SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  18
Télécharger pour lire hors ligne
1



 KAJIAN INDUSTRI
KONTEN MULTIMEDIA
2



                                                             Daftar Isi

Daftar Isi ................................................................................................................................... 2
BAB 3........................................................................................................................................ 3
   A.         Mutimedia ................................................................................................................. 3
        1.    Komponen ................................................................................................................ 3
        2.    Penggunaan ............................................................................................................. 6
              a)        Presentasi ...................................................................... 6

              b)        Industri Kreatif .................................................................. 6

              c)        Pendidikan ...................................................................... 7

              d)        Komersial ....................................................................... 7

   B.         Pangsa pasar Konten Multimedia ......................................................................... 8
        1.    Pengguna Multimedia ............................................................................................. 8
        2.    Pelaku Usaha ......................................................................................................... 12
        3.    Ancaman dan Kendala ......................................................................................... 15
   C.         Kebijakan Konten Multimedia .............................................................................. 16
3



                                         BAB 3
                                        ANALISA


A.   Mutimedia

     Multimedia      adalah       pemanfaatan       komputer        untuk   membuat      dan
     menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
     dengan menggabungkan            link dan tool yang memungkinkan pemakai
     melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

     1. Komponen

        Multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti
        yang terlihat dalam gambar dibawah ini :


                                         Text




                  Audio                                       Image



                                     Multimedia




                          Video                   Animation

                              Gambar 1. Komponen Multimedia


        a. Teks
            Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
            adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
            multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung
            kepada penggunaan aplikasi multimedia.

        b. Image (grafik)
            Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
            multimedia    adalah      karena      lebih   menarik     perhatian   dan   dapat
            mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
            meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan
4


     lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila
     dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

c. Bunyi (audio)
     PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
     Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan
     efek-efek suara. Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik
     suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect)

d. Video
     Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
     multimedia.

e. Animasi
     Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang
     yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah
     sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau
     sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk
     menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang
     jauh lebih besar dari pada satu gambar, dalam multimedia animasi
     merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

f.   Interactive Link
     Komponen satu ini sering kali terlewatkan, padahal sebagian dari
     multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse
     atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan
     program melakukan perintah tertentu.

     Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali
     dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik,
     dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan
     hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive
     link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button
     supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan
     untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
     informasi yang terpadu.

     Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam,
     yaitu linier dan non-linier.
5


       1) Informasi linier
          Adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas
          ke bawah atau halaman demi halaman.




                                            Gambar 2. Informasi Linier


       2) Informasi Non-linier
          Informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak
          pengguna.




                                       Gambar 3.Informasi Non-Linier


Struktur industri multimedia dapat digambarkan sebagai berikut :




                       Gambar 4. Struktur Industri konten multimedia
6


2. Penggunaan

  Industri konten multimedia, secara garis besar dapat kita rangkum bahwa
  terdapat 2 (dua), yaitu:

      Digitized Content
       Konten yang ada sebelum era digital yang kemudian diformat ulang
       ke dalam bentuk digital, dan

      Born-Digital Contents
       Konten yang dari awal penciptaannya langsung dalam format digital.

  Multimedia dapat digunakan untuk berbagai bidang diantaranya :

  a)    Presentasi
        Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk,
        jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan.
        Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa
        interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya.
        Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat
        kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk
        menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens.

        Informasi dibuat dalam bentuk softcopy sehingga dapat digunakan
        sebagai alat presentasi di manapun diperlukan. Selain itu dapat dibuat
        khusus dengan durasi yang terbatas bila informasi akan digunakan
        untuk media televisi.




  b)    Industri Kreatif

        Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan
        mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan
        layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang
        tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat
7


     mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan
     untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif.

c)   Pendidikan

     Dalam      pendidikan,    multimedia    digunakan   untuk    memproduksi
     pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based
     training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah
     pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi
     serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi
     terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah
     informal     digunakan      untuk     menggambarkan      menggabungkan
     pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya
     hiburan multimedia.

     Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara
     dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian
     telah   berkembang        (misalnya    muatan    kognitif,   pembelajaran
     multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya
     pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas.

     Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan,
     khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai
     teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan
     aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan
     berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi
     baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum
     universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan,
     atau    kekurangan,      pekerjaan    yang   membutuhkan     keterampilan
     teknologi cerdas.

d)   Komersial

     Multimedia banyak sekali dimanfaatkan dalam kegiatan bisnis, baik
     untuk promosi suatu produk, presentasi maupun menjadi objek dari
     bisnis tersebut, seperti game, lagu maupun gambar.

Dan tentu saja masih banyak bidang yang memanfaatkan multimedia
sebagai sarananya, karena hampir disetiap bidang kehidupan memerlukan
multimedia sebagai sarana penjelas maupun daya tarik.
8


B.   Pangsa pasar Konten Multimedia

     Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya internet
     memacu perindustrian konten multimedia, karena perkembangan ini memicu
     beralihnya trend industri dari sektor property fisik ke sektor property intelektual
     (karya cipta dsb). Apalagi di era kenvergensi sekarang ini yang mana diarahkan
     kedalam penyatuan layanan dan teknologi baik informasi maupun komunikasi.
     Untuk mengetahui prospek pasar kita perlu tahu tingkat calon konsumen
     maupun pelaku usaha saat ini sehinggga dapat menilai prospek kedepannya.

     1.   Pengguna Multimedia

          Perkembangan pengguna Multimedia juga ditunjang dengan peningkatan
          penggunaan handphone yang hampir mencapai 70% dari masyarakat
          Indonesia dan setengahnya memanfaatkannya terkait dengan konten
          multimedia (seperti, download lagu, game maupun gambar).

          Berikut statistik pelanggan seluler di Indonesia hingga tahun 2009,




                                Gambar 5. Statistik pengguna seluler


          Komposisi pelanggan selular Indonesia, dapat dibedakan berdasarkan
          skema pembayaran menjadi 2 kelompok pelanggan, yaitu pelanggan
9


pasca-bayar    dan    pelanggan       pra-bayar.        Berdasarkan    data   dari
tikometer.or.id, pada tahun 2008 proporsi pelanggan pasca-bayar selular
mengecil,   menjadi    sekitar    2,50%,     sedangkan       sisanya    (97.50%)
merupakan pelanggan pasca-bayar. Pada pertengahan tahun 2009,
jumlah pelanggan selular sendiri telah mencapai 147,44 juta, dengan
pelanggan pasca-bayar sekitar 3,65 juta dan pra-bayar sekitar 143,78 juta
pelanggan. Walaupun secara keseluruhan jumlah pelanggan telepon
selular meningkat, laju pertumbuhan pelanggan sejak 2004 cenderung
menurun.

Dalam kepemilikan handphone meningkat, dapat dilihat dari grafik berikut
:




                      Gambar 6. Kepemilikan handphone


Dilihat dari data di atas, terjadi peningkatan hampir 3 kali lipat dari jumlah
kepemilikan handphone di Indonesia pada tahun 2010 dibandingkan pada
tahun 2005. Peningkatan yang sangat signifikan. Sedangkan untuk
perangkat telepon berkabel mengalami penurunan lebih dari 50% sejak
tahun 2005. Peningkatan jumlah kepemilikan handphone ini kemungkinan
besar disebabkan oleh semakin murahnya handphone dan kepraktisan
handphone yang dapat dibawa kemana-mana.

Menurut data jaringan InMobi, pengguna Internet bergerak (mobile
Internet) di Indonesia telah meningkat dua kali lipat dalam setahun
10


     terakhir. dan diketahui, secara spesifik, 53 persen dari seluruh pengguna
     mobile Web di Indonesia adalah kurun usia 18 hingga 27 tahun, dan 82
     persen dari total jumlah pengguna mobile Web adalah pria




                                Gambar 7. Web Mobile


     Sedangkan untuk pelanggan internet di Indonesia dari tahun 2007 hingga
     tahun 2009 tetap namun untuk pengguna internet dari tahun ke tahun
     mengalami peningkatan, hal ini dapat dilihat dari stastistik berikut :




                          Gambar 6. Jumlah Pengguna Internet


Angka pertumbuhan per tahun dari jumlah pengguna dan pelanggan internet di
Indonesia, sejak awal pertumbuhan Internet sekitar tahun 1996 sampai dengan
11


tahun 2008, sangat berfluktuasi, dimana rata-rata pertumbuhan jumlah
pengguna internet dalam kurun waktu 2004-2008 sekitar 40% per tahunnya.

Dalam hal proporsi jumlah pelanggan dan pengguna internet Indonesia, pada
tahun 2008 pelanggan internet adalah sekitar 12,5% dari jumlah pengguna
Internet seluruhnya. Indonesia termasuk dalam 5 besar Negara pengguna
internet di Asia




Berdasarkan study dari IBM Institute juga menunjukkan bahwa Market Content
Digital Global Tumbuh Cepat. Konten digital tersebut terdiri dari konten yang
berbasis audio, video dan konten interaktif.        Layanan Online advertising
digital streaming (mobile video) memberikan kontribusi paling besar dalam
industri layanan konten. Secara umum trend pertumbuhan layanan konten
digital global dapat dijabarkan sebagai berikut :
12




                         Gambar 7. Layanan konten Multimedia


2.   Pelaku Usaha

     Industri konten multimedia masih dibanjiri industri dari luar negeri, namun
     dalam statistik yang berdasarkan ijin dalam penyelenggaraan jasa, maka
     diperoleh data-data sebagai berikut :




                               Gambar 8. Jasa Penyelenggara
13




                                Gambar 9.


Melihat dari grafik diatas, jumlah dari ISP sangat tinggi, hal ini
dikarenakan internet merupakan trend saat ini, akan tetapi jumlah
penyedia jasa multimedia sangat kecil dibandingkan ISP, hal ini tidak
sebanding dengan kebutuhan masyarakat akan multimedia karena
penggunaan internet hampir seluruhnya terkait dengan multimedia.

Sedangkan untuk stasiun televisi Nasional yang ada di Indonesia baru
ada 11 Stasiun televisi. Berikut perkembangan stasiun televisi




Ditambah dengan adanya konveregensi dalam Teknologi Informasi dan
Komunikasi, yang mana sekarang sudah ada Smart TV atau yang dikenal
14


dengan IPTV dapat dipastikan tingkat pelaku usaha jasa penyelengara
khususnya internet akan meningkat pesat. Dan untuk penyelenggara
multimedia juga dipastikan pertumbuhannya pesat.

Meningkatnya kebutuhan akan konten dan aplikasi telah melahirkan apa
yang disebut sebagai industri kreatif. Di Indonesia, sekalipun industri
kreatif belum tumbuh optimal namun karya-karya industri kreatif mampu
bersaing di pasar global. Kontribusi industri kreatif terhadap PDB
mencapai 6,3 % pada tahun 2008.




Mengingat jumlah pelanggan seluler dan pengguna internet di Indonesia
yang terus meningkat dari tahun ke tahun, industri konten multimedia
mempunyai pangsa pasar yang besar. Prospek ini tentu saja tidak boleh
dibiarkan begitu saja. Apalagi melihat perkembangan industri konten
multimedia yang tinggi, seperti untuk animasi, game interaktif dan lain
sebagainya.

Ada beberapa alasan industri konten multimedia lebih difokuskan antara
lain :

        Tidak adanya batas Fisik, geografis ataupun politis sehingga akan
         lebih mudah dipasarkan ke luar negeri
15


         Perkembangannya ditentukan oleh kreatifitas jadi tidak terlalu
          tergantung dengan teknologi saja. Meskipun dalam penyebarannya
          didorong dengan perkembangan TIK itu sendiri

         Dengan adanya fenomena konvergensi membuat pangsa pasar
          konten multimedia bertambah besar karena tingkat kebutuhan
          software/ konten bertambah tinggi.

         Tidak terlalu membutuhkan investasi yang besar

3.   Ancaman dan Kendala

        Masuknya pemain asing

         Dengan pangsa pasar yang begitu besar dan prospek yang
         menjanjikan, pasti akan menarik minat industri-industri luar negeri. Hal
         ini tentu saja mengancam kelangsungan industri dalam negeri.
         Sekarang saja industri lokal kalah bersaing dengan industri konten
         multimedia dari luar.

         Oleh karena itu dengan adanya kemungkinan besar semakin
         bertambahnya industri konten multimedia luar negeri, apalagi di tahun
         2010 lalu sudah dimulainya perdagangan bebas. Pemerintah selaku
         pemangku kebijakan, mencoba membuat kebijakan yang diharapkan
         dapat melindungi industri lokal

        Daya Saing Industri dalam Negeri

         Dengan jumlah modal dan Sumber Daya Manusia yang tersedia bagi
         industri lokal mungkinkah dapat bersaing dengan industri dari luar
         negeri, yang notabene banyak berasal dari Negara maju. Hal ini tentu
         saja perlu menjadi perhatian bagi pemerintah untuk mengatasi hal
         tersebut

        Infrastruktur

         Infratruktur yang ada sekarang ini belum terintegrasi antar satu
         dengan yang lain. Hal in juga dapat menghambat perkembangan
         daripada industri konten multimedia.
16


                 Sumber Daya Manusia

                  Jumlah penduduk Indonesia yang besar merupakan potensi yang
                  sangat berpengaruh terhadap potensi industri konten multimedia di
                  Indonesia, akan tetapi untuk keahlian sebagai pencipta pekerja
                  dibidang indutri konten multimedia masih sangat kurang, oleh karena
                  itu semua pihak harus saling berkoordinasi dan sealing membantu
                  untuk pengembangan Sumber Daya Manusia ini

C.   Kebijakan Konten Multimedia

     Konten digital bersifat intangible, dalam arti tidak memerlukan dimensi fisik;
     tidak pernah lapuk, keasliannya          dapat    tetap    lestari     tanpa tergantung
     frekuensi pemakaian serta dapat            digandakan secara sempurna tanpa
     batas    jumlah     dengan   biaya   sangat minimal. Sebagai            konsekuensinya,
     konten       digital memerlukan pendekatan yang sangat berbeda dari segi
     penciptaan, organisasi, distribusi, dan pelestariannya.

     Ada lima elemen yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan kebijakan
     dan strategi di bidang industri konten multimedia ini, antara lain :

     1.   Penciptaaan dan Perlindungan Konten
          Born-digital     content   adalah    informasi       dalam      fomat   baru    yang
          membutuhkan          keterampilan      baru      untuk          menciptakan     dan
          menggunakannya menyediakan peluang yang unik untuk inovasi dan
          kreativitas serta memerlukan suatu sarana baru untuk melindunginya dari
          pencurian dan penyalahgunaan.

     2.   Akses dan Pencarian konten

          Konten dalam format digital, apakah born-digital, digitized atau hanya
          sekedar didata secara digital, bersaing dengan bermiliar-miliar konten
          lainnya dalam merebut        perhatian      pengguna     potensial.     Untuk    itu,
          tersedianya mekanisme akses dan pencarian konten yang handal sangat
          penting (misal: design standards, metadata, search engine optimization,
          dll).
17


3.   Berbagi dan memakai konten

     Dua dari karakterisitk konten digital adalah kemampuannya untuk
     diproduksi ulang dan didistribusikan tanpa biaya dan dengan resiko
     minimal, serta dapat digunakan berulang tanpa menjadi usang.

     Kemampuan bagi pengguna untuk dapat mencari konten yang relevan
     yang     siap   untuk   digunakan,     digunakan    ulang,    berbagi    dengan
     penggunaan lain, serta penambahan dimensi baru seperti fitur-fitur pokok
     yang harus tersedia dalam era digital.

4.   Mengelola dan melestarikan konten

     Konten     digital   membuka      kemungkinan      untuk      disimpan    dalam
     pengelompokan dan volume yang jauh lebih besar dari kemungkinan
     yang terbatas jika kita menggunakan sarana fisik. Namun, sebagaimana
     sarana-sarana fisik yang akan menjadi usang, konten digital juga memiliki
     resiko hilang atau rusak dengan mudah. Oleh karena itu, mengelola dan
     melestarikan konten dibutuhkan untuk penggunaan berkelanjutan.

5.   Pemahaman dan kepedulian terhadap konten multimedia

     Konten digital mengubah cara pandang kita terhadap informasi,
     pengetahuan, dan nilai material. Dalam transisi ke era digital ini, kita perlu
     memahami dan peduli        akan      lingkungan,   peluang,    dan   tantangan
     konten digital agar dapat membuat pilihan, keputusan, dan investasi
     yang bijaksana.

Kebijakan yang tepat dan ‘pro-digital content’ dapat dikembangkan dengan
selalu mengacu kepada hal-hal sebagai berikut:

    Mendorong terciptanya lingkungan bisnis yang memacu peningkatan
     penciptaan serta diseminasi konten-konten digital buatan lokal

    Menarik investor swasta asing maupun lokal untuk terjun ke bisnis
     konten multimedia

    Mendorong terciptanya model-model bisnis yang inovatif dan berhasil
     mengembangkan pasar konten multimedia

    Meningkatkan daya saing industri konten multimedia lokal
18


       Meningkatkan ketrampilan dan kualitas para pekerja di industri konten
        multimedia

       Mempromosikan kemampuan dan karya industri konten multimedia
        lokal dalam setiap kesempatan baik di dalam maupun di luar negeri.




.

Contenu connexe

Tendances (19)

Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)
 
Memahami etimologi multimedia 2
Memahami etimologi multimedia  2Memahami etimologi multimedia  2
Memahami etimologi multimedia 2
 
Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2
 
elemen-elemen Multimedia
elemen-elemen Multimediaelemen-elemen Multimedia
elemen-elemen Multimedia
 
Memahamietimologimultimedia4 (ind)
Memahamietimologimultimedia4 (ind)Memahamietimologimultimedia4 (ind)
Memahamietimologimultimedia4 (ind)
 
112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimedia112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimedia
 
Sistem multimedia
Sistem multimediaSistem multimedia
Sistem multimedia
 
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Multimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality BaruMultimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality Baru
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimediaWawasan multimedia
Wawasan multimedia
 
Labsheet konten dan multimedia komunikasi)
Labsheet konten dan multimedia komunikasi)Labsheet konten dan multimedia komunikasi)
Labsheet konten dan multimedia komunikasi)
 
Arti multimedia
Arti  multimediaArti  multimedia
Arti multimedia
 
Modul Multimedia Presentation
Modul Multimedia PresentationModul Multimedia Presentation
Modul Multimedia Presentation
 
MULTIMEDIA
MULTIMEDIAMULTIMEDIA
MULTIMEDIA
 
Multimedia element 1
Multimedia element 1Multimedia element 1
Multimedia element 1
 
Sejarah dan pengertian multimedia
Sejarah dan pengertian multimediaSejarah dan pengertian multimedia
Sejarah dan pengertian multimedia
 
Media interaktif
Media interaktifMedia interaktif
Media interaktif
 
Pengolahan audio video memahami alur proses multimedia
Pengolahan audio video memahami alur proses multimediaPengolahan audio video memahami alur proses multimedia
Pengolahan audio video memahami alur proses multimedia
 

En vedette

Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011stefanie_ronde
 
Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011stefanie_ronde
 
Presentation riverside itt career program
Presentation   riverside itt career programPresentation   riverside itt career program
Presentation riverside itt career programGreg McNeill
 
анатомия баннерной системы
анатомия баннерной системыанатомия баннерной системы
анатомия баннерной системыpetrovicho
 
2. amisgaliin erhten
2. amisgaliin erhten2. amisgaliin erhten
2. amisgaliin erhtenOrgio Ekho
 
монгол эмнэлэгийн онол lecture
монгол эмнэлэгийн онол lecture монгол эмнэлэгийн онол lecture
монгол эмнэлэгийн онол lecture Orgio Ekho
 
Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011stefanie_ronde
 
3. zogsoh suuh chadvar
3. zogsoh suuh chadvar3. zogsoh suuh chadvar
3. zogsoh suuh chadvarOrgio Ekho
 
Эрүүл бие зүйн үндэс
Эрүүл бие зүйн үндэсЭрүүл бие зүйн үндэс
Эрүүл бие зүйн үндэсOrgio Ekho
 
2. amisgaliin erhten
2. amisgaliin erhten2. amisgaliin erhten
2. amisgaliin erhtenOrgio Ekho
 
Ургамлын судлалын үндсэн ойлголт
Ургамлын судлалын үндсэн ойлголтУргамлын судлалын үндсэн ойлголт
Ургамлын судлалын үндсэн ойлголтOrgio Ekho
 
саажилттай хүнд хийх дасгал хөдөлгөөн
саажилттай хүнд хийх дасгал хөдөлгөөнсаажилттай хүнд хийх дасгал хөдөлгөөн
саажилттай хүнд хийх дасгал хөдөлгөөнOrgio Ekho
 
1. Сэргээн засах эмчилгээ 1
1. Сэргээн засах эмчилгээ 11. Сэргээн засах эмчилгээ 1
1. Сэргээн засах эмчилгээ 1Orgio Ekho
 
судалгааны ажил хэрхэн хийх вэ?
судалгааны ажил хэрхэн хийх вэ?судалгааны ажил хэрхэн хийх вэ?
судалгааны ажил хэрхэн хийх вэ?Orgio Ekho
 
Jouer pour apprendre_avec_mon_enfant.3a5 ans.partie1.diaporama (1)
Jouer pour apprendre_avec_mon_enfant.3a5 ans.partie1.diaporama (1)Jouer pour apprendre_avec_mon_enfant.3a5 ans.partie1.diaporama (1)
Jouer pour apprendre_avec_mon_enfant.3a5 ans.partie1.diaporama (1)infocofa
 

En vedette (20)

Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011
 
Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011
 
fiskalno opterecenje
fiskalno opterecenjefiskalno opterecenje
fiskalno opterecenje
 
4. lumbar
4. lumbar4. lumbar
4. lumbar
 
Contrakture
ContraktureContrakture
Contrakture
 
Presentation riverside itt career program
Presentation   riverside itt career programPresentation   riverside itt career program
Presentation riverside itt career program
 
Filosofia expo
Filosofia expoFilosofia expo
Filosofia expo
 
анатомия баннерной системы
анатомия баннерной системыанатомия баннерной системы
анатомия баннерной системы
 
2. amisgaliin erhten
2. amisgaliin erhten2. amisgaliin erhten
2. amisgaliin erhten
 
монгол эмнэлэгийн онол lecture
монгол эмнэлэгийн онол lecture монгол эмнэлэгийн онол lecture
монгол эмнэлэгийн онол lecture
 
Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011Philips Business Presentation 2011
Philips Business Presentation 2011
 
3. zogsoh suuh chadvar
3. zogsoh suuh chadvar3. zogsoh suuh chadvar
3. zogsoh suuh chadvar
 
Эрүүл бие зүйн үндэс
Эрүүл бие зүйн үндэсЭрүүл бие зүйн үндэс
Эрүүл бие зүйн үндэс
 
2. amisgaliin erhten
2. amisgaliin erhten2. amisgaliin erhten
2. amisgaliin erhten
 
Ургамлын судлалын үндсэн ойлголт
Ургамлын судлалын үндсэн ойлголтУргамлын судлалын үндсэн ойлголт
Ургамлын судлалын үндсэн ойлголт
 
саажилттай хүнд хийх дасгал хөдөлгөөн
саажилттай хүнд хийх дасгал хөдөлгөөнсаажилттай хүнд хийх дасгал хөдөлгөөн
саажилттай хүнд хийх дасгал хөдөлгөөн
 
1. Сэргээн засах эмчилгээ 1
1. Сэргээн засах эмчилгээ 11. Сэргээн засах эмчилгээ 1
1. Сэргээн засах эмчилгээ 1
 
судалгааны ажил хэрхэн хийх вэ?
судалгааны ажил хэрхэн хийх вэ?судалгааны ажил хэрхэн хийх вэ?
судалгааны ажил хэрхэн хийх вэ?
 
Jouer pour apprendre_avec_mon_enfant.3a5 ans.partie1.diaporama (1)
Jouer pour apprendre_avec_mon_enfant.3a5 ans.partie1.diaporama (1)Jouer pour apprendre_avec_mon_enfant.3a5 ans.partie1.diaporama (1)
Jouer pour apprendre_avec_mon_enfant.3a5 ans.partie1.diaporama (1)
 
Référencement naturel
Référencement naturelRéférencement naturel
Référencement naturel
 

Similaire à Pasar Multimedia

Memahamietimologimultimedia1 (ind)
Memahamietimologimultimedia1 (ind)Memahamietimologimultimedia1 (ind)
Memahamietimologimultimedia1 (ind)Sayugo
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1Eko Supriyadi
 
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdfMODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdfArmyTrilidiaDevegaSK
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaAditya Prasetya
 
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925151925
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaAdi Tri Soelistio
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaWicakaditya
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaAdya Budirahmat
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1kopishare
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaDaniel Tanggang
 
3636871.ppt
3636871.ppt3636871.ppt
3636871.pptbk6439hf
 
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahanDasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahankemahasiswaan7
 
9 b = 9 agung banowo irawan eka pradittya
9 b = 9 agung banowo   irawan eka pradittya9 b = 9 agung banowo   irawan eka pradittya
9 b = 9 agung banowo irawan eka pradittyaEka Dhani
 

Similaire à Pasar Multimedia (20)

Memahamietimologimultimedia1 (ind)
Memahamietimologimultimedia1 (ind)Memahamietimologimultimedia1 (ind)
Memahamietimologimultimedia1 (ind)
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1
 
Jaringan mumet
Jaringan mumetJaringan mumet
Jaringan mumet
 
Jaringan mumet
Jaringan mumetJaringan mumet
Jaringan mumet
 
Konsep Multimedia.pptx
Konsep Multimedia.pptxKonsep Multimedia.pptx
Konsep Multimedia.pptx
 
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdfMODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
pengenalan multimedia
pengenalan multimediapengenalan multimedia
pengenalan multimedia
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
Konsep DMI.pptx
Konsep DMI.pptxKonsep DMI.pptx
Konsep DMI.pptx
 
Makalah tik multimedia
Makalah tik multimediaMakalah tik multimedia
Makalah tik multimedia
 
3636871.ppt
3636871.ppt3636871.ppt
3636871.ppt
 
Pertemuan 1.pdf
Pertemuan 1.pdfPertemuan 1.pdf
Pertemuan 1.pdf
 
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahanDasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
 
9 b = 9 agung banowo irawan eka pradittya
9 b = 9 agung banowo   irawan eka pradittya9 b = 9 agung banowo   irawan eka pradittya
9 b = 9 agung banowo irawan eka pradittya
 

Pasar Multimedia

  • 2. 2 Daftar Isi Daftar Isi ................................................................................................................................... 2 BAB 3........................................................................................................................................ 3 A. Mutimedia ................................................................................................................. 3 1. Komponen ................................................................................................................ 3 2. Penggunaan ............................................................................................................. 6 a) Presentasi ...................................................................... 6 b) Industri Kreatif .................................................................. 6 c) Pendidikan ...................................................................... 7 d) Komersial ....................................................................... 7 B. Pangsa pasar Konten Multimedia ......................................................................... 8 1. Pengguna Multimedia ............................................................................................. 8 2. Pelaku Usaha ......................................................................................................... 12 3. Ancaman dan Kendala ......................................................................................... 15 C. Kebijakan Konten Multimedia .............................................................................. 16
  • 3. 3 BAB 3 ANALISA A. Mutimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 1. Komponen Multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini : Text Audio Image Multimedia Video Animation Gambar 1. Komponen Multimedia a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. b. Image (grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan
  • 4. 4 lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. c. Bunyi (audio) PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect) d. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada satu gambar, dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. f. Interactive Link Komponen satu ini sering kali terlewatkan, padahal sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier.
  • 5. 5 1) Informasi linier Adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman. Gambar 2. Informasi Linier 2) Informasi Non-linier Informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna. Gambar 3.Informasi Non-Linier Struktur industri multimedia dapat digambarkan sebagai berikut : Gambar 4. Struktur Industri konten multimedia
  • 6. 6 2. Penggunaan Industri konten multimedia, secara garis besar dapat kita rangkum bahwa terdapat 2 (dua), yaitu:  Digitized Content Konten yang ada sebelum era digital yang kemudian diformat ulang ke dalam bentuk digital, dan  Born-Digital Contents Konten yang dari awal penciptaannya langsung dalam format digital. Multimedia dapat digunakan untuk berbagai bidang diantaranya : a) Presentasi Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan. Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens. Informasi dibuat dalam bentuk softcopy sehingga dapat digunakan sebagai alat presentasi di manapun diperlukan. Selain itu dapat dibuat khusus dengan durasi yang terbatas bila informasi akan digunakan untuk media televisi. b) Industri Kreatif Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat
  • 7. 7 mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif. c) Pendidikan Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah informal digunakan untuk menggambarkan menggabungkan pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya hiburan multimedia. Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian telah berkembang (misalnya muatan kognitif, pembelajaran multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas. Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan, khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan, atau kekurangan, pekerjaan yang membutuhkan keterampilan teknologi cerdas. d) Komersial Multimedia banyak sekali dimanfaatkan dalam kegiatan bisnis, baik untuk promosi suatu produk, presentasi maupun menjadi objek dari bisnis tersebut, seperti game, lagu maupun gambar. Dan tentu saja masih banyak bidang yang memanfaatkan multimedia sebagai sarananya, karena hampir disetiap bidang kehidupan memerlukan multimedia sebagai sarana penjelas maupun daya tarik.
  • 8. 8 B. Pangsa pasar Konten Multimedia Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya internet memacu perindustrian konten multimedia, karena perkembangan ini memicu beralihnya trend industri dari sektor property fisik ke sektor property intelektual (karya cipta dsb). Apalagi di era kenvergensi sekarang ini yang mana diarahkan kedalam penyatuan layanan dan teknologi baik informasi maupun komunikasi. Untuk mengetahui prospek pasar kita perlu tahu tingkat calon konsumen maupun pelaku usaha saat ini sehinggga dapat menilai prospek kedepannya. 1. Pengguna Multimedia Perkembangan pengguna Multimedia juga ditunjang dengan peningkatan penggunaan handphone yang hampir mencapai 70% dari masyarakat Indonesia dan setengahnya memanfaatkannya terkait dengan konten multimedia (seperti, download lagu, game maupun gambar). Berikut statistik pelanggan seluler di Indonesia hingga tahun 2009, Gambar 5. Statistik pengguna seluler Komposisi pelanggan selular Indonesia, dapat dibedakan berdasarkan skema pembayaran menjadi 2 kelompok pelanggan, yaitu pelanggan
  • 9. 9 pasca-bayar dan pelanggan pra-bayar. Berdasarkan data dari tikometer.or.id, pada tahun 2008 proporsi pelanggan pasca-bayar selular mengecil, menjadi sekitar 2,50%, sedangkan sisanya (97.50%) merupakan pelanggan pasca-bayar. Pada pertengahan tahun 2009, jumlah pelanggan selular sendiri telah mencapai 147,44 juta, dengan pelanggan pasca-bayar sekitar 3,65 juta dan pra-bayar sekitar 143,78 juta pelanggan. Walaupun secara keseluruhan jumlah pelanggan telepon selular meningkat, laju pertumbuhan pelanggan sejak 2004 cenderung menurun. Dalam kepemilikan handphone meningkat, dapat dilihat dari grafik berikut : Gambar 6. Kepemilikan handphone Dilihat dari data di atas, terjadi peningkatan hampir 3 kali lipat dari jumlah kepemilikan handphone di Indonesia pada tahun 2010 dibandingkan pada tahun 2005. Peningkatan yang sangat signifikan. Sedangkan untuk perangkat telepon berkabel mengalami penurunan lebih dari 50% sejak tahun 2005. Peningkatan jumlah kepemilikan handphone ini kemungkinan besar disebabkan oleh semakin murahnya handphone dan kepraktisan handphone yang dapat dibawa kemana-mana. Menurut data jaringan InMobi, pengguna Internet bergerak (mobile Internet) di Indonesia telah meningkat dua kali lipat dalam setahun
  • 10. 10 terakhir. dan diketahui, secara spesifik, 53 persen dari seluruh pengguna mobile Web di Indonesia adalah kurun usia 18 hingga 27 tahun, dan 82 persen dari total jumlah pengguna mobile Web adalah pria Gambar 7. Web Mobile Sedangkan untuk pelanggan internet di Indonesia dari tahun 2007 hingga tahun 2009 tetap namun untuk pengguna internet dari tahun ke tahun mengalami peningkatan, hal ini dapat dilihat dari stastistik berikut : Gambar 6. Jumlah Pengguna Internet Angka pertumbuhan per tahun dari jumlah pengguna dan pelanggan internet di Indonesia, sejak awal pertumbuhan Internet sekitar tahun 1996 sampai dengan
  • 11. 11 tahun 2008, sangat berfluktuasi, dimana rata-rata pertumbuhan jumlah pengguna internet dalam kurun waktu 2004-2008 sekitar 40% per tahunnya. Dalam hal proporsi jumlah pelanggan dan pengguna internet Indonesia, pada tahun 2008 pelanggan internet adalah sekitar 12,5% dari jumlah pengguna Internet seluruhnya. Indonesia termasuk dalam 5 besar Negara pengguna internet di Asia Berdasarkan study dari IBM Institute juga menunjukkan bahwa Market Content Digital Global Tumbuh Cepat. Konten digital tersebut terdiri dari konten yang berbasis audio, video dan konten interaktif. Layanan Online advertising digital streaming (mobile video) memberikan kontribusi paling besar dalam industri layanan konten. Secara umum trend pertumbuhan layanan konten digital global dapat dijabarkan sebagai berikut :
  • 12. 12 Gambar 7. Layanan konten Multimedia 2. Pelaku Usaha Industri konten multimedia masih dibanjiri industri dari luar negeri, namun dalam statistik yang berdasarkan ijin dalam penyelenggaraan jasa, maka diperoleh data-data sebagai berikut : Gambar 8. Jasa Penyelenggara
  • 13. 13 Gambar 9. Melihat dari grafik diatas, jumlah dari ISP sangat tinggi, hal ini dikarenakan internet merupakan trend saat ini, akan tetapi jumlah penyedia jasa multimedia sangat kecil dibandingkan ISP, hal ini tidak sebanding dengan kebutuhan masyarakat akan multimedia karena penggunaan internet hampir seluruhnya terkait dengan multimedia. Sedangkan untuk stasiun televisi Nasional yang ada di Indonesia baru ada 11 Stasiun televisi. Berikut perkembangan stasiun televisi Ditambah dengan adanya konveregensi dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi, yang mana sekarang sudah ada Smart TV atau yang dikenal
  • 14. 14 dengan IPTV dapat dipastikan tingkat pelaku usaha jasa penyelengara khususnya internet akan meningkat pesat. Dan untuk penyelenggara multimedia juga dipastikan pertumbuhannya pesat. Meningkatnya kebutuhan akan konten dan aplikasi telah melahirkan apa yang disebut sebagai industri kreatif. Di Indonesia, sekalipun industri kreatif belum tumbuh optimal namun karya-karya industri kreatif mampu bersaing di pasar global. Kontribusi industri kreatif terhadap PDB mencapai 6,3 % pada tahun 2008. Mengingat jumlah pelanggan seluler dan pengguna internet di Indonesia yang terus meningkat dari tahun ke tahun, industri konten multimedia mempunyai pangsa pasar yang besar. Prospek ini tentu saja tidak boleh dibiarkan begitu saja. Apalagi melihat perkembangan industri konten multimedia yang tinggi, seperti untuk animasi, game interaktif dan lain sebagainya. Ada beberapa alasan industri konten multimedia lebih difokuskan antara lain :  Tidak adanya batas Fisik, geografis ataupun politis sehingga akan lebih mudah dipasarkan ke luar negeri
  • 15. 15  Perkembangannya ditentukan oleh kreatifitas jadi tidak terlalu tergantung dengan teknologi saja. Meskipun dalam penyebarannya didorong dengan perkembangan TIK itu sendiri  Dengan adanya fenomena konvergensi membuat pangsa pasar konten multimedia bertambah besar karena tingkat kebutuhan software/ konten bertambah tinggi.  Tidak terlalu membutuhkan investasi yang besar 3. Ancaman dan Kendala  Masuknya pemain asing Dengan pangsa pasar yang begitu besar dan prospek yang menjanjikan, pasti akan menarik minat industri-industri luar negeri. Hal ini tentu saja mengancam kelangsungan industri dalam negeri. Sekarang saja industri lokal kalah bersaing dengan industri konten multimedia dari luar. Oleh karena itu dengan adanya kemungkinan besar semakin bertambahnya industri konten multimedia luar negeri, apalagi di tahun 2010 lalu sudah dimulainya perdagangan bebas. Pemerintah selaku pemangku kebijakan, mencoba membuat kebijakan yang diharapkan dapat melindungi industri lokal  Daya Saing Industri dalam Negeri Dengan jumlah modal dan Sumber Daya Manusia yang tersedia bagi industri lokal mungkinkah dapat bersaing dengan industri dari luar negeri, yang notabene banyak berasal dari Negara maju. Hal ini tentu saja perlu menjadi perhatian bagi pemerintah untuk mengatasi hal tersebut  Infrastruktur Infratruktur yang ada sekarang ini belum terintegrasi antar satu dengan yang lain. Hal in juga dapat menghambat perkembangan daripada industri konten multimedia.
  • 16. 16  Sumber Daya Manusia Jumlah penduduk Indonesia yang besar merupakan potensi yang sangat berpengaruh terhadap potensi industri konten multimedia di Indonesia, akan tetapi untuk keahlian sebagai pencipta pekerja dibidang indutri konten multimedia masih sangat kurang, oleh karena itu semua pihak harus saling berkoordinasi dan sealing membantu untuk pengembangan Sumber Daya Manusia ini C. Kebijakan Konten Multimedia Konten digital bersifat intangible, dalam arti tidak memerlukan dimensi fisik; tidak pernah lapuk, keasliannya dapat tetap lestari tanpa tergantung frekuensi pemakaian serta dapat digandakan secara sempurna tanpa batas jumlah dengan biaya sangat minimal. Sebagai konsekuensinya, konten digital memerlukan pendekatan yang sangat berbeda dari segi penciptaan, organisasi, distribusi, dan pelestariannya. Ada lima elemen yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan kebijakan dan strategi di bidang industri konten multimedia ini, antara lain : 1. Penciptaaan dan Perlindungan Konten Born-digital content adalah informasi dalam fomat baru yang membutuhkan keterampilan baru untuk menciptakan dan menggunakannya menyediakan peluang yang unik untuk inovasi dan kreativitas serta memerlukan suatu sarana baru untuk melindunginya dari pencurian dan penyalahgunaan. 2. Akses dan Pencarian konten Konten dalam format digital, apakah born-digital, digitized atau hanya sekedar didata secara digital, bersaing dengan bermiliar-miliar konten lainnya dalam merebut perhatian pengguna potensial. Untuk itu, tersedianya mekanisme akses dan pencarian konten yang handal sangat penting (misal: design standards, metadata, search engine optimization, dll).
  • 17. 17 3. Berbagi dan memakai konten Dua dari karakterisitk konten digital adalah kemampuannya untuk diproduksi ulang dan didistribusikan tanpa biaya dan dengan resiko minimal, serta dapat digunakan berulang tanpa menjadi usang. Kemampuan bagi pengguna untuk dapat mencari konten yang relevan yang siap untuk digunakan, digunakan ulang, berbagi dengan penggunaan lain, serta penambahan dimensi baru seperti fitur-fitur pokok yang harus tersedia dalam era digital. 4. Mengelola dan melestarikan konten Konten digital membuka kemungkinan untuk disimpan dalam pengelompokan dan volume yang jauh lebih besar dari kemungkinan yang terbatas jika kita menggunakan sarana fisik. Namun, sebagaimana sarana-sarana fisik yang akan menjadi usang, konten digital juga memiliki resiko hilang atau rusak dengan mudah. Oleh karena itu, mengelola dan melestarikan konten dibutuhkan untuk penggunaan berkelanjutan. 5. Pemahaman dan kepedulian terhadap konten multimedia Konten digital mengubah cara pandang kita terhadap informasi, pengetahuan, dan nilai material. Dalam transisi ke era digital ini, kita perlu memahami dan peduli akan lingkungan, peluang, dan tantangan konten digital agar dapat membuat pilihan, keputusan, dan investasi yang bijaksana. Kebijakan yang tepat dan ‘pro-digital content’ dapat dikembangkan dengan selalu mengacu kepada hal-hal sebagai berikut:  Mendorong terciptanya lingkungan bisnis yang memacu peningkatan penciptaan serta diseminasi konten-konten digital buatan lokal  Menarik investor swasta asing maupun lokal untuk terjun ke bisnis konten multimedia  Mendorong terciptanya model-model bisnis yang inovatif dan berhasil mengembangkan pasar konten multimedia  Meningkatkan daya saing industri konten multimedia lokal
  • 18. 18  Meningkatkan ketrampilan dan kualitas para pekerja di industri konten multimedia  Mempromosikan kemampuan dan karya industri konten multimedia lokal dalam setiap kesempatan baik di dalam maupun di luar negeri. .