Callisto

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Callisto

  1. 1. SIMULATION ARCHITECTURALE REALISTE IMMERSIVE
  2. 2. CallistoSARI 2 8 partenaires… …une équipe pluridisciplinaire
  3. 3. CallistoSARI 3 LE PROJET : Callisto-SARI consiste à construire une salle de réalité virtuelle permettant de simuler la visite de l’intérieur d’un bâtiment en échelle réelle, temps réel et rendu réel. Au cours de la visite, il sera possible d'interagir avec le bâtiment, changer les éléments constituant l’ouvrage et en voir les conséquences immédiates. Les visiteurs ressentiront les mêmes sensations que lors d'une réelle visite : la vue, l’ouïe, et si possible le toucher. L’OBJECTIF : Ce projet est l’occasion de faire évoluer les processus de conception des ouvrages. Permettre la visualisation et l’interaction avec un projet en cours d’étude facilite la prise de décisions sans avoir besoin d’attendre la construction d’un témoin. Cela permet également de ne pas impacter l’environnement par la construction et la destruction d’un ouvrage temporaire. LE CHALLENGE : Réussir à gommer le virtuel pour ne ressentir que des sensations réelles et permettre de prendre des décisions en toute connaissance de cause. Date de lancement du projet : 12.07.2010 Durée du projet : 3 ans Budget : 5,2M€ (dont 2,5M€ de subvention venant du FUI-Fonds Unique Interministériel) Efforts de R&D : 3 thèses, 4 post-doc, 2 ingénieurs, 2 techniciens, 1 chef de projet, plusieurs stagiaires, interventions continues des professionnels des différentes entreprises et plus de 70 000 h de travail. Projet labellisé par les pôles de compétitivité : Capdigital, Advancity, System@tic. Les partenaires : Bouygues construction, la Cité des sciences et de l'industrie un lieu Universcience, CSTB, Art Graphique & Patrimoine, Arts & Métiers ParisTech, Le Lutin (laboratoire du CNRS), Immersion et l’Ecole Centrale Paris. Porteur du projet : Bouygues Construction Trino BELTRAN : t.beltran@bouygues-construction.com Contactez-nous : Ariane GENTY : ar.genty@bouygues-construction.com Magdalena PYSZKOWSKA : m.pyszkowska@bouygues-construction.com
  4. 4. Rechercheet développement 4 LA REALITE VIRTUELLE : Callisto-SARI vise à promouvoir la mise en place d'outils de deuxième génération de réalité virtuelle pour visualiser et manipuler des environnements architecturaux numériques 3D. Il s'agit pour les partenaires de collaborer au développement de ces outils afin de les utiliser dans les domaines liés à l'architecture :  passée (reconstitutions patrimoniales),  présente (visualisation de projets existants)  ou future (maquettes 1/1 de projets à venir). Avec Callisto-SARI, les partenaires mutualisent la réalisation et l'exploitation d'une salle immersive dans un espace accessible au grand public, aux industriels, aux écoles et aux laboratoires de recherche. LES AXES DE RECHERCHE : Modélisation des propriétés radiatives des matériaux de construction et calcul spectral UV-visible-IR, permettant la visualisation des propriétés énergétiques des matériaux de la construction. Simulation spectrale des propriétés visuelles des matériaux disparus. Simulation de l'éclairage naturel et artificiel pour la visite dynamique de sites patrimoniaux. Évolution des modèles BIM-IFC de maquettes numériques pour la modélisation très détaillée et le rendu très réaliste des bâtiments. Nouvelles modalités d'interactions 3D avec les maquettes numériques adaptées aux usages en architecture. Méthodes permettant de reconstruire les informations spectrales et spatiales 3D liées à la direction d’arrivée d’un champ sonore. Modélisation informatique permettant la combinaison entre les relevés lasergrammétriques et photogrammétriques et la numérisation 3D d’un bâtiment. Modélisation temps réel pour la simulation physique de l’éclairage. Modélisation temps réel pour la simulation physique acoustique. Visualisation à l’échelle 1/1 et géométrie constante pour la maquette 3D de bâtiment. Prototype de salle immersive adapté à la visite de maquette 1/1 3D de bâtiment, incluant un écran hémisphérique transparent d’un point de vue acoustique et des périphériques d’interaction 3D adaptés aux usages dans les métiers de la construction et de l’architecture. Première maquette de la salle / BYCN Modélisation temps réel pour la simulation physique acoustique / CSTB Modélisation de la salle Louis -Lumière / AGP Film Callisto-SARI / BYCN
  5. 5. 5 Partenairesdu projet 5 BOUYGUES CONSTRUCTION Bouygues Construction est un des leaders mondiaux dans les domaines du bâtiment, des travaux publics, de l'électricité et de la maintenance. Au cœur de la stratégie de Bouygues Construction, la recherche et l’innovation participent de la compétitivité des projets des différentes entités du Groupe. Celles-ci innovent dans le cadre de leurs chantiers, au stade commercial, de la conception ou de la réalisation. Elles mènent ainsi des recherches visant à l’amélioration de la performance des matériaux et des matériels, de la sécurité et de la qualité d’exécution. Leurs efforts portent également sur l’optimisation des délais, la diminution de la pénibilité des tâches et la réduction des impacts sur l’environnement. Ses services :  Organisé en grandes entités opérationnelles, il met en œuvre ses savoir- faire en matière de financement, de conception, de construction, de maintenance et d'exploitation pour offrir à ses clients des solutions globales et innovantes.  Face aux enjeux environnementaux de ses métiers, Bouygues Construction s'est engagé dans une démarche pragmatique et structurante, qui porte à la fois sur la conception, la réalisation et l'exploitation des ouvrages qui lui sont confiés. Il affirme ainsi une ambition : être un leader en matière de construction durable. Ses compétences : Bouygues Construction permet de mettre en avant une palette très importante des différents besoins utilisateur en matière d'application et d'usages possibles pour la réalité virtuelle dans ce secteur. Son savoir-faire sera mis à contribution dans la réalisation de la salle grande taille et l’industrialisation des équipements mobiles en collaboration avec Immersion. Seront impliqués dans ce projet les filiales ou départements suivants : Structis, filiale informatique technique, ETDE, filiale d’étude et réalisation de corps d’états techniques, EXPRIMM IT (anciennement ETDE Réseaux et Communications) filiale intégrateur de services des infrastructures de communication Voix / Données / Images, BatiRenov, filiale rénovation légère, Département Conception de Bouygues Bâtiment International. Dans le projet Callisto-SARI, Bouygues sera un des éléments les plus moteurs pour le déploiement de ces technologies dans le secteur industriel de la construction. Il sera l’élément fer delance qui entrainera derrière lui ses partenaires et donnera l’exemple à suivre pour la profession. Chet du projet : Ariane GENTY Budget Bouygues Construction : 910 K€ Maquette numérique d’un projet / Département Conception de Bouygues Bâtiment International Maquette numérique d’un projet / BYME Engineering (HK) Ltd.
  6. 6. 6 Partenairesdu projet UNIVERSCIENCE Depuis le 1 er janvier 2010, Universcience est une nouvelle institution de la culture scientifique et technique regroupant deux musées emblématiques, le Palais de la découverte et la Cité des sciences et de l’industrie. Ses missions :  Etre passeur d’avenir. Accompagner chaque citoyen dans sa compréhension d’un monde en profonde mutation  Eveiller, susciter le goût des sciences. L’engagement des jeunes dans les carrières scientifiques est une priorité au service du dynamisme économique et de la cohésion sociale  Donner la priorité au numérique grâce à une offre élargie : la création d’application pour smartphone, universcience.fr, la webTV scientifique universcience.tv et la future salle d’expérimentation et de simulation en 3D ouvrent cette voie.  Mettre la science en réseau en étant un véritable pôle de rayonnement au niveau national, européen et international.  Redonner aux sciences leur place dans la culture générale, à travers un dialogue entre les sciences et les arts pour décloisonner la science et la rendre attractive au plus grand nombre Ses compétences : Universcience diffuse la culture scientifique et technique en développant un panel d’outils de médiation pédagogiques et innovants notamment dans le secteur du numérique et des nouvelles technologies. Un outil au service des publics Pionnier dans le secteur des nouvelles technologies avec l’équipement d’une salle dédiée à la programmation de films scientifiques en relief depuis 1989, Universcience demeure le lieu d’expérimentations en lien avec les chercheurs et les industriels afin de tester de nouvelles interfaces pour la 3D et de nouvelles offres de médiation. Pour la première fois une salle de simulation immersive sera ouverte au public permettant d’appréhender autrement les visites de musées car, passant du réel au virtuel, immergé dans l’image et les sensations, le visiteur deviendra acteur de sa propre visite. En participant à cette réflexion prospective et à cette expérimentation pour approcher tous les publics y compris les personnes handicapées en concevant notamment des offres éducatives basées sur de nouveaux usages et services, Universcience s’engage dans un nouveau challenge culturel et technologique. En développant sa capacité à produire et co- produire des programmes et des spectacles, Universcience a vocation à mettre en place une plate-forme pour l’édition et la diffusion de contenus. L’immersion au service de la médiation Le Palais de la découverte et la Cité des sciences et de l’industrie ont développé chacun à leur manière une muséologie scientifique et technique reconnue dans le monde entier. Ce sont les caractéristiques de cette muséologie fondée sur la médiation humaine et la participation des publics, qu’Universcience souhaite valoriser en réinsérant sciences et innovation dans la culture commune. La culture du numérique permettra une symbiose de plus en plus étroite entre le monde physique des atomes et des objets, et celui virtuel de l’électronique et des bits d’information. D’où la nécessité de créer des passerelles et des lieux de confrontation entre ces deux mondes grâce à la médiation humaine. Dans le cadre de Callisto-SARI, Universcience soutient ses partenaires dans les domaines du logiciel, de la simulation, de l’image et du son. Les équipements très innovants destinés aux visiteurs seront également utilisés par des PMI/PME et des laboratoires. Chet du projet : Dominique CARTIER Budget Universcience : 862 K€ © CSI-S. CHIVET
  7. 7. 7 Partenairesdu projet Immersion Immersion est le spécialiste européen des solutions de simulation visuelle et de réalité virtuelle clé en mains sur mesure. Immersion conçoit des nouvelles solutions et méthodes d’interaction et de visualisation multimodales pour les futurs environnements virtuels, et réalise pour ses clients des salles de visualisation stéréoscopique, des murs d’image à très haute densité de pixels, des environnements immersifs multifaces et des simulateurs visuels 3D temps réel. Ses missions et compétences Les trois activités complémentaires d’Immersion :  Proposer le meilleur de la réalité virtuelle et de la simulation visuelle Notre département Produit assure une veille technologique et distribue des produits dédiés à la simulation visuelle et à la Réalité Virtuelle. Il apporte conseil et expertise dans le choix de l'outil qui répondra le mieux aux besoins du client.  Créer les solutions de Réalité Virtuelle de demain en innovant Notre département R&D imagine et développe de nouveaux produits et solutions (table tactile, périphérique pour une interaction intuitive…). Il participe à des projets de recherche d’envergure internationale. Enfin, il soutient le secteur industriel sur des problématiques complexes comme les interfaces homme-machine ou les nouvelles méthodes d’interaction et de visualisation multimodales.  Développer des solutions sur mesure et clés en main Notre département Projet développe et intègre des solutions sur-mesure pour des clients à majorité industrielle. Il les accompagne tout au long de la vie du projet, du conseil à sa réalisation, de sa maintenance à la formation des utilisateurs. Des références prestigieuses Immersion compte parmi ses références des grands noms tels que LVMH, PSA Peugeot Citroën, Renault, le CEA, IRIT, le LaBRI, EADS ASTRIUM, Sagem, Thales, Alstom, Saint Gobain, Dassault Aviation, DCNS, CGG Veritas, Airbus, AKKA Technologies, CS, Diginext et Eurocopter... Le pari de l’innovation Alors que les laboratoires, industriels de l’automobile et de l’aéronautique étaient convaincus de la pertinence de l’usage de la Réalité Virtuelle, de nouveaux acteurs montrent aujourd’hui un intérêt croissant pour cette technologie. La Réalité Virtuelle est en effet un réel outil dont le retour sur investissement à court terme est intéressant. Réduction des coûts, limitation des déplacements, la Réalité Virtuelle comme outil collaboratif séduit peu à peu un spectre plus large de professionnels. Prendre une décision en visioconférence ou valider une revue de projet en stéréoscopie à distance sont des pratiques qui se développent et deviendront peut-être les standards de notre futur quotidien professionnel. Fort de ses 15 ans d’expérience, Immersion souhaite montrer la voie et proposer des offres produit innovantes, notamment orientées vers des solutions immersives collaboratives et 3D à distance. Immersion a toujours fait le pari de l’innovation. Aujourd’hui plus que jamais, nous redoublons d’efforts pour proposer des solutions toujours plus innovantes et définir les usages de demain. Immersion en bref :  Raison sociale : Immersion SAS  Activité : réalité virtuelle et simulation visuelle  Certification : ISO 9001 v.2008  CA : 4,2 millions d’euros  Effectif : 25  Site web : http://www.immersion.fr Dans le projet Callisto-SARI, Immersion a en charge la fabrication et la coordination du système de visualisation, ainsi que la proposition de techniques et méthodes d’interaction pour naviguer dans l’environnement 3D immersif. Chet du projet : Christophe CHARTIER Budget Immersion : 905 K€
  8. 8. 8 Partenairesdu projet ART GRAPHIQUE ET PATRIMOINE AGP est une PME de 12 personnes, spécialisée depuis 16 ans dans la numérisation du patrimoine architectural et des œuvres d’art. AGP réalise des relevés architecturaux de monuments historiques ainsi que des reconstitutions en 3D des éléments du patrimoine et des œuvres d’art, à destination des architectes ou des acteurs de la mise en valeur du patrimoine culturel. Avec plus de 600 références, elle est la première société française dans son domaine. Ses services :  Réaliser des relevés architecturaux de monuments historiques ou de bâtiments anciens, en 2D ou en 3D, dans un objectif de réalisation de plans ou de maquettes numériques.  Réaliser pour le compte de gestionnaires du patrimoine (privés, musées…) des modèles numériques 3D d’œuvres d’art, de monuments ou de sites historiques, permettant de réaliser des projets de médiation culturelle. Ces produits peuvent se présenter sous la forme d’applications en 3D temps réel, en réalité augmentée, en visite virtuelle, en copie d’œuvres d’art ou en produits dérivés.  Apporter à ses clients des solutions technologiques et écomoniques à leurs problématiques de resturation ou de mise en valeur du patrimoine culturel. Ses compétences :  Compétences humaines : Les salariés d’AGP allient la compétence et la rigueur de la mesure des géomètres (ingénieurs) à la compréhension et à la sensibilité de l’architecture (tailleurs de pierre, architectes, archéologues, historiens).  Compétentes technologiques : AGP dispose des dernières technologies existantes en matière de numérisation du patrimoine et dans la réalisation de maquettes 3D. AGP adapte également les solutions logicielles disponibles sur le marché aux contraintes de son métier, afin d’améliorer tant la qualité que la rapidité d’exécution grâce à l’optimisation de la chaînes de production.  Compétences projets: Au-delà de la réalisation de modèles numériques et à la qualité des contenus présentés, qui sont le cœur de métier d’AGP, la société s’est toujours attachée à intégrer ces contenus dans des produits les plus spectaculaires ou attractifs possibles. AGP a ainsi participé à la réalisation des premiers hologrammes culturels, allioscopies, modèles 3D temps réel, réalité augmentée avec ou sans marqueurs… . Dans le projet Callisto-SARI, l’AGP sera responsable de la réalisation des maquettes numériques, de l’amélioration du process d’intégration des données dans la maquette numérique et leur intégration dans la maquette de rendu. Chet du projet : Gaêl HAMON Budget AGP : 449 K€ Scan du cloître du Mont Saint Michel Modèle numérique du cabinet de travail de Charles V au 14è siècle – Château de Vincennes – Réalité augmentée.
  9. 9. 9 Partenairesdu projet AM PARISTECH Le Centre Arts et Métiers ParisTech de Cluny rassemble, depuis une tradition millénaire, éducation et recherche sur le site de l’Abbaye de Cluny. Le projet de recherche Gunzo fait partie intégrante de l’Institut Image, une équipe de recherche du Laboratoire Electronique, Informatique et Image (Le2i - UMR CNRS 5158). L'équipe met en œuvre des technologies de l'immersion virtuelle multisensorielle et travaille autour de différents axes comme la maquette numérique, la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Ses missions :  Formation : L’Institut Image dispense un Master Recherche en Maquette numérique et Visualisation 3D (M2) et un Mastère Spécialisé "Espaces Virtuels Avancés » (Bac +6) destiné aux ingénieurs,architectes et informaticiens.  Recherche technologique : Une équipe composée de 31 personnes travaille autour de trois axes de recherche : - Performance des systèmes de visualisation interactive sur données complexes ; - Interaction pour la réalité augmentée mobile ; - Couplage multi-sensoriel.  Valorisation : par la création et l’essaimage d’entreprises, par le transfert de technologies développées en laboratoire et par des partenariats industriels. Ses compétences : L’Institut Image développe des compétences dans les interfaces de réalité virtuelle et la gestion des maquettes numériques. La problématique centrale est celle de l’adéquation entre la perception et la restitution de l’immersion virtuelle. Le projet Gunzo Le projet Gunzo constitue aujourd’hui l’une des principales références françaises et internationales dans l’utilisation des nouvelles technologies au service du patrimoine. Cette plateforme pluridisciplinaire de technologies avancées est dédiée à la mise en valeur du patrimoine et au transfert de technologie. Une équipe de 15 ingénieurs, archéologues, historiens, géographes ont travaillé sur la maquette numérique de Cluny III, visible aujourd’hui à travers des interfaces mobiles et plusieurs dispositifs high-tech dans le circuit de visite de l’Abbaye. www.cluny-numerique.fr Le LITE Cette salle, véritable outil de travail, et baptisée LITE pour Light Immersive Transportable Environment, permet de visionner des revues maquette ou des applications temps réel. Conçue par l’entreprise Immersion, cette salle est unique en France et hébergée dans l’Abbaye de Cluny. Unique surtout car elle est démontable et transportable ! Le LITE a été conçu pour permettre de visualiser des bâtiments patrimoniaux partiellement ou complètement détruits tels que l'église abbatiale de Cluny. Mais les possibilités ne s'arrêtent pas là! Visualiser le passé certes …mais aussi l’avenir. Elle permet d’imaginer des projets futurs (bâtiments, maquettes d'architecture ou d'urbanisme) ou de travailler de manière collaborative sur des revues de projet dans l'esprit du BIM (Building Information Modeling). Deux écrans inclinés (4m par 2,25m), l’un en face de nous, l’autre au-dessus, donnent une impression étonnante de hauteur lorsque le spectateur s’immerge dans un bâtiment ou une maquette en 3D : l’image devient réelle, presque palpable ! Une sensation de proximité s’établit alors, le spectateur pourrait presque toucher les reliefs et les sculptures, en se promenant dans le monument, avec de simples lunettes stéréoscopiques. Dans le projet Callisto-SARI, l’AM ParisTECH met son savoir-faire dans le domaine de la visualisation du modèle à l’echelle 1/1, ainsi que la gestion des interactions temps réel avec le modèle 3D. Chet du projet : Christian PÈRE Budget AM ParisTECH : 531 K€ Salle immersive du projet Gunzo. Arts et Mètiers ParisTech
  10. 10. 10 Partenairesdu projet CSTB Acteur public indépendant au service de l'innovation dans le bâtiment, le Centre Scientifique et Technique du Bâtiment (CSTB) exerce quatre activités clés – recherche, expertise, évaluation, diffusion des connaissances – qui lui permettent de répondre aux objectifs du développement durable pour les produits de construction, les bâtiments et leur intégration dans les quartiers et les villes. Ses missions :  Répondre aux enjeux du développement durable grâce à une approche intégrée de la construction en termes de performances environnementales et énergétiques, sécurité, santé, adaptation aux besoins des usagers et compétitivité économique.  Innover en confiance, de la naissance d'un produit / procédé au retour d’expérience. Les chercheurs, ingénieurs, experts de l'évaluation et de la certification, spécialistes de la diffusion du savoir assemblent, optimisent et valorisent les fruits de la recherche.  Accompagner tous les acteurs de la construction à toutes les échelles du cadre bâti : des équipements, produits et matériaux aux ouvrages et à leur intégration dans les quartiers et les villes. Ses compétences Le CSTB a orienté depuis les années 90 une partie de sa stratégie de recherche vers le développement d’outils de représentation qualitative des environnements sonores et visuels sur la base des résultats scientifiquement validés des modèles physiques mis en oeuvre. La plate-forme « EVE » La plateforme EVE « Environnements Virtuels Enrichis (EVE) vise à combiner « simulations scientifiquement valides » et « environnements virtuels ». EVE se décline en 3 principaux logiciels : eveBIM pour la visualisation et l’enrichissement de maquettes numériques de bâtiments, définies en format ISO IFC, eveGIS pour des fonctionnalités complémentaires à l’échelle du territoire et de la ville et evePlayer pour la navigation en temps réel dans des maquettes virtuelles enrichies, préparées avec eveBIM et eveGIS. Expertises acoustiques et éclairage Le département Acoustique et Eclairage du CSTB à développé une expertise particulière dans les simulations des phénomènes physiques liés à la propagation des ondes générées par des sources naturelles et/ou artificielles. Cette expertise se traduit par le développement de codes de simulations et de logiciels comme PHANIE pour des simulations d’éclairage basé sur une approche physique et une description spectrale de la lumière, ICARE et MITHRA pour des simulations des phénomènes acoustiques à l’échelle du bâtiment et du territoire. La salle immersive « Le Corbusier » La salle immersive « Le Corbusier » de Sophia- Antipolis, première salle en France dédiée au secteur de la construction, permet d’immerger une vingtaine de personnes pour des revues de projets en environnement virtuel. L’impression d’immersion est produite par la restitution des images de haute définition sur un écran courbe (portion de cône) grâce à plusieurs vidéo projecteurs et par la restitution du son 3D associé. Dans le cadre du projet Callisto-SARI, la Salle Immersive Le Corbusier sera utilisée pour mettre au point la nouvelle génération des outils de navigation virtuelle (évolutions de EVE) ainsi que les outils de connexions inter-salles. Dans le projet Callisto-SARI, le CSTB met son savoir-faire au service du projet avec des axes de progression à apporter passant par l’optimisation des algorithmes pour améliorer la navigation interactive dans une scène complexe. Chet du projet : Eric LEBEGUE Budget CSTB : 935 K€
  11. 11. Partenairesdu projet 11 ECOLE CENTRALE PARIS Pour comprendre et relever les grands défis du XXIe siècle, le monde a un besoin croissant d'ingénieurs, mais d'ingénieurs en "trois dimensions" : généralistes de haut niveau scientifique et technique, experts dans le lancement et le pilotage de projets innovants, et à forte culture internationale ; Ses missions :  former pour les entreprises, les gouvernements et les institutions, des acteurs capables d'intégrer les grandes questions environnementales et sociales dans une stratégie de développement équilibré.  prendre toute sa place et de se hisser, d'ici 2015, au rang des meilleurs institutions mondiales. Ses compétences : Son laboratoire MAS, créé au début des années 2000, rassemble la recherche en Mathématiques et Informatique de l'École. Au cœur des technologies numériques, ses thématiques concernent la modélisation, la simulation, l'analyse, l'optimisation et la visualisation de systèmes complexes, qu'ils proviennent du monde industriel, du vivant, des marchés ou de l'information et des réseaux. L’équipe Chromatix du laboratoire MAS pilote les recherches concernant les aspects simulation physique de la lumière sur les matériaux. La méthode OCRE De nombreuses équipes de recherche œuvrant dans le domaine du rendu d'image photoréaliste s'appuient sur la description des propriétés radiatives, mais le plus souvent photométriques, observables des matériaux existants. L'originalité de la méthode OCRE (Optical Constants for Rendering Evaluation) réside dans la modélisation et la manipulation de grandeurs fondamentales caractéristiques des matériaux. WYSIWYG L'approche de la méthode OCRE est foncièrement WYSIWYG (What You See Is What You Get). C'est là sa principale caractéristique et qualité. On comprend aisément qu'il soit nécessaire de calculer plus d'éléments pour modéliser et restituer sur écran les propriétés visuelles des matériaux qui dépendent de la longueur d'onde du rayonnement (visible ou non). Cette démarche s'est concrétisée en un logiciel libre et OpenSource appelé Virtuelium4. Ce logiciel fonctionne sur une grille de calcul ou un cluster, indifféremment. Bien qu'il ait, ces deux dernières années, considérablement accéléré ses temps de rendu, il ne peut être considéré pour le moment comme un programme de rendu temps- réel. Pour l'ECP, le principal enjeu est alors de trouver le meilleur passage entre calcul de simulation spectrale et affichage en temps-réel. Nous savons que certaines parties de calcul peuvent être effectuées en amont du rendu proprement dit et cela est déjà exploité. Virtuelium calcule en tenant compte des changements de polarisation de la lumière lors des interactions (il est le seul dans son genre à faire cela en partant d'une description aussi fine de la matière) et sur des bandes spectrales aussi étroites que l'on veut, l'accélération et les méthodes approchées permettant les décisions de choix de matériaux existants ou la fabrication de nouveaux constitue un véritable défi scientifique et technologique. Par cette approche spécifique l'équipe Chromatix aidera à la formulation des matériaux répondant à des caractéristiques recherchées (épaisseur et nature de couches dans des vitrages multicouche électrochromes, photochromes, alliages, peintures, etc. par exemple). Dans le projet Callisto-SARI, l’ECP met son savoir-faire dans le domaine des aspects de simulation physique de la lumière sur les matériaux. Chet du projet : Patrick CALLET Budget ECP : 290 K€ Statuette chinoise d'environ 2000 ans de la collection du Musée national des Arts asiatiques / © Patrick Callet.
  12. 12. Partenairesdu projet 12 LABORATOIRE DES USAGES EN TECHNOLOGIES D'INFORMATION NUMERIQUES (LUTIN) Le Laboratoire des Usages en Technologies d'Information Numériques (LUTIN) se positionne au point de convergence entre technologie et usage. Le LUTIN est un Living Lab européen, une structure pour l'Innovation Technologique qui rassemble laboratoires de recherche, PME et des citoyens et qui a comme tutelles la Cité des sciences et de l'industrie un lieu Universcience, l'Université Paris 8, l'Université Paris 6, l'Université de Technologie de Compiègne et l'EPHE. Il est constitué autour d’une plateforme technologique à la Cité des sciences et de l'industrie un lieu Universcience; ce qui permet le recrutement de participants aux tests d'usage et aux expérimentations parmi les 3 millions de visiteurs. Ses missions :  Créer des synergies entre Entreprises, citoyens et recherche Académique pour étudier les interactions innovantes, en complément des interfaces homme machines classiques.  Expérimenter de nouvelles méthodes contribuant à la prise en compte de l'utilisateur final dans la conception et facilitant ainsi la transition entre les prototypes R&D vers des produits innovants réellement adaptés aux usages. Ses compétences : Le Lutin utilise et développe des technologies cognitives (analyse des verbalisations et des actions, analyse de traces, eye-tracking, recueil d’indicateurs neuronaux, physiologiques et psycho- physiologiques et couplage des données) pour : - favoriser l’innovation par des techniques de céativité, - évaluer l’apprenabilité, l’utilisabilité des dispositifs numériques, la jouabilité pour les jeux vidéo, et en sus l’apprentissage pour le Serious Game - mesurer l'intensité de l'immersion dans des contenus SD, HD ou 3D, réels ou virtuels, - modéliser le savoir et le savoir-faire pour prédire les usages. Effets de la HD sur l’immersion L’étude de l'impact comportemental de la haute- définition, menée par le LUTIN avec TDF, selon une méthode scientifique, indique que la TVHD apporte plus d'attractivité, de rétention, de superficie d'image vue, de détails perçus. Quand une même émission peut être regardée en SD ou en HD, 70 % du temps est consacré à la HD. Les spectateurs déclarent préférer la HD et trouvent la trouvent de qualité. Placé en situation de zapping, le téléspectateur choisit de préférence un programme HD sur lequel il s'attarde plus longuement et estime que la HD procure plus d'émotions. Enfin, la HD facilite aussi la compréhension des programmes. Effets du mode projection 3D Evaluation du confort du spectateur (Projet ANR 3D-Steps) en repérant les conditions de perception 3D-alternée qui procurent du confort et celles qui procurent de la gêne et en déterminant les seuils psychophysiques critiques pour un confort adéquate du spectateur ou de l’interacteur. Dans le projet Callisto-SARI, le LUTIN intervient pour l’analyse des usages de Callisto-SARI : évaluer Callisto-SARI à partir des besoins et donner les préconisations justifiées (usage, confort visuel, interaction e immersion). Chet du projet : Charles TIJUS Budget LUTIN : 275 K€ Etude 3D de la disparité géométrique verticale
  13. 13. CallistoSARI 13 PLANNING LOT 0 LOT 1 LOT 2 LOT 3
  14. 14. Notre adresse : Callisto-SARI Innotech-Bouygues Bâtiment International 1 avenue E. Freyssinet 78061 St. Quentin en Yvelines Réalisation : Magdalena PYSZKOWSKA
  15. 15. Simulatio  PROJET R&D SIMULATION ARCHITECTURALE REALISTE IMMERSIVE

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