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Song, C.. and Yoo, S. 학업성취관련 심리요인들과 가정환경변인이 학업성취에 미치는 영향 : 인문계고등학생을 중심으로. (2011).
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중학생 고등학생 대학생 선생님
생활패턴 : 12시 취침, 6시 기상. 하루 평균 6시간 수면. 하교 후 주 3회 과외 이외에 학원은 따로 다니지 않기 때문에 개인 시간이 많은 편이다. 스마트폰을 이용하여 SNS 어플을 많이 사용한다.
공부의 목적 : 장래희망은 아직 뚜렷하지 않고 좋은 대학에 입학하기 위해 공부한다. 공부를 왜 해야하는지 본질적인 이유는 갖고있지 못하며 학비 등 외부적인 요인이 공부의 목적이라고 답변
공부/과제패턴 : 2시간 과외 + 1시간 개인 공부/숙제, 총 3시간 정도 한다. 숙제는 스스로 알아서 미리미리 끝내놓는 편이다. 공부를 시작하기 전 공부할 시간과 쉬는 시간을 계획적으로 정해두고
시간을 주기적으로 체크하면서 공부하는 자율성이 높은 성향을 보인다.
단기집중 : 1시간 30분 정도 집중 한다고 답변했지만 중간중간 소음이나 핸드폰 알람이 울리면 집중이 흐려질 때가 있다. 보통 핸드폰으로 카카오톡이나 카카오스토리, 유튜브 영상 등을 찾아본다.
주위가 시끄러우면 집중이 흐트러지기 때문에 방문을 닫거나 이어폰을 끼고 다시 집중하게 된다. 가장 효율적인 공부 시간은 하교 후 낮잠을 잔 이후인 저녁시간이다.
의욕 : 조용한 공부 환경이 갖춰지면 공부 의욕이 들며 친구가 놀자고 하면 공부하기 싫어진다.
타인과의 소통 : 친구들과는 주로 모바일 기기의 SNS를 많이 활용한다
타인의 관여 : 부모님의 터치가 거의 없으며 좋아하는 연예인>선생님>부모님>선배>친구 순으로 동기부여가 효율적이다.
외부의 도움 : 타인의 도움을 받는 것에 대해 긍정적이다. 보통 친구나 선생님께 도움을 요청한다.
타인의 영향 : 혼자 공부하는 것을 선호하는 이유는 함께 공부하면 잡담하거나 놀게되기 때문. 만약 놀지 않고 서로 자극이 되는 파트너가 있다면 함께 공부해도 괜찮음.
목표의 자극 : 명언을 따로 찾아본 적은 없지만 누가 주위에서 말해준다면 자극이 될 것은 같다고 응답
기록 : 노트북 스티커 노트, 달력, 학교 숙제 사이트를 활용. 노트북 스티커 노트가 개인적으로 가장 효율적이다.
공부 습관 : 공부 습관이 중요하다는 것 인지. 좋은 공부습관을 가지고 싶어함. 늦은 취침시각을 인지하지만 고치기 어려워함. 일부 과목의 경우 노래를 듣고 여러가지 공부를 한꺼번에 하는 등 멀티
태스커의 성향 보임
학습공유 : 학습법 공유에 대해 부정적. 각자만의 공부법이 있다고 생각함.
신기술 관심도 : 신기술에 대해 early majority 정도 되는 것으로 추정.
스마트 워치 : 스마트 워치를 사용해본 적은 없고 현재 사용하고 싶은 의향은 없으나 만약 학습 관리를 해주는 어플이 있다면 사용해볼 의향 있음
MOTI : 아바타를 사용자가 직접 정할 수 있으면 좋겠다. 원하는 기능으로는 알림 및 타이머를 선호.
중학생
고등학생과 IT기기의 친숙도: 매우 낮음. 특히 공부를 위해 IT 기기 사용을 자제하는 편이다. 한 교실의 반 정도는 2G핸드폰으로 바꾸고, 나머지 반 중에서도 SNS를 끊
는다고 한다.
공부 동기부여: 꿈을 이루기 위해 공부를 하는 것이 아니라, 단지 좋은 대학교를 위해서 공부하는 경향이 있다. 공부를 왜 해야 하는지 목표나 동기설정이 제대로 안 되
어 있다. 좋은 대학교가 인생의 전부라고 생각하는 것은 문제가 있다. 공부를 해야 하는 목적이 정확해야 제대로 된 동기 부여가 될 것이다.
공부 자극: 자신의 심각성을 깨닫는 것이 큰 자극이 된다. 현재 상황을 직시하고 상기시키는 방식으로 자극을 시킨다.
공부 파트너: 파트너가 공부만 시키는 것이 아니라 같이 놀거나 쉬기도 해야 한다. 재미있는 대학생활에 대한 여담을 하며 재미를 주는 것도 좋다.
조언: 자극이 되는 말도 중요하지만, 마음을 위로하는 말이 더 영향이 크다. 수험생은 압박감이 크고, 스트레스를 많이 느끼는 상태이다. ‘수고했어’ ‘잘했어’ ‘잘
할거야’ 등의 위로의 말을 원하고 있다.
공부 강제성: 확실한 보상이나 처벌, 강력한 자극 등으로 강제성을 부여 받기를 학생들도 원하고 있다. 공부할 때 스스로 모든 것을 하는 것은 한계가 있고 야자실과 같
은 환경을 원하는 이유이기도 하다. 하지만 강제성이란 것이 ‘싫어도 하게 해준다’는 점에서 필요하다는 것을 고려하면,정도가 지나쳐서는 안 된다. 특히 스마트워치
는 본인이 안 차면 그만이기 때문에 더욱 주의를 기울어야 한다.
아바타 설정: 학생들은 낯선 캐릭터보다 원래 알고 있던 친구나, 자신의 부모님을 통해서 조언을 듣기를 원한다. 이용자의 취향대로 설정하고 싶어한다. 예를 들어 아바
타의 얼굴에 친한 친구의 얼굴을 붙여놓거나 연예인의 얼굴을 붙여놓는 등이다. 친숙도를 느끼는 만큼 영향력이 크고,감정이 개입한다.
기능: 여러가지 기능을 함께 사용할 수 있어야 한다. 영어 단어를 찾는 사전으로서의 기능, 스탑워치 기능, 알람 기능 등이다. 자신을 돌아보는 기능 등도 필요하고, 목표
를 이루기 위해 무엇이 부족하고 무엇이 잘 되고 있는지 체크해주는 기능도 있으면 좋다.
사용시: 공부를 방해할 수 있는 기능은 최소화해야 한다. 공부에 집중해야 하므로 사용을 위해 많은 데이터를 입력해야 하는 것은 좋지 않다
오OO/ 19세 여
고등학생
공부의 목적 : 대부분은 인식에 대한 궁금증보다 자기가 원하는 진로가기 위해 공부내용보다 성적을 더 중요하게 생각한다.
과제수행 : 시간에 쫓겨 수행. 정한 시간 안에 효율적으로 하는 것보다 과제의 양에 따라 그 대 자신의 상태에 따라 과제하는 시간이 얼마든지 늘릴 수 있다.
집중 : 보통 50분/1교시를 집중할 수 있지만 수업이 아닌 혼자 공부할 때 집중이 잘 안 된 다.
집중의 흐트러짐 : 해치는 요인으로는 스마트, 티비 등.
재집중의 요인 : 압박감을 느낄 때, 과제 마감 시간이 다가올 때 .
슬럼프 : 하루로는 배고플 때, 좋아하는 프로그램이 방송하는 시간. 한학기로는 중간, 기말 시험 직후, 과제가 없을 때
슬럼프의 해결 : 프로그램을 다 보고 다시 하자.
조언/잔소리의 유형 : 인물(부모님-구체적 개인적수준의 조언/선생님-모두에게 해당될 수 있는 두루뭉술한 조언.), 공감(공감의 유무가 힘이되고 부담이 됨을 가름)
타인의 영향 : 부모님,선생님,친구 순
타인 영향의 척도 : 1. 이해형성(부모님은 나를 가장 알기때문에) 2. 전문성(선생님의 조언이 전문성이 가장 높고 더 믿음이 간다. ) 3.공감(친구는 같이 공부해온 동
반자로써 나의 입장과 처지를 가장 공감 할 수 있다.)
고민 : 대학과 진학(사람마다 자기만의 공부법이 있기 때문에 자신이 스스로 이겨내는 방법밖에 없다고 생각한다.)
고민해결방법 : 사람마다 공부하는 방법이 다르다고 생각하지만 같은 공부하는 사람에게 feedback 받고 싶어한다. 그래서 확회, study도 하고 있다.
학습 효율성 증진 요인 : 집중이 한번 흐트러지면 다시 잡기 힘들기 때문에 방해될 물품을 못하게 한다.(핸드폰을 꺼버린다.)
기록 : 수업 시간표, 과제 마감 날짜.학
스터디플래너 : 안 한다.이유는 성공적으로 실천 못하면 스트레스 더 많이 받는다.
공부습관 :어렸을 때(초등학생) 형성되는 것이 바람직
스마트 디바이스 : 학습에 어느 정도 도입되고 있음.(노트북-핸드폰 순)
스마트워치 : 아직 보편화되지 않아 알람. 아직 워치가 핸드폰의 기능 다 대체 할 수 없기 때문에 꼭 필요한 것이 아니다.
김OO/ 25세 여
대학생
공부의 목적 : 소수는 자기발전, 대부분은 대학을 가야하기 때문에 억지로 비자율적으로
과제수행 : 시간에 쫓겨 수행. 시간이 부족
집중 : 멀리서 보았을 때 1-2시간, 더 자세히 들여다보면 15분 정도의 집중패턴을 보임.
집중의 흐트러짐 : 해치는 요인으로는 스마트폰 게임이 큼.
재집중의 요인 : 자극 (잔소리, 학습에 관련된 물건이나 요소에 시선, 유희적이야기), 동기유발(질문-집중패턴과 관련하여 15분에 한번씩)
슬럼프 : 하루로는 점심이후 오후시간. 한학기로는 중간, 기말 시험 직후
슬럼프의 해결 : 조건부 쉼(하루쉬면 다음에는 열심히)
조언/잔소리의 유형 : 인물(부모님-구체적 개인적수준의 조언/선생님-모두에게 해당될 수 있는 두루뭉술한 조언.), 공감(공감의 유무가 힘이되고 부담이 됨을 가름)
타인의 영향 : 친구, 선배, 선생님, 부모님 순
타인 영향의 척도 : 1. 공감대 형성(환경 등) 2. 전문성 /기타 : 잘 보이고 싶은 본능 /공감대 형성이 선작용한 후 2차적으로 전문성의 척도로 평가. 부모님은 공감과
전문성 모두가 떨어져 영향력이 낮음
고민 : 학습의 방법적 어려움과 개인적 차원의 고민으로 나뉨
고민해결방법 : 방법론 제시, 존중과 공감 그리고 제안
학습 효율성 증진 요인 : 선의의 경쟁과 자극
기록 : 약속, 일정. 기록을 하게되면 자동적으로 기억을 하게 됨. 즉, 기록은 디바이스에 하지만 사실은 머릿속에 기록하는 것이다.
스터디플래너 : 상위권 학생들이 주로 작성. 실천이 힘들고, 그 이유는 욕심과 현실의 간극 때문. 성공적으로 실천할 경우 자기지각과 동기유발을 불러오며 선순환
을 이어감.
공부습관 : 매우중요. 하지만 잘 이루어지지 않는 현실. 자제력 부족으로 형성이 이루어지지 않음. 어렸을 때(초등학생) 형성되는 것이 바람직
나쁜 습관 : 개선이 어려움. 권위있는자의 조언이 개선에 도움이 됨.
스마트 디바이스 : 학습에 적극적으로 도입되고 있음. 학생들도 민감하게 반응하며 높은 관심도를 보임.
스마트워치 : 아직 보편화되지 않아 알람, 글귀정도의 기대치만을 보이고 있음
인터랙션 : 매우 중요함. 일방향적인 자극은 어노잉을 불러올 수 있으니 피드백이 오가야함.
감정이입 : 인터랙션을 통하여 기기에 의인화와 감정이입을 하게 됨
박OO/ 60대 남
선생님
조언의 적절성 사용 용이성
기술 친숙도
to-do 입력 및 상기
 할 일이 생기면 바로 잠금화면에서 to-do를 입력하는 시나리오
 to do list 음성인식으로 입력되는 시나리오
 시간표 인식 후 각 세션이 끝나면 자동으로 todo 입력동기 (메모습관)
 엄청 간단한 인터랙션으로 todo 입력하는
 귀찮지않고 신경이 지나치게 가지 않는 자연스러운 todo 반복상기
사용자 정보 수집 및 분석
 평소 집중 패턴을 분석을 해서 만약 보통 15분 집중하고 딴짓하는 사람인데
15분 이상 집중을 한다 그러면 잘했다고 좀 더 힘내라고 칭찬메시지 띄우는거?
 내 패턴과 다른 학생들 평균 패턴 분석한 화면보고 자극받는 시나리오
 이제까지 패턴정보 확인하는 시나리오
 지나치게 딴짓을 오래할경우 경고가 오는 시나리오
 논 시간 공부한 시간을 분석해서 보여주는 시나리오
 스마트펜이랑 연동해서 공부외에 행위자제
목표
 개인 학습 시작할때 그날 목표가 자동으로 설정되어 주어지는 시나리오
 공부 마친 후 목표달성률 알려주는 시나리오
 하루에 이룰수있는 현실적 목표제시/못이룬 목표 다음날로 넘어감
일정관리
 아침에 일어나면 하루 일정을 뜨는 거
 숙제 남은 시간(due date) 보여주는 그래프 확인하는 시나리오
혹은 앱 자체에서 푸시로 확인
 일과 시작할 시 과제제출 날짜 상기알림
 기상 알림 기능 설정해서 아침에 진동/소리로 일어나는 시나리오
공부습관교정
 지나치게 딴짓을 오래할경우 경고가 오는 시나리오
 개인학습시간에 딴서비스 블록되어 사용못하는 시나리오(극단적)
공부관리….
 모르는문제 체크 및 관리
 그날의 공부 피드백
동기부여
 공부 하기 싫을 때 좋아하는 친구/연예인이 조언해줘서 다시 공부에 집중하는 시나리오
 힘들 때 위로해주는 시나리오
 경험자의 조언
 어떨 때는 조언이 되고 어떨 때는 잔소리로 느껴지는 시나리오
공유
 자발적 : 그날 공부한 기록 캡쳐해서 공유하는 시나리오
 비자발적 : 부모에게 현황이 전송되는 시나리오
아바타
 스마트워치의 모티를 바라보면서 웃으며 하루를 시작하는 시나리오
 공유를 통해서 경험자의 조언
 공부 하기 싫을 때 좋아하는 친구/연예인이 조언해줘서 다시 공부에 집중하는 시나리오
나를 잘 아는
영향력 있는
소통 가능한
전문적인
기억을 잘하는
분석하는
동반자
중요한 믿을 만한
친근한
좋아하는
부드러운
긍정적인
지속적인
재미있는
친구같은
지혜로운
동기를 부여하는
공감하는
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응원하는 한계를 뛰어넘게 하는
자극을 주는
점진적인
센스 있는
말하지 않아도 아는
하나를 말해도 열을 아는척하면 척
눈치가 빠른
예상치 못한 기쁨을 주는
나에게 관심이 많은
믿고 맡길 수 있는
2015Interface Design_Moti
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행동주의영역 답지
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2015Interface Design_Moti

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  • 8. Song, C.. and Yoo, S. 학업성취관련 심리요인들과 가정환경변인이 학업성취에 미치는 영향 : 인문계고등학생을 중심으로. (2011).
  • 9. Song, C.. and Yoo, S. 학업성취관련 심리요인들과 가정환경변인이 학업성취에 미치는 영향 : 인문계고등학생을 중심으로. (2011).
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  • 14. 생활패턴 : 12시 취침, 6시 기상. 하루 평균 6시간 수면. 하교 후 주 3회 과외 이외에 학원은 따로 다니지 않기 때문에 개인 시간이 많은 편이다. 스마트폰을 이용하여 SNS 어플을 많이 사용한다. 공부의 목적 : 장래희망은 아직 뚜렷하지 않고 좋은 대학에 입학하기 위해 공부한다. 공부를 왜 해야하는지 본질적인 이유는 갖고있지 못하며 학비 등 외부적인 요인이 공부의 목적이라고 답변 공부/과제패턴 : 2시간 과외 + 1시간 개인 공부/숙제, 총 3시간 정도 한다. 숙제는 스스로 알아서 미리미리 끝내놓는 편이다. 공부를 시작하기 전 공부할 시간과 쉬는 시간을 계획적으로 정해두고 시간을 주기적으로 체크하면서 공부하는 자율성이 높은 성향을 보인다. 단기집중 : 1시간 30분 정도 집중 한다고 답변했지만 중간중간 소음이나 핸드폰 알람이 울리면 집중이 흐려질 때가 있다. 보통 핸드폰으로 카카오톡이나 카카오스토리, 유튜브 영상 등을 찾아본다. 주위가 시끄러우면 집중이 흐트러지기 때문에 방문을 닫거나 이어폰을 끼고 다시 집중하게 된다. 가장 효율적인 공부 시간은 하교 후 낮잠을 잔 이후인 저녁시간이다. 의욕 : 조용한 공부 환경이 갖춰지면 공부 의욕이 들며 친구가 놀자고 하면 공부하기 싫어진다. 타인과의 소통 : 친구들과는 주로 모바일 기기의 SNS를 많이 활용한다 타인의 관여 : 부모님의 터치가 거의 없으며 좋아하는 연예인>선생님>부모님>선배>친구 순으로 동기부여가 효율적이다. 외부의 도움 : 타인의 도움을 받는 것에 대해 긍정적이다. 보통 친구나 선생님께 도움을 요청한다. 타인의 영향 : 혼자 공부하는 것을 선호하는 이유는 함께 공부하면 잡담하거나 놀게되기 때문. 만약 놀지 않고 서로 자극이 되는 파트너가 있다면 함께 공부해도 괜찮음. 목표의 자극 : 명언을 따로 찾아본 적은 없지만 누가 주위에서 말해준다면 자극이 될 것은 같다고 응답 기록 : 노트북 스티커 노트, 달력, 학교 숙제 사이트를 활용. 노트북 스티커 노트가 개인적으로 가장 효율적이다. 공부 습관 : 공부 습관이 중요하다는 것 인지. 좋은 공부습관을 가지고 싶어함. 늦은 취침시각을 인지하지만 고치기 어려워함. 일부 과목의 경우 노래를 듣고 여러가지 공부를 한꺼번에 하는 등 멀티 태스커의 성향 보임 학습공유 : 학습법 공유에 대해 부정적. 각자만의 공부법이 있다고 생각함. 신기술 관심도 : 신기술에 대해 early majority 정도 되는 것으로 추정. 스마트 워치 : 스마트 워치를 사용해본 적은 없고 현재 사용하고 싶은 의향은 없으나 만약 학습 관리를 해주는 어플이 있다면 사용해볼 의향 있음 MOTI : 아바타를 사용자가 직접 정할 수 있으면 좋겠다. 원하는 기능으로는 알림 및 타이머를 선호. 중학생
  • 15. 고등학생과 IT기기의 친숙도: 매우 낮음. 특히 공부를 위해 IT 기기 사용을 자제하는 편이다. 한 교실의 반 정도는 2G핸드폰으로 바꾸고, 나머지 반 중에서도 SNS를 끊 는다고 한다. 공부 동기부여: 꿈을 이루기 위해 공부를 하는 것이 아니라, 단지 좋은 대학교를 위해서 공부하는 경향이 있다. 공부를 왜 해야 하는지 목표나 동기설정이 제대로 안 되 어 있다. 좋은 대학교가 인생의 전부라고 생각하는 것은 문제가 있다. 공부를 해야 하는 목적이 정확해야 제대로 된 동기 부여가 될 것이다. 공부 자극: 자신의 심각성을 깨닫는 것이 큰 자극이 된다. 현재 상황을 직시하고 상기시키는 방식으로 자극을 시킨다. 공부 파트너: 파트너가 공부만 시키는 것이 아니라 같이 놀거나 쉬기도 해야 한다. 재미있는 대학생활에 대한 여담을 하며 재미를 주는 것도 좋다. 조언: 자극이 되는 말도 중요하지만, 마음을 위로하는 말이 더 영향이 크다. 수험생은 압박감이 크고, 스트레스를 많이 느끼는 상태이다. ‘수고했어’ ‘잘했어’ ‘잘 할거야’ 등의 위로의 말을 원하고 있다. 공부 강제성: 확실한 보상이나 처벌, 강력한 자극 등으로 강제성을 부여 받기를 학생들도 원하고 있다. 공부할 때 스스로 모든 것을 하는 것은 한계가 있고 야자실과 같 은 환경을 원하는 이유이기도 하다. 하지만 강제성이란 것이 ‘싫어도 하게 해준다’는 점에서 필요하다는 것을 고려하면,정도가 지나쳐서는 안 된다. 특히 스마트워치 는 본인이 안 차면 그만이기 때문에 더욱 주의를 기울어야 한다. 아바타 설정: 학생들은 낯선 캐릭터보다 원래 알고 있던 친구나, 자신의 부모님을 통해서 조언을 듣기를 원한다. 이용자의 취향대로 설정하고 싶어한다. 예를 들어 아바 타의 얼굴에 친한 친구의 얼굴을 붙여놓거나 연예인의 얼굴을 붙여놓는 등이다. 친숙도를 느끼는 만큼 영향력이 크고,감정이 개입한다. 기능: 여러가지 기능을 함께 사용할 수 있어야 한다. 영어 단어를 찾는 사전으로서의 기능, 스탑워치 기능, 알람 기능 등이다. 자신을 돌아보는 기능 등도 필요하고, 목표 를 이루기 위해 무엇이 부족하고 무엇이 잘 되고 있는지 체크해주는 기능도 있으면 좋다. 사용시: 공부를 방해할 수 있는 기능은 최소화해야 한다. 공부에 집중해야 하므로 사용을 위해 많은 데이터를 입력해야 하는 것은 좋지 않다 오OO/ 19세 여 고등학생
  • 16. 공부의 목적 : 대부분은 인식에 대한 궁금증보다 자기가 원하는 진로가기 위해 공부내용보다 성적을 더 중요하게 생각한다. 과제수행 : 시간에 쫓겨 수행. 정한 시간 안에 효율적으로 하는 것보다 과제의 양에 따라 그 대 자신의 상태에 따라 과제하는 시간이 얼마든지 늘릴 수 있다. 집중 : 보통 50분/1교시를 집중할 수 있지만 수업이 아닌 혼자 공부할 때 집중이 잘 안 된 다. 집중의 흐트러짐 : 해치는 요인으로는 스마트, 티비 등. 재집중의 요인 : 압박감을 느낄 때, 과제 마감 시간이 다가올 때 . 슬럼프 : 하루로는 배고플 때, 좋아하는 프로그램이 방송하는 시간. 한학기로는 중간, 기말 시험 직후, 과제가 없을 때 슬럼프의 해결 : 프로그램을 다 보고 다시 하자. 조언/잔소리의 유형 : 인물(부모님-구체적 개인적수준의 조언/선생님-모두에게 해당될 수 있는 두루뭉술한 조언.), 공감(공감의 유무가 힘이되고 부담이 됨을 가름) 타인의 영향 : 부모님,선생님,친구 순 타인 영향의 척도 : 1. 이해형성(부모님은 나를 가장 알기때문에) 2. 전문성(선생님의 조언이 전문성이 가장 높고 더 믿음이 간다. ) 3.공감(친구는 같이 공부해온 동 반자로써 나의 입장과 처지를 가장 공감 할 수 있다.) 고민 : 대학과 진학(사람마다 자기만의 공부법이 있기 때문에 자신이 스스로 이겨내는 방법밖에 없다고 생각한다.) 고민해결방법 : 사람마다 공부하는 방법이 다르다고 생각하지만 같은 공부하는 사람에게 feedback 받고 싶어한다. 그래서 확회, study도 하고 있다. 학습 효율성 증진 요인 : 집중이 한번 흐트러지면 다시 잡기 힘들기 때문에 방해될 물품을 못하게 한다.(핸드폰을 꺼버린다.) 기록 : 수업 시간표, 과제 마감 날짜.학 스터디플래너 : 안 한다.이유는 성공적으로 실천 못하면 스트레스 더 많이 받는다. 공부습관 :어렸을 때(초등학생) 형성되는 것이 바람직 스마트 디바이스 : 학습에 어느 정도 도입되고 있음.(노트북-핸드폰 순) 스마트워치 : 아직 보편화되지 않아 알람. 아직 워치가 핸드폰의 기능 다 대체 할 수 없기 때문에 꼭 필요한 것이 아니다. 김OO/ 25세 여 대학생
  • 17. 공부의 목적 : 소수는 자기발전, 대부분은 대학을 가야하기 때문에 억지로 비자율적으로 과제수행 : 시간에 쫓겨 수행. 시간이 부족 집중 : 멀리서 보았을 때 1-2시간, 더 자세히 들여다보면 15분 정도의 집중패턴을 보임. 집중의 흐트러짐 : 해치는 요인으로는 스마트폰 게임이 큼. 재집중의 요인 : 자극 (잔소리, 학습에 관련된 물건이나 요소에 시선, 유희적이야기), 동기유발(질문-집중패턴과 관련하여 15분에 한번씩) 슬럼프 : 하루로는 점심이후 오후시간. 한학기로는 중간, 기말 시험 직후 슬럼프의 해결 : 조건부 쉼(하루쉬면 다음에는 열심히) 조언/잔소리의 유형 : 인물(부모님-구체적 개인적수준의 조언/선생님-모두에게 해당될 수 있는 두루뭉술한 조언.), 공감(공감의 유무가 힘이되고 부담이 됨을 가름) 타인의 영향 : 친구, 선배, 선생님, 부모님 순 타인 영향의 척도 : 1. 공감대 형성(환경 등) 2. 전문성 /기타 : 잘 보이고 싶은 본능 /공감대 형성이 선작용한 후 2차적으로 전문성의 척도로 평가. 부모님은 공감과 전문성 모두가 떨어져 영향력이 낮음 고민 : 학습의 방법적 어려움과 개인적 차원의 고민으로 나뉨 고민해결방법 : 방법론 제시, 존중과 공감 그리고 제안 학습 효율성 증진 요인 : 선의의 경쟁과 자극 기록 : 약속, 일정. 기록을 하게되면 자동적으로 기억을 하게 됨. 즉, 기록은 디바이스에 하지만 사실은 머릿속에 기록하는 것이다. 스터디플래너 : 상위권 학생들이 주로 작성. 실천이 힘들고, 그 이유는 욕심과 현실의 간극 때문. 성공적으로 실천할 경우 자기지각과 동기유발을 불러오며 선순환 을 이어감. 공부습관 : 매우중요. 하지만 잘 이루어지지 않는 현실. 자제력 부족으로 형성이 이루어지지 않음. 어렸을 때(초등학생) 형성되는 것이 바람직 나쁜 습관 : 개선이 어려움. 권위있는자의 조언이 개선에 도움이 됨. 스마트 디바이스 : 학습에 적극적으로 도입되고 있음. 학생들도 민감하게 반응하며 높은 관심도를 보임. 스마트워치 : 아직 보편화되지 않아 알람, 글귀정도의 기대치만을 보이고 있음 인터랙션 : 매우 중요함. 일방향적인 자극은 어노잉을 불러올 수 있으니 피드백이 오가야함. 감정이입 : 인터랙션을 통하여 기기에 의인화와 감정이입을 하게 됨 박OO/ 60대 남 선생님
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  • 31. to-do 입력 및 상기  할 일이 생기면 바로 잠금화면에서 to-do를 입력하는 시나리오  to do list 음성인식으로 입력되는 시나리오  시간표 인식 후 각 세션이 끝나면 자동으로 todo 입력동기 (메모습관)  엄청 간단한 인터랙션으로 todo 입력하는  귀찮지않고 신경이 지나치게 가지 않는 자연스러운 todo 반복상기 사용자 정보 수집 및 분석  평소 집중 패턴을 분석을 해서 만약 보통 15분 집중하고 딴짓하는 사람인데 15분 이상 집중을 한다 그러면 잘했다고 좀 더 힘내라고 칭찬메시지 띄우는거?  내 패턴과 다른 학생들 평균 패턴 분석한 화면보고 자극받는 시나리오  이제까지 패턴정보 확인하는 시나리오  지나치게 딴짓을 오래할경우 경고가 오는 시나리오  논 시간 공부한 시간을 분석해서 보여주는 시나리오  스마트펜이랑 연동해서 공부외에 행위자제 목표  개인 학습 시작할때 그날 목표가 자동으로 설정되어 주어지는 시나리오  공부 마친 후 목표달성률 알려주는 시나리오  하루에 이룰수있는 현실적 목표제시/못이룬 목표 다음날로 넘어감 일정관리  아침에 일어나면 하루 일정을 뜨는 거  숙제 남은 시간(due date) 보여주는 그래프 확인하는 시나리오 혹은 앱 자체에서 푸시로 확인  일과 시작할 시 과제제출 날짜 상기알림  기상 알림 기능 설정해서 아침에 진동/소리로 일어나는 시나리오 공부습관교정  지나치게 딴짓을 오래할경우 경고가 오는 시나리오  개인학습시간에 딴서비스 블록되어 사용못하는 시나리오(극단적) 공부관리….  모르는문제 체크 및 관리  그날의 공부 피드백 동기부여  공부 하기 싫을 때 좋아하는 친구/연예인이 조언해줘서 다시 공부에 집중하는 시나리오  힘들 때 위로해주는 시나리오  경험자의 조언  어떨 때는 조언이 되고 어떨 때는 잔소리로 느껴지는 시나리오 공유  자발적 : 그날 공부한 기록 캡쳐해서 공유하는 시나리오  비자발적 : 부모에게 현황이 전송되는 시나리오 아바타  스마트워치의 모티를 바라보면서 웃으며 하루를 시작하는 시나리오  공유를 통해서 경험자의 조언  공부 하기 싫을 때 좋아하는 친구/연예인이 조언해줘서 다시 공부에 집중하는 시나리오
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