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Juegos	
  digitales	
  y	
  alfabe0zación	
  
digital:	
  Entrevistas	
  con	
  profesores	
  
de	
  primaria	
  que	
  u0lizan	
  juegos	
  
en	
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  Educa0va	
  
Ruth	
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  Espinosa	
  
José	
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Contexto	
  
	
  

	
  La	
  alfabeBzación	
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una	
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entre	
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  y	
  tecnolog.as,	
  entre	
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(Lister,	
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  2009).	
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Ruth	
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José	
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Ludoliteracy	
  

Subconjunto	
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Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
José	
  Luis	
  Eguia-­‐Gómez	
  
	
  
Ludoliteracy	
  

a)	
  Capacidad	
  de	
  jugar	
  
b)	
  Capacidad	
  de	
  comprender	
  el	
  significado	
  con	
  respecto	
  a	
  los	
  
juegos	
  
c)	
  La	
  capacidad	
  de	
  hacer	
  juegos	
  

Ruth	
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José	
  Luis	
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  Obje0vos	
  

	
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  primaria.	
  	
  

Ruth	
  S.	
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  Espinosa	
  
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  Preguntas	
  

	
  1).Cuál	
  es	
  la	
  posición	
  de	
  los	
  profesores	
  con	
  respecto	
  al	
  uso	
  de	
  juegos	
  

digitales	
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  2).Qué	
  impulsa	
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3)	
  .Cuáles	
  son	
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Ruth	
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José	
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  Metodología	
  

	
  Processo	
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Estudios	
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Profesora	
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Caso	
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Profesora	
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  matemáBcas	
  de	
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con	
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"Si	
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Ruth	
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y	
  repasas	
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  con	
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  así	
  los	
  
niños	
  encuentran	
  experiencias	
  que	
  les	
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  para	
  seguir	
  jugando”	
  	
  

Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
José	
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“	
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Ruth	
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  Espinosa	
  
José	
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"Necesitamos	
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para	
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hora	
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“Cualquier	
  aprendizaje	
  es	
  posiBvo,	
  y	
  con	
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  los	
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  están	
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habilidades,	
  aprenden	
  a	
  ser	
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  y	
  esto	
  es	
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porque	
  son	
  capaces	
  de	
  llegar	
  a	
  los	
  contenidos	
  del	
  juego	
  cuando	
  juegan,	
  
y	
  les	
  ayudan	
  a	
  ser	
  independientes".	
  

Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
José	
  Luis	
  Eguia-­‐Gómez	
  
	
  
Aspectos	
  que	
  impiden	
  el	
  uso	
  
	
  

•  Modelo	
  clásico	
  de	
  enseñanza.	
  
•  Los	
  profesores	
  no	
  posen	
  habilidades	
  suficientes	
  para	
  uBlizarlos,	
  si	
  no	
  se	
  enBende	
  
se	
  rechaza,	
  falta	
  de	
  interes.	
  
•  El	
  acesso	
  a	
  internet	
  es	
  lento,	
  sokware	
  o	
  hardwares	
  desactualizado.	
  
•  No	
  se	
  adoptan	
  critérios	
  educacionales	
  para	
  selecionar	
  juegos.	
  	
  
•  Falta	
  Bempo	
  específico	
  para	
  el	
  uso.	
  
•  Trabajar	
  las	
  emociones,	
  incenBvar	
  la	
  creaBvidad	
  o	
  el	
  pensamiento	
  críBco	
  son	
  
aspectos	
  que	
  un	
  juego	
  desenvuelve	
  facilmente,	
  pero	
  son	
  aspectos	
  	
  
que	
  no	
  forman	
  parte	
  del	
  currículo.	
  
•  Falta	
  material	
  explica0vo	
  sobre	
  el	
  uso	
  de	
  juegos	
  digitales	
  como	
  recursos	
  para	
  el	
  
aprendizaje.	
  	
  
	
  

Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
José	
  Luis	
  Eguia-­‐Gómez	
  
	
  
 
Conclusión	
  	
  

	
  	
  1).Cuál	
  es	
  la	
  posición	
  de	
  los	
  profesores	
  con	
  respecto	
  al	
  uso	
  de	
  juegos	
  
digitales	
  en	
  las	
  aulas?	
  	
  
-­‐	
  Concuerdan	
  que	
  el	
  uso	
  de	
  juegos	
  digitales	
  facilita	
  el	
  proceso	
  de	
  aprendizaje;	
  
-­‐	
  Acreditan	
  que	
  deben	
  uBlizar	
  métodos	
  específicos,	
  donde	
  el	
  alumno	
  pueda	
  
mostrar	
  habilidades	
  adquiridas	
  después	
  de	
  uso	
  de	
  los	
  juegos;	
  
-­‐	
  El	
  profesor	
  debe	
  liderar	
  la	
  iniciaBva	
  de	
  uso,	
  es	
  el	
  principal	
  factor	
  de	
  éxito.	
  

Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
José	
  Luis	
  Eguia-­‐Gómez	
  
	
  
 
Conclusión	
  	
  

	
  2).Qué	
  impulsa	
  a	
  los	
  profesores	
  a	
  u0lizarlos	
  
-­‐El	
  profesor	
  ve	
  que	
  los	
  niños	
  encuentran	
  formas	
  de	
  aprender;	
  
-­‐	
  Las	
  aBvidades	
  que	
  desarrolladas	
  con	
  el	
  juego	
  moBvan;	
  
-­‐Los	
  juegos	
  permiten	
  la	
  colaboración,	
  el	
  trabajo	
  en	
  grupo.	
  

Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
José	
  Luis	
  Eguia-­‐Gómez	
  
	
  
 
Conclusión	
  	
  

	
  3)	
  .Cuáles	
  son	
  las	
  caracterís0cas	
  que	
  comparten	
  los	
  profesores	
  que	
  
u0lizan	
  juegos	
  digitales	
  
	
  -­‐	
  Principalmente,	
  son	
  personas	
  interesadas	
  en	
  la	
  tecnología	
  y	
  nuevos	
  
medios.	
  

Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
José	
  Luis	
  Eguia-­‐Gómez	
  
	
  
 
Conclusión	
  	
  

	
  4)	
  .Qué	
  0po	
  de	
  apoyo	
  o	
  recursos	
  necesitan	
  los	
  profesores?	
  	
  
-­‐Apoyo	
  de	
  las	
  insBtuciones	
  y	
  del	
  cuerpo	
  docente;	
  	
  
-­‐	
  El	
  curriculo	
  escolar	
  debe	
  dedicar	
  tempo	
  específico	
  para	
  el	
  uso	
  	
  
-­‐Deben	
  crearse	
  redes	
  de	
  apoyo	
  para	
  comparBr	
  experiencias	
  
-­‐El	
  contexto	
  cultural	
  debe	
  tomarse	
  en	
  cuenta	
  	
  
-­‐El	
  contexto	
  económico	
  es	
  decisivo	
  y	
  los	
  medios	
  básicos	
  (Internet,ordenador)	
  
-­‐Se	
  debe	
  incenBvar	
  a	
  padres	
  y	
  alumnos	
  a	
  jugar	
  los	
  juegos	
  uBlizados	
  en	
  el	
  aula.	
  

Ruth	
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  • 1. Juegos  digitales  y  alfabe0zación   digital:  Entrevistas  con  profesores   de  primaria  que  u0lizan  juegos   en  la  prác0ca  Educa0va   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez   Uvic-­‐  UPC   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 2. Contexto      La  alfabeBzación  digital  se  ha  considerado   una  competencia  fundamental  debido  a  la  creciente  digitalización   de  la  información.  En  un  mundo  con  conBnuas  transformaciones   no  se  puede  obviar  la  influencia  de  los  “nuevos  medios”  de  comunicación   en  los  jóvenes.  Estos  proponen  experiencias   textuales,  nuevas  formas  de  representar  el  mundo,  nuevas  relaciones   entre  usuarios  y  tecnolog.as,  entre  idenBdades  y  comunidades   (Lister,  et  al,  2009).  Los  juegos  digitales  son  un  buen  ejemplo  de   ello  ya  que  pueden  considerarse  un  caso  interesante  de  estudio  debido   a  su  carácter  mulBmodal  (Kress  y  Van  Leeuwen  2001).   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 3. Ludoliteracy   Subconjunto  de  la  alfabeBzación  digital,  que  no   puede  reducirse  a  una  cuesBón  de  habilidades  funcionales,  ya  que   no  se  reduce  al  simple  hecho  de  “ser  capaz  de  jugar”.     Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 4. Ludoliteracy   a)  Capacidad  de  jugar   b)  Capacidad  de  comprender  el  significado  con  respecto  a  los   juegos   c)  La  capacidad  de  hacer  juegos   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 5. Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 6. Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 7.    Obje0vos    IdenBficar  las  estrategias  que  usan   los  profesores  para  organizar  su  acBvidad  en  las     aulas  de  primaria.     Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 8.      Preguntas    1).Cuál  es  la  posición  de  los  profesores  con  respecto  al  uso  de  juegos   digitales  en  las  aulas?  2).Qué  impulsa  a  los  profesores  a  uBlizarlos,   3)  .Cuáles  son  las  caracterísBcas  que  comparten  los  profesores  que   uBlizan  juegos  digitales,  y  4)  .Qué  Bpo  de  apoyo  o  recursos  necesitan   los  profesores?  Nos  centraremos  en  las  opiniones  de  docentes   acerca  de  lo  que  ocurre  cuando  se  enfrentan  a  un  artefacto  cultural   como  los  juegos  digitales.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 9.      Metodología    Processo  etnográfico,  cíclico  no   linear,  verifica  que  el  trabajo  de  campo  debe  ser  analizado   a  parBr  de  datos  y  de  la  elaboración  de  un  informe  etnográfico.    Como  técnicas  se  u0lizó  el  análisis  de  documentos  y     entrevistas  elaboradas  a  parBr  de   entrevistas  con  profesores/as.     20  profesores  de  primaria,  24-­‐52  años.    Selecionados  por  su  par0cipación  y  aceptación  por   usar  juegos  digitales  en  las  aulas.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 10.   Estudios  de  caso        Caso  1   Profesora  de  ajedrez  de  45  años  de  edad,  de  la  Federación  Catalana  de  Ajedrez.   Interesada  en  la  tecnología  y  los  nuevos  medios  de  comunicación;   ha  convivido  durante  toda  su  vida  con  juegos  de  consola  y  juegos   digitales.  Dado  su  acercamiento  con  la  tecnología,     decidió  uBlizar  juegos  en  línea  para  realizar  su  prácBca  educaBva.   Caso  2   Profesora  de  matemáBcas  de  43  años  de  la  escuela  Alexandre  Galí.  Imparte   el  segundo  ciclo  de  educación  infanBl  en  Barcelona.  Ha  convivido   durante  más  de  12  años  con  la  tecnología,  teniendo  poca  experiencia   con  juegos  de  consola  y  digitales.  Dada  su  inquietud  por  mejorar  el   aprendizaje,  decidió  uBlizar  juegos  digitales  de  matemáBcas  en  sus  clases.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 11.     "Si  propones  a  los  niños  que  uBlicen  durante  la  clase  un  videojuego,   del  resto  se  harán  cargo  ellos.  Nosotros  hemos  uBlizado  juegos   para  aprender  matemáBcas  y  los  niños  escriben  su  puntuación  y  Bempo.   Lo  que  hacen  es  proporcionar  unos  datos  reales  en  el  contexto  de   una  clase  de  matemáBcas,  el  profesor  en  ningún  momento  entra  en  contacto  con   el  juego,  sólo  guia  al  alumno  para  que  el  mismo  descubra  y  aprenda.”.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 12.  “Conforme  se  va  subiendo  el  nivel,  se  valora  mucho  que  otro  compañero   te  explique,  y  lo  escuchas  para  aprender.  En  el  juego  que  uBlizamos   hay  una  sala  aparte  que  se  llama  Sala  de  Análisis,  y  ahí  compartes   y  repasas  la  parBda  con  tu  rival  comparBendo  el  conocimiento,  así  los   niños  encuentran  experiencias  que  les  esBmulan  para  seguir  jugando”     Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 13. “  lo  diicil  es  idenBficar  los  juegos  que  te  servirán  en  el  aula”     “Si  donde  trabajas  no  creen  en  el  poder  de  los  videojuegos  lo  Benes   mal,  necesitas  del  apoyo  de  la  dirección”   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 14. "Necesitamos  Bempo  y  que  los  juegos  se  integren  al  currículo   para  intentar  que  tenga  una  producBvidad.  No  tenemos  ninguna   hora  específica  para  uBlizar  videojuegos”.     “Cualquier  aprendizaje  es  posiBvo,  y  con  un  juego  los  niños  están  aprendiendo   habilidades,  aprenden  a  ser  autónomos  y  esto  es  muy  importante   porque  son  capaces  de  llegar  a  los  contenidos  del  juego  cuando  juegan,   y  les  ayudan  a  ser  independientes".   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 15. Aspectos  que  impiden  el  uso     •  Modelo  clásico  de  enseñanza.   •  Los  profesores  no  posen  habilidades  suficientes  para  uBlizarlos,  si  no  se  enBende   se  rechaza,  falta  de  interes.   •  El  acesso  a  internet  es  lento,  sokware  o  hardwares  desactualizado.   •  No  se  adoptan  critérios  educacionales  para  selecionar  juegos.     •  Falta  Bempo  específico  para  el  uso.   •  Trabajar  las  emociones,  incenBvar  la  creaBvidad  o  el  pensamiento  críBco  son   aspectos  que  un  juego  desenvuelve  facilmente,  pero  son  aspectos     que  no  forman  parte  del  currículo.   •  Falta  material  explica0vo  sobre  el  uso  de  juegos  digitales  como  recursos  para  el   aprendizaje.       Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 16.   Conclusión        1).Cuál  es  la  posición  de  los  profesores  con  respecto  al  uso  de  juegos   digitales  en  las  aulas?     -­‐  Concuerdan  que  el  uso  de  juegos  digitales  facilita  el  proceso  de  aprendizaje;   -­‐  Acreditan  que  deben  uBlizar  métodos  específicos,  donde  el  alumno  pueda   mostrar  habilidades  adquiridas  después  de  uso  de  los  juegos;   -­‐  El  profesor  debe  liderar  la  iniciaBva  de  uso,  es  el  principal  factor  de  éxito.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 17.   Conclusión      2).Qué  impulsa  a  los  profesores  a  u0lizarlos   -­‐El  profesor  ve  que  los  niños  encuentran  formas  de  aprender;   -­‐  Las  aBvidades  que  desarrolladas  con  el  juego  moBvan;   -­‐Los  juegos  permiten  la  colaboración,  el  trabajo  en  grupo.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 18.   Conclusión      3)  .Cuáles  son  las  caracterís0cas  que  comparten  los  profesores  que   u0lizan  juegos  digitales    -­‐  Principalmente,  son  personas  interesadas  en  la  tecnología  y  nuevos   medios.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 19.   Conclusión      4)  .Qué  0po  de  apoyo  o  recursos  necesitan  los  profesores?     -­‐Apoyo  de  las  insBtuciones  y  del  cuerpo  docente;     -­‐  El  curriculo  escolar  debe  dedicar  tempo  específico  para  el  uso     -­‐Deben  crearse  redes  de  apoyo  para  comparBr  experiencias   -­‐El  contexto  cultural  debe  tomarse  en  cuenta     -­‐El  contexto  económico  es  decisivo  y  los  medios  básicos  (Internet,ordenador)   -­‐Se  debe  incenBvar  a  padres  y  alumnos  a  jugar  los  juegos  uBlizados  en  el  aula.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  • 20. Nivel 7 Las excavaciones Nivel 8 La guerra civil Nivel 9 El jardín botánico Nivel 10 Divulgación científica Nivel 11 La carrera espacial Nivel 12 los Beatles Personatges  en  joc   www.personatgesenjoc.cat   Final Nivel 13 Gracias   Nivel 14 Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez