1. República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Defensa
Universidad Nacional Experimental Politécnica De la Fuerza Armada
GUACARA, EDO. CARABOBO
DISEÑO DE SISTEMAS
PROFESOR: HECTOR ESCALONA
ALUMNA: ELIANA FUENTES
CEDULA: 20.382.538
Noviembre, 2011
2. DISEÑO DE ENTRADA Y SALIDA QUE CONTIENE LO SIGUIENTE:
A menudo, para los usuarios la característica más importante de un información
es la salida que produce. Si la salida no es de calidad, se pueden convencer de
que todo el sistema es tan innecesario que eviten su utilización y, por lo tanto,
posiblemente ocasionen errores y que el sistema falle.
Diseño de prototipos
DE ENTRADAS Y SALIDAS:
La entrada bien diseñada debe satisfacer los objetivos de efectividad, facilidad
de uso, consistencia y atractivo. El conocimiento de muchos elementos de
diseño diferentes permitirá que el analista de sistemas alcance estos objetivos.
El diseño de salidas en si, es diseñar los formatos de salidas comúnmente
estas pueden ser reportes de resultados; estos reportes pueden aparecer por
papel o en pantalla, según el usuario del sistema así lo requiera.
Fabricación rápida de prototipos
El diseño de un nuevo producto comienza con la definición del mismo. Una vez
explicitadas las especificaciones técnicas del producto, el equipo de diseño y
desarrollo procede a dar forma al conjunto de características determinadas en
la definición del concepto. Para ello resulta de gran utilidad la tecnología CAD,
es decir, el diseño asistido por ordenador, la cual nos permite modificar
fácilmente el diseño con sólo modificar una serie de parámetros numéricos.
La siguiente fase consiste en dar forma física al diseño, es decir, dotar de
cuerpo al diseño realizado vía CAD. Esta fase concluirá con la construcción de
un prototipo del nuevo producto, que permitirá constatar los puntos fuertes y
débiles del diseño, mediante la realización de diversos tests sobre la
funcionalidad y resistencia del producto.
Tradicionalmente para la fabricación de prototipos existía un equipo
especializado en traducir los datos suministrados por los diseñadores en un
modelo físico. Este proceso resultaba muy laborioso, retrasando de este modo
en gran medida la fecha de lanzamiento del nuevo producto.
Creación y diseño de pantallas
El diseño de pantallas para la captura de datos, donde también se aplican los
mismos lineamientos para diseñar la salida, aunque los contenidos cambiaran.
Observe que la salida en pantalla difiere de varias formas de la salida impresa.
3. -es emifera (es decir, la formación en un monitor no es permanente del
mismo modo que las impresiones).
-puede estar enfocada masespecidicamente al usuario, esta disponible
en un horario mas flexible, no es portátil de la misma forma y algunas veces se
puede cambiar a través de interaccion directa.
Lineamientos para el diseño de pantallas
Existen cuatro lineamientos para el diseño de pantallas
1.- Mantener el informe de pantalla simple.
2.- Ser consistente en la presentación.
3.- Facilitar el movimiento del ususario entre la salida desplegada
4.- Crear un informe de pantalla atractivo
De igual forma que la salida impresa, los informes en pantalla buenos no se
pueden crear de manera aislada. Los analistas de sistemas necesitamos la
retroalimentación de usuarios para diseñar informes importantes. Una vez
aprobado por los usuarios, el diseño de los informes en pantalla se puede
finalizar.
Formularios web
Un formulario web dentro de una página web permite al usuario introducir datos
los cuales son enviados a un servidor para ser procesados. Los formularios
web se parecen a los formularios de papel porque los internautas llenan dichos
formularios usando casillas de selección, botones de opción, o campos de
texto. Por ejemplo, los formularios web pueden ser usados para introducir
datos de envío o datos de una tarjeta de crédito con el objetivo de
solicitar un producto o bien ser utilizada para solicitar datos (p. ej., al
buscar en un motor de búsqueda).
Además de servir como plantillas para nueva información, los formularios web
también pueden ser usados para consultar y mostrar información existente en
forma similar a los formularios decombinación de correspondencia,
incorporando las mismas ventajas. La separación entre la estructura y los datos
subyacentes de un mensaje permite a ambos variar independientemente. El
uso de formularios webs para este propósito evita los problemas asociados con
la creación explícita de páginas web separadas para cada registro en una base
de datos.
Los formularios web están definidos en lenguajes de programación
como HTML, Perl, Java o .NET. Las implementaciones de estos lenguajes
4. usualmente invocan automáticamente los idiomas de la interfaz de usuario y
otras de sus características, tales como el diseño estructural, y tema,
minimizando el tiempo, el costo y el tiempo de programación.
Formularios web con Microsoft Word
¿Qué es eso de un formulario y para qué lo podemos emplear?
Un formulario web es una página web que incluye unos espacios (cajas de
texto, casillas de verificación, menús desplegables, etc) que permiten "capturar"
información introducida por el usuario. Esta información puede ser dirigida a
diferentes destinos como una base de datos o uno o varios correos
electrónicos..
¿Cómo puede sernos útil esta capacidad?
Una de las aplicaciones que podemos dar a esta función es la de crear
actividades, tipo cuestionario, que nuestro alumnado podrá cumplimentar y
enviar a nuestro correo con sólo pulsar un botón. Veamos cómo se hace PASO
A PASO
Crear y enviar un formulario web en Microsoft Word
1.- Para que este sistema funcione deberás asegurarte de tener bien
configurado el Outlook Express o el programa gestor de correo electrónico que
tengas instalado. Necesitarás disponer de algunos datos relativos a los
servidores entrante y saliente (POP3, SMTP...) Puedes solicitarlos al proveedor
de tu conexión (Telefónica, ONO, etc). Si no tuvieras instalado ningún gestor de
correo, puedes descargar Outlook Express e Internet Explorer.
2.- Si ya has comprobado que puedes enviar mensajes usando Outlook, el
siguiente paso es crear un formulario. Para ello vamos a aprovechar el
cuestionario que realizamos en la receta anterior. Ábrelo y guárdalo como
página web.
3.- Una vez convertido en página web, añadiremos:
Áreas de texto, donde el alumno escribirá su respuesta
Un Botón mediante el que enviar el ejercicio a nuestro correo electrónico
4.- Para añadir los elementos del formulario tenemos que dirigirnos
y activar el menú Ver/Barra de herramientas/Herramientas Web
5. Mediante los iconos de la parte derecha (del cuarto al decimocuarto), podemos
insertar diferentes elementos web en la página. Los tres primeros iconos nos
permiten:
a) Alternar entre la vista normal y la vista de diseño
b) Editar las propiedades de cada elemento
c) Trabajar con el editor de código (hay que instalarlo)
5.- Empezaremos por el final. Después de la última línea de texto vamos
a insertar el botón de envío, para ello utilizaremos el icono "Enviar" . Si,
el icono Vista de Diseño está activado, obtendremos lo siguiente:
El botón "Enviar" aparece enmarcado por la línea de Principio de Formulario y
la línea de Final de Formulario. Una vez configurado, el botón enviará al correo
que le indiquemos la información recogida por todos los elementos que queden
contenidos entre ambas líneas.
6.- Por tanto copiaremos todo el contenido del cuestionario y lo pegaremos
entre dichas líneas dejando el botón como colofón del formulario.
7.- Bajo cada cuestión insertaremos un Área de texto. Para ello emplearemos
el icono Área de Texto.
Ya tenemos la estructura de nuestro formulario. Ahora procederemos
a configurar sus elementos, haciendo clic en cada uno y activando
la herramienta Propiedades
8.- Las Propiedades del Area de Texto que podemos configurar son::
6. Nombre del campo: En Name y en HTMLName
Anchura y Altura del campo: mediante "Columns" y "Row" o mediante
"Height" y "Width". En el primer caso expresaremos las dimensiones en
nº de columnas y filas del texto y en el segundo en píxeles.
Valor asignado al campo "Value". Lo emplearemos para incluir un texto
explicativo como "Escribe aquí tu respuesta"
9.- Las Propiedades del Botón "Enviar" que podemos configurar son:
Nombre del campo. En "Name" y en "HTMLName"
La acción que realizará el botón "Action". En nuestro caso, escribiremos
la expresión mailto:direccioncorreo@servidor.com En la que la expresión
"direccioncorreo@servidor.com" debe sustituirse por la dirección de
correo a la que queremos que se envie el ejercicio.
El rótulo que presentará el botón, en "Caption". Pondremos "Enviar
ejercicio al profesor"
El tipo de codificación de la información, en "Encoding".
Escribiremos text/plain
Las dimensiones del botón mediante "Height" y "Width"
El método de envio "Method", que en nuestro caso será Post
10.- Da formato, elige un fondo, guarda como web y... listo. Ya tienes tu
actividad autoenviable.
7. Cuando estés seguro de que tu actividad funciona y que no la vas a retocar
más, ábrela con Word y guárdala con otro nombre y con formato Web filtrada.
De esta forma eliminarás una gran cantidad de código y harás tu página más
"ligera" , aunque es probable que no puedas volver a editarla con Word. Por
eso es conveniente que guardes con otro nombre para mantener la primera
versión como copia de seguridad.
Diseño de la pagina de intranet einternet
VENTAJAS DE LA INTRANET
Los factores que influyen poderosamente en el establecimiento de una Intranet
pueden resumirse como sigue:
Costes asequible, tanto de su puesta en marcha como de uso. Es una
forma muy eficiente y económica de distribuir la información interna,
sustituyendo los medios clásicos.
Fácil adaptación y configuración a la infraestructura tecnológica de la
organización, así como gestión y manipulación. Disponible en todas las
plataformas informáticas.
Adaptación a las necesidades de diferentes niveles: empresa,
departamento, área de negocio, etc. Centraliza el acceso a la
información actualizada de la organización, al mismo tiempo que puede
servir para organizar y acceder a la información de la competencia
dispuesta en internet.
Sencilla integración de multimedia.
Posibilidad de integración con las bases de datos internas de la
organización.
Rápida formación del personal.
Acceso a la internet, tanto al exterior, como al interior, por parte de
usuarios registrados con control de acceso.
Utilización de estándares públicos y abiertos, independientes de
empresas externas, como pueda ser TCP/IP o HTML.
DESVENTAJAS DE LA INTRANET.
No se puede decir: “vamos a ponerla en marcha, ya se le sacará
partido”. Muchas Intranet bien construidas tecnológicamente resultan un
fracaso. Con frecuencia vemos información desactualizada, mal
8. gestionada por que no se ha elegido el vehículo apropiado o porque los
boletines están inactivos.
Los aspectos de seguridad son muy importantes. Las intranets son
redes expuestas a notables riesgos de seguridad.
¿Qué encontramos en una intranet?
Una intranet es un vehículo de comunicación interno e interno-externo.
Interno cuando su uso es limitado al ámbito exclusivo por parte de los
trabajadores de su empresa.
Interno-externo cuando la intranet se convierte en un vehículo de colaboración
de tú a tú con un cliente, partner o colaborador, por ejemplo para fomentar la
venta conjunta de servicios complementarios entre dos empresas.
¿Qué herramientas podemos incorporar en nuestra intranet?
+Gestor Documental
Es un lugar donde encontraremos desde "Plantilla de documentos" tipo "carta"
a folletos sobre productos en formato PDF, información técnica de nuestros
productos y servicios.
+Gestor de Identidad
Logotipos en todos sus sabores y medidas, si olvidar jamás que el
usuario/trabajador no sabe o no tiene Photoshop ni similares, si le damos el
logo más grande de lo normal lo deformará resultando anticorporativo. Deberá
encontrar el logo en diferentes medidas y con una explicación por modelo
sobre sus posibles aplicaciones.
+Gestor de Contactos
Si la empresa es grande y son muchos los trabajadores, con una correcta
gestión de contactos podremos conocer el teléfono directo o la extensión de
aquel comercial de Las Palmas en cuestión de unos pocos segundos.
+Banco de Imágenes
Si en su empresa se precisan imágenes o fotografías para ilustrar
presentaciones a clientes, convenciones o cualquier otro tipo de eventos
probablemente se habrá dado cuenta que el buen gusto no es algo universal y
podrá encontrarse presentaciones en grandes pantallas con algunas fotografías
inapropiadas, por ello disponer de un banco de imágenes donde todos o
determinados trabajadores puedan nutrir sus documentos de imágenes puede
resultar vital, corporativo y apropiado.
9. +Gestor de eventos
Deje respirar un poco a su secretaria/o encargado de organizar y
recepcionarlas multitud de peticiones de asistencia a determinado evento
gestionando de forma óptima y telemática a través de su intranet.
+Plan de acogida
El departamento de recursos humanos podrá desplegar su plan de acogida
para nuevos empleados en su intranet.
INTERNET
Diseño de páginas web... ¡en serio!
En la Internet, se destacan sólo el diseño de páginas web de quienes han
logrado tener una estrategia comunicacional exitosa en el ámbito del diseño de
páginas web, quienes han logrado fusionar los conocimientos y el ingenio de
varias disciplinas para lograr una meta. El tener una página web impactante y
efectiva en la web amerita el manejo de conceptos y habilidades que van más
alla del saber manejar un software, saber de diseño gráfico o de
programación...
El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e
implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una
aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones
tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la
información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. Se
lo considera dentro del diseño multimedial.
La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos
aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de
datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y
el consumidor de contenidos, característica destacable del medio.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de
Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se
utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de
las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y
utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.
El diseño de páginas web trata básicamente de realizar un documento con
información hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentación
para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador,
en papel, en un teléfono móvil, etc).
Estos documentos o páginas web pueden ser creadas:
creando archivos de
texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.
10. utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas.
utilizando lenguajes de programación del lado servidor para generar la
página web.
Etapas
Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:
La primera, es el diseño visual de la información que se desea editar. En
esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros
documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es
importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un
bosquejo o prediseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro
sobre el diseño.
La segunda, es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio
web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la página web.
Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre
documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los
enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros
de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos
conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la
estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre
entran por la página principal o incial y en ese caso el sitio debe darle la
respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.
La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO.
Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la
posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no
gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún
para el año 2011 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores
con sitios muy gráficos.
El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son
presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto
se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto
plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .html o .htm). Aprender HTML
es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo.
Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados
de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe
Dreamweaver. Con estas herramientas no es necesario aprender HTML
(aunque sí aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo más
importante, el diseño del documento.
Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programación en el diseño de las
aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.
La evolución y el acceso al internet en estos últimos tiempos ha crecido
enormemente y hoy hay mucha gente, especialmente las nuevas generaciones
11. ya nacieron con esto, por lo que dentro de un tiempo ya el internet será algo
intrínseco en nuestras vidas, y su crecimiento no lo podremos detener.Ahora
bien, similar a la dependencia del teléfono celular, el internet ha hecho que
muchas cosas se mejoren, haciendo procesos más eficientes, busquedas de
información mucho más sencilla, comunicación a distancia a tiempo real, y
especialmente que ha economizado mucho los costos de los envíos de
mensajes que anteriormente solo se daba por correspondencia.Pero también
ha traído muchas cosas malas, como toda tecnología lo hace, y es hacer que
las personas sean mucho más comodas, trabajen menos, y accesibles a otro
tipo de información desagradable.
VENTAJAS DE INTERNET
Hace la comunicación mucho más sencilla.
Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes
del mundo.
La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener
que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.
Es posible encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre alguna
noticia.
Es posible la creación y descarga de software libre, por sus
herramientas colaborativas.
La computadora se actualiza períodicamente más facil que si no
tuvieramos internet.
Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna
herramienta o proceso.
El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del
Internet.
Es posible comprarfacilmente a otras tiendas.
Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a
otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.
DESVENTAJAS DE INTERNET
Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar
de la misma forma información mala, desagradable (pornografía,
violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los
menores.
Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidandote de
muchas cosas personales o laborales.
Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas,
debido a la mala práctica del copy/paste.
El principal puente de la piratería es el internet
Distrae a los empleados en su trabajo.
Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos
procesos que se quedan varados por esa dependencia.
12. Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa,
adios internet (no es el caso de la telefonía convencional).
Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la
proliferación de los virus, el phising, etc.
Diseño de salida de pantalla e impresa
Salida en Pantalla:
La salida gráfica en pantalla está llegando a ser cada vez más por, en especial
para los sistemas de apoyo a decisiones. El analista de sisas debe considerar
los efectos de las gráficas ante los usuarios, el tipo de datos a ser desplegados,
el objetivo de las gráficas y su audiencia pretendida. Se dispone de muchos
paquetes de software dedicados a los gráficos. Es esencial que los tomadores
de decisiones reciban entrenamiento sobre la forma de interpretar las gráficas
para que les sean útiles
EJEMPLO DE SALIDAS EN PANTALLA DE APLICACIONES WEB
Se ha convertido en un método de salida muy popular, porque es silenciosa,
ágil, y ofrece la posibilidad de interactuar con el usuario. Es ideal para mostrar
información que sólo se consultará una vez y que no requerirá almacenarse, es
decir, presenta información efímera, usada para tomar decisiones
momentáneas.
Los tipos de pantallas más comunes son hechas con tubos de rayos catódicos
(CRT), lo que explica su tamaño, aunque también existen pequeñas como las
pantallas de cristal líquido (LCD), especiales para cuando la movilidad es un
factor importante para el usuario.
13. Salida Impresa:
Este tipo de salida es la que se encarga de producir grandes volúmenes de
informes impresos, sin embargo la decisión de utilizar salida impresa no debe
ser automática, debe haber alguna razón como la necesidad de enviar a un
cliente o proveedor un documento por correo, tener un registro impreso de los
datos o circular una cantidad de información a diferentes personas en forma
simultanea. Un informe bien diseñado puede reemplazar a otro elaborados
pobremente, proporcionando detalles innecesarios la cual no ayuda nada. Las
opciones de salida impresa más comunes en las empresas son en papel,
informe filmado, formas especiales y formas para enviar por correo.
Diseño de un sitio web
Si usted ha estado constantemente en línea, usted probablemente ha visto
tantos sitios de interés y que ya sobre cómo la mayoría de los sitios donde hizo
casi perfecto que usted parece tan difícil de resistirse a los encantos. Internet
diseño web habla tan fuerte que influyen en la gente y cada vez que visita el
lugar.
En general, el diseño de sitios web de Internet es en encargado de hablar, la
venta, la comunicación y de transmisión de la información a la audiencia.
Digamos que como estos:
Los colores que representan el carácter
La presentación de ideas y la manera en cómo la información se
transmitió a la audiencia es la voz del propietario
Todo el que mira el escaparate de funcionamiento en las promesas
La animación significa sofisticación
Usted no debe descuidar su página de Internet de diseño, porque este es el
escabel de todo su sitio web o el desarrollo de la fundación. Si diseño de sitios
web de Internet se da por sentado por la causa justa de la carga de un sitio en
la Internet, entonces no se sorprenda si este colapso en breve.
PRINCIPALES
OBJETIVOS
Que los que lleguen, compren. Que sus clientes potenciales lleguen
a su sitio web.
Que los que compren, vuelvan
14. Otros objetivos podrían ser:
La página web debe estar orientada tanto a su negocio como a las
necesidades de sus clientes
Un diseño que potencie la imagen de su marca y de su empresa.
Un sitio optimizado para los buscadores.
Tiempo de carga mínimo.
Claridad
Actualización
Organización
Autoadministración
Belleza
Seguridad
. ¿ Qué se busca al diseñar un sitio Web ?
Observemos primero el hecho de que en los computadores personales,
muchas cosas son similares entre sí. Distintos programas funcionan de manera
muy similar. Típicamente el primer elemento de la barra de menú es "File ..." o
"Archivo ...", y el último es "Help ..." o "Ayuda ...". Esto porque poco a poco la
gente se ha ido acostumbrando a trabajar en ambientes así, le es cómodo
pasar de un programa a otro y aprender a aprovechar las nuevas
funcionalidades.
Lo que pasa es que cuando una persona llega por primera vez a un sitio,
ocurre un proceso muy rápido en que la persona aprende a navegar por él.
Esto ocurre en los primeros 2 o 3 minutos, y es crucial que éste aprendizaje
sea lo más expedito posible para la persona que llega. Muchos sitios incluso
proveen de una página de ayuda que explica que tipo de ayudas de
navegación se usan y cómo moverse adecuadamente. Es por ello que
conviene adherirse al "estándar", por lo menos en cuanto a la estructuración de
los contenidos y tratar de producir un sitio Web que responda a las
características que el usuario promedio esperaría. Además, las personas están
mucho más acostumbradas a los libros, en que la información se presenta en
forma lineal, que a la navegación hipermedial que requiere una mayor atención
por parte del usuario.
El proceso de diseño Web que se debería contar con una serie de etapas que
permitan transformar pedazos de información dispersos, o en el mejor de los
casos un conjunto de información estructurada de manera lineal, en un sitio
que haga que al usuario sentirse cómodo y encontrar lo que busca de la
manera más rápida posible.
Por último, veamos de qué cosas se quejan más a menudo los usuarios del
Web
1.De la velocidad de transferencia
15. 2.De la capacidad para organizar la información que bajan (download) a su
computador
3.Del tiempo que pierden en encontrar lo que buscan
Contra el segundo ítem no hay mucho que se pueda hacer, ni de que
preocuparse a menos que se esté ofreciendo información para ser bajada al
computador del usuario bajo la forma de un archivo comprimido o algo similar.
Contra el primer y tercer ítem si hay se puede hacer mucho, por medio de un
diseño cuidadoso.
Etapas del diseño Web
Estas son algunas etapas que se sugieren para diseñar eficientemente un sitio;
es conveniente no comenzar a escribir ninguna línea de código HTML antes de
completar las primeras etapas.
Delimitación del tema
Esta es la etapa crucial, se define de qué se va a tratar el Web, que cosas se
incluirán y qué no. Tambien es el momento para definir tanto las audiencias
(normalmente es mas de una) y los objetivos (intentando priorizar entre
objetivos primarios y secundarios).
Si no se evalúa adecuadamente la cantidad de tiempo que se dispone contra la
cantidad de tiempo requerida para elaborar un sitio de la magnitud deseada, el
resultado puede ser desastroso. Muchos proyectos Web fracasan porque
comienzan a crecer y crecer sus especificaciones, sin que haya detrás un
trabajo ordenado de delimitación de contenidos.
Recolección de la información
En esta etapa se recolecta la información que se va a poner en el Web, de
acuerdo a la especificación hecha en la etapa anterior. Es conveniente
asociarse con alguien como un "proveedor de contenido", puesto que como
mencioné antes hay mucha gente que si bien le tiene aversión a los
computadores y que dispone de valiosísima e interesante información. Las
organizaciones en general producen grandes cantidades de informacion,
tambien en esta etapa hay que delimitar cuanta de la informacionhistorica, que
ya no es relevante, sera incluida en el sitio web, por ejemplo, se puede definir
que la informacion de mas de 3 años de antiguedad no sera incluida, etc.
Agregacion y descripcion
Una vez que tenemos la información que irá en el sitio, comenzamos una
clasificación apropiada . Aquí hay que encontrar un adecuado balance entre la
linealidad y la jerarquización.
16. Estructuración
En este punto se estructura la manera en que se unen las diferentes páginas,
de acuerdo a la agregación de contenidos realizada en la etapa anterior. Se
provee de ayudas para la navegacion, de enlaces que permitan la
jerarquización que diseñamos y de enlaces entre elementos de una misma
jerarquía si se desea. Tambien es importante proveer de indices para cada
descriptor que haya sido diseñado. Desde este punto en adelante se puede
trabajar en la implementación HTML propiamente tal.
Metáfora
A esta etapa le llamamos "metáfora" pues permite referirse a una misma
entidad (en este caso, una página HTML) en diferentes contextos. Estas
paginas deben ser diseñadas cuidadosamente puesto que seran importantes
para los usuarios al permitirles "saltar" dentro del sitio desde zonas logicamente
distantes.
Diseño y estilo gráfico
Un estilo gráfico adecuado puede ser algo importantísimo a la hora de hacer
que la persona que nos visita se sienta cómoda, y como una manera de
alivianar el contenido y hacerlo más digerible. Un sitio por mas contenido que
tenga si no tiene un buen diseño graficodificilmente lograra un lugar destacado
entre otros sitios del mismo tipo.
Ensamble final
En este punto concretamos el diseño, con los últimos enlaces que sean
necesarios e incorporamos el estilo gráfico a las páginas, se ensambla el sitio
con una portada que sea capaz de presentar en una sóla página física al
menos lo más relevante del sitio, se instalan links hacia la página personal del
autor y/o su dirección de correo electrónico.
Testeo
Finalmente, es necesario revisar la coherencia general del sitio, que no hayan
links "rotos" que no conduzcan a ninguna parte; revisar la redacción y
ortografía de las páginas, hacer los ajustes necesarios para separar las
páginas que sean demasiado extensas en páginas más pequeñas.
17. DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO, QUE CONTIENE:
INTERFACES DE USUARIO
Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una maquina, un
equipo o una computadora, aparte estos pueen ser fáciles de entender y fáciles
de accionar
Interfaces básicas de usuario:
Estos incluyen cosas como menus, ventanas, teclado, raton, algunos sonidos;
tamien canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano
y la computadora, brindando tanto comodidad como eficiencia
Interfaces básicas (características)
Áreas rectangulares
Soporta cambios de tamaño
Pueden tener dentro de contenido objetos (iconos)
Barras de desplazamiento y botones
Tipos de interfaces de usuario
INTERFAZ DE HARDWARE
Según su construccion INTERFAZ DE SOFTWARE
INTERFAZ DE HARDWARE
18. Interfaces tactiles
Según su forma de Interfaces graficas
interacción
Interfaces
alfanumericas
caracteristicas
legibilidad
metaforas
Interfaz visible
Ley fe Fitt
Características
autonomia Eficiencia del usuario
Valores deffault anticipacion
Percepción de color
Curva de aprendizaje
19. LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS
Comunicación
ENTRE
Los diálogos bien diseñados facilitan el uso de las
computadoras
• Comunicación significativa
El sistema debe presentar la información con
claridad al usuario. Esto significa tener título
apropiado para cada pantalla, minimizar el uso
de abreviaciones y proporcionar
retroalimentación útil.
20.
21. Diálogos y áreas de trabajo
El usuario puede saltar de un programa a otro según sea la conveniencia del
mismo por medio de iconos que aparecen en su escritorio o área de trabajo.
Retroalimentación
También denominada realimentación o feedback, significa “ida y vuelta” es el
proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la
intención de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar
mejorar el funcionamiento de una organización o de cualquier grupo.
DISEÑOS DE PROGRAMAS QUE CONTIENE:
Diseño de programa:
Un programa es un conjunto de líneas de código escritas en un lenguaje de
programación determinado. Pero el código escrito en un lenguaje de alto nivel
no puede ser entendido por el ordenador, por lo que es necesaria la traducción
a código máquina. En este proceso tienen lugar dos fases. En la primera fase
(compilación) el compilador traduce cada uno de las partes del programa y crea
módulos objeto, que posteriormente serán unidos por el linker (enlazado),
creando el módulo ejecutable .exe. Como la compilación y el enlazado son dos
procesos dependientes, a menudo se suele denominar a todo el proceso
compilación.
En el diseño de un programa tenemos diferentes pasos:
Análisis del problema. Este paso es fundamental. La correcta resolución
de un problema viene determinada en gran medida por el planteamiento
inicial. Un planteamiento correcto nos evitará perder tiempo en la
implementación de algoritmos que posteriormente nos demos cuenta
que son incorrectos. En este paso nos debemos hacer tres preguntas:
¿Qué entradas se nos ofrece?, ¿Qué salida debemos generar? y ¿Cuál
es el método que debemos usar para llegar hacia la solución deseada?
Diseño del algoritmo. Si en el análisis determinamos qué hace el
programa aquí determinamos cómo lo hace. Para ello se divide el
problema en varios subproblemas que se solucionan de forma
independiente (divide y vencerás), lo que se denomina diseño modular.
En este paso puede ser conveniente la utilización de diagramas de flujo
o pseudocódigo.
22. Codificación. Es la escritura del código según el algoritmo decidido en
las etapas anteriores.
Compilación y ejecución. Una vez escrito el código, se compila. Si el
código contiene errores el compilador nos los mostrará: son los llamados
errores de compilación, que suelen estar relacionados con incoherencias
en la sintaxis, conversión incorrecta de tipos, etc. Una vez solucionados
estos errores, se creará el programa ejecutable.
Verificación. Al ejecutar el programa puede ocurrir que realice lo que
queríamos o que, por el contrario, produzca un resultado indeseado. Nos
encontramos aquí con dos tipos de errores:
- Errores de ejecución: Se producen cuando el programa llega a un punto en el
que el ordenador no puede realizar la operación que se le solicita: división por
cero, desbordamiento, etc.
- Errores del algoritmo: Son los más difíciles de detectar, se producen cuando
el algoritmo está mal implementado. Nos conduce al siguiente paso.
Depuración. Esta es una parte importante. Se utilizan las herramientas
de depuración del compilador que usamos, lo que en gran medida
determina si el compilador es mejor o peor. En general, todos los
compiladores incluyen entre sus herramientas de depuración las
siguientes:
- Ejecución paso a paso: En lugar de ejecutar todo el programa hasta su
finalización, se ejecuta línea a línea, lo que permite observar el comportamiento
del programa en cada momento.
- Watches (inspecciones): permiten seguir el valor de una variable y comprobar
que cambia su valor en su momento y modo deseado.
- Debug Inspector: similar a las watches pero especialmente útil para la
visualización de arrays, listas, etc.
- Breakpoints: si la ejecución es demasiado larga, podemos definir un
breakpoint (punto de ruptura) en una o varias líneas. El programa se ejecutará
normalmente hasta que llegue a una de esas líneas. En ese momento la
ejecución se detendrá y podremos consultar valores de variables o ejecutar
paso a paso desde ese punto.
- Evaluar/modificar: permite obtener el valor de una variable en un punto en el
que la ejecución del programa se ha pausado. Se puede modificar el valor de
23. dicha variable para comprobar, por ejemplo, que si tuviera otro valor el
comportamiento también sería el esperado.
Diseño modular:
En la fase de diseño del ciclo de vida de un programa, la solución a un
problema suele venir dada por un programa representado por un módulo
principal, el cual se descompone en subprogramas(submódulos), los cuales, a
su vez, también se pueden fraccionar, y así sucesivamente, es decir, el
problema se resuelve de arriba hacia abajo. A este método se le
denomina diseño modular o decendente (top-down).
Descomposición modular
Los pasos a seguir son:
o Identificar los módulos
o Describir cada módulo
o Describir las relaciones entre módulos
Tipos de módulos:
o Código fuente, en el lenguaje de programación usado
o Tabla de datos, para datos de inicialización u otros
o Configuración, se agrupa en un módulo toda la información de
configuración en el entorno de trabajo
o Otros: ficheros de ayuda en línea, manuales, etc.
Una descomposición modular debe poseer ciertas cualidades mínimas
para que se pueda considerar suficientemente válida
o Independencia funcional
o Acoplamiento
o Cohesión
o Comprensibilidad
o Adaptabilidad
24. Es una filosofía que se orienta a la
mejor comprensión de los modelos
de empresa, sus actividades y el
Diseño por herramientas CASE desarrollo de los sistemas de
información. Esta filosofía involucra
además el uso de programas que
"CASE es la automatización
permiten:
del software"
Construir los modelos que
describen la empresa,
Describir el medio en el que
"La creación de software utilizando se realizan las actividades,
técnicas de diseño y metodologías de Llevar a cabo la
desarrollo bien definidas, soportadas por planificación,
herramientas automatizadas operativas El desarrollo del Sistema
en el ordenador" Informático, desde la
planificación, pasando por el
análisis y diseño de sistemas,
hasta la generación del
código de los programas y la
documentación."
Objetivos del CASE
-Aumentar la productividad de las áreas de desarrollo y mantenimiento de los
sistemas informáticos.
-Mejorar la calidad del software desarrollado.
-Reducir tiempos y costes de desarrollo y mantenimiento del software.
-Mejorar la gestión y dominio sobre el proyecto en cuanto a su planificación,
ejecución y control.
-Mejorar el archivo de datos (enciclopedia) de conocimientos (know-how) y sus
facilidades de uso, reduciendo la dependencia de analistas y programadores.
-Automatizar:
o El desarrollo del software
o La documentación
o La generación del código
o El chequeo de errores
o La gestión del proyecto
25. -Permitir
o La reutilización (reusabilidad) del software
o La portabilidad del software
o La estandarización de la documentación
-Integrar las fases de desarrollo (ingeniería del software) con las herramientas
CASE
-Facilitar la utilización de las distintas metodologías que desarrollan la propia
ingeniería del software.