2. Ваши цели при построении экономики:
- обеспечить плавное нарастание дефицита
игровых ресурсов
- построить предсказуемую экономическую модель
Этапы построения:
1. Распределите игровой контент по уровням
2. Определитесь с количеством ключевых ресурсов
3. Продумайте систему конвертации одних ресурсов в
другие
4. Рассчитайте предполагаемые доходы игрока
3. Рассчитайте расходы игрока по каждой статье
расходов
4. Назначьте цены на элементы контента
3. Распространенные ошибки начального этапа
1. На старте игры игроку дается избыточное количество
ресурсов
Решение - выдавать ресурсы постепенно в виде наград
за прохождение обучения или начальных квестов
2. На начальном этапе имеется возможность
неограниченного расходования ресурсов.
Решение - установить требования по уровню для
действий, позволяющих неограниченно тратить
ресурсы
4. Немного об энергии
Достоинства
1. позволяет контролировать количество ресурсов,
получаемых игроком в единицу времени
2. позволяет контролировать длительность игровой
сессии
3. выступает элементом монетизации
4. участвует в виральных взаимодействиях между
игроками
Недостатки
1. ограничивает количество ресурсов, получаемых
игроком в течение 1 сессии
2. ограничивает количество игровых сессий в течение
дня
5. Энергия удобна, если:
- игра нацелена на рынок социальных сетей
- экономика игры имеет ограниченные источники
расходов игрока (например)
- в игре есть необходимость искуственно
ограничивать длительность игрового процесса
Энергия неудобна, если:
- игра ориентирована на мобильные платформы
- игра имеет неограниченный источник расходов
игровых ресурсов (например, пвп-конфликт)
6. Методика расчета доходов и расходов
(часть 1)
1. Задаем количество опыта, необходимое для
получения каждого уровня
2. Задаем количество опыта, получаемого за
единицу энергии (либо в течение 1 игровой сессии)
3. Рассчитываем количество энергии (либо сессий),
необходимое для получения каждого уровня
4. Задаем количество ресурса, получаемого за
единицу энергии (либо в течение 1 сессии)
5. Рассчитываем количество ресурса,
зарабатываемого в течении каждого уровня
7. Методика расчета доходов и расходов
(часть 2)
6. Задаем процентное соотношение расходов
ресурса по различным статьям расходов
7. Рассчитываем количество ресурса,
затрачиваемое на каждую статью расхода
8. Задаем примерную стоимость единицам
контента по одной из расходных статей
9. Рассчитываем количество ресурса по одной из
расходных статей нарастающим итогом с учетом
расходов на приобретение контента
10. Подгоняем стоимость контента таким образом,
чтобы обеспечить нарастание дефицита
10. Шансовые ресурсы
Это предметы или ресурсы, которые поступают к
игроку с определенной вероятностью
Достоинства шансовых ресурсов:
1. вносят в игру элемент азарта
2. могут выступать элементом виральных
взаимодействий между игроками
3. шансовые ресурсы хорошо монетизируются
Недостатки шансовых ресурсов:
1. трудно контролировать их поступление к игрокам
2. при неправильном использовании могут
спровоцировать отток из игры неплатящих игроков
3. требуют тщательного тестирования
11. Виральная валюта
Это игровой ресурс, который поступает к игроку
благодаря взаимодействию с активными друзьями.
Особенности виральной валюты
- является вспомогательным ресурсом
- продажа виральной валюты за реальные деньги
увеличивает доходность, но снижает необходимость
приглашения и удержания в игре активных друзей
12. Последние штрихи
- Проведите полное тестирование экономики на
всем диапазоне уровней
- Продумайте статистику по доходам и расходам
игроков, которая будет собираться после старта игры
- Продумайте акции и распродажи
13. 13
Спасибо за внимание!
Доклад:
Построение экономики в социальных играх (ссылка)
Пример таблицы для расчета экономики (ссылка)
Докладчик:
Андрей Попович
IMMO Games
Контакты:
E-mail: popovich@immo.ru
Skype: andyjr.gd
Homepage: andyjr.ru