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Clustering de Jugadores
de Tetris
Diana Lora
Introducción
● Análisis de comportamiento de jugadores de
Tetris a partir de sus movimientos tácticos.
○ 1 movimiento táctico.
○ 2 movimientos tácticos consecutivos.
● Generación de modelo de comportamiento a
partir de trazas de jugadores.
○ Diferenciar los jugadores a partir de las trazas
generadas en las partidas
● Trabajo futuro
○ Ajuste dinámico de la dificultad.
TetrisAnalytics
● Juego de Tetris sencillo.
● Al pasar del tiempo las
fichas caen más rápido
por el tablero.
● 7 piezas diferentes
● Movimientos: izquierda,
derecha, rotación y bajar.
● El juego finaliza cuando el
jugador pierde.
● Genera binario con
información de la partida
Políticas de Generación de Trazas
● PosYTipoFichaARFF: guarda la posición de
la ficha actual, la acción, el tipo de ficha actual
y siguiente.
● LastXLinesARFF: guarda la información de
la política anterior y las X filas superiores no
vacías del tablero.
● EstadoCompletoARFF: guarda todo el
estado del juego(posición de la pieza,
rotación, tipo, ficha siguiente y el estado
completo del tablero (casilla libre=0, casilla
ocupada=1).
Variables
● PosX, PosY: posición X e Y donde el
jugador ubica la pieza(enumerado).
● Rot: rotación de la ficha. Esta variable es
una enumeración con valores: r0, r1, r2, r3.
● NextPiece: pieza siguiente que saldrá a
continuación(valor entero entre 0 y 6).
● Celda_X_Y: estado de cada celda concreta
del tablero(celda vacía=0 o celda
ocupada=1).
● TipoFicha: tipo de ficha. Enumerado p0, p1,
p2, p3, p4, p5, p6.
Pre-procesamiento de Datos
● Agregar ID de jugador(clase)
● Para el caso de dos movimientos
consecutivos(mismo jugador)
○ Duplicar las variables
○ Copiar instancia actual sin clase más instancia
siguiente con clase
● Inicialmente ignora la clase(id jugador) y
genera los clusters
● Número de clusters = número de jugadores
● Fase de pruebas
○ Asigna las clases a los clusters basándose en la
clase con mayor cantidad de instancias que se
encuentren en dicho cluster.
○ Calcula la tasa de error de la clasificación.
○ Genera la matriz de confusión.
Evaluación Clases a clusters de
Weka
Jugadores
● 3 jugadores reales
● 3 IAs
○ AlwaysRight: siempre ubica la pieza en el lado
derecho.
○ AlwaysLeft: siempre ubica la pieza en el lado
izquierdo.
○ HardCodedTacticalAI: evalúa el tablero de acuerdo
a su altura y el número de espacios para cada una
de las 4 rotaciones posibles de la pieza, y
selecciona la mejor ubicación.
Variable PosX
Característica PosX de ubicación de la ficha. Varía de x0 a x9. Donde x0 es la
posición más a la izquierda.
Experimentos con Weka Explorer
● Evaluación de movimientos tácticos
individuales
○ PosYTipoFichaARFF, Last4LinesARFF,
EstadoCompletoARFF
● Evaluación de 2 movimientos tácticos
consecutivos del mismo jugador
○ PosYTipoFichaARFF, Last4LinesARFF,
EstadoCompletoARFF
Resultados
● Evaluación de Movimientos Tácticos
Individuales(error)
○ Last4LinesARFF: SimpleKMeans 44.15%, EM
48.46%.
● Evaluación de 2 Movimientos tácticos
consecutivos(error)
○ Last4LinesARFF: SimpleKMeans 40.78%, EM
47.08%.
Matriz de Confusión
Last4LinesARFF
2 Mov. Consecutivos
Comparación de algoritmos con
Weka Experimenter
● Comparación de los algoritmos con T-Test
pareado
● SimpleKMeans(t=50.05)
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Conclusiones y Trabajo Futuro
● La evaluación de movimientos tácticos
individuales no describe el estilo de juego del
usuario.
● La unión de movimientos tácticos consecutivos
mejora la clasificación de los jugadores.
● Evaluar trazas con más de 2 movimientos
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CoSECiVi'15 - Clustering de jugadores de Tetris

  • 1. Clustering de Jugadores de Tetris Diana Lora
  • 2. Introducción ● Análisis de comportamiento de jugadores de Tetris a partir de sus movimientos tácticos. ○ 1 movimiento táctico. ○ 2 movimientos tácticos consecutivos. ● Generación de modelo de comportamiento a partir de trazas de jugadores. ○ Diferenciar los jugadores a partir de las trazas generadas en las partidas ● Trabajo futuro ○ Ajuste dinámico de la dificultad.
  • 3. TetrisAnalytics ● Juego de Tetris sencillo. ● Al pasar del tiempo las fichas caen más rápido por el tablero. ● 7 piezas diferentes ● Movimientos: izquierda, derecha, rotación y bajar. ● El juego finaliza cuando el jugador pierde. ● Genera binario con información de la partida
  • 4. Políticas de Generación de Trazas ● PosYTipoFichaARFF: guarda la posición de la ficha actual, la acción, el tipo de ficha actual y siguiente. ● LastXLinesARFF: guarda la información de la política anterior y las X filas superiores no vacías del tablero. ● EstadoCompletoARFF: guarda todo el estado del juego(posición de la pieza, rotación, tipo, ficha siguiente y el estado completo del tablero (casilla libre=0, casilla ocupada=1).
  • 5. Variables ● PosX, PosY: posición X e Y donde el jugador ubica la pieza(enumerado). ● Rot: rotación de la ficha. Esta variable es una enumeración con valores: r0, r1, r2, r3. ● NextPiece: pieza siguiente que saldrá a continuación(valor entero entre 0 y 6). ● Celda_X_Y: estado de cada celda concreta del tablero(celda vacía=0 o celda ocupada=1). ● TipoFicha: tipo de ficha. Enumerado p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6.
  • 6. Pre-procesamiento de Datos ● Agregar ID de jugador(clase) ● Para el caso de dos movimientos consecutivos(mismo jugador) ○ Duplicar las variables ○ Copiar instancia actual sin clase más instancia siguiente con clase
  • 7. ● Inicialmente ignora la clase(id jugador) y genera los clusters ● Número de clusters = número de jugadores ● Fase de pruebas ○ Asigna las clases a los clusters basándose en la clase con mayor cantidad de instancias que se encuentren en dicho cluster. ○ Calcula la tasa de error de la clasificación. ○ Genera la matriz de confusión. Evaluación Clases a clusters de Weka
  • 8. Jugadores ● 3 jugadores reales ● 3 IAs ○ AlwaysRight: siempre ubica la pieza en el lado derecho. ○ AlwaysLeft: siempre ubica la pieza en el lado izquierdo. ○ HardCodedTacticalAI: evalúa el tablero de acuerdo a su altura y el número de espacios para cada una de las 4 rotaciones posibles de la pieza, y selecciona la mejor ubicación.
  • 9. Variable PosX Característica PosX de ubicación de la ficha. Varía de x0 a x9. Donde x0 es la posición más a la izquierda.
  • 10. Experimentos con Weka Explorer ● Evaluación de movimientos tácticos individuales ○ PosYTipoFichaARFF, Last4LinesARFF, EstadoCompletoARFF ● Evaluación de 2 movimientos tácticos consecutivos del mismo jugador ○ PosYTipoFichaARFF, Last4LinesARFF, EstadoCompletoARFF
  • 11. Resultados ● Evaluación de Movimientos Tácticos Individuales(error) ○ Last4LinesARFF: SimpleKMeans 44.15%, EM 48.46%. ● Evaluación de 2 Movimientos tácticos consecutivos(error) ○ Last4LinesARFF: SimpleKMeans 40.78%, EM 47.08%.
  • 13. Comparación de algoritmos con Weka Experimenter ● Comparación de los algoritmos con T-Test pareado ● SimpleKMeans(t=50.05) ● EM(t=46.48)
  • 14. Conclusiones y Trabajo Futuro ● La evaluación de movimientos tácticos individuales no describe el estilo de juego del usuario. ● La unión de movimientos tácticos consecutivos mejora la clasificación de los jugadores. ● Evaluar trazas con más de 2 movimientos tácticos consecutivos. ● Realizar clasificación de nuevas partidas de jugadores existentes. ● Realizar clasificación de nuevos jugadores.