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Postmortem
Frozenbyte‟s Trine
by Lauri Hyvärinen, Joen Kinnunen

게임제작개론
정서경
소개 / Trine
2009년 Playstation Network, PC 출시
동화에서 영감을 얻은 플랫폼 게임.
능력과 성격이 다른 세 명의 캐릭터를 이용하여
물리 기반 퍼즐(physics based puzzle)을 푸는 게임.

Trine wonGameSpot's Editor's Choice award at Electronic Entertainment
Expo 2009
trailer : http://www.youtube.com/watch?v=qJ9JyTLuDdg
소개 / Frozenbyte
2001년/ 게임 업계에 경험이 없던 게임광 들에 의해 설립

2005년/ 첫 출시 작이었던 Shadowgrounds는 많은 호평을 얻음
2006년/ AAA 컨셉을 개발 ~ 2년동안 프로젝트 진행
2007년 / Shadowgrounds Survivor 출시

• 퍼블리셔를 구하지 못해 진행 중이던 프로젝트를 접고, 몇 명의 개발자만 남음.
• pre-production단계에서는 한 명 (+ 몇 명의 인턴) 이 진행하려 했던
트라인 프로젝트에 착수

• a project full of potential -- Trine was to be the rebirth of
Frozenbyte.
What went right.
1. The decision to re-design the game
게임을 리디자인하기로 결정한 것
2. Art team and the almost complete freedom given to them
아트 팀, 그리고 그들에게 완전한 자유를 준 것
3. Getting to consoles, finally
마침내 콘솔로 손을 뻗은 것
4. Introducing the game early enough with a good trailer, and taking an active
role in marketing
이른 시기에 멋진 트레일러로 게임을 소개하고 마케팅에서 적극적으로 임한 것.
5. Getting the atmosphere and mood right.
분위기를 잘 잡아 낸 것
1. The decision to re-design the
game
처음 게임 디자인

새로운 디자인

„취미로 하던 프로젝트'

„회사를 부흥시킬 프로젝트'

몇 명의 비경험자가 12개월 내로
끝낼 수 있는 개발 계획

수백 man-month을 소요하는
개발 계획

레벨 ctrl C + ctrl V 기반,
고전 게임 스타일의 난이도,
역추적으로 해결 방법 찾기

피직스에 더 많은 무게를 둠
마법사가 사물 소환

구간 내 시간 제한
실패 시 처음부터 다시 하기
캐릭터간 별 차이 없음
들고 있는 아이템에 따른 차이

( 벌 주는 기분이 드는데…)
과감히 삭제!!!
캐릭터마다 다른 능력과 성격 부여
1. The decision to re-design the
game
Key Point >
플레이어가 자신만의 방법으로 게임을 플레이하고,
캐릭터들의 능력을 창의적으로 조합하여 퍼즐들을 풀 수 있도록 함.
성공 요인!!
2. Art team and the almost
complete freedom given to them
느슨한 제약 조건:

정해진 시간안에 레벨을 완성하기.
스케쥴이 늦어질 경우 :
“Just get it done!” 대신 덜 끝난 레벨을 버리거나,
이미 있는 레벨을 줄이는 식으로 해결.
아티스트들은 저마다의 방식으로 레벨을 다듬음.
커뮤니케이션 방식 :
이슈가 발생할 경우 프로그레머와 아티스트가 직접적으로
의사소통하여 해결.
2. Art team and the almost
complete freedom given to them
아트 팀에 의한 기능 추가:

아이디어를 구현할 수 있는 시간을 분배해줌.
여러 실험을 해 볼 수 있는 기회.
예시:

똑똑하게 움직이는 것 처럼 보이는 스켈레톤.
커다란 스켈레톤을 이용한 보스 몹 디자인.
3. Getting to consoles, finally
XBLA이 경쟁 과열이라 느끼고 플레이스테이션 네트워크에 출시하기로 결정.
플레이스테이션 플랫폼에 대한 어떠한 경험이나 지식 없이
PS3 debug unit 한 개로 제작.
2009년 1월에 시작하여 5주만에 뼈대 완성 ( 쉽네 ^^ ..)
4. Introducing the game early enough
with a good trailer, and taking an active
role 12월marketing 릴리즈
in 5일 첫번째 트레일러
2008년
트레일러 제작 :
프로듀서와 오리지널 컨셉 기획자에게는 미니 프로젝트처럼 진행 됨

제작 과정에서 경로, 장애물, 적들이 수정됨
프로듀서의 프로그래밍, 게임 엔진, 에디터에 대한 포괄적인 지식 덕분
팀 구성원 전체가 피드백 공유
4. Introducing the game early enough
with a good trailer, and taking an active
role in marketing
폭발적인 반응!!
새로운 열정과 확신이 생김.
발표 자료, 프리뷰, 인터뷰, 웹사이트, 리뷰 작성, 사용자 지원에 최선을 다하여
언론 노출에 힘씀.
5. Getting the atmosphere and mood
right
"Once upon a time in a land far, far away...“
어둡고 다크한 느낌이 아니라, 동화와 같은 반짝이고 환상적인 느낌을 주자!
할아버지가 손자들에게 옛날 이야기 해 주듯이…
5. Getting the atmosphere and mood
right
우리 게임 분위기와 어울리는 것이 중요
1. 게임 캐릭터 외양 변경 : 기사 캐릭터
1) 기존의 날렵하고 기다란 모습에서 뚱뚱한 모습으로 변경.
2) 보통 „기사‟ 하면 떠오르는 이미지에서 벗어나, 다소 바보같은 설정을 부여
하고 이에 맞는 목소리를 설정함.
3) 게임 전체의 목소리 톤도 결정됨.
4) “할아버지가 손자들에게 옛날 이야기 해주는 것처럼..”
5. Getting the atmosphere and mood
right
2. 스토리텔링은 최소한으로
1) „왕국을 구하러 세 용사가 모험을 떠난다'는 최소한의 플롯
2) 레벨마다 스토리와 다소 무관하게 제작되었기 때문에
레벨에 영향을 주지 않기 위해 필요 없는 것들을 쳐냄
3) 로딩 스크린에서 oneliner-like musing을 통해 캐릭터의 성격을 형성
4) 최소한의 대화 (이는 몇 몇 유저들이 아쉬워 하기도 했음)
Key Point>
우리의 한계와 제약을 이해하고 포용했기에
다른 것에 더 집중하여 더 나은 게임을 만들 수 있었다.
What Went Wrong
1. Design, budget and schedule -- do they ever match?
디자인, 예산 그리고 스케쥴 – 언제 맞출 수 있을까?
2. Unrealistic scope of design and production
비현실적인 디자인, 프로덕션의 크기
3. Console game fail
콘솔 게임의 실패
4. Dropping the ball at the last moment
마지막을 망쳐 버린 것
5. Leaving online multiplayer out of the game
온라인 멀티플레이를 넣지 않은 것
1. Design, budget and schedule -- do they ever
match?
30,000 유로 예산으로 시작. (약 4300만원)
이미 만들어져 있는 자산들로 개발을 하고자 함.
그래픽 질은 당시에 고려할 사항도 아니었음.
프로즌바이트의 게임으로 출시할지도 의문.
1. Design, budget and schedule -- do they ever
match?
300,000 유로로 예산 증가 (약 4억 3000만원)
디자인 수정
“design by committee”
초기 맴버들의 고집

PC와 PS3 게임으로 바뀌면서 예산도 증가함.
새로운 기준을 세우면서 이전 것들은 폐기 처분.
1. Design, budget and schedule -- do they ever
match?
최종 버전에서 800,000 유로로 예산 증가. (약 11억)
우리가 열정적이고 확신에 차 있다는 것을 누가 알아주리?
결국 2/3은 우리가 펀딩함.
2. Unrealistic scope of design and
production
적은 예산에도 불구하고 “yes

we can” 자세로 사람들을 영입

프로그래머들은 할 일이 너무 많았지만, 어떻게든 열심히 일 함.
테스트 단계에서 이상하고 „고칠 수 없는„ 버그들이 발생.

기획 문서나, 개발 계획 등을 무시.
..

“Can we ever finish this project?!”
2. Unrealistic scope of design and
production
녹음 이틀 전에 최종 dialogue 완성

2009년 5월에서야(6월에 gold master version이 나와야함) 전체적
인
프로세스와, 과한 디자인을 자각했고 여러 게임 요소들이 제거됨.
이미 녹음했던 것들 (여러 언어 포함)을 수정.

6월 중순 쯤 개발을 거의 끝내고, 7월 2일에 PC 버전 출시.

그러나 콘솔은…
3. Console game fail
인디 게임 개발자에게 있어서, 콘솔 게임 출시는 PC 게임 출시와는 다르다.
6월에 SCEE에 접수.
당시 계획은 PSN에 먼저 출시 후, PC 버전을 출시하려 했으나..
엄청나게 많은 버그를 발견하였다는 답변을 받음.
퍼블리셔를 통해 SCEE와 커뮤니케이션 하는 과정에서 어려움.
TRC( Technical Requirements Checklist )를 이해하지 못해 발생한 이슈들.

정신적인 스트레스..
3. Console game fail
3,4개월동안의 QA로 불안감 증가
많은 팀원들이 다른 프로젝트로 떠남.
출시가 늦어지자 팬들이 불만을 가지기 시작함.
PSN 버전은 2009년 9월 17일(EU), 10월 22일(US)에 출시
3. Console game fail
콘솔 게임에서 패치 업데이트는 또 다른 난제.
US 버전에서는 기술적인 것이 아닌 버그를 수정하는데 반년이나 기다려야 했다.

“일단 이것만 돌아가게 하고 나중에 패치하자“

/* bug fixing */
3. Console game fail
출시 지연으로 PSN 마케팅과 광고 실패.
서로 다른 출시일자와 플랫폼간의 비일관적인 가격 정책 때문에
매출에도 큰 영향을 주었다.
교훈. 버그 수정을 늦추지 말자.
4. Dropping the ball at the last
moment
When your game is divided into separate levels, in what order should they be
created?
전작이었던 Shadowgrounds에서의 경험을 떠올림.
마지막 레벨을 만들 때에는 시간이 없어서 원래 계획한 짱 센 보스는 폐기처분
…
Plan B :
플레이어가 얼마나 능력을 잘 활용하는지, 잘 협동하는지를 테스트할 수 있
는 방식으로 맵을 만들었다.
플레이어는 장애물들을 극복하고 솟아오르는 용암을 피해 계속 위로 올라
가야 하며, 정상에 도착하면 작은 싸움을 하고 성취감을 맛본다.
user‟s Comment//
By the end, I found myself playing out of necessity and not
enjoyment, which is not a good indication of extended quality. Most
certainly I would recommend the first half of the game to any
gamer, but its latter portions could only be enjoyed by die-hard
platforming aficionados and not the casual player.
4. Dropping the ball at the last
moment
시간부족으로 플레이 테스팅을 많이 해 보지 못 함.
외부인은 단 한 명만이 테스트.
재미 없다는 피드백을 애써 무시하고 진행.

천천히 자기 페이스대로 하던 게이머가 이제는 빠른 스킬, 숙련된 스킬을 요함.

Trine이라는 게임과 어울리지 않는 것이 아닌가?!
이 후, 패치를 통해 용암의 속도를 지속적으로 늦춤.
그러나 마지막 레벨이 구리다는 입 소문은 쉽게 사라지지 않았다..
4. Dropping the ball at the last
moment
교훈1 . 게임 출시 전에 모든 것을 제대로 해야 한다!!
교훈 2. 마지막 레벨을 좀 더 빨리 만들고, 보스 몹들에 더 신경 쓸 것이며,
더욱 기념적인 이벤트들을 만들어야 겠다.
5. Leaving online multiplayer out of
the game
협동모드가 있었지만 온라인 모드는 제공하지 않음.
2002년에 빠른 개발을 위해 온라인 기능은 넣지 말자고 결정.
여러 게임들 (트라인 포함)이 같은 코드를 기반으로 하고 있었기에
온라인 기능을 넣으려면 추가 비용이 너무 크다.
Conclusion
게임으로써 Trine은? 멋졌다.
프로젝트로써 Trine은? 완전히 엉망이었다!
Conclusion
그래도 많은 사랑을 받았고, Frozenbyte를
새 성층권(!)에 올려 놓았어..
이젠 경험도 많이 했고, 모든 코드를
아예 새로 쓰고 있으니까(…)
다음 프로젝트는 문제 없이! 거침없이!
진행될거야. 그렇지?!
Developer: Frozenbyte
Publishers: Frozenbyte (PC online) / Nobilis Games (PSN EU & US, PC EU) /
SouthPeak Games (PC US) / Square Enix Downloadable Games (PSN JPN)
Release Dates: July 2, 2009 (PC online), July-August, 2009 (PC retail EU),
September 10, 2009 (PC retail US), September 17, 2009 (PSN EU), October 22,
2009 (PSN US), March 31, 2010 (PSN JPN)
Platforms: PC online, PC retail, PlayStation Network
Number of Developers: 3 at start, 16 at peak/end
Length of Development: 18 months
Budget: 850,000 euros
Lines of Code (Game): 298,000
Lines of Code (Engine and earlier games): 426,000
Main Development Tools: MS Visual Studio 2005, PhotoShop CS2, LightWave 9,
Hansoft
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Postmortem: Frozenbyte's Trine

  • 1. Postmortem Frozenbyte‟s Trine by Lauri Hyvärinen, Joen Kinnunen 게임제작개론 정서경
  • 2. 소개 / Trine 2009년 Playstation Network, PC 출시 동화에서 영감을 얻은 플랫폼 게임. 능력과 성격이 다른 세 명의 캐릭터를 이용하여 물리 기반 퍼즐(physics based puzzle)을 푸는 게임. Trine wonGameSpot's Editor's Choice award at Electronic Entertainment Expo 2009 trailer : http://www.youtube.com/watch?v=qJ9JyTLuDdg
  • 3. 소개 / Frozenbyte 2001년/ 게임 업계에 경험이 없던 게임광 들에 의해 설립 2005년/ 첫 출시 작이었던 Shadowgrounds는 많은 호평을 얻음 2006년/ AAA 컨셉을 개발 ~ 2년동안 프로젝트 진행 2007년 / Shadowgrounds Survivor 출시 • 퍼블리셔를 구하지 못해 진행 중이던 프로젝트를 접고, 몇 명의 개발자만 남음. • pre-production단계에서는 한 명 (+ 몇 명의 인턴) 이 진행하려 했던 트라인 프로젝트에 착수 • a project full of potential -- Trine was to be the rebirth of Frozenbyte.
  • 4. What went right. 1. The decision to re-design the game 게임을 리디자인하기로 결정한 것 2. Art team and the almost complete freedom given to them 아트 팀, 그리고 그들에게 완전한 자유를 준 것 3. Getting to consoles, finally 마침내 콘솔로 손을 뻗은 것 4. Introducing the game early enough with a good trailer, and taking an active role in marketing 이른 시기에 멋진 트레일러로 게임을 소개하고 마케팅에서 적극적으로 임한 것. 5. Getting the atmosphere and mood right. 분위기를 잘 잡아 낸 것
  • 5. 1. The decision to re-design the game 처음 게임 디자인 새로운 디자인 „취미로 하던 프로젝트' „회사를 부흥시킬 프로젝트' 몇 명의 비경험자가 12개월 내로 끝낼 수 있는 개발 계획 수백 man-month을 소요하는 개발 계획 레벨 ctrl C + ctrl V 기반, 고전 게임 스타일의 난이도, 역추적으로 해결 방법 찾기 피직스에 더 많은 무게를 둠 마법사가 사물 소환 구간 내 시간 제한 실패 시 처음부터 다시 하기 캐릭터간 별 차이 없음 들고 있는 아이템에 따른 차이 ( 벌 주는 기분이 드는데…) 과감히 삭제!!! 캐릭터마다 다른 능력과 성격 부여
  • 6. 1. The decision to re-design the game Key Point > 플레이어가 자신만의 방법으로 게임을 플레이하고, 캐릭터들의 능력을 창의적으로 조합하여 퍼즐들을 풀 수 있도록 함. 성공 요인!!
  • 7. 2. Art team and the almost complete freedom given to them 느슨한 제약 조건: 정해진 시간안에 레벨을 완성하기. 스케쥴이 늦어질 경우 : “Just get it done!” 대신 덜 끝난 레벨을 버리거나, 이미 있는 레벨을 줄이는 식으로 해결. 아티스트들은 저마다의 방식으로 레벨을 다듬음. 커뮤니케이션 방식 : 이슈가 발생할 경우 프로그레머와 아티스트가 직접적으로 의사소통하여 해결.
  • 8. 2. Art team and the almost complete freedom given to them 아트 팀에 의한 기능 추가: 아이디어를 구현할 수 있는 시간을 분배해줌. 여러 실험을 해 볼 수 있는 기회. 예시: 똑똑하게 움직이는 것 처럼 보이는 스켈레톤. 커다란 스켈레톤을 이용한 보스 몹 디자인.
  • 9. 3. Getting to consoles, finally XBLA이 경쟁 과열이라 느끼고 플레이스테이션 네트워크에 출시하기로 결정. 플레이스테이션 플랫폼에 대한 어떠한 경험이나 지식 없이 PS3 debug unit 한 개로 제작. 2009년 1월에 시작하여 5주만에 뼈대 완성 ( 쉽네 ^^ ..)
  • 10. 4. Introducing the game early enough with a good trailer, and taking an active role 12월marketing 릴리즈 in 5일 첫번째 트레일러 2008년 트레일러 제작 : 프로듀서와 오리지널 컨셉 기획자에게는 미니 프로젝트처럼 진행 됨 제작 과정에서 경로, 장애물, 적들이 수정됨 프로듀서의 프로그래밍, 게임 엔진, 에디터에 대한 포괄적인 지식 덕분 팀 구성원 전체가 피드백 공유
  • 11. 4. Introducing the game early enough with a good trailer, and taking an active role in marketing 폭발적인 반응!! 새로운 열정과 확신이 생김. 발표 자료, 프리뷰, 인터뷰, 웹사이트, 리뷰 작성, 사용자 지원에 최선을 다하여 언론 노출에 힘씀.
  • 12. 5. Getting the atmosphere and mood right "Once upon a time in a land far, far away...“ 어둡고 다크한 느낌이 아니라, 동화와 같은 반짝이고 환상적인 느낌을 주자! 할아버지가 손자들에게 옛날 이야기 해 주듯이…
  • 13. 5. Getting the atmosphere and mood right 우리 게임 분위기와 어울리는 것이 중요 1. 게임 캐릭터 외양 변경 : 기사 캐릭터 1) 기존의 날렵하고 기다란 모습에서 뚱뚱한 모습으로 변경. 2) 보통 „기사‟ 하면 떠오르는 이미지에서 벗어나, 다소 바보같은 설정을 부여 하고 이에 맞는 목소리를 설정함. 3) 게임 전체의 목소리 톤도 결정됨. 4) “할아버지가 손자들에게 옛날 이야기 해주는 것처럼..”
  • 14.
  • 15. 5. Getting the atmosphere and mood right 2. 스토리텔링은 최소한으로 1) „왕국을 구하러 세 용사가 모험을 떠난다'는 최소한의 플롯 2) 레벨마다 스토리와 다소 무관하게 제작되었기 때문에 레벨에 영향을 주지 않기 위해 필요 없는 것들을 쳐냄 3) 로딩 스크린에서 oneliner-like musing을 통해 캐릭터의 성격을 형성 4) 최소한의 대화 (이는 몇 몇 유저들이 아쉬워 하기도 했음) Key Point> 우리의 한계와 제약을 이해하고 포용했기에 다른 것에 더 집중하여 더 나은 게임을 만들 수 있었다.
  • 16.
  • 17. What Went Wrong 1. Design, budget and schedule -- do they ever match? 디자인, 예산 그리고 스케쥴 – 언제 맞출 수 있을까? 2. Unrealistic scope of design and production 비현실적인 디자인, 프로덕션의 크기 3. Console game fail 콘솔 게임의 실패 4. Dropping the ball at the last moment 마지막을 망쳐 버린 것 5. Leaving online multiplayer out of the game 온라인 멀티플레이를 넣지 않은 것
  • 18. 1. Design, budget and schedule -- do they ever match? 30,000 유로 예산으로 시작. (약 4300만원) 이미 만들어져 있는 자산들로 개발을 하고자 함. 그래픽 질은 당시에 고려할 사항도 아니었음. 프로즌바이트의 게임으로 출시할지도 의문.
  • 19. 1. Design, budget and schedule -- do they ever match? 300,000 유로로 예산 증가 (약 4억 3000만원) 디자인 수정 “design by committee” 초기 맴버들의 고집 PC와 PS3 게임으로 바뀌면서 예산도 증가함. 새로운 기준을 세우면서 이전 것들은 폐기 처분.
  • 20. 1. Design, budget and schedule -- do they ever match? 최종 버전에서 800,000 유로로 예산 증가. (약 11억) 우리가 열정적이고 확신에 차 있다는 것을 누가 알아주리? 결국 2/3은 우리가 펀딩함.
  • 21. 2. Unrealistic scope of design and production 적은 예산에도 불구하고 “yes we can” 자세로 사람들을 영입 프로그래머들은 할 일이 너무 많았지만, 어떻게든 열심히 일 함. 테스트 단계에서 이상하고 „고칠 수 없는„ 버그들이 발생. 기획 문서나, 개발 계획 등을 무시. .. “Can we ever finish this project?!”
  • 22. 2. Unrealistic scope of design and production 녹음 이틀 전에 최종 dialogue 완성 2009년 5월에서야(6월에 gold master version이 나와야함) 전체적 인 프로세스와, 과한 디자인을 자각했고 여러 게임 요소들이 제거됨. 이미 녹음했던 것들 (여러 언어 포함)을 수정. 6월 중순 쯤 개발을 거의 끝내고, 7월 2일에 PC 버전 출시. 그러나 콘솔은…
  • 23. 3. Console game fail 인디 게임 개발자에게 있어서, 콘솔 게임 출시는 PC 게임 출시와는 다르다. 6월에 SCEE에 접수. 당시 계획은 PSN에 먼저 출시 후, PC 버전을 출시하려 했으나.. 엄청나게 많은 버그를 발견하였다는 답변을 받음. 퍼블리셔를 통해 SCEE와 커뮤니케이션 하는 과정에서 어려움. TRC( Technical Requirements Checklist )를 이해하지 못해 발생한 이슈들. 정신적인 스트레스..
  • 24. 3. Console game fail 3,4개월동안의 QA로 불안감 증가 많은 팀원들이 다른 프로젝트로 떠남. 출시가 늦어지자 팬들이 불만을 가지기 시작함. PSN 버전은 2009년 9월 17일(EU), 10월 22일(US)에 출시
  • 25. 3. Console game fail 콘솔 게임에서 패치 업데이트는 또 다른 난제. US 버전에서는 기술적인 것이 아닌 버그를 수정하는데 반년이나 기다려야 했다. “일단 이것만 돌아가게 하고 나중에 패치하자“ /* bug fixing */
  • 26. 3. Console game fail 출시 지연으로 PSN 마케팅과 광고 실패. 서로 다른 출시일자와 플랫폼간의 비일관적인 가격 정책 때문에 매출에도 큰 영향을 주었다. 교훈. 버그 수정을 늦추지 말자.
  • 27. 4. Dropping the ball at the last moment When your game is divided into separate levels, in what order should they be created? 전작이었던 Shadowgrounds에서의 경험을 떠올림. 마지막 레벨을 만들 때에는 시간이 없어서 원래 계획한 짱 센 보스는 폐기처분 … Plan B : 플레이어가 얼마나 능력을 잘 활용하는지, 잘 협동하는지를 테스트할 수 있 는 방식으로 맵을 만들었다. 플레이어는 장애물들을 극복하고 솟아오르는 용암을 피해 계속 위로 올라 가야 하며, 정상에 도착하면 작은 싸움을 하고 성취감을 맛본다.
  • 28. user‟s Comment// By the end, I found myself playing out of necessity and not enjoyment, which is not a good indication of extended quality. Most certainly I would recommend the first half of the game to any gamer, but its latter portions could only be enjoyed by die-hard platforming aficionados and not the casual player.
  • 29. 4. Dropping the ball at the last moment 시간부족으로 플레이 테스팅을 많이 해 보지 못 함. 외부인은 단 한 명만이 테스트. 재미 없다는 피드백을 애써 무시하고 진행. 천천히 자기 페이스대로 하던 게이머가 이제는 빠른 스킬, 숙련된 스킬을 요함. Trine이라는 게임과 어울리지 않는 것이 아닌가?! 이 후, 패치를 통해 용암의 속도를 지속적으로 늦춤. 그러나 마지막 레벨이 구리다는 입 소문은 쉽게 사라지지 않았다..
  • 30. 4. Dropping the ball at the last moment 교훈1 . 게임 출시 전에 모든 것을 제대로 해야 한다!! 교훈 2. 마지막 레벨을 좀 더 빨리 만들고, 보스 몹들에 더 신경 쓸 것이며, 더욱 기념적인 이벤트들을 만들어야 겠다.
  • 31. 5. Leaving online multiplayer out of the game 협동모드가 있었지만 온라인 모드는 제공하지 않음. 2002년에 빠른 개발을 위해 온라인 기능은 넣지 말자고 결정. 여러 게임들 (트라인 포함)이 같은 코드를 기반으로 하고 있었기에 온라인 기능을 넣으려면 추가 비용이 너무 크다.
  • 33. Conclusion 그래도 많은 사랑을 받았고, Frozenbyte를 새 성층권(!)에 올려 놓았어.. 이젠 경험도 많이 했고, 모든 코드를 아예 새로 쓰고 있으니까(…) 다음 프로젝트는 문제 없이! 거침없이! 진행될거야. 그렇지?!
  • 34. Developer: Frozenbyte Publishers: Frozenbyte (PC online) / Nobilis Games (PSN EU & US, PC EU) / SouthPeak Games (PC US) / Square Enix Downloadable Games (PSN JPN) Release Dates: July 2, 2009 (PC online), July-August, 2009 (PC retail EU), September 10, 2009 (PC retail US), September 17, 2009 (PSN EU), October 22, 2009 (PSN US), March 31, 2010 (PSN JPN) Platforms: PC online, PC retail, PlayStation Network Number of Developers: 3 at start, 16 at peak/end Length of Development: 18 months Budget: 850,000 euros Lines of Code (Game): 298,000 Lines of Code (Engine and earlier games): 426,000 Main Development Tools: MS Visual Studio 2005, PhotoShop CS2, LightWave 9, Hansoft Lines of code in the shipped game that include comment lines with "hack" or "todo": 1438 Outsiders who tested the last level before release: 1