El acto de jugar en los niños supone una forma placentera de acercarse a los objetos y sus ideas, lo que implica tratar de comprender el funcionamiento de las cosas. En esta presentación se muestra un caso de estudio "Personatges en joc", videojuegos para las aulas. Presentación realizada en UFSCAR Junio 2012
Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023
Videojuegos como recurso cognitivo para el aprendizaje.Caso de estudio: La colección "Personatges en joc"
1. Videojuegos
como
recurso
cogni/vo
para
el
aprendizaje.
Caso
de
estudio:
La
colección
Personatges
en
joc
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
2.
Digital
Literacy
…less
about
tools
and
more
about
thinking.
3. Game
based
learning
El
videojuego
como
tal
es
un
objeto
de
estudio
legi<mado
por
ins<tuciones
académicas
y
representa
un
fenómeno
incorporado
a
la
red
de
discursos
sociales
sobre
las
cosas
que
merece
la
pena
ser
estudiadas.
Por
encima
del
uso
de
la
tecnología
que
se
da
en
ellos
o
del
volumen
de
la
industria
que
los
produce,
existen
razones
fundamentales
para
estudiarlos.
4. Game
based
learning
El
profesor
puede
desplegar
con
el
juego
diferentes
estrategias
orientadas
a
propiciar
el
conocimiento
declara<vo
orientado
al
saber
qué,
el
conocimiento
1
metodológico
encaminado
al
saber
cómo
(Flavell
1985),
y
el
conocimiento
condicional
encauzado
al
saber
cuándo
y
para
qué
u<lizar
una
determinada
estrategia
(Paris,
Lipson
et
al.
1983).
2
El
acto
de
jugar
en
los
niños
supone
una
forma
placentera
de
acercarse
a
los
objetos
y
sus
ideas,
lo
que
implica
tratar
de
comprender
el
funcionamiento
de
las
cosas
(Piaget,
Lorenz
et
al.
1982).
5. Game
based
learning
Presenta
una
ac<vidad
de
aprendizaje
entendida
como
un
cambio
3
duradero
en
los
mecanismos
de
conducta,
resultado
de
la
experiencia
de
los
acontecimientos
ambientales
(Domjan,
Burhard
1996).
Su
uso
es
coherente
con
una
teoría
de
la
educación
basada
en
competencias.
Pueden
lograr
un
desarrollo
construc<vo
de
habilidades,
4
conocimientos
y
ac<tudes,
considerando
las
múl<ples
dimensiones
que
forman
parte
del
proceso
de
significación
que
se
establece
en
el
hecho
de
jugar
y
como
un
material
docente
en
el
aula.
6. Game
based
learning
The
New
Media
Consor<um
Horizon
Report:
2011
K-‐12
Edi4on
Emerging
technologies
for
their
poten<al
impact
on
and
use
in
teaching,
learning,
and
crea<ve
expression
within
the
environment
of
pre-‐college
educa<on.
8. Nivel 5 Exposición universal
Nivel 6 La creación del museo
Nivel 7 Las excavaciones
Nivel 8 La guerra civil
Nivel 9 El jardín botánico
Personatges
en
joc
Nivel 10 Divulgación científica
www.personatgesenjoc.cat
Nivel 11 La carrera espacial
Nivel 12 los Beatles
Nivel 13
Final
Nivel 14
10. IAP
Actores FASE 1 FASE 2 FASE 3
Acciones en el aula
Desarrolladores
Acción participativa
Alumnos Observación
Profesores
Grupos de discusión
Entrevistas
Organización del tiempo Evaluación de
Institución Negociación con la Monitoreo permanente logros e impacto
institución de las de procesos y resultados según objetivo e
acciones a realizar para toma de decisiones estrategia
Investigación
Acercamiento o contacto Diagnóstico
Delimitar Organización interpretación Productos, talleres,
Investigador de los resultados
objeto de estudio ponencias e informes
Categorización y refinami-
Fase de mutuo conocimiento Fase de interacción Fase de alejamiento
11. Fase 1 Fase 2 Fase 3
Creación del Creación del Creación del
videojuego videojuego videojuego
Monturiol el Joc Joan de Peratallada Miquel Crusafont
Prueba piloto Prueba Piloto
C.E.I.P. Alexandre Galí C.E.I.P. Alexandre Galí Prueba piloto
C.E.I.P. Octavio Paz
Prueba piloto Plrueba piloto
C.E.I.P. Fort Pienc C.E.I.P. Joan Miró
ETSEIB Forum Grupo de discusión Prueba piloto
2010 C.R.P. Les Corts C.E.I.P. Escola Nostra
Llar
Prueba piloto Festa de la ciència
C.E.I.P. Pau Romeva 2011
Festa de la ciència
Festa de la ciència 2012
2010 ETSEIB Forum 2011
Plan
de
trabajo
de
inves<gación
asociado
a
la
IAP
12. Fase 1 Fase 2 Fase 3
Identificación de Categorización y Relativización y
temas, conceptos y refinamiento de las comprensión de los
preposiciones. categorías. textos en su contexto.
Plan
de
trabajo
de
inves<gación
asociado
a
la
IAP
34. Mundo real
Presentación
Nivel 1
Estación de Francia
Nivel 2
Trabajo de campo
Nivel 3 Laboratorio
Nivel 4 Mundo imaginario
Nivel 5 Exposición universal
Nivel 6 La creación del museo
Nivel 7 Las excavaciones
Nivel 8 La guerra civil
Nivel 9 El jardín botánico
Nivel 10 Divulgación científica
Nivel 11 La carrera espacial
Nivel 12 los Beatles
Nivel 13
Final
Nivel 14
42. For
Further
Reading
EGUIA
GÓMEZ,
José
Luis
|
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
SOLANO,
LLuis.
Video
games
as
a
cogni/ve
resource.
Case
study:
video
game
"Joan
de
Peratallada".
Informa<on
Systems
and
Technologies
(CISTI),
2011
6th
Iberian
Conference
on
Publica<on
.
IEEE.
On
page(s):
1
–
6.
ISBN:
978-‐1-‐4577-‐1487-‐0
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
EGUIA
GÓMEZ,
José
Luis
|
SOLANO
ALBAJES,
Lluís
Videojuegos
como
un
entorno
de
aprendizaje:
El
caso
de
"Monturiol
el
joc“.
ICONO
14,Vol.9
No
2.
2011.
pp
249-‐261
ISSN
1697-‐8293
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
GARCIA,
Irene.
Learning
in
digital
media;
the
legacy
of
McLuhan
and
his
impact
on
formal
educa/on.
Interna<onal
Journal
of
Mc
Luhan
Studies.
November
2011.
ISBN
978-‐84-‐938802-‐5-‐5
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
FARIAS
C.,
Patricia.|
GARCIA,
Irene.
Um
olhar
sobre
a
educação
móvel
e
suas
relações
e
percepções
com
os
alunos
de
Cataluñia
–Espanha.
Revista
e-‐scrita:
Revista
do
Curso
de
Letras
da
UNIABEU,
Vol.
2,
No
6
(2011).
ISSN
2177-‐6288
43. lasrevinu nóicisopxE 5 leviN
oesum led nóicaerc aL 6 leviN
senoicavacxe saL 7 leviN
livic arreug aL 8 leviN
9 leviN
Gracias
;)
ocinátob nídraj lE
acifítneic nóicagluviD 01 leviN
www.personatgesenjoc.cat
laicapse arerrac aL 11 leviN
seltaeB sol 21 leviN
Twi]er:
@ruthso_ia
laniF
31 leviN
41 leviN
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Contreras