El documento habla sobre los videojuegos y la e-Salud. Explica que la desmotivación es el mayor peligro de los proyectos de e-Salud y que los juegos son la mejor forma de combatirla. Introduce el concepto de gamificación, que consiste en incorporar elementos de los juegos a entornos no lúdicos para aumentar la motivación. Finalmente, presenta algunos ejemplos concretos de aplicaciones que usan gamificación para promover la salud.
La primera de esas cosas es: El mayor peligro OCULTO que tenemos en el sector de la e-Salud: la desmotivación.
La segunda es cómo los juegos (y las técnicas lúdicas) son la receta contra la desmotivación.
La tercera parte consiste en una fusión de las dos primeras. Veremos ejemplos, con casos de buenos y malos resultados.
Empezamos por tanto con el primer bloque.
La desmotivación es el mayor peligro oculto en los proyectos relacionados con la e-Salud. Y ojo que digo ocultos. Todos sabemos que el proceso de elicitación de requisitos es crucial. Que el sistema debe ser fluido y sin bugs ni errores, todo eso se da por hecho. Pero, ¿cuántos de vosotros pensáis cuántos usuarios van a dejar de usar el sistema porque es feo o aburrido? Existen casos que estudios con ancianos había que poner un ordenador en su casa, y lo pusieron… había quienes seguían regularmente el estudio, pero otros lo fueron dejando. Cuando se fue a ver por qué no seguían en el estudio, se vio que una señora tenía el ordenador en un rincón cubierto con un trapo o un mantel. Ella dijo que «el ordenador era feo y no le gustaba».Esto es un caso verídico. Si no conseguimos atraer desde fuera a nuestros usuarios ¿cómo vamos a hacerlo desde dentro, desde las aplicaciones?
Detodos los españoles, un 1 de cada 5 españolesva al gimnasio o hacealgúntipo de actividadfísica. Las estadísticasdicenque en sólo 12 meses, hay unatasa de abandono del 40%, casi la mitad.
Peores son lascifras en los estudiospilotoque se hacen a lo largo del tiempo en e-Salud. Variosestudiosrelacionados con evaluación a través de Internet de un desorden del pánicocomprobaronque en unos 3 meses, en torno al 50% de los usuariosdejaban de usarlo. Luegoesacifraseguíabajando a un ritmomenor hasta llegar a los 90% de abandono en 3 años.¿Quéhacemosentonces? ¿Cómocontrolarquenuestrosusuarios no se nosvayanpordesgana? ¿Hay solución?Peter Farvolden and colleagues present an Internet-based evaluation of a panic disorder self-help Web program, struggling with a huge proportion of users discontinuing usage: only 12 out of 1161 (about 1%) completed the entire 12-week program [The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.Destroy user interface control1]. A similar observation has been made previously by Christensen et al in her evaluation of Moodgym, a depression program with 5 modules, where only 97 out of 19607 (0.5%) participants completed all 5 modules in an “open “ setting, and 41 out of 182 (22.5%) completed all of them in a trial setting (Figure 1) [The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.Destroy user interface control2,The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.Destroy user interface control3]. Also in this issue, Wu et al report results from an exemplary study evaluating whether people would actually use (and continue to use) an innovative Internet-based communication and disease management platform requiring patients to enter different parameters and enabling them to exchange messages with clinicians online. He found that 26 out of 58 used it over a period of 3 months, only 16 patients continued to use the system after 12 months, 8 continued to use the system at 2 years, and 4 continued to used the system after 3 years [The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.Destroy user interface control4]. Among the users, there also seemed to be a decline in the intensity of use, with a decrease in the number of messages entered by both patients and clinicians over time. These data are reminiscent of the experiences of Anhoj in a previous issue of the Journal of Medical Internet Research. Anhoj observed the contrast between users' positive perception of LinkMedica and their unwillingness to use the website for more than short periods. The primary reason for this was that LinkMedica “did not fit into their everyday lives.” [The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.He as well reports a considerable proportion of dropouts, with only 35% of the 11969 enrolled participants replying to the follow-up questionnaire. Amazingly, despite this huge loss-to-follow-up rate, the study still had enough statistical power to detect significant differences between the two interventions.
Este tipo de situaciones se incrementa en algunas zonas como las del círculo polar ártico. Esta es una foto de Tromso, en el norte de Noruega. La tomé yo durante mi estancia allí. Como sabréis, en desde noviembre a enero a penas se ve el sol. Esto afecta al humor de muchos nativos y extranjeros, se deprimen, no salen de casa más que para trabajar y se quieren pasar todo el día durmiendo. Con situaciones así, con todo nevado, sin posibilidad de dar un paseo porque aunque le den no hay bancos para sentarse (porque habría que estar quitando la nieve constantemente, metros en algunos casos), los ancianos acaban aislados y muy sedentarios en sus casas. En estos casos, realizar actividad física es una tarea desalentadora.
Pero nosotros gozamos de mejor clima….Me gustaría que levantara la mano todos aquellos que este año se han propuesto mejorar su salud dejando de fumar, haciendo más ejercicio, comiendo menos dulces, etc.Y ahora que mantengan levantada la mano los que lo lleven cumpliendo durante más de 4 meses.Vale, y ahora que que levante la mano los que han usado el ascensor en vez de las escaleras para subir o bajar a las habitaciones.
Es normal, no os preocupéis. ¿Quién va a subir las escaleras con este calor? No tendremos nieve pero salir a la calle a dar un paseo con ese termómetro da miedo.
Muchos de vosotros diréis que es que lo habéis hecho para ahorrar tiempo o porque no os daba tiempo. Estáis tan atareados con el trabajo y familia que no os da tiempo para nada más.Es cierto, pero relegamos a una «tarea prescindible» algo que podría reducir un 30% el cáncer de mama. Con ejercicio moderado, el cáncer de mama, el de colon y las enfermedades cardiovasculares se podrían reducir en un 30%. ¿Sois ahora más conscientes de que estáis renunciando a un seguro de vida del 30% por hacer otras cosas?Y tened cuidado, porque aunque no lo he visto en España aún, (esta foto es de USA), algunos pueden acabar así:
Sacando a pasear el perro en coche. Así va más rápido. Llegar a esto es un extremo que espero que nadie llegue. Aquí he ejemplificado con el ejercicio pero es extrapolable a cualquier otra tarea repetitiva de salud: rehabilitaciones, dietas, etc.Ahora quiero que veáis un vídeo, donde espero que os deis cuenta de cómo añadir «sal» al la vida para combatir la desmotivación.
«Tadaaaa» Los juegos son la receta contra la desmotivación. Y además es un medicamento que: es para todos, no tiene efectos secundarios negativos y sí tiene efectos secundarios positivos.Venga, os espero. Podéis tuitearlo si quereis. Ahí tenéis mi tuiter para nombrarme Los juegos son la receta contra la desmotivación. ¿Pero cómo podemos usar los juegos en un EHR o en otra aplicación que no es un videojuego de salud?
Pues por eso quiero hablaros de la gamificación.
Lo que habéis visto en los vídeos anteriores es exactamente gamificación. Usar técnicas de juegos, lúdicas, en tareas que no lo son con el objetivo de aumentar la motivación. Como habréis deducido, gamificación es un anglicismo de «gamificaction» que significacaría «jueguificación» o «ludificación».
¿Y por qué os interesa la gamificación?Bueno, según M2Research, este ha sido el crecimiento del uso de la gamificación en 2011 y 2012 respecto a 2010. Y la tendencia continúa. El gasto en USA en gamificación se cuenta ya en millones de dólares.Vamos, como sé que os gustan los vídeos os voy a poner otro. Planteaos una campaña de marketing. Puedo daros a todos y cada uno de vosotros dos entradas de cine. O bien, puedo dar sólo dos entradas a quien supere un reto. El resto del dinero lo invierto en montar el reto. Vosotros decidís qué es más efectivo.Si Coca-Cola está metido en el ajo, es porque tiene que ser importante (y rentable).
Ahora que ya tenéis más claro qué es la gamificación y cómo los juegos pueden ayudaros, puede que os preguntéis si vuestro público/clientes es susceptible de que le guste.Que levante la mano a quien no le guste divertirse.Vale, ahora habrá que ver qué entendemos cada uno por diversión. Por eso cada aplicación gamificada, al igual que los videojuegos, tiene que tener un público objetivo. Pero esto no limita que todos lo podamos disfrutar si están orientados correctamente a nuestro grupo demográfico. Y por favor, quitaos de la cabeza que los juegos son para niños. El perfil del jugador de videojuegos en Europa es de entre 24 y 44 años (35 años de media) con un REPARTO EQUITATIVO ENTRE SEXOS. Y en mi experiencia, si no hay más ancianos jugando es porque los juegos no están adaptados, no son su objetivo. Pero los disfrutan igualmente
Uno de los problemas que tienen los videojuegos de mercado actuales es que son muy rápidos, con música estridente, y multitud de información a la vez que saturan a los ancianos. En las pruebas que hicimos con grupos de ancianos, el feedback recibido no fue que no les gustara, ni que no lo entendieran, sino que veían demasiados cosas a la vez o que era difícil pulsar los botones. Personas con artrosis o dificultades en las manos no van a poder pulsar los botones tan similares y pequeños de un mando como lo podría hacer otra persona.
Esta es una de las fotos de las pruebas con ancianos en Noruega, donde probamos juegos que se controlan con el cuerpo (con el Microsoft Kinect) y Nintendo Wii, más intuitivos que los mandos tradicionales de las consolas y teclados de ordenador. Hay varios proyectos europeos inmersos en tareas similares: Join-In, Game-Up, Is-Active
Pero cuidado, la gamificación no son el invento definitivo. Como todo, bien usado son muy buenos, pero mal usado pueden dar lugar a resultados totalmente contrarios al o que queremos, que es motivar e incentivar el uso de nuestras aplicaciones de e-Salud.Hay que saber cómo hacer la gamificación, desde el origen de la app. Por ejemplo, un para foro de salud. Le vamos a introducir unos elementos lúdicos característicos de la gamificación como avatares, puntos, medallas, niveles de usuarios. Puede darse el caso que haya quien pretenda adquirir el máximo nivel de jugador publicando mensajes a diestro y siniestro, sin contenido útil… respuestas tipo «Ok», «jajaj», etc Están «reventando» el juego. Jugando algo que no hay que jugar.Por ello, hay que saber cuándo y cómo establecer una barrera para evitar esto. Puede ser por ejemplo, que establezcamos que para obtener puntos tu mensaje tiene que tener una valoración positiva (de forma similar a stackoverflow). O que sólo puedes ganar X puntos al día.En cualquier caso, esto no es algo teórico que diga yo como alerta. Esto ha pasado y os presento un par de ejemplos.
El primero es el los hoteles Dinsey. Uno de ellos implantó un ranking entre sus empleadas de la limpieza para ver quién hacía más habitaciones. Inicialmente se pensó que con ese tablón público con sus nombres y puntos motivarían y mejorarían la productividad… pero esto derivó en que las empleadas se saltaran los turnos de descanso, ir al servicio y comidas para no estar al final de la lista… pensaban que si estaban al final, las podrían despedir.
Con gympact, tú decides los días que vas a ir al gimnasio. Cada vez que no vas, pagas una cantidad de dinero previamente acordada. Si cumples tu promesa de ir al gimnasio durante los días prometidos, al final de la semana te dan dinero de lo recolectado entre los que no fueron. ¿Qué opináis? ¿Podría funcionar? No, porque el estímulo que dan es puramente extrínseco, no es una motivación intrínseca. Al final, si tienes una reunión de trabajo importante que se está alargando, valoras entre «me compensa más pagar los 5 dólares de no ir al gym y quedarme?» Está demostrado que con motivaciones puramente extrínsecas la motivación decae porque se le da valor monetario a lo que debería ser algo puramente divertido y apasionante.Todo este tipo de consecuencias se pueden ir adquiriendo una vez se profundiza en el mundo de la gamificación. Si os quedáis en la superficie, puede que os vendan algo como esto.
Puede que os quedéis con que la gamificación consiste en añadir unas chucherías atractivas para los usuarios sobre algo incomestible (una aplicación aburrida). Eso no es gamificar, eso es añadir puntos / medallas / rankings / niveles o cualquier otro elemento lúdico a una aplicación no lúdica. Gamificar consiste en introducir desde el origen y buscando despertar la motivación del usuario jugador, técnicas de juego.
Vayamos por último con unos ejemplos
En esta tercera parte ya aterrizamos completamente en temas de salud. Después de haber visto cuál es el peligro de la desmotivación y cómo podemos combatirlo con los juegos, quiero enseñaros unas aplicaciones geniales que merecen ser destacadas.
¿Alguien aquí sale a correr o en bici y usa endomomo o runkeeper?Bueno, yo lo hago… de vez en cuando. Cuando me acuerdo. Es una aplicación para el móvil que usando el gps te da las estadísticas de recorridos. Pero aunque está bien para llevar un control de lo que haces… y quitando algunas palabras de ánimo cuando bates records… no es muy motivador.
En cambio hay una aplicación que es RunZombies. Esta aplicación simula que te están persiguiendo zombies. Te pones los cascos y no solo te cuenta las estadísticas, sino que tienes que ir pasando por distintas zonas para recoger «víveres y suministros». Tienes un jefe que te indica si hay zombies cerca, si te persiguen y debes correr más rápido o más lento, y te van dando feedback mientras haces tus misiones.
ReMissión es un juego de hace 8 años para oncología infantil. En este juego, nos metemos dentro de un cuerpo humano y tenemos la misión de destruir las células cancerígenas con distintos tipos de armamento. Es instructivo porque explica de forma simplificada lo que ocurre en nuestro cuerpo. Distintos tipos de armas (medicamentos y tratamientos) para vencer distintos tipos de células. Vale, pero esto son juegos a los que podemos jugar. Hay que tener cuidado con diferenciar bien entre videojuegos y aplicaciones gamificadas. Los videojuegos están hechos para ser jugados, las aplicaciones gamificadas, no siempre.
Os dejo el tercer ejemplo para que lo probéis vosotros. Es una aplicación completamente gamificada hecha por Salumedia. Está en Noruego, pero podréis seguir el juego. Si queréis, cuando me cojáis por el pasillo o el hall me hacéis lo comentarios que queráis, porque hay mucho de que hablar. Ah, no os asustéis si veis alguna imagen para mayores de 18 años, porque es una aplicación para informar sobre las enfermedades de transmisión sexual,… así que quedáis advertidos.
Antes de acabar quería resaltar tres consecuencias positivas intrínsecas a los videojuegos.La primera es la precisión adquirida.Durante un estudio, se pidió a un grupo de médicos cirujanos que jugaran a un videojuego. A otro grupo de control, se pidió que no jugaran a ningún videojuego. Tras finalizar un periodo de 4 meses aproximadamente, los que habían jugado eran un 27% más rápidos en completar tareas, y, además, tenían 37% menos de errores.
Otros estudios demuestran que se retiene un 90% más de conceptos usando técnicas lúdicas frente al 10% de la lectura.Sobre todo los niños y personas de bajo nivel académico que aprenden sobre sus enfermedades a través de técnicas lúdicas.
La universidad de Loyola llevó a cabo una investigación sobre esto mismo. Además en el sector sanitario. Una unidad de quemados puso la hora previa a las curas (que suelen ser dolorosas) a sus pacientes con un videojuego de realidad virtual. Estos aseguraron que su nivel de estrés se redujo al estar entretenidos pensando en otras cosas… además el videojuego se desarrollaba en un mundo helado, por lo que aumenta la sensación de evasión.
Muchas gracias. Aquí tenéis mis datos de contacto. Pero antes de pasar al turno de preguntas, me gustaría añadir una cosa más… otro vídeo. Espero que lo disfrutéis, es un corto de unos 8 minutos en los que se muestra un futuro completamente gamificado. Se pueden extraer muchos debates… estad atentos.