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ローカライズと開発の (ビジネスに繋がる) ラブストーリー By Ian Mitchell & Gordon Walton [email_address] [email_address]
僕達の自己紹介 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
概要 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
始めに ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
始めに ,[object Object],[object Object],[object Object]
始めに ,[object Object],[object Object]
始めに ,[object Object]
成功の作り方 ,[object Object],[object Object]
成功の作り方–絶えず宣伝すること! ,[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],成功の作り方 – 絶えず宣伝すること!
成功の作り方–絶えず宣伝すること! ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
成功の作り方–仲間はとても大事! ,[object Object],[object Object],[object Object]
式ローカライズ ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
BioWare のゲームローカライズ 言語数 英語、フランス語、イタリア語、 スペイン語、ドイツ語、 ポーランド語、ロシア語、日本語 ローカライズの総数 PRC やその他 特定地域用製品番号を除いた数 開発ゲーム数 1995 年より PRC を除いた数 BioWare がローカライズをしてきた期間
BioWare  ローカライズプロジェクトの一例 同時 マスターアップ! 同時 マスターアップ! 同時 マスターアップ! 400,000 38,000 2,500 500 40 1,000,000 56,000 1,000 1,000 60 442,000 38,000 1,100 700 40
成功するローカライズプロセスの主要素 サステイナビリティ (持続性)
BioWare のローカライズチーム ,[object Object],[object Object],[object Object]
BioWare のローカライズチーム ,[object Object],翻訳チーム VO  収録チーム ローカライズ  QA  テストチーム 地政学レビューチーム
ローカライズのプロセス ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ローカライズツール ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
専念した開発チーム ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
開発チームと向きあう ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
宣伝と教育 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
開発チームをサポート ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
国際(海外版)チームと開発チームの 架け橋になろう! ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
BioWare のローカライズプロセス総括
めでたしめでたし? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ご質問はこちらまで!

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Notes de l'éditeur

  1. 1) ローカライズは必須 ゴードンが話したように、今日のゲームビジネスでローカライズは絶対に必要不可欠だ。 適切なローカライズを行うと費用対効果が大きいが、そのためには覚悟と準備が必要とされる。 2) 何故難しい? デベロッパの多くは理解しているが、なぜローカライズは今も難しいのだろうか? 一つのプロジェクトで得た教訓は、なぜ次のプロジェクトへと活かせないのか? 3) デベロッパ(開発)チームを説得しなければならない チームによってローカライズへのアプローチが異なるが、一つだけ重要な点が共通している。それは、開発チームがローカライズに 100 %取り組み、我が物とする事。 開発の全行程でローカライズを理解し、一貫して取り組まなければ、サスティナブル(持続的)なローカライズはできない。 開発チームが主体的にローカライズに取り組むように進化する事は大きな課題だ。 4) Bioware のローカライズラブストーリーを紹介する みなさんに Bioware のローカライズチームがどのようにサスティナブル(持続的)なローカライズを行うプログラムを創り上げたのか、そして開発チームとの恋愛の駆け引きの努力について、お話したいと思います。 それでは、まず Bioware のローカライズに関する努力を定義する事から始めましょう…
  2. 1) BioWare のローカライズの歴史 ローカライズは Bioware のゲームデベロッパとしてのビジネスにおいて最初から重要な要素でした。 Bioware の開発したゲームは何らかの形でローカライズされています。という事は 15 年以上もローカライズ事業を進めてきた事になります。 2 発売ゲーム数は? 15 年間で BioWare は 20 作のタイトルを開発しただけでなく、数えきれない程の PRC モジュールと拡張パックを発売してきました。これらの製品は全てオリジナルの作品と同程度のローカライズ労力を費やしています。 3) いくつの言語バージョンが発売されましたか? メインタイトルのみで 90 以上の言語別バージョンが発売されています。地域別の製品を含めると、もう追いきれない数になります。 Mass Effect に限定すると、プラットフォームと各言語の合計で 20 数個の製品番号となります。 4) タイトル一つにいくつの言語へローカライズをしていますか? 最近は8言語へのローカライズを目標としています。 EFIGS (英語、フランス、イタリア、ドイツ、スペイン)とロシア語、そして日本語です。大半で音声収録を行い、できるだけ高いクオリティで製品を提供できるように努めています。
  3. 1) 我々のゲームは巨大! BioWare ゲームは巨大で、複雑である傾向が強いです。 Dragon Age は 100 万ワードを含む自由選択式非線形アドベンチャーゲームです。 5 万 6 千もの VO セリフと 1000 以上のアニメシーン、 1000 人ものキャラクターと 200 人以上の声優さんを含める、非常に複雑なローカライズとなります。 DA2 と ME2 は少々控えめとなっていますが、それでも 50 万近い単語を内包する、良質なローカライズを施されたゲームとなりました。 2) この複雑性ゆえに、ハッキリとしたローカライズのプロセスが必要となります。 BioWare はローカライズがビジネスとゲームにとって非常に重要だと認識するからこそ、大規模ローカライズプロジェクトを維持できるローカライズのプロセスを開発しました。
  4. 1) BioWare のローカライズモデルは? ビジネスにとってローカライズは重要であり、ゲームは巨大で複雑です。 では、 BioWare にとって「成功するローカライズ」に必要な要素は? BioWare のローカライズは 3 つの要素から成り立っています。ローカライズチーム、プロセスとツール、専念し責任を持った開発チームの三つです。 2) 主要素 1 「ローカライズチーム」 プロジェクトには、それぞれ専任のローカライズチームがつけられます。 このチームはプロセスを形成する中核となります。ローカライズと開発チームを繋ぐ関係と工程は非常に大事な要素です。 専属チーム制はリストラと人員削減が続く中では、ありえない経営判断に見えるかもしれません。しかし、ローカライズに用いられる専属のリソースはローカライズの効率を引き上げる事になります。 3) 主要素 2 「プロセス&ツール」 プロセスとツールはローカライズの方式を定める基礎となります。 現場で作られ、実行されたプロセスとツールは、ローカライズチームによって絶えず改善されます。 4) 主要素 3 「専念した開発チーム」 持続したローカライズを行うプランで最も重要な要素だと言えます。 最終目標は開発チームがローカライズチームと協力して、ローカライズという作業を完全に我が物にすることです。めざすは「 体得 」。このように開発チームがローカライズに賛同すると、プロジェクト開始から完了まで、開発工程で一貫してローカライズを実行できます。 5) では、頭からいきましょう。 > 開発チームを口説く事に集中しますが、まずはローカライズチームとツールの 2 要素から説明を始めたいと思います。
  5. 1) 専属チーム ! BioWare のプロジェクトには全て専属ローカライズチームがつきます。 彼らは伝道師であり、教師でもあります。 彼らは開発チームをサポートしつつ、開発プロセスで一貫してローカライズの指揮をします。 開発プロセスが機敏になるにつれて、ローカライズチームは常にローカライズのプロセスを洗練し続けます。 2) このチームの責任は? BioWare ではローカライズチームが職務を遂行する上で、必要な責任が大きく4つあります。 リソースの数はプロジェクト毎に異なり、状況に応じて一人ないし二人が責任者となる事があります。 3) プロジェクト管理 彼らは伝道師であり、教師でもあります。 ローカライズの 仕様書とプロセスを設定します。 ローカライズを指揮し、調整します。同時に開発チームをサポートし、ローカライズされた製品を作る為にアドバイスします。 ローカライズに影響を及ぼすプロセスや手順の洗練を先導する立場です。ローカライズのオフィスから外に出て、開発チームやプロデューサーと連携を取り、彼らの作業が成功するように、ローカライズの立場から関係を育てていくことを意味します。 4) アセット管理 アセットの管理は状態と保管の把握することから始まります。 翻訳・ VO 収録管理
  6. 1) 品質管理( QA) QA プロセスを管理し、ローカライズバグの応急処置をする テストチームをサポートする(プロセス・技術問題解決) ローカライズ機能開発のためにユーザからの意見を選別し、確認する 2) マーケティング マーケティング・カスタマーサービス・ゲームローカライズ間での整合性を確認し、保証する。 コミュニティのフィードバックを取り込む 3) まだまだあるよ! 開発チームに対して、それだけでないということをしっかり伝えよう。 ローカライズの中核となるチームの外側には、外部の翻訳者、 VO 収録、 QA 、地政学的な立場からのレビュアー、そしてマーケティングの為に各市場でのローカライズパートナーがいます。 これらを伝えることで、開発チームを信頼し、協力を求めているのは1~2名のローカライズプロデューサーだけではなく、非常にたくさんの人間が彼らの協力を必要としており、その俯瞰図を提供する助けとなります。
  7. 1) スタートラインからプロセスの計画づくり 専属のローカライズチームが結成されたら、即座にローカライズのプロセスの開発を始めます。 ゴードンが話したように、ローカライズを成功に導くには開発プロセスの初めから全要素を含めた計画作りが必要不可欠です。 2) 早期開始・的確な目標設定 ローカライズの効果を最大限に活かすには 早期開始・的確な目標設定 が必須です。 プロセスマップと仕様書は可能な限り早めに作成を開始します。これはローカライズと開発チームがそれぞれ必要とするツールを特定し、定義する事を可能とします。 ローカライズと開発チームの間でアセットの管理方法や、ローカライズに必要な機能について話し合いをする準備になります。 なによりも、早い段階で作業を開始すると各チームで必要になる修正や再調整が少なくなります。 最後に、プロセス設定はローカライズと開発の両チームで、教育に必要な教材の大半を作成する材料になります。 3) ローカライズ全てを通して共通化 さらに一歩踏み込んで、 BioWare はプロジェクト間でローカライズのプロセスフレームワークを共通化する努力をしています。 プロセスが共通化されると開発チームが得たローカライズ知識を次のプロジェクトで活かせるようになります。 これはローカライズの認識と理解を作る良い方法です。 共通化したプロセスは基準となり、改善を行ううえで比較対象のベースラインになります。 ローカライズチームは的確な問題対処が可能となり、結果として効率の上昇、コスト低減、そしてクオリティの向上ができます。 最終的に、共通化することで、 プロジェクトを超えた再利用が可能になります。
  8. 1) 次にツールを作ります ローカライズプロセスの設定ができたら、いよいよツールの定義を始めます ツールは基本となるメトリックレポートから、アセット管理を含む機能まで多種を含みます。 2) ローカライズツールの目標 個別ツールの用途に関わらず、前提として全てのツールの目標は以下の通り: ローカライズプロセスの流れを促す ローカライズチームに行動力を与える ローカライズと開発の両チームに判断可能な情報を提供する 3) プロセスの共通化と同じく、ツールも共通化をめざしています。 BioWare ではローカライズのプロセスが、ツール開発の方向性を決めます(逆もまた多い)。 こうして作成されたツールは別プロジェクトでも再利用できるので、毎回同じ機能を持つツールの再開発を避ける事ができています。 共通化はそのツールの寿命を伸ばし、洗練と改善を施す基礎を提供してくれます。別プロジェクトとの共用ツールはローカライズと開発チーム双方に対して、次に生かせる経験とノウハウの蓄積を可能としています。 リソースの共有化と再利用はローカライズをビジネス的に展開する上で重要な要素です。 4) 柔軟でいよう! 柔軟性を保ち、モジュール式に開発を行う。
  9. 専念した開発チームはどのようなチーム? それは、ローカライズを体得し、我が物とした開発チーム。 2) 全製品を通してローカライズの品質を向上する。 コンテンツのクリエイターを翻訳や VO 収録スタジオに広く連結することで品質が上がる。 3) 目玉となる機能に関するリスクを分散させる GUI 、カットシーン、トークンや文字列の分割等、ローカライズを視野にいれた技術と機能を作る事でリスクを低減できます。 4) ローカライズプロセスの改善に繋がる。(理想から現実的に) ローカライズチームに開発プロセスについて教える事で、ローカライズチームの開発チームに対する歩み寄りを促す。そして、ローカライズと並行して行われる開発プロセスでの問題点を発見し、改善できる。 5) 成果物とゴール達成の助けになる。 開発チームに同時マスターアップなどの、ローカライズのタイムラインを開発スケジュールの一部として意識するようにする。 開発プロセスがローカライズに及ぼす影響を知る。 突然の問題や締切りのサプライズを無くす為にアセットの最終決定やローカライズできる機能の作成を行う。 6) リワークを減らす。 ローカライズ準備ができたアセットを管理することで、再翻訳や音声の再収録を避ける 7) 動的に確認と対応を行う体制を作る(チェック&バランス) 例えば BioWare で開発チームは次の事に注意しています。 不良アセット:変更したセリフや重複したアセット コードレビューで発見したローカライズできないコード ローカライズした音声により異なるムービータイミング ローカライズのコンプライアンスチェックで規定外となった GUI 8) 経験と知識を共有する BioWare では、それぞれ異なるプロジェクトのチーム間で、ローカライズに関する経験と知識を共有します。 組織が全体的な知識を持つことで、チーム内でのローカライズへの理解が維持され、伝達されます。こうすることで、ゆっくりとではありますが、有機的に機能する、開発文化の一部となりました。
  10. 1) 開発チームと向き合い、彼らを説得しよう。 開発チームを引き込む事は、ローカライズを成功させるうえで必要不可欠です。開発チームのローカライズに対する取り組みが高くなければ、良質なローカライズはできません。 開発チームを引きこみ、専念させて、ローカライズの「勝ち負け」を共に感じなければいけません。つまり、ローカライズはプロジェクトが一丸となって取り組む事が大事なのです。 2) どうやって? 開発チームを教育する 開発チームをサポートして、成功に導く デベロッパを国際(海外版)チームと繋ぐ 忍耐強く、長期的に取り組む
  11. デベロッパにローカライズを売り込む ローカライズの重要性を理解してもらい、全世界に作品を発信する喜びを伝える 今作っている作品を楽しみにしているファンが各地にいることを見せよう ローカライズ用の講習セッションを組もう。ランチ・ラーニング(食事勉強会)で、開発チームとローカライズのコミュニケーションを図る 2) 開発チームと時間を共にする事で彼らの開発ツールとプロセスを学ぼう ローカライズがいつ、どのように、開発プロセスを阻害してしまうのかを発見し、その対処方法を考案する手伝いをしましょう。一例としてトークン・文字列の結合ツールの改善が必要になった場合、どのようにすればプロジェクトをまたいだ共通化ができるだろうか? ローカライズの問題対処の際に開発チームを引き込むこと。開発チームがローカライズ用のツールを使用するときには特に大事です。こうすると、開発チームは意見も出してくれ、新しいツールを押し付けられたと感じません。 良いローカライズと悪いローカライズを比較して調べましょう。時間をかけて分析する事は大事です。デザイン、シナリオ、アート、 VO 、ムービー、 GUI など、複数の分野から幅広く精査していきましょう。 ローカライズバグが頻発する箇所を発見し、開発チームと情報共有しましょう。 BioWare では GUI とムービーで問題が多発する傾向にあり、ローカライズと密接に連携しています。 3) ローカライズに伴う制限や条件を理解してもらう努力を怠らない 同時マスターアップに必要なマイルストーンを説明し、理解してもらおう。 こうした期日がなぜ必要で、ローカライズが期日を守る上でどの程度譲歩できるか説明しましょう。 ローカライズにかかるコストを理解してもらいましょう。マスターアップの1ヶ月前に、1つの文字列を翻訳するうえで必要なコストはいくらか、具体的に見せよう。「え? だってたった 1 つの文字列じゃないか?」と言わせないように! 4) ローカライズ応援団を最大活用しよう! ローカライズを理解し、応援してくれる人を見つけたら、彼らを利用してローカライズの宣伝をしよう。 BioWare ではシナリオライター、 VO 、 GUI とムービーチームはローカライズの味方です。全員がローカライズの宣伝をしてくれています。
  12. 1) ローカライズチームの進化 ローカライズチームの役割は、開発工程と同化したローカライズを監視し、スケジュールに合わせて調整を行うサポート役へと変化します。 ローカライズの枠を出て、開発チームと非常に親しい関係になる(心の)準備をしておきましょう。   2) ローカライズが必要なコンテンツを発見し、分別する助けをしよう。 しらみ つぶしに翻訳が必要な文字列を炙り出しましょう。テキストは忘れられ、ハードコードされ、重要視されない傾向にあります。開発チームのプログラマにローカライズについて理解してもらっても、見落としは出ます。この時に専門家として問題を発見し、活躍しましょう。 3) ローカライズが難しい、またはできない機能を発見しよう。 開発の土壇場で外国語サポートを追加するためにコードを再設計することは 100 %悪夢です。こうしたことを絶対に避ける為に、問題を早期に発見するように努めましょう。 元言語のアセットで引っかかるのであれば、外国語対応を考えた場合、問題が何倍にも膨れ上がります。例えば重複テキストのようなエラーは、言語が増える度に再現されてしまいます。 4) ローカライズの品質を向上させられる機能を発見しよう。 デベロッパの全員がそれぞれの言語の字幕を理解しているわけではない事を覚えておきましょう。 機能を設計する際にローカライズにちょっとした気遣いを行うと、後になってローカライズの品質が大きく上がる事に繋がるケースが多いです。 トークンと結合ストリングを使うシステムを開発するときにローカライズへの配慮を含めると、より優れた品質の、自然なセリフや文章が可能になります。 5) 開発プロセスとローカライズがより強く連携する為に改善できるパイプラインやプロセスを見つける手伝いをしよう。 例えば、アセットの開発状況をトラッキングして、ローカライズする段階にあるか判断する。 CMS ( Change Management System )の作成には絶対に共同で当たろう。大きな変更時のみに再ローカライズを行うようになります。不必要なリワークを低減する事で労力と予算を節約できます。 6) モチベーションと笑顔を絶やさず、ポジティブに ローカライズの状況を開発チームに伝え、主要マイルストーンを一緒に祝ったりしよう。 開発チームがローカライズを可能としている事を認識し、しっかり感謝の気持ちを伝えるように。 7) All your data are belong to us ! ローカライズは情報が集まる部署です。開発チームがこれを理解し、活用するように勧めましょう。
  13. ローカライズに携わるそれぞれの部署のチームと開発チームを繋げよう。 開発チームに対して、ローカライズチームは自分たちの延長線にあるという認識を提供し、一緒に仕事ができる環境を作る。 BioWare のチームは直接ローカライズチームとやり取りをする事で、ローカライズへの取り組み、意気込み、そして覚悟を高めています。 A) ライターと翻訳者の連携 シナリオライター陣と翻訳陣をつなげよう。 翻訳者の疑問やコメントが直接ライターに伝わるようなコミュニケーションツールを用意しました。 この直通回線がシナリオのミスや矛盾点の発見に役に立っています。 でもそれだけではありません。ライターにローカライズチームがどれだけの意気込みで取り組んでいるのかを伝え、同時に翻訳チームをより開発スタッフと強く繋げる事で、強い連帯感を生みます。 B) ローカライズ言語全ての VO 収録スタジオとの連結 海外の収録スタジオも我々 BioWare の音声エンジニアと共同で作業に当たっています。 こうすることで、それぞれの言語で同じ音声収録の基準を設ける事ができます。 C) 開発チームの QA とローカライズの QA が会う事は絶対必要です! ローカライズの QA とオリジナル版開発の QA を一つのプロセスへ統合する事を考えましょう。 BioWare では、 EA ヨーロッパのローカライズチームのメンバーに対して、 BioWare 本社で数ヶ月、開発チームと直接連携をとる期間を設けています。 こうすることで、ローカライズとローカライズの QA チームは、開発チームの仕事のリズムを、身をもって体験できます。 これはローカライズチームに開発チームが対処している問題の理解を深めると共に、開発チームにローカライズ QA の理解を深める効果があります。 2) 会って話をしよう! プロジェクトの重要な節目に社外での打ち上げはいかがでしょうか? コミュニケーションを促進させ、チームの連携を強める効果があります。僕の経験上、プロジェクトの開始時に全員で目標、制限、問題等の認識を共通化する最高の手段です。 3) アウトソースと連結する アウトソース間のコミュニケーションを強めよう。例えば、フランス語のローカライズスタジオとドイツ語のローカライズスタジオが話し合いをし、作業のコツ、裏技やツールの使いこなし等を共有します。
  14. 1) 総括 と、これが BioWare 式ローカライズの3つの柱です。 2) ローカライズチーム ! まずチームを創りあげましょう。 専念して、情熱を持ち、良い教師であるように努めます。 3) プロセスとツール 次にプロセスとツールを作ります。 できるだけ早い段階から開始し、曖昧な話はせず、的確に設定を詰めていきます。開発チームと外部ローカライズチームを引きこみ、全員が全体像を理解できるようにします。 4) 開発チーム ! 最後に開発チームへの教育を絶やさず、関係づくりと共に続ける事。 応援してくれる人を最大限に活用して、最高のサービスを提供し続けるようにしましょう。 ローカライズの問題を乗り越えるパートナーとなり、最高品質でローカライズされたゲームを作る為の責任を得よう。
  15. 開発チームの文化にローカライズを組み込む 効果的なローカライズは開発チームの日常的な活動の一部に組み込まれなければ成功しません。 開発チームでこれが出来ていないのなら、努力を続ける事。文化的な変化には時間がかかります。 2) ローカライズの維持は時間経過と共に楽になる 時間が経つにつれ、維持が楽になり、効率も上がります。 3) 忍耐強く、常にポジティブな心構えで ! まずはスタートラインをプロジェクトに参加する全員で共有します。そこからゴールを設定し、そこに到達する長い道のりを乗り越える為の忍耐力が必要なことを、チーム全体でしっかり認識しましょう。「 千里の旅も一歩から」の心意気です。 4) 問題の根絶はできません。 BioWare のローカライズはプレゼンでは磐石の構えに見えますが、完璧な体制などありません。問題や改善の余地は多く残されています。 ローカライズの準備ができたアセットの凍結( Lock Out ) 土壇場での仕様変更 ローカライズを考慮したムービーのタイミング 大変でキツい時こそ、開発チームの心の支えとなり、ローカライズについて忘れられないようにしましょう。