O documento resume o conceito de narrativa transmídia, que se desenvolve por meio de múltiplos canais de mídia, cada um contribuindo de forma distinta para a compreensão do universo narrativo. Exemplos como Matrix, Dawson's Creek e Blair Witch Project ilustram como as histórias podem ser expandidas através de filmes, sites, quadrinhos e outros meios.
EraTransmidia - 2012 (NEW +video in english language)
Transmidia 2
1. Narrativa transmídiaOrigem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
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Narrativa transmídia ou narrativa transmidiática é aquela que se desenrola por
meio de múltiplos canais de mídia, cada um deles contribuindo de forma distinta
para a compreensão do Universo narrativo. Bons exemplos de franquias
transmidiáticas trabalham para atrair múltiplas clientelas, se aproveitando da
lógica econômica de uma indústria de entretenimento integrada horizontalmente,
com braços em setores midiáticos diversos e diferenciados. Mídias diferentes,
atraem nichos de mercado diferentes, a para atraí-los, o conteúdo se permite
alterar um pouco o tom de acordo com a mídia.
Uma narrativa transmídia não deve possuir uma única boa história (isto fica a
cargo do cinema e da literatura clássicos, onde uma boa história garante um bom
filme ou um bom livro), ou bons personagens (isso fica a cargo do cinema e da
literatura recente, onde um bom personagem garante boas sequências de filmes e
livros), mas sim um rico universo (onde podem se desenvolver diversas histórias
e diversos personagens, através de livros, filmes, quadrinhos, programas de TV,
sites de internet, games, etc).
Geralmente, a história é introduzida por um meio (no cinema, através de um
filme, por exemplo) e incrementada através dos outros canais (séries de TV,
hotsites com diversas funções, blogs, games, quadrinhos, animações, romances),
ampliando seu desenvolvimento narrativo e expandindo seu universo diegético,
permitindo não apenas a criação de novos conflitos, histórias e personagens,
como também novas maneiras de se consumir e interagir com esse universo. Cada
acesso a franquia deve ser autônomo, afim de que seja possível consumir e
interagir de forma satisfatória com um sem a necessidade se conhecer os outros,
ao menos sem a necessidade de se conhecer profundamente. Cada um dos produtos
(filme, games, quadrinhos, programas de TV, romance) se configura como um ponto
de acesso a franquia como um todo.
Acessar a franquia através de diversos produtos estabelece uma profundidade de
experiência de compreensão do universo que motiva ainda mais o consumo. Essa
motivação expande não apenas o consumo como também insere o consumidor no
universo de uma forma afetiva e duradoura. O oferecimento de novos níveis de
revelação e experimentação renovam a franquia e sustentam a fidelidade do
consumidor, enquanto que a redundância acaba com o interesse do fã e provoca o
fracasso da franquia.
Convidar o fã a participar do universo da franquia é uma das habilidades chave
de narrativas transmidiáticas. Elas conseguem desenvolver universos ricos,
cheios de becos e camadas pelas quais as histórias podem expandir não apenas por
iniciativa dos produtores, mas também por iniciativa dos fãs. Imersos nestes
universos, os fãs passam a desenrolar discussões sobre múltiplas interpretações
das histórias, criar novas histórias a partir de seus pontos de vista,
investigar a biografia de seus personagens favoritos e descobrir informações que
não foram esclarecidas totalmente em todos os produtos. [1]
Índice [esconder]
1 Origem
2 Narrativa transmídia x transmídia
3 Experiências de narrativas transmídia
3.1 Matrix
3.2 Dawson’s Creek e o Dawson’s Desktop
3.3 Bruxa de Blair
3.4 Lost
3.5 Anna Bee
4 Referências
[editar] Origem
Henry Jenkins, autor do livro Cultura da Convergência e criador do termo
narrativa transmídiaO termo foi apresentado por Henry Jenkins, professor de
Jornalismo, Comunicação e Cinema da University of Southern California e ex-
Diretor do Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT (Massachussets
2. Institute of Technology), em seu livro Cultura da Convergência (São Paulo,
Aleph, 2008). [2]
Desde meados dos anos noventa já é possível identificar produções de narrativas
transmidiáticas na indústria de entretenimento norte-americana. Esses tipos de
produções eram tratados por termos como crossmedia ou sinergia de mídias. Porém,
já é bastante aceito que o termo narrativa transmídia proposto por Henry Jenkins
é mais adequado para esse tipo de produção. De meados dos anos noventa pra cá
essas produções se incrementaram, e com a proliferação do uso da internet por
parte dos consumidores puderam expandir seus campos de ação e de
desenvolvimento. Em seu livro Cultura da Convergência, Jenkins investiga o
alvoroço em tornos das novas mídias e expõe as importantes transformações
culturais que ocorrem a medida que esse meios convergem uns com os outros e
também com o meios de comunicação tradicionais. [3]
Essas transformações incluem o spoiling (quando grupos se organizam para
desvendar informações sobre filmes ou programas que ainda não foram exibidos), o
fanfiction (histórias criadas por fãs utilizandos seus personagens prediletos de
filmes, programas de TV, livros populares), o bloguismo (publicações
alternativas na internet, em resposta a publicações geradas por meios de
comunicação comerciais) [4], entre outros hábitos e fenômenos que se surgiram ou
se intensificaram principalmente após a expansão dos usos da internet. Todos
eles são aproveitados no consumo e criação de narrativas transmídiaticas, e são
hábitos característicos do perfil dos consumidores contemporâneos de
entretenimento.
[editar] Narrativa transmídia x transmídiaÉ coerente atentar para o fato de que
o termo transmídia, quando usado isoladamente, pode gerar confusões com
conceitos como crossmedia, ou multi-plataforma. Henry Jenkins, Jeff Gomez
(fundador da Starlight Runner, empresa pioneira na produção de franquias de
narrativas transmídiacas) e Mauricio Mota (Chief Storytelling Officer e co-
fundador do The Alchemists, empresa global de narrativas trasmídiacas e
responsável por trazer para o Brasil o conceito de narrativa transmidia),
grandes pensadores e incentivadores da transmediação aconselham sempre o uso da
expressão narrativa transmídia ou narrativa trasmidiática, que ajuda a
evidenciar que no final das contas é a narrativa quem deve imperar sobre as
tecnologias. [5] [6]
[editar] Experiências de narrativas transmídiaA intenção aqui não é redigir uma
crítica a respeito destes exemplos, mas apresentar um pouco dos caminhos
transmidiáticos que eles exploraram. Ainda é incipiente o conhecimento sobre
narrativas transmidiáticas, o que dificulta a avaliação qualitativa de produções
deste porte. Outra coisa que interfere nessa avaliação é o fato de as
possibilidades tecnológicas evoluirem em um ritmo bastante intenso. Cada nova
franquia transmidiática possui ao seu alcance um novo tipo de interação entre
público e mídia, o que tem feito com que cada nova tentativa transmidiática não
deixe de ser também uma experimentação.
[editar] MatrixMatrix é uma franquia de narrativa transmidiática, que compõe um
universo onde um sistema inteligente e artificial manipula a mente das pessoas,
criando a ilusão de um mundo real enquanto usa os cérebros e os corpos dos
indivíduos para produzir energia. [7]
O universo criado pelos Irmãos Wachowski (Andy e Larry, diretores, roteiristas e
produtores do projeto) atingiu um estágio bastante avançado de transmediação. O
Universo Matrix foi desenvolvido agregando-se inúmeras referências de cultura
pop e cultura erudita, de campos como filosofia, literatura, ficção científica,
animes, HQs, informática, etc. Filosofias religiosas e agnósticas, Alice no
Pais das Maravilhas e o romance Neuromancer de Willian Gibbons, o Mito da
Caverna de Platão e Artes Marciais, Simulacro e Simulação de Jean Baudrillard e
música Heavy Metal, tudo foi misturado sem preconceitos e de forma homogênea
pelos dois criadores. Surgiu um universo sobre o qual diversos artistas puderam
experimentar, e cheia de meandros a serem explorados pela disposição dos fãs.
Além dos filmes do cinema, que foram o ponto de lançamento da franquia, o
3. universo de Matrix se desenvolveu através de quadrinhos (que incluli a
roteirização e arte de artistas como David Lapham, Paul Chadwick, Neil Gaiman e
Bill Sienkiewicz), animes (a bem sucedida série Animatrix, que contou com
artistas como Shinichirõ Watanabe, Peter Chung e Kõji Morimoto) e games como
Enter The Matrix e Matrix Online. O primeiro filme da série, chamado apenas de
Matrix, introduz o Universo Matrix e apresenta suas premissas básicas.
Posteriormente vieram os quadrinhos, os animes e os games, além das duas
sequências cinematográficas: Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Os contos de
Animatrix tratam do mundo anterior a criação da Matrix, dos conflitos entre
homens e máquinas e a derrota da humanidade nesses conflitos. Tratam também da
primeira primeira versão do software que gera a Matrix, e outras histórias
deste Universo. O game Enter The Matrix contém aproximadamente duas horas de
filmes produzidos junto a Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Entre esses três
produtos existe uma sinergia muito significativa. Certos acontecimentos estão
presentes apenas no jogo, outros, em apenas um dos filmes. Porém, um produto
está constantemente fazendo referência aos acontecimentos exclusivos dos outros.
Com isso, muitos espectadores dos filmes não conseguiram compreendê-los
totalmente, o que fez com que ficassem insatisfeitos com a experiência. Isso é
aparentemente uma falha cometida pelo excesso. Não é necessário que todos os
acontecimentos estejam presentes em todos os produtos (o que poderia
descaracterizar a franquia como uma narrativa transmídia), mas cada produto deve
ser autosuficiente em sua compreensão. Matrix pode ser aceito como uma franquia
de narrativa transmidiática bastente ampla, e que demonstrou pioneiramente
muitas possibilidades interessantes de aplicação deste formato de
entretenimento.
Assim como aconteceu com Lost, os fãs de Matrix criaram uma enciclopédia virtual
colaborativa, a Matrix Wiki, que agrega informações sobre todos os elementos da
franquia. [8]
[editar] Dawson’s Creek e o Dawson’s DesktopNa cidade de Capeside, o adolescente
Dawson e seus amigos vivem problemas cotidianos enquanto amadurecem e decidem os
rumos de suas vidas.
Como a maioria das séries modernas, cada episódio de Dawson’s Creek deixava um
gancho para o próximo, com algo da história suspenso no ar, para aguçar a
imaginação dos espectadores e deixa-los ansiosos pela próxima exibição. Os
produtores do programa notaram que poderiam se aproveitar desse interesse dos
espectador oferecendo a eles algo mais sobre a série entre a exibição de um
episódio e outro. Surgiu assim o Dawson’s Desktop, um site onde era possível
’acessar’ o computador do personagem principal a partir de seu desktop.
Os visitantes conseguiam ler emails recebidos e enviados por ele a outros
personagens, fuçar seus trabalhos de curso e seu diário e até mesmo remexer em
seu cesto de lixo. Os espectadores conseguiam assim se inteirar mais ainda da
personalidade do personagem, sabendo com o que ele estava lidando quando não
estava enfrentando os conflitos apresentados na série de TV. A imersão do
público aumentou significativamente, e o afeto pela série também. Os produtores
passaram a liberar pistas sobre o que poderia vir a acontecer nos próximos
episódios, e os espectadores se divertiam tentando desvendar essas informações.
No auge, o site atingia 25 milhões de aceso por semana.
A idéia de realizar expansão do universo da série foi desde o início atrelada a
uma minuciosa pesquisa dos hábitos dos fãs da série. Os produtores afirmam terem
se inspirado em fanfictions criadas em torno dos personagens para desenvolver as
relações que seriam estabelecidas entre eles dentro do Dawson’s Desktop. Os
produtores monitoravam diversos sites sobre a série criados por espectadores, e
permitiam a fãs opinarem nos conteúdos que seriam inseridos no site, e também na
sua interface. Os produtores queriam ter certeza de que os fãs estavam recebendo
aquilo que queriam. A certa altura, os fãs foram convidados a participar
enviando emails a Dawson, como se fossem seus colegas de colégio. Segundo
Jenkins, ’ desse modo, os produtores integraram a energia criativa das
comunidades de fãs ao desenvolvimento de novos conteúdos, o que, por sua vez,
4. sustentou o interesse dos espectadores’. [9] [10]
[editar] Bruxa de BlairTrês estudantes de cinema se aventuram em uma floresta em
Maryland, Estados Unidos, com uma câmera, afim de gravarem um documentário sobre
a chamada Bruxa de Blair. Misteriosamente, os três jovens nunca mais são vistos.
Um ano depois é encontrada na floresta uma sacola contendo fitas e rolos de
filme que perteciam aos estudantes. O material dá pistas sobre o que pode ter
sido o macabro destino dos jovens.
Ao ser , o filme chamou bastante atenção para a lenda da bruxa de
Burkittisville, a Bruxa de Blair. ’Quão real será essa lenda?’, se perguntava o
público. Quando foram buscar informações sobre o assunto, se depararam com um
site aparentemente real, que associava o crime do filme com a lenda da Bruxa, e
reunia pessoas interessadas em desvendar o mistério e fazer justiça. Encontraram
notícias sobre o desaparecimento dos jovens, datadas coerentemente com os fatos
apresentados pelo filme, tudo aparentemente real. Encontraram um documentário
sobre o assunto que fora realmente exibido pelo Sci Fi Channel, meses atrás.
Começaram então a se aprofundar no assunto. Supostos artefatos encontrados na
florestas por moradores da região começaram a aparecer, e suas fotos eram
compartilhadas com os frequentadores do site. Caricaturas feitas por pessoas que
rondaram a floresta e avistaram o que poderia ser a bruxa também eram
compartilhadas, e todas possuiam semelhanças intrigantes. A trilha sonora do
filme foi apresentada como uma fita encontrada no carro abandonado pelos
estudantes.
Pelo menos um ano antes do lançamento do filme os produtores começaram a plantar
essas pistas. Notícias falsas, discussões armadas, caricaturas forjadas,
artefatos construídos pelo departamento de arte do filme, tudo o que site
agregava de informação e também o documentário exibido no Sci Fi Channel eram
falsos e faziam parte da estratégia de construção do universo do filme. Um fórum
de discussão no site evidenciou o surgimento de uma comunidade de fãs
interessados em solucionar o mistério da Bruxa de Blair.
Eduardo Sanchéz, um dos criadores e diretores do projeto, cita em Cultura da
Convergência o seguinte: ’O que aprendemos com Bruxa de Blair é que, se você der
as pessoas coisas suficientes para explorar, elas vão explorar. Não todas, mas
algumas. As que exploram e aproveitam aquele universo serão suas fãs pra sempre
e trarão uma energia que não se pode comprar pela publicidade.’.
O Projeto Bruxa de Blair trouxe pela primeira vez a tona um debate mais amplo
sobre narrativa trasmidiática. [11]
[editar] LostLost é um dos seriados de maior sucesso da televisão mundial. Suas
seis temporadas contam os desdobramentos das vidas dos sobrevivente de um
acidente aéreo em uma ilha misteriosa, depois que o avião no qual viajavam caiu
em algum ponto do oceano pacífico. A série também mostra acontecimentos da vida
desses personagens anteriores ao acidente. Personagens entravam e saiam a cada
temporada. Diversos personagens, diversas biografias, e diversas relações entre
eles em um ambiente cheio de mistérios e intrigas, além das diversas
instituições presentes nessa história toda, compõem um universo narrativo
intrincado. A franquia se expandiu em muitas direções: três novelas em
quadrinhos; dois romances; um jogo de realidade alternativa chamado Lost
Experience; um site falso da companhia Oceanic Airlines (a companhia do avião
acidentado) que incluia diversos easter eggs e boatos sobre a série; um site
falso com funcionalidade similar sobre a Hanso Foundation (uma fundação de
pesquisas fictícia que faz parte do universo Lost); minivídeos para celular com
pequenas histórias que não eram abordadas na TV; uma seção chamada ’Lost Untold’
no site do Channel 4 que reunia informações sobre as vidas dos personagens antes
do acidente; e podcasts semanais discutindo os episódios da série, um deles
produzido por roteiristas e produtores executivos da série, que continha também
entrevistas com o elenco e perguntas do público. Este complexo universo criado
por Lost gerou um produto ainda mais novo e interessante: a Lostpedia, uma
enciclopédia virtual colaborativa similar a Wikipedia, criada por fãs, com
versões em diversas línguas, e que reune informações sobre todos os itens do
5. universo Lost além de noticias e textos sobre a produção. [12]
[editar] Anna BeeAnna Bee é uma garota de 17 anos que acha sua vida um tédio, e
a única coisa da qual gosta é sua banda, a HotHotMails.
Anna Bee aparece eventualmente na programação da MTV Brasil, com vídeos de
animação de dois minutos gravados a partir da webcam de seu notebook, geralmente
dentro de seu quarto. Nos vídeos, Anna interage com pessoas, sites, jogos,
através da internet. Neles é possível ver um pouco dessas coisas com as quais
ela interage, e também suas reações a elas.
Ela possui um blog onde comenta os acontecimentos do seu dia dia e também
escreves sobre coisas quaisquer. Ela possui também páginas em diversas redes
sociais, como Facebook, Youtube, My Space, Twitter e LastFM.
Anna Bee é um avatar, sobre o qual o espectador pode debruçar através destes
diversos canais onde ela expões suas subjetividades. Embora não possua até o
momento nenhum recurso de interatividade espectador-produtor mais sofisticado ou
ousado, Anna Bee não deixa de ser uma interessante experiência de narrativa
trasmidíatica brasileira, onde o universo a ser explorado é a cabeça de uma
garota adolescente.
Um universo não menos complexo e vasto que os demais exemplos. [13]