5. Animation Bootcamp
10-10:15am - Intro - Mike Jungbluth (Zenimax Online), Tim Borrelli (5th Cell) and Nate Walpole (Independent)
10:15-11:15am - Making an Audience Believe - Jalil Sadool (Dreamworks)
11:15am-12:15pm - It's Alive! Developing Animal/Creature Movement - Amy Drobeck (WB Games)
12:15-1:30pm - Lunch
1:30-2:30pm - How to Get the Most Out of Your Mocap - Simon Unger (Independent)
2:30-3:30pm - Animating the 3rd Assassin - Jonathan Cooper (Ubisoft Montreal)
3:30-4:30pm - Giving Purpose to 1st Person Animation - Ryan Duffin (EA/Danger Close)
4:30-4:45pm - Break
4:45-5:45pm - Designing A Performance - Ed Hooks (Acting for Animators) & Mike Jungbluth (Zenimax Online)
5:45-6:15pm - Q & A Roundtable - Tim Borrelli (5th Cell)
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アニメーションブートキャンプを1セッションずつ紹介
カリキュラムはこんな感じ、イントロと最後のラウンドテーブルはとりあえず省いて、
セッションの中身にだけふれます
6. Making an Audience Believe
Jalil Sadool (Dreamworks)
映画の役者の演技を観察
町の中での人の行動を観察
踏まえて→Rise of the Guardiansのジャックフロスとのアニ
メーションメイキング
http://vimeo.com/19319823 Wetaだった頃のデモリール
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Making an Audience Believe「観客を信じさせること」と言うタイトルで、
Dreamworksのジャリルさん。
ジャリルさんはアニメーションを作る上でリファレンス、資料と観察が大事だと言い、
映画の1シーンの表情、目線から感情を読み取る資料や、町の人を撮影した動画から会話時の手のバリ
エーションの多さ、一つの姿勢から行動に移すときの予備動作の資料をたくさん用意して、
それらをもとにいったん自分で演じて動画を撮影し、(多分それをロトスコープしているのだと思いま
すが)
撮影した動画をもとに(Rise of the Guardians)ジャックフロストのアニメーションへと落とし込んで
行く過程というのがこのセッションでした。
これはもしかしたら資料があがらないかもしれない
数日前につぶやいたサイトで詳細がレポートされているのであわせて確認しておくと良いと思います。
ちょっと古いのですが、ジャリルさんのWETA時代のでもリールが有ったのでURLを貼っておきます。
7. It's Alive! Developing Animal/
Creature Movement
Amy Drobeck (WB Games)
スケッチ、フレーム毎スケッチ
Susan E. Harrisの馬に骨の絵を描いて走る動画
(Anatomy in Motion)
LOTRのゲーム内鷲モーション
http://www.amdrobeck.com/AmyMDrobeck_PortfolioPage.html
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動物、クリーチャーの動作についてです。先のは人間キャラクターに対して、
こちらは動物系
まずは観察し、自分がまねる事が出来ないのでシルエットを捉えるという意味で、スケッチが重要とい
うことで、過去のクロッキーをたくさん提示しての解説でした。
これがとてもうまくて、最後にリンクが貼ってありますので、クロッキーの一部が見れます。
Amyさんはもとディズニーのアニメータ
シルエットの次は骨格の理解という事で、Susan.E.Harrisの馬の体に骨を描いて走らせる動画
(Anatomy in Motion)を紹介。
そうやってロードオブザリングのゲームの鷲のモーションへ。
その鳥の動きにも数々の研究と実験から重さや大きさ、羽の動きをつけるための工夫とかそういった
内容が紹介されていました。
8. How to Get the Most Out of
Your Mocap
Simon Unger (Independent)
準備、脚本について、ファイルの命名規則等
アクション、演出、配役について
リハーサルの重要性、時間厳守等
モーキャプはアニメーションの生産性を向上させる
ためのツールである
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ここからは手付けではなく、急にぐっと身近に
モーションキャプチャを最大限に活用するためには、と言った感じのタイトルで、
・準備、脚本について、ファイルの命名規則等
・アクション、演出、配役について
・リハーサルの重要性、時間厳守等
等、モーキャプに必要な実地的な要素を項目として挙げて順にレクチャーといった内容
モーションキャプチャはアニメーションの自動化ではなく、効率よくアニメーションを生産するため
のツールである。
と言った締めくくりだったと思います。
9. Animating the 3rd Assassin
Jonathan Cooper (Ubisoft Montreal)
キャラクター像に着目・レスラーではなくアスリート
自然な体捌きのため、上半身物理
木の枝移動時の予備動作とジャンプ距離バリエーション
シネマティックパイプライン刷新
Tchnology + Hard Work = WIN
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ゲームの事例を用いたレクチャーとなりました。
まずはアサシン3の主人公像について、どういう方向性でモーションに性格付けをしたかという点。
レスラーではなくアスリートを目指した
また、馬に乗っている時の自然な体捌きの為に上半身に物理挙動を実装した事例や、
木の枝を飛び移るモーションに重力感を持たせるために、距離に応じて予備動作やモーションのバリ
エーションを
用意したことや、シネマティック(ゲーム中のイベントシーンの事)パイプラインを刷新した等、
330個のジャンプモーション、280個のクライミングアニメーションを用意した等、モーション数
を提示して、
テクノロジーとハードワークが勝利を導きだした
技術力を持っていても、結局ハードワークは必要という点に親近感が湧きます。
13. Technical Artist Bootcamp
10-10:10am Welcome Remarks
10:10-11am Galactic Reign - The Tools Behind The Procedural Cinematics - Rob Butterworth and James
Ricker (Slant Six Games)
11:10am-12pm - Rapid Prototyping at Double Fine - Drew Skillman (Double Fine Productions)
12-1:30pm - Lunch
1:30-2:20pm - The VFX of Diablo - Julian Love (Blizzard Entertainment)
2:30-3:20pm - Education in Tech Art - Rachel Larsen (Blizzard Entertainment)
3:30-4:20pm - Living with Legacy Code - Pat Corwin (ArenaNet)
4:30-4:40pm - Coffee Break
4:50-5:50pm - Improving Facilitator Skills for Tech Artists - Phil Sheets (Ravens Software)
5:55-6pm - Closing Remarks
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二日目はTechnical Artist Bootcamp
こちらも6セッション連続で
まずは・・・
14. Galactic Reign - The Tools Behind The
Procedural Cinematics
シネマティックゲームエンジン HEXANE game engine
について
惑星の描画、データとシェーダについて解説
星のプロシージャル表現
船団のフォーメーションエディット
Mayaからのデータパイプラインについて
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Slant six GamesのRobさんとJamesさんによるGalactic Reignのタイトルに使われた技術総ざらいに
近い内容のセッション
このタイトルのエンジン、HEXANE game engineの中身、ツールについてや、描画表現を順に紹介
戦闘シーンはすべて宇宙空間なので背景は惑星と銀河だけで。その惑星のシェーダ表現。
町の灯りをグローマスクを用意して、太陽のベクトルから内積で減衰する。とか、星は3250個のスプ
ライトでプロシージャルに発生させているとか
ツールに関しては秒が負荷ヒートマップのようなものや、船団のフォーメーション、移動を制御するた
めのパスをひくツールとか。結局戦闘に入ると移動値は計算による物になる、そのベースとなる部分を
パスで指定していたらしい。
また、MayaからのデータパイプラインについてFBXとDae(コラーダ)を利用して、データはFBXでアト
リビュートはXMLでIN/OUTしている等。
ゲームプレイ経験の質問
戦闘シーンは全部クラウド上で計算、構築をして、ストリーミングで戦闘シーンをプレイヤーに送信し
ているらしい。
15. Rapid Prototyping at Double
Fine
キネクトパーティから小技、ノウハウを紹介
プロセッシング、ユニティ、ブッダエンジン
DeapthFreezeテスト、glGraphicsShadersで雪表現等々
Build confidence in new ideas, and share them.
Learn engine strength and limitations.
Learn input strengths and limitations.
Fail fast.
Sign projects.
Happy accidents.
It's super fun.
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キネクトパーティを作る際に有用だった速攻型プロトタイピングの技術事例集
最初にプロセッシング、ユニティ、ブッダエンジンをそれぞれ検証してのメリット・デメリットを考
察、
あとはDeapthFreezeのテストから実現までや、Deapthを使ったクロスは失敗した、とか
glGraphicsShadersを使いスクリーンエフェクトで積雪を表現等
以下。
·新しいアイデアへの確信を持ち、それらを共有する。
·エンジンの強さと限界を学ぶ。
·入力の(キネクト)の強さと限界を学ぶ。
·速いうちの失敗。
·プロジェクトになるかどうか。
·幸福な事故。
これらのどれどれをクリアしているのか。をチェックシート形式で発表
最後に
It’s super fun.で締めくくられていました。
いろんな技術をつぎつぎ試せて、それが楽しいに繋がっていく
18. Living with Legacy Code
MayaのPython、レガシーコード
後々の変更を考えたコードの書き方レクチャー
数値を直に計算式に入れない、関数化しておく
処理とguiは分ける、変数名でコメントを賄わない
何年もつきあえるコードへ!
The Art of Readable Code, Working Effectively With Legacy Code, Dive Into Python
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レガシーコードと一緒に暮らして行きましょう。と題してMayaのPythonをベースに、一回書いたコー
ドは今後も長くつきあって行かないといけないよね。
そのためにはその場限りコーディングではなく、整理されたきれいなコーディングを目指そうね。と
言った、アーティストTA向けのセッション
書き方の基本としては、計算式を記述するときも数値を直に入れるのではなく、変数に一回格納して
から。できるだけ関数化しておく、またさらに細かいところは処理内容をGUI関数に直に書かないと
か、クラスの活用方法、変数名をコメント代わりにしない。とか、(一行が長くなり文字数が増える)
そういった事に気をつけて何年もつきあえるコーディングを目指しましょう。
という事だった
参考文献として
The Art of Readable Code
Working Effectively With Legacy Code
Dive Into Python
をあげていた