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TAと歩くGDC2013
   Bootcamp総集編

    株式会社セガ
    麓 一博
    (テクニカルアーティスト)

    @FumotoKZ



                           1

                               1

TAと歩くGDC2013、Bootcamp総集編
株式会社セガ
麓 一博
(テクニカルアーティスト)
@FumotoKZ
よろしくお願いいたします。
アジェンダ

     自己紹介

     Bootcampとは?

     Animation Bootcamp
     TA Bootcamp



                                                     2

                                                         2

アジェンダ
GDC前半チュートリアルDayに開催されたAnimationBootcampとTABootcampの
セッション概要一気紹介
VAセッション紹介なのに殆ど絵が無い
自己紹介
    仕事
    Softimageをベースとしてツール、表現手法、ワークフロー
    のサポート、提案
    (テクニカルアーティスト)

    CEDEC2012
    バイナリードメインにおけるモーションワークフローの作り方 (CeDiL)
    他CEDECは2008年から毎年何かしらで登壇


    SIG-TA世話人

                                             3

                                                 3

簡単に自己紹介から
仕事は、こんな感じ
CEDEC登壇歴とかSIG-TAの世話人もやっている
初めましての人はすみません、「セガのテクニカルアーティストです」というところだけ覚えていただ
いて、自己紹介はこれくらいにして本題にいきます。
Bootcampとは?
    ビリー先生?

    イメージとしてはそれ程遠くはない

    それぞれの職種にあったカリキュラム

    1セッションのテーマが絞られている

    メディアに取り上げられない


                                                 4

                                                     4

イメージとしてはそれほど遠くはない
今年はGDCの5日間の前半二日間で1日ずつアニメーションとテクニカルアーティストのブートキャ
ンプが開催
各ブートキャンプは6セッション構成で違う会社の人が1セッションずつを担当
各職種にフォーカスをあて、それぞれのセッションの内容が限定的で、深い所まで掘り下げているの
で一般的に理解しにくく、メディアには取り上げられることはない

でも開発者としては知らないままだと損
必要な人が情報をとれるように共有したい

皆さんもこれを聞いた後に教えたい人が居たらどんどん共有してほしい
Animation Bootcamp

    10-10:15am - Intro - Mike Jungbluth (Zenimax Online), Tim Borrelli (5th Cell) and Nate Walpole (Independent)

    10:15-11:15am - Making an Audience Believe - Jalil Sadool (Dreamworks)
    11:15am-12:15pm - It's Alive! Developing Animal/Creature Movement - Amy Drobeck (WB Games)

    12:15-1:30pm - Lunch
    1:30-2:30pm - How to Get the Most Out of Your Mocap - Simon Unger (Independent)

    2:30-3:30pm - Animating the 3rd Assassin - Jonathan Cooper (Ubisoft Montreal)
    3:30-4:30pm - Giving Purpose to 1st Person Animation - Ryan Duffin (EA/Danger Close)

    4:30-4:45pm - Break
    4:45-5:45pm - Designing A Performance - Ed Hooks (Acting for Animators) & Mike Jungbluth (Zenimax Online)

    5:45-6:15pm - Q & A Roundtable - Tim Borrelli (5th Cell)




                                                                                                                   5

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アニメーションブートキャンプを1セッションずつ紹介
カリキュラムはこんな感じ、イントロと最後のラウンドテーブルはとりあえず省いて、
セッションの中身にだけふれます
Making an Audience Believe
      Jalil Sadool (Dreamworks)
      映画の役者の演技を観察

      町の中での人の行動を観察

      踏まえて→Rise of the Guardiansのジャックフロスとのアニ
      メーションメイキング

        http://vimeo.com/19319823 Wetaだった頃のデモリール


                                                            6

                                                                6

Making an Audience Believe「観客を信じさせること」と言うタイトルで、
Dreamworksのジャリルさん。
ジャリルさんはアニメーションを作る上でリファレンス、資料と観察が大事だと言い、
映画の1シーンの表情、目線から感情を読み取る資料や、町の人を撮影した動画から会話時の手のバリ
エーションの多さ、一つの姿勢から行動に移すときの予備動作の資料をたくさん用意して、

それらをもとにいったん自分で演じて動画を撮影し、(多分それをロトスコープしているのだと思いま
すが)
撮影した動画をもとに(Rise of the Guardians)ジャックフロストのアニメーションへと落とし込んで
行く過程というのがこのセッションでした。

これはもしかしたら資料があがらないかもしれない
数日前につぶやいたサイトで詳細がレポートされているのであわせて確認しておくと良いと思います。

ちょっと古いのですが、ジャリルさんのWETA時代のでもリールが有ったのでURLを貼っておきます。
It's Alive! Developing Animal/
    Creature Movement
      Amy Drobeck (WB Games)
      スケッチ、フレーム毎スケッチ

      Susan E. Harrisの馬に骨の絵を描いて走る動画
      (Anatomy in Motion)
      LOTRのゲーム内鷲モーション

      http://www.amdrobeck.com/AmyMDrobeck_PortfolioPage.html


                                                                7

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動物、クリーチャーの動作についてです。先のは人間キャラクターに対して、
こちらは動物系
まずは観察し、自分がまねる事が出来ないのでシルエットを捉えるという意味で、スケッチが重要とい
うことで、過去のクロッキーをたくさん提示しての解説でした。
これがとてもうまくて、最後にリンクが貼ってありますので、クロッキーの一部が見れます。
Amyさんはもとディズニーのアニメータ
シルエットの次は骨格の理解という事で、Susan.E.Harrisの馬の体に骨を描いて走らせる動画
(Anatomy in Motion)を紹介。

そうやってロードオブザリングのゲームの鷲のモーションへ。
その鳥の動きにも数々の研究と実験から重さや大きさ、羽の動きをつけるための工夫とかそういった
内容が紹介されていました。
How to Get the Most Out of
  Your Mocap
    Simon Unger (Independent)
    準備、脚本について、ファイルの命名規則等

    アクション、演出、配役について

    リハーサルの重要性、時間厳守等

    モーキャプはアニメーションの生産性を向上させる
    ためのツールである

                                                8

                                                    8

ここからは手付けではなく、急にぐっと身近に
モーションキャプチャを最大限に活用するためには、と言った感じのタイトルで、
・準備、脚本について、ファイルの命名規則等
・アクション、演出、配役について
・リハーサルの重要性、時間厳守等
等、モーキャプに必要な実地的な要素を項目として挙げて順にレクチャーといった内容
モーションキャプチャはアニメーションの自動化ではなく、効率よくアニメーションを生産するため
のツールである。
と言った締めくくりだったと思います。
Animating the 3rd Assassin
    Jonathan Cooper (Ubisoft Montreal)
    キャラクター像に着目・レスラーではなくアスリート

    自然な体捌きのため、上半身物理

    木の枝移動時の予備動作とジャンプ距離バリエーション

    シネマティックパイプライン刷新

    Tchnology + Hard Work = WIN


                                                9

                                                    9

ゲームの事例を用いたレクチャーとなりました。
まずはアサシン3の主人公像について、どういう方向性でモーションに性格付けをしたかという点。
レスラーではなくアスリートを目指した
また、馬に乗っている時の自然な体捌きの為に上半身に物理挙動を実装した事例や、
木の枝を飛び移るモーションに重力感を持たせるために、距離に応じて予備動作やモーションのバリ
エーションを
用意したことや、シネマティック(ゲーム中のイベントシーンの事)パイプラインを刷新した等、
330個のジャンプモーション、280個のクライミングアニメーションを用意した等、モーション数
を提示して、
テクノロジーとハードワークが勝利を導きだした
技術力を持っていても、結局ハードワークは必要という点に親近感が湧きます。
Giving Purpose to 1st
  Person Animation
      プレイヤー視点のNPCレイアウトの工夫

      武器の構造を理解する

      画面の武器配置には画面内で黄金比率を用いる

      ダメージ表現について

      FPSはリアルな様に見えて非リアルで構成されている


                                             10

                                                10

FPSでは、アニメーションにどういった表現を必要としているのか・・・

プレイヤー視点がカメラのすべてなので、コミュニケーションを取るNPCとのレイアウト、
例えば二人が会話している様子なのに30度くらいこちら側を向ける、武器の構造を完全に理解して、
手のアニメーションをつける、重さを意識したアニメーション速度にするとか・・・
そこで面白かったのは、武器が画面に映る位置と、画面全体との配置に黄金比率を使っているという
ところ
また、ダメージ表現のアニメーション、折れた指の骨を無理矢理戻す、とか足とかに刺さっている釘を
抜くとか、わざわざそういう行動をカメラ内に納める。

最後にFPSはリアルな様に見えて、それぞれが違う空間で処理されているかの様に
非リアルで構成されているという点に注意する。という締め
Designing A Performance
     Ed Hooks (Acting for Animators) & Mike Jungbluth
     Acting for Animators著者

     共感できるキャラクター、動作

     立ち位置・関係性と距離感

     NPCにおける移動時の行動・思考

     登壇者が身を以て示しているかのようだった


                                                        11

                                                         11

Animation Bootcamp最後のセッション。
キーになっているのはこのEd Hookさんという人。この人は、役者で演技指導者でActing for
Animatorsというワークショップや本の著者だそう。その人とMikeさんというゼニマックスのアニメ
ーターによるキャラクターがプレイヤーの共感を得るめには何が必要かというセッション。
キャラクターとプレイヤーの間に、共感に必要な距離感があるとか、NPCについては移動するときに
いろいろ思考をしながら行動をするべき。
余談ですが、EdさんとMikeさんの壇上での掛け合い、立ち位置等が、まるでセッションの内容を表し
ている距離感を持っているようで聴講者の心をつかんで?いたようなセッション

これで、Animation Bootcamp6セッションが終わり
12

                      12

そんな感じで1日目が暮れて行き・・・
 二日目。
Technical Artist Bootcamp
      10-10:10am Welcome Remarks

      10:10-11am Galactic Reign - The Tools Behind The Procedural Cinematics - Rob Butterworth and James
      Ricker (Slant Six Games)

      11:10am-12pm - Rapid Prototyping at Double Fine - Drew Skillman (Double Fine Productions)

      12-1:30pm - Lunch
      1:30-2:20pm - The VFX of Diablo - Julian Love (Blizzard Entertainment)

      2:30-3:20pm - Education in Tech Art - Rachel Larsen (Blizzard Entertainment)
      3:30-4:20pm - Living with Legacy Code - Pat Corwin (ArenaNet)

      4:30-4:40pm - Coffee Break
      4:50-5:50pm - Improving Facilitator Skills for Tech Artists - Phil Sheets (Ravens Software)

      5:55-6pm - Closing Remarks




                                                                                                           13

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二日目はTechnical Artist Bootcamp
こちらも6セッション連続で
まずは・・・
Galactic Reign - The Tools Behind The
   Procedural Cinematics
     シネマティックゲームエンジン HEXANE game engine
     について

     惑星の描画、データとシェーダについて解説

     星のプロシージャル表現

     船団のフォーメーションエディット

     Mayaからのデータパイプラインについて

                                                              14

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Slant six GamesのRobさんとJamesさんによるGalactic Reignのタイトルに使われた技術総ざらいに
近い内容のセッション
このタイトルのエンジン、HEXANE game engineの中身、ツールについてや、描画表現を順に紹介
戦闘シーンはすべて宇宙空間なので背景は惑星と銀河だけで。その惑星のシェーダ表現。
町の灯りをグローマスクを用意して、太陽のベクトルから内積で減衰する。とか、星は3250個のスプ
ライトでプロシージャルに発生させているとか
ツールに関しては秒が負荷ヒートマップのようなものや、船団のフォーメーション、移動を制御するた
めのパスをひくツールとか。結局戦闘に入ると移動値は計算による物になる、そのベースとなる部分を
パスで指定していたらしい。
また、MayaからのデータパイプラインについてFBXとDae(コラーダ)を利用して、データはFBXでアト
リビュートはXMLでIN/OUTしている等。

ゲームプレイ経験の質問
戦闘シーンは全部クラウド上で計算、構築をして、ストリーミングで戦闘シーンをプレイヤーに送信し
ているらしい。
Rapid Prototyping at Double
     Fine
      キネクトパーティから小技、ノウハウを紹介
      プロセッシング、ユニティ、ブッダエンジン
      DeapthFreezeテスト、glGraphicsShadersで雪表現等々
       Build confidence in new ideas, and share them.
       Learn engine strength and limitations.
       Learn input strengths and limitations.
       Fail fast.
       Sign projects.
       Happy accidents.
                                                       It's super fun.

                                                                         15

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キネクトパーティを作る際に有用だった速攻型プロトタイピングの技術事例集
最初にプロセッシング、ユニティ、ブッダエンジンをそれぞれ検証してのメリット・デメリットを考
察、
あとはDeapthFreezeのテストから実現までや、Deapthを使ったクロスは失敗した、とか
glGraphicsShadersを使いスクリーンエフェクトで積雪を表現等

以下。

·新しいアイデアへの確信を持ち、それらを共有する。
·エンジンの強さと限界を学ぶ。
·入力の(キネクト)の強さと限界を学ぶ。
·速いうちの失敗。
·プロジェクトになるかどうか。
·幸福な事故。

これらのどれどれをクリアしているのか。をチェックシート形式で発表
最後に



It’s super fun.で締めくくられていました。
いろんな技術をつぎつぎ試せて、それが楽しいに繋がっていく
The VFX of Diablo

    ディアブロ3のエフェクト表現手法を紹介

    前半にエフェクトの種類と、破壊、ダメージ等、VFX
    アーティストの仕事の内容を映像で一通り紹介

    魔法系エフェクトのタイプとリソース、計算式

    Blend Add:(Tex1 * Tex2) * ∞


                                                   16

                                                    16

三つ目はディアブロ3のエフェクトに関する技術紹介のセッションでした。
前半はディアブロ3にどういったエフェクトが有るのか、どういう表現だったのかを順に解説。
オンラインでたくさんのキャラクターが表示されるのでエフェクトの数も多く、描画処理の都合上リ
ソースが限られています。
そんな中で後半どういうリソース(主にテクスチャの内容)とブレンド計算式をひとつづつ解説するセッ
ションでした。
一番下の式はすべてのエフェクトブレンド式のベースになった式ですね。
単純なADDやBlendの式ではなく、両方の良いところを取ったBlend Addと名前を付けたタイプの式を
採用した
画像や動画が無いのでイメージが伝わりにくいかもしれないですが、これをアレンジして殆どのエフェ
クトが作られているのはよくわかった
資料が公開されたらエフェクトデザイナーは一度目を通すのをお勧め
これの何処がTA?という疑問について
一つだけ。やりたい表現に対しての計算式を導きだし、結果に対して一番効果的な手法を考えだすとい
うのがTAの技能でもある
単純に「エフェクトやるの?Addでしょ。」ってならなかったのが個人的に好印象
Education in Tech Art
      ブリザードにおけるTAインターンシップ事例

      登壇者「Rachel Larsen」は実際にインターンシップ修了者

      TAチーム内1/9

      2008年には8人>現在、年40人以上>TAは2012∼

      Maya ツール、ライティング、物理再現等

      GDC - GOOD START!


                                                17

                                                    17

ここから三つはタイトル事例ではなくなりますが、TAにとって重要な事
ブリザードにおけるTAインターンシップの事例紹介
この登壇者本人Rachelさんが実際にそのインターンシップ修了者で、そのままブリザードのTAチーム
内で働いているそう
そのTAチームには、アーティストとプログラマーがそれぞれ4名ずつで、学生出身がRachelさん一人
だけ、
なぜならTAのインターンシップはまだ2012に始まったばかりだから。
そもそもブリザードのインターンは2008年に始まり、その頃は8名だったのがいまでは40人以上居
るそう。
その中でブリザードに入る事ができるのは数名、会社のリクルーティングとしても技能をちゃんと見
てから採用する事が出来、受ける側としても勉強ができ、そのままブリザードに入れなかったとして
もそこでの人脈を生かして関連する仕事につける。
TAのカリキュラムはMayaのツール周り、移植・・・?。データの移植なのかツールの移植なの
か・・・・。あとライティングの実習や、物理の再現セットアップと言った物。

最後にGDCはインターンシップだけでなくこういう学びのきっかけになる最適な場所だと言ってい
た。
日本で言うとCEDECとか、今ここでやっているIGDA日本とか個々でやっている勉強会と言った感じ。

他にもTech Artists.org等学べるサイトもたくさん有るよ。
Living with Legacy Code
       MayaのPython、レガシーコード

       後々の変更を考えたコードの書き方レクチャー

       数値を直に計算式に入れない、関数化しておく

       処理とguiは分ける、変数名でコメントを賄わない

       何年もつきあえるコードへ!
       The Art of Readable Code, Working Effectively With Legacy Code, Dive Into Python



                                                                                          18

                                                                                           18

レガシーコードと一緒に暮らして行きましょう。と題してMayaのPythonをベースに、一回書いたコー
ドは今後も長くつきあって行かないといけないよね。
そのためにはその場限りコーディングではなく、整理されたきれいなコーディングを目指そうね。と
言った、アーティストTA向けのセッション

書き方の基本としては、計算式を記述するときも数値を直に入れるのではなく、変数に一回格納して
から。できるだけ関数化しておく、またさらに細かいところは処理内容をGUI関数に直に書かないと
か、クラスの活用方法、変数名をコメント代わりにしない。とか、(一行が長くなり文字数が増える)
そういった事に気をつけて何年もつきあえるコーディングを目指しましょう。
という事だった
参考文献として
The Art of Readable Code
Working Effectively With Legacy Code
Dive Into Python
をあげていた
Improving Facilitator Skills
   for Tech Artists
     アーティスト、エンジニア、TAと間に生じるGap

     Production Management Triangle
     (Money, Qality, Time)
     両者をつなぐコミュニケーション4段階活用

     Minimalist view「この道が正しい」シンドローム



                                                          19

                                                           19

TAブートキャンプ最後はTAの手助けとなるスキルを改善する。
と言った感じのタイトルで、TAと繋がるそれぞれの職種に生じるギャップとプロジェクトのマネジメ
ントトライアングル(金、クオリティ、時間)を意識した交渉術についてなど・・・。
また、間を取り持つコミュニケーションを潤滑にするための4段階活用を紹介。

時間がないので割愛、その中で気になった言葉。
minimalist (最小限の要求で妥協する人) view = 目の前の結果にのみとらわれる狭い視野を持つな
「この道が正しい」シンドロームに気をつけろという一文が心に刺さった
まとめ
     Animation Bootcamp
        ゲームに寄らないバラエティにとんだ構成

        手付け×モーキャプ・Tech×Reference

     TA Bootcamp
        登壇者の入れ替わり→層があつい?

        VFXに割と寄っていた感じ

                                                     20

                                                      20

以上、ブートキャンプまとめです。
1日目。Animation Bootcamp はゲームに偏らない、映像とゲームをバランスよく盛り込んだバラエ
ティにとんだ構成。手付けとモーキャプの相対する技能の関係性や、技術と参照のちょうどいいバラン
スを感じた。
来年も有るかどうか、毎年このクオリティならかなり面白いブートキャンプでいられる。

二日目のTA Bootcamp。
今年は昨年までのGDCで有名なTAではなく、総入れ替わり。
これが海外のTA層が厚い。という事を意味しているのか・・・他のTAの皆さんがどうしているのかは
気になる。
あとは、主に前半に言える事、タイトル実例がVFX(エフェクト)分野に寄ってた
たまたま?
もともとエフェクトに関してはかなりグラフィック技術方面のTA技能が必要なんじゃないかと思って
はいる、今回のブートキャンプはそれの実証になったのかな
ありがとうございました
                     交代します
      「Onigilly」より
                             21

                              21

以上、麓からの報告を終わらせていただきます。
ご清聴ありがとうございました。

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  • 2. アジェンダ 自己紹介 Bootcampとは? Animation Bootcamp TA Bootcamp 2 2 アジェンダ GDC前半チュートリアルDayに開催されたAnimationBootcampとTABootcampの セッション概要一気紹介 VAセッション紹介なのに殆ど絵が無い
  • 3. 自己紹介 仕事 Softimageをベースとしてツール、表現手法、ワークフロー のサポート、提案 (テクニカルアーティスト) CEDEC2012 バイナリードメインにおけるモーションワークフローの作り方 (CeDiL) 他CEDECは2008年から毎年何かしらで登壇 SIG-TA世話人 3 3 簡単に自己紹介から 仕事は、こんな感じ CEDEC登壇歴とかSIG-TAの世話人もやっている 初めましての人はすみません、「セガのテクニカルアーティストです」というところだけ覚えていただ いて、自己紹介はこれくらいにして本題にいきます。
  • 4. Bootcampとは? ビリー先生? イメージとしてはそれ程遠くはない それぞれの職種にあったカリキュラム 1セッションのテーマが絞られている メディアに取り上げられない 4 4 イメージとしてはそれほど遠くはない 今年はGDCの5日間の前半二日間で1日ずつアニメーションとテクニカルアーティストのブートキャ ンプが開催 各ブートキャンプは6セッション構成で違う会社の人が1セッションずつを担当 各職種にフォーカスをあて、それぞれのセッションの内容が限定的で、深い所まで掘り下げているの で一般的に理解しにくく、メディアには取り上げられることはない でも開発者としては知らないままだと損 必要な人が情報をとれるように共有したい 皆さんもこれを聞いた後に教えたい人が居たらどんどん共有してほしい
  • 5. Animation Bootcamp 10-10:15am - Intro - Mike Jungbluth (Zenimax Online), Tim Borrelli (5th Cell) and Nate Walpole (Independent) 10:15-11:15am - Making an Audience Believe - Jalil Sadool (Dreamworks) 11:15am-12:15pm - It's Alive! Developing Animal/Creature Movement - Amy Drobeck (WB Games) 12:15-1:30pm - Lunch 1:30-2:30pm - How to Get the Most Out of Your Mocap - Simon Unger (Independent) 2:30-3:30pm - Animating the 3rd Assassin - Jonathan Cooper (Ubisoft Montreal) 3:30-4:30pm - Giving Purpose to 1st Person Animation - Ryan Duffin (EA/Danger Close) 4:30-4:45pm - Break 4:45-5:45pm - Designing A Performance - Ed Hooks (Acting for Animators) & Mike Jungbluth (Zenimax Online) 5:45-6:15pm - Q & A Roundtable - Tim Borrelli (5th Cell) 5 5 アニメーションブートキャンプを1セッションずつ紹介 カリキュラムはこんな感じ、イントロと最後のラウンドテーブルはとりあえず省いて、 セッションの中身にだけふれます
  • 6. Making an Audience Believe Jalil Sadool (Dreamworks) 映画の役者の演技を観察 町の中での人の行動を観察 踏まえて→Rise of the Guardiansのジャックフロスとのアニ メーションメイキング http://vimeo.com/19319823 Wetaだった頃のデモリール 6 6 Making an Audience Believe「観客を信じさせること」と言うタイトルで、 Dreamworksのジャリルさん。 ジャリルさんはアニメーションを作る上でリファレンス、資料と観察が大事だと言い、 映画の1シーンの表情、目線から感情を読み取る資料や、町の人を撮影した動画から会話時の手のバリ エーションの多さ、一つの姿勢から行動に移すときの予備動作の資料をたくさん用意して、 それらをもとにいったん自分で演じて動画を撮影し、(多分それをロトスコープしているのだと思いま すが) 撮影した動画をもとに(Rise of the Guardians)ジャックフロストのアニメーションへと落とし込んで 行く過程というのがこのセッションでした。 これはもしかしたら資料があがらないかもしれない 数日前につぶやいたサイトで詳細がレポートされているのであわせて確認しておくと良いと思います。 ちょっと古いのですが、ジャリルさんのWETA時代のでもリールが有ったのでURLを貼っておきます。
  • 7. It's Alive! Developing Animal/ Creature Movement Amy Drobeck (WB Games) スケッチ、フレーム毎スケッチ Susan E. Harrisの馬に骨の絵を描いて走る動画 (Anatomy in Motion) LOTRのゲーム内鷲モーション http://www.amdrobeck.com/AmyMDrobeck_PortfolioPage.html 7 7 動物、クリーチャーの動作についてです。先のは人間キャラクターに対して、 こちらは動物系 まずは観察し、自分がまねる事が出来ないのでシルエットを捉えるという意味で、スケッチが重要とい うことで、過去のクロッキーをたくさん提示しての解説でした。 これがとてもうまくて、最後にリンクが貼ってありますので、クロッキーの一部が見れます。 Amyさんはもとディズニーのアニメータ シルエットの次は骨格の理解という事で、Susan.E.Harrisの馬の体に骨を描いて走らせる動画 (Anatomy in Motion)を紹介。 そうやってロードオブザリングのゲームの鷲のモーションへ。 その鳥の動きにも数々の研究と実験から重さや大きさ、羽の動きをつけるための工夫とかそういった 内容が紹介されていました。
  • 8. How to Get the Most Out of Your Mocap Simon Unger (Independent) 準備、脚本について、ファイルの命名規則等 アクション、演出、配役について リハーサルの重要性、時間厳守等 モーキャプはアニメーションの生産性を向上させる ためのツールである 8 8 ここからは手付けではなく、急にぐっと身近に モーションキャプチャを最大限に活用するためには、と言った感じのタイトルで、 ・準備、脚本について、ファイルの命名規則等 ・アクション、演出、配役について ・リハーサルの重要性、時間厳守等 等、モーキャプに必要な実地的な要素を項目として挙げて順にレクチャーといった内容 モーションキャプチャはアニメーションの自動化ではなく、効率よくアニメーションを生産するため のツールである。 と言った締めくくりだったと思います。
  • 9. Animating the 3rd Assassin Jonathan Cooper (Ubisoft Montreal) キャラクター像に着目・レスラーではなくアスリート 自然な体捌きのため、上半身物理 木の枝移動時の予備動作とジャンプ距離バリエーション シネマティックパイプライン刷新 Tchnology + Hard Work = WIN 9 9 ゲームの事例を用いたレクチャーとなりました。 まずはアサシン3の主人公像について、どういう方向性でモーションに性格付けをしたかという点。 レスラーではなくアスリートを目指した また、馬に乗っている時の自然な体捌きの為に上半身に物理挙動を実装した事例や、 木の枝を飛び移るモーションに重力感を持たせるために、距離に応じて予備動作やモーションのバリ エーションを 用意したことや、シネマティック(ゲーム中のイベントシーンの事)パイプラインを刷新した等、 330個のジャンプモーション、280個のクライミングアニメーションを用意した等、モーション数 を提示して、 テクノロジーとハードワークが勝利を導きだした 技術力を持っていても、結局ハードワークは必要という点に親近感が湧きます。
  • 10. Giving Purpose to 1st Person Animation プレイヤー視点のNPCレイアウトの工夫 武器の構造を理解する 画面の武器配置には画面内で黄金比率を用いる ダメージ表現について FPSはリアルな様に見えて非リアルで構成されている 10 10 FPSでは、アニメーションにどういった表現を必要としているのか・・・ プレイヤー視点がカメラのすべてなので、コミュニケーションを取るNPCとのレイアウト、 例えば二人が会話している様子なのに30度くらいこちら側を向ける、武器の構造を完全に理解して、 手のアニメーションをつける、重さを意識したアニメーション速度にするとか・・・ そこで面白かったのは、武器が画面に映る位置と、画面全体との配置に黄金比率を使っているという ところ また、ダメージ表現のアニメーション、折れた指の骨を無理矢理戻す、とか足とかに刺さっている釘を 抜くとか、わざわざそういう行動をカメラ内に納める。 最後にFPSはリアルな様に見えて、それぞれが違う空間で処理されているかの様に 非リアルで構成されているという点に注意する。という締め
  • 11. Designing A Performance Ed Hooks (Acting for Animators) & Mike Jungbluth Acting for Animators著者 共感できるキャラクター、動作 立ち位置・関係性と距離感 NPCにおける移動時の行動・思考 登壇者が身を以て示しているかのようだった 11 11 Animation Bootcamp最後のセッション。 キーになっているのはこのEd Hookさんという人。この人は、役者で演技指導者でActing for Animatorsというワークショップや本の著者だそう。その人とMikeさんというゼニマックスのアニメ ーターによるキャラクターがプレイヤーの共感を得るめには何が必要かというセッション。 キャラクターとプレイヤーの間に、共感に必要な距離感があるとか、NPCについては移動するときに いろいろ思考をしながら行動をするべき。 余談ですが、EdさんとMikeさんの壇上での掛け合い、立ち位置等が、まるでセッションの内容を表し ている距離感を持っているようで聴講者の心をつかんで?いたようなセッション これで、Animation Bootcamp6セッションが終わり
  • 12. 12 12 そんな感じで1日目が暮れて行き・・・  二日目。
  • 13. Technical Artist Bootcamp 10-10:10am Welcome Remarks 10:10-11am Galactic Reign - The Tools Behind The Procedural Cinematics - Rob Butterworth and James Ricker (Slant Six Games) 11:10am-12pm - Rapid Prototyping at Double Fine - Drew Skillman (Double Fine Productions) 12-1:30pm - Lunch 1:30-2:20pm - The VFX of Diablo - Julian Love (Blizzard Entertainment) 2:30-3:20pm - Education in Tech Art - Rachel Larsen (Blizzard Entertainment) 3:30-4:20pm - Living with Legacy Code - Pat Corwin (ArenaNet) 4:30-4:40pm - Coffee Break 4:50-5:50pm - Improving Facilitator Skills for Tech Artists - Phil Sheets (Ravens Software) 5:55-6pm - Closing Remarks 13 13 二日目はTechnical Artist Bootcamp こちらも6セッション連続で まずは・・・
  • 14. Galactic Reign - The Tools Behind The Procedural Cinematics シネマティックゲームエンジン HEXANE game engine について 惑星の描画、データとシェーダについて解説 星のプロシージャル表現 船団のフォーメーションエディット Mayaからのデータパイプラインについて 14 14 Slant six GamesのRobさんとJamesさんによるGalactic Reignのタイトルに使われた技術総ざらいに 近い内容のセッション このタイトルのエンジン、HEXANE game engineの中身、ツールについてや、描画表現を順に紹介 戦闘シーンはすべて宇宙空間なので背景は惑星と銀河だけで。その惑星のシェーダ表現。 町の灯りをグローマスクを用意して、太陽のベクトルから内積で減衰する。とか、星は3250個のスプ ライトでプロシージャルに発生させているとか ツールに関しては秒が負荷ヒートマップのようなものや、船団のフォーメーション、移動を制御するた めのパスをひくツールとか。結局戦闘に入ると移動値は計算による物になる、そのベースとなる部分を パスで指定していたらしい。 また、MayaからのデータパイプラインについてFBXとDae(コラーダ)を利用して、データはFBXでアト リビュートはXMLでIN/OUTしている等。 ゲームプレイ経験の質問 戦闘シーンは全部クラウド上で計算、構築をして、ストリーミングで戦闘シーンをプレイヤーに送信し ているらしい。
  • 15. Rapid Prototyping at Double Fine キネクトパーティから小技、ノウハウを紹介 プロセッシング、ユニティ、ブッダエンジン DeapthFreezeテスト、glGraphicsShadersで雪表現等々 Build confidence in new ideas, and share them. Learn engine strength and limitations. Learn input strengths and limitations. Fail fast. Sign projects. Happy accidents. It's super fun. 15 15 キネクトパーティを作る際に有用だった速攻型プロトタイピングの技術事例集 最初にプロセッシング、ユニティ、ブッダエンジンをそれぞれ検証してのメリット・デメリットを考 察、 あとはDeapthFreezeのテストから実現までや、Deapthを使ったクロスは失敗した、とか glGraphicsShadersを使いスクリーンエフェクトで積雪を表現等 以下。 ·新しいアイデアへの確信を持ち、それらを共有する。 ·エンジンの強さと限界を学ぶ。 ·入力の(キネクト)の強さと限界を学ぶ。 ·速いうちの失敗。 ·プロジェクトになるかどうか。 ·幸福な事故。 これらのどれどれをクリアしているのか。をチェックシート形式で発表 最後に It’s super fun.で締めくくられていました。 いろんな技術をつぎつぎ試せて、それが楽しいに繋がっていく
  • 16. The VFX of Diablo ディアブロ3のエフェクト表現手法を紹介 前半にエフェクトの種類と、破壊、ダメージ等、VFX アーティストの仕事の内容を映像で一通り紹介 魔法系エフェクトのタイプとリソース、計算式 Blend Add:(Tex1 * Tex2) * ∞ 16 16 三つ目はディアブロ3のエフェクトに関する技術紹介のセッションでした。 前半はディアブロ3にどういったエフェクトが有るのか、どういう表現だったのかを順に解説。 オンラインでたくさんのキャラクターが表示されるのでエフェクトの数も多く、描画処理の都合上リ ソースが限られています。 そんな中で後半どういうリソース(主にテクスチャの内容)とブレンド計算式をひとつづつ解説するセッ ションでした。 一番下の式はすべてのエフェクトブレンド式のベースになった式ですね。 単純なADDやBlendの式ではなく、両方の良いところを取ったBlend Addと名前を付けたタイプの式を 採用した 画像や動画が無いのでイメージが伝わりにくいかもしれないですが、これをアレンジして殆どのエフェ クトが作られているのはよくわかった 資料が公開されたらエフェクトデザイナーは一度目を通すのをお勧め これの何処がTA?という疑問について 一つだけ。やりたい表現に対しての計算式を導きだし、結果に対して一番効果的な手法を考えだすとい うのがTAの技能でもある 単純に「エフェクトやるの?Addでしょ。」ってならなかったのが個人的に好印象
  • 17. Education in Tech Art ブリザードにおけるTAインターンシップ事例 登壇者「Rachel Larsen」は実際にインターンシップ修了者 TAチーム内1/9 2008年には8人>現在、年40人以上>TAは2012∼ Maya ツール、ライティング、物理再現等 GDC - GOOD START! 17 17 ここから三つはタイトル事例ではなくなりますが、TAにとって重要な事 ブリザードにおけるTAインターンシップの事例紹介 この登壇者本人Rachelさんが実際にそのインターンシップ修了者で、そのままブリザードのTAチーム 内で働いているそう そのTAチームには、アーティストとプログラマーがそれぞれ4名ずつで、学生出身がRachelさん一人 だけ、 なぜならTAのインターンシップはまだ2012に始まったばかりだから。 そもそもブリザードのインターンは2008年に始まり、その頃は8名だったのがいまでは40人以上居 るそう。 その中でブリザードに入る事ができるのは数名、会社のリクルーティングとしても技能をちゃんと見 てから採用する事が出来、受ける側としても勉強ができ、そのままブリザードに入れなかったとして もそこでの人脈を生かして関連する仕事につける。 TAのカリキュラムはMayaのツール周り、移植・・・?。データの移植なのかツールの移植なの か・・・・。あとライティングの実習や、物理の再現セットアップと言った物。 最後にGDCはインターンシップだけでなくこういう学びのきっかけになる最適な場所だと言ってい た。 日本で言うとCEDECとか、今ここでやっているIGDA日本とか個々でやっている勉強会と言った感じ。 他にもTech Artists.org等学べるサイトもたくさん有るよ。
  • 18. Living with Legacy Code MayaのPython、レガシーコード 後々の変更を考えたコードの書き方レクチャー 数値を直に計算式に入れない、関数化しておく 処理とguiは分ける、変数名でコメントを賄わない 何年もつきあえるコードへ! The Art of Readable Code, Working Effectively With Legacy Code, Dive Into Python 18 18 レガシーコードと一緒に暮らして行きましょう。と題してMayaのPythonをベースに、一回書いたコー ドは今後も長くつきあって行かないといけないよね。 そのためにはその場限りコーディングではなく、整理されたきれいなコーディングを目指そうね。と 言った、アーティストTA向けのセッション 書き方の基本としては、計算式を記述するときも数値を直に入れるのではなく、変数に一回格納して から。できるだけ関数化しておく、またさらに細かいところは処理内容をGUI関数に直に書かないと か、クラスの活用方法、変数名をコメント代わりにしない。とか、(一行が長くなり文字数が増える) そういった事に気をつけて何年もつきあえるコーディングを目指しましょう。 という事だった 参考文献として The Art of Readable Code Working Effectively With Legacy Code Dive Into Python をあげていた
  • 19. Improving Facilitator Skills for Tech Artists アーティスト、エンジニア、TAと間に生じるGap Production Management Triangle (Money, Qality, Time) 両者をつなぐコミュニケーション4段階活用 Minimalist view「この道が正しい」シンドローム 19 19 TAブートキャンプ最後はTAの手助けとなるスキルを改善する。 と言った感じのタイトルで、TAと繋がるそれぞれの職種に生じるギャップとプロジェクトのマネジメ ントトライアングル(金、クオリティ、時間)を意識した交渉術についてなど・・・。 また、間を取り持つコミュニケーションを潤滑にするための4段階活用を紹介。 時間がないので割愛、その中で気になった言葉。 minimalist (最小限の要求で妥協する人) view = 目の前の結果にのみとらわれる狭い視野を持つな 「この道が正しい」シンドロームに気をつけろという一文が心に刺さった
  • 20. まとめ Animation Bootcamp ゲームに寄らないバラエティにとんだ構成 手付け×モーキャプ・Tech×Reference TA Bootcamp 登壇者の入れ替わり→層があつい? VFXに割と寄っていた感じ 20 20 以上、ブートキャンプまとめです。 1日目。Animation Bootcamp はゲームに偏らない、映像とゲームをバランスよく盛り込んだバラエ ティにとんだ構成。手付けとモーキャプの相対する技能の関係性や、技術と参照のちょうどいいバラン スを感じた。 来年も有るかどうか、毎年このクオリティならかなり面白いブートキャンプでいられる。 二日目のTA Bootcamp。 今年は昨年までのGDCで有名なTAではなく、総入れ替わり。 これが海外のTA層が厚い。という事を意味しているのか・・・他のTAの皆さんがどうしているのかは 気になる。 あとは、主に前半に言える事、タイトル実例がVFX(エフェクト)分野に寄ってた たまたま? もともとエフェクトに関してはかなりグラフィック技術方面のTA技能が必要なんじゃないかと思って はいる、今回のブートキャンプはそれの実証になったのかな
  • 21. ありがとうございました 交代します 「Onigilly」より 21 21 以上、麓からの報告を終わらせていただきます。 ご清聴ありがとうございました。