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Dr serious game

  1. 1. gameSerious Céline BOUILLON & Suthiya YUN
  2. 2. Placer le contexte Découvrir les applications Avoir en tête les limites son clientAccompagner AGENDA 2Digital race - Serious game
  3. 3. Historique Définition Quelques entreprises Quelques chiffres clés 1 2 3 4 3 PLACER LE CONTEXTE Digital race - Serious game
  4. 4. Historique 4 1 XVe siècle 1820 1970 2002 Serio Ludere Kriegspiel Serious games America’s army Un oxymore émergeant en Italie avec le mouvement humaniste et indiquant qu’un sujet sérieux est traité avec une approche amusante. Une expression allemande émergeant en Prusse et signifiant « jeu de guerre ». Ce type de jeu est ensuite adopté par d’autres armées du monde pour former des officiers et développer leurs compétences tactiques. Une œuvre du chercheur américain Clark Abt. Elle est considérée comme une des premières études modernes conceptualisant le jeu sérieux. Il voit dans le jeu un bon support de diffusion des messages éducatifs, politiques ou encore marketing. Digital race - Serious game Un jeu vidéo conçu par l’armée des États-Unis pour améliorer son image et inciter les gens à s’enrôler. Le jeu consiste en un tir tactique multijoueur en vue subjective, disponible sous Windows et porté en collaboration avec Ubisoft sur PS2 et Xbox. Il est considéré comme un des premiers jeux vidéo sérieux modernes.
  5. 5. Définition 5 2 Digital race - Serious game «Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. »Chen & Michael (2005) Plusieurs définitions existent, toutes s'accordent cependant sur les 3 éléments communs suivants : • diffuser un message • dispenser un entraînement • permettre l'échange de connaissances Jeu ludique et jeu sérieux se différencient sur 2 points principaux : • Objectif : le jeu ludique doit avoir des objectifs complexes et variés pour entretenir l'attrait du jeu et l’engouement du joueur. Le jeu sérieux quant à lui doit avoir des objectifs simples pour permettre au joueur de découvrir et d’accéder à la globalité du message. • Participation du joueur : dans un jeu ludique, le joueur fait le choix d'y participer. Dans un jeu sérieux, le participant n'en a pas fait le choix : il est convié à y participer, sa présence est requise. i
  6. 6. Entreprises 6 3 Digital race - Serious game Quelques entreprises (développement, édition et diffusion) en France
  7. 7. Chiffres clés 7 4 Digital race - Serious game * Chiffres IDATE (Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) 2010 et 2015 Évolution du marché mondial des serious games*: • 2010 : 1,5 milliards € • 2015 : 5,85 milliards € • 2018 (selon estimations) : 10 milliards € Évolution du nombre de serious games en France : • 2002 : 14 (destinés avant tout à l’apprentissage) • 2010 : 500 (les grandes entreprises développent leurs propres serious games) • 2015 : 3150 (le secteur du serious game vise à séduire les PME) Évaluation du marché français des serious games en 2015*: 70 millions € En janvier 2009, le gouvernement investit dans le secteur du serious game pour dynamiser l'économie numérique : 48 projets financés pour un montant de 20 millions €
  8. 8. Formation Information Conduite du changement Modes de diffusion 1 2 3 4 8Digital race - Serious game DÉCOUVRIR LES APPLICATIONS
  9. 9. Formation (1/2) 9 1 Digital race - Serious game Les serious games sont utilisés dans l’ensemble des secteurs (industrie, public, banques et assurances…) dans le cadre de formations éducative ou professionnelle. Dans le cadre éducatif, l’objectif est de compléter l’enseignement des différentes disciplines de manière ludique. On parle parfois d’edutainment. Exemples : Mathador Un jeu sérieux (boite de jeu et/ou application iOS) qui permet l’apprentissage des mathématiques en s’amusant. Le jeu est supporté par le réseau d’édition des ressources transmedia Canopé, placé sous tutelle du ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche. Imagana Un jeu sérieux permettant de lutter contre l’illettrisme
  10. 10. Formation (2/2) 10 1 Digital race - Serious game Les serious games sont utilisés dans l’ensemble des secteurs (industrie, public, banques et assurances…) dans le cadre de formations éducative ou professionnelle. Dans le cadre professionnel, l’objectif peut être soit de mettre en situation l’utilisateur dans un univers virtuel soit d’entraîner le joueur à effectuer une tâche précise. Exemples : Shutterstock « Boostez vos ventes » Un jeu sérieux utilisé par AXA pour former les nouveaux arrivants des forces de vente. Le jeu leur permet de concrétiser virtuellement leurs premières ventes sans enjeu financier réel. (Source : AXA : un « serious game » pour former les commerciaux, Ariane Gaudefroy, 27/04/2015, Les Echos) Need for grid Un jeu sérieux « destiné à la compréhension des enjeux et missions rencontrés par un gestionnaire de réseau de transport d’électricité. ». Ce jeu est décliné pour deux cibles : les salariés de RTE mais aussi le grand public. (Source : Projets CCCP / N4G (RTE))
  11. 11. Information (1/2) 11 2 Digital race - Serious game Les serious games sont utilisés par l’ensemble des secteurs dans le cadre de campagnes marketing ou de communication. Dans le cadre de campagnes marketing promotionnelles, l’objectif est de mettre en valeur un produit ou un service. On parle parfois d’advergaming pour les jeux à visée strictement publicitaire. Exemples : Milka Biscuit Saga Un advergame pouvant inclure plusieurs participants et revisitant des jeux classiques (casse-briques, jeu du serpent, pong…). Le but est de mettre en avant la valeur du partage, notamment portée par la marque Milka. (Source : Milka Biscuit Saga, l’advergame par Mondelez, Frank Lassagne, 24/01/2015, Giiks) Air France Asie Upgrade Challenge Un jeu proposé à quelques minutes de l’embarquement dans lequel les voyageurs peuvent “slicer” (en référence à Fruit Ninja) un ensemble de nuages. Les meilleurs joueurs peuvent ensuite profiter de la nouvelle classe Business. Le but ici est de promouvoir la dernière offre d’Air France et d’accroitre l’attachement à la marque Air France. (Source : Air France – Upgrade challenge)
  12. 12. Information (2/2) 12 2 Digital race - Serious game Les serious games sont utilisés par l’ensemble des secteurs dans le cadre de campagnes marketing ou de communication. Dans le cadre de campagnes de communication, l’objectif est de faire passer un ensemble de messages (internes, politiques, écologiques, d’aide à l’orientation des jeunes…) à une cible définie. Exemples : Offre Welcome Game d'Interaction Games Dédiée aux nouveaux arrivants dans une entreprise, l’offre permet à une entreprise de créer un environnement favorable à la bonne intégration et à la montée en compétences de nouveaux employés. (Source : Interaction games / Nos offres) Speed Farming 2050 Un jeu de gestion d’une ferme verticale proposé par Arte pour comprendre et sensibiliser au développement de nouvelles technologies visant à rendre durable l’habitat urbain. Le joueur doit y gérer une ferme verticale et récolter suffisamment de denrées pour répondre à la demande des habitants tout en s’assurant de conserver assez de ressources. (Source : Les villes du futur, 06/05,2015, Future Arte TV)
  13. 13. Conduite du changement 13 3 Digital race - Serious game Les serious games peuvent aussi être utilisés dans le cadre professionnel comme un volet de la conduite du changement. Exemples : Mutari Une offre de simulation portée par Prendo qui “donne aux équipes participantes une chance de "vivre" les défis de la gestion d'un changement organisationnel. Le simulateur est basé sur un modèle de 'comment et pourquoi' les êtres humains réagissent au changement. Ce modèle intègre un éventail de facteurs commerciaux, personnels, émotionnels et 'politiques'.” (Source : Conduite de changement « mutari », Prendo) Play’Inn Une offre proposée par Interaction Games pour la conduite du changement et le développement de la culture d’innovation au sein de l’entreprise. L’idée est de confronter des collaborateurs à un ensemble de problèmes pour les forcer à penser hors de la boite et faire un parallèle avec leur réalité professionnelle. (Source : Play’Inn, Interaction Games)
  14. 14. Modes de diffusion 14 4 Digital race - Serious game Les serious games sont diffusés sous trois modes : • Gratuitement : c’est essentiellement le cas des serious games utilisés dans le cadre de campagnes promotionnelles • Semi-gratuitement : c’est essentiellement le cas d’offres freemiums ou de démonstrations • Commercialement : dans le cas d’une vente physique, d’un abonnement ou d’une interaction dans un cadre restreint
  15. 15. Limite humaine Limite pédagogique Limite financière 1 2 3 15Digital race - Serious game AVOIR EN TÊTE LES LIMITES
  16. 16. Limite humaine (1/2) 16 1 Digital race - Serious game «Tell me and I forget, teach me and I may remember, involve me and I learn. »Benjamin Franklin *Définition : l’application des mécaniques du jeu à d’autres domaines, ici la formation, l’information ou la conduite du changement Un des mécanismes utilisés dans la gamification est le système de récompenses : meilleur le jeu sera et plus le joueur avancera en niveau (ou en nombre de points par exemple). Le système de récompenses induit dans le meilleur des cas une émulation et dans le pire des cas une concurrence entre employés. De même, les éléments de jeux (score, temps de jeu, trophées...) peuvent donner des indications objectives de progression au “joueur” ou bien donner une impression de surveillance managériale de la performance dans le pire des cas. S’il y a bien un point d’attention à avoir en tête au moment du développement, c’est donc la façon dont va être reçu le serious game par la cible visée : est-ce que la culture d’entreprise, le métier, l’équipe concerné.e permettra bien de favoriser l’émulation et non de créer une concurrence négative entre employés? Les employés auront-ils l’impression d’être surveillés ou bien au contraire pourront-ils s’appuyer sur les éléments de jeux (score, temps de jeu, trophées...) pour améliorer leur progression? Si les serious games fonctionnent, c’est principalement parce qu’ils impliquent le joueur grâce au phénomène de gamification*. Le joueur devient ainsi acteur de sa formation.
  17. 17. Limite humaine (2/2) 17 1 Digital race - Serious game On distingue en effet souvent plusieurs types d’apprentissage : • Visuel (facilité à comprendre et retenir des informations vues) • Auditif (facilité à comprendre et retenir des informations entendues) • Communicatif (facilité à comprendre et retenir par la discussion / l’échange) • Moteur (facilité à comprendre et à retenir en faisant) Une personne ayant un apprentissage de type communicatif aura ainsi besoin d’une interaction plus humaine que digitale et un serious game ne procurerait pas l’empathie nécessaire à ce type d’apprentissage. Le serious game est un choix pédagogique qui, en complétant d’autres méthodes, peut permettre d’atteindre les objectifs pédagogiques visés pour un ensemble de populations variées. Une seconde limite humaine correspond aux capacités et aux types d’apprentissage de chaque personne.
  18. 18. Limite pédagogique (1/2) 18 2 Digital race - Serious game Si les formateurs et experts ne sont pas assez impliqués dans le projet, si la cible visée n’est pas assez précise, le serious game ne permettra pas un bon apprentissage ou une bonne transmission. Dans le cas des serious games à visée pédagogique, il est crucial d’impliquer le formateur dès les premières phases de conception du jeu. En effet, les parcours pédagogiques peuvent différer en fonction des cibles à toucher et seul le formateur a l’expertise nécessaire pour adapter le discours et les messages à faire passer en fonction de ces cibles. Exemple : Erwan L’Her, directeur du service Simulation apprentissage du CHRU de Brest (Cesim) à propos d’un serious game permettant une immersion interactive à visée pédagogique « Nous sommes en train de concevoir un jeu autour de la médecine respiratoire. Avec trois scénarios, l’un pour les médecins généralistes, l’un dans une ambulance d’un Samu et l’un à hôpital. Les apprenants doivent faire face à différents problèmes respiratoires et trouver les outils disponibles pour apporter des soins. » (Source : De la chambre au bloc opératoire, le « serious game » s’impose à l’hôpital, Robin Prudent - Rue89, 24 mars 2015)
  19. 19. Limite pédagogique (2/2) 19 2 Digital race - Serious game Si les formateurs et experts ne sont pas assez impliqués dans le projet, si la cible visée n’est pas assez précise, le serious game ne permettra pas un bon apprentissage ou une bonne transmission. Dans le cas de serious games à visée informative, il est également crucial de faire intervenir les experts concernés afin de transmettre les bons messages en fonction des cibles. Exemple : Didier Quentin, directeur créatif de CCCP à propos d’un serious game dans le secteur médical « Nous avions conçu tout un parcours à propos d’un jeune qui allait subir une opération chirurgicale et dans lequel il devait se nourrir avant. Mais quand on a montré le prototype, les médecins nous on dit : “Ah non, à cet âge-là, il faut absolument qu’il soit à jeun !” Le problème, c’est que selon les hôpitaux, selon les interlocuteurs, les consignes sont parfois différentes. » (Source : De la chambre au bloc opératoire, le « serious game » s’impose à l’hôpital, Robin Prudent - Rue89, 24 mars 2015)
  20. 20. Limite financière 20 3 Digital race - Serious game Les serious games demandent d’engager un budget qui peut être conséquent. C’est une nouvelle approche pédagogique, un “saut dans le vide” pour les clients. Il est donc important d’avoir une idée des éléments pouvant expliquer un budget conséquent : • multiplicité des cibles • multiplicité des parcours pédagogiques • complexité du propos à gamifier • qualité visuelle • choix technologique Selon une étude IDATE de janvier 2012, le budget de développement moyen d’un serious game en 2009-2010 s’élevait en France à : • Moins de 50 k€ pour 66% des entreprises interrogées • Entre 50k€ et 100k€ pour 19% des entreprises interrogées • Entre 100k€ et 500k€ pour 12% des entreprises interrogées • Entre 500k€ et 1000k€ pour 1.5% des entreprises interrogées • Plus de 1000k€ pour 1.5% des entreprises interrogées
  21. 21. Points d’attention dans la conception Principes à tirer du serious game (REX) 1 2 21Digital race - Serious game ACCOMPAGNER SON CLIENT
  22. 22. Points d’attention dans la conception 22 1 Digital race - Serious game Pour un serious game, adresser le bon message aux différentes cibles (s’il y en a plusieurs) est la pierre angulaire du projet. La phase de conception inclura donc a minima les axes de réflexion suivants : • Cible(s) : Quelles sont les cibles concernées par la mise en place de ce serious game ? Faut-il adresser la totalité des cibles ou juste une partie de ces cibles dans le cadre du projet? Quelles sont leurs spécificités? • Message(s) : Quel message est à adresser à quelle cible? Quel angle pédagogique pour transmettre le message au mieux? • Support(s) : Quels seront les supports de diffusion du jeu (ex : smartphone, tablette…) ? A quel point un support est crucial pour atteindre la cible de manière optimale? Quel niveau de connaissance technologique pour les cibles concernées? • Graphismes et gameplay : Quel niveau de qualité possible pour les graphismes et le gameplay ? Le côté sérieux ne doit pas enlever le coté divertissant d’un serious game. Graphismes et gameplay ont leur importance pour garantir l'aspect ludique et le succès du serious game. • Technologies : Quelles technologies utiliser en fonction des contraintes projet et client?
  23. 23. Principes à tirer du serious game(REX) 23 2 Digital race - Serious game En complément des supports classiques (post-it et paperboard), des outils ludiques peuvent être proposés pour mener des ateliers de conduite du changement. La Poste Courrier a mis en place des ateliers de serious games à la disposition des équipes de développement Agile pour améliorer la productivité et gagner en sérénité sur les montées de version applicative. Support sous forme de cartes (atelier d’idéation) : il est possible d’utiliser des cartes (dixit) qui représentent des images diverses. Une personne choisit une carte et la passe à son voisin. Ce dernier dit ce que lui évoque l’image. Après le tour de table, la première personne expose l’idée qui lui a fait choisir cette carte. Cela permet de confronter les ressentis et expériences individuelles avec le groupe. Ce partage peut être solidaire (d’autres personnes ont ressenti la même chose) et permettre une augmentation de la cohésion d’équipe. Retour d’expérience d’un sprint de développement en mode Agile : lors de cet atelier, l’animateur place le contexte : “Nous sommes en 2018, l’application est stable, chaque membre de l’équipe doit se remémorer les difficultés rencontrées en 2015”. Chaque personne va évoquer les problématiques rencontrées au cours du sprint et indiquer les pistes d’amélioration mises en place pour atteindre le niveau de sérénité de 2018. C’est une approche plus créative pour améliorer les processus et le mode de fonctionnement que de simplement dresser la liste des dysfonctionnements et des bonnes pratiques à avoir.
  24. 24. 24Digital race - Serious game MERCI

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