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APARTADO I: PREESCOLAR.

1.-PIES POR MANOS
Material: 1 Pelota mediana
Lugar: Gimnasio o Patio.
Organización: en grupo
Objetivo: Valorar la importancia de los segmentos corporales.
Identidad y autonomía personal: 1 el cuerpo y la propia imagen, 2 juego y movimiento
Reglas: Si un jugador deja que se caiga la pelota al suelo, deberá cogerla, colocarla entre los tobillos y
continuar.
Desarrollo: Los jugadores sentados en círculo en el suelo con las piernas extendidas y los pies juntos. Quien
inicie el juego se colocará la pelota entre los tobillos. Este jugador levantará ambas piernas, teniendo mucho
cuidado para no tirarla al suelo, y se la pasará al compañero de al lado dejándosela en sus pies para que este
realice la misma acción.

2.- EL BARQUITO AVERIADO
Material: Bancos
Lugar: Gimnasio o Patio.
Organización: en grupo
Objetivo: Desarrollar un progresivo control del cuerpo en diferentes situaciones de juego.
Identidad y autonomía personal: El cuerpo y la propia imagen, juego y movimiento, relaciones, medidas y
representación en el espacio.
Reglas: No bajarse del barco. Estar atento a las acciones que se están cantando.
Desarrollo: Se colocan varios bancosq por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el
mar. Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente. A ritmo de la canción representarán con
las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
Canción:
Viajamos en un barco que está averiado (bis).
Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).
Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis).
Como no la vemos (bis);
De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
¡A remar, a remar! (bis).
Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis).
Acciones tipo:
- Mover los brazos simultáneamente.
- Mover los brazos sin mover los pies.
- Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.
- Mantener el equilibrio estando de puntillas
- Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco.

3.- LA BOMBA
Material: 1 Pelota mediana
Lugar: Gimnasio o Patio.
Organización: en grupo
Objetivo: Mejorar la coordinación ósculo manual en los lanzamientos.
Identidad y autonomía personal: juego y movimiento y relaciones, medidas y representación en el espacio.
Reglas: Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue pasando.
Desarrollo: Un jugador maneja el mecanismo de relojería (contando); se sienta en el suelo con las piernas
cruzadas y el resto de los jugadores se colocan en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los ojos y
comienza a contar al grito de ya; a partir de ese momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarán la pelota,
pero el contador puede decir "cambio de sentido" y entonces los jugadores invertirán el lanzamiento de la
pelota hacia el otro lado. Cuando el contador llega a 25 advertirá "la bomba se aproxima", pero al llegar a 30 la
cuenta finalizará y el contador exclamará "bomba" y entonces quien tenga la pelota en ese momento queda
eliminado y se sienta.

4.- BALÓN RODADO
MATERIALES: 4 pelotas de diferente color, 4 porterías.
ORGANIZACIÓN: 4 equipos de 5 jugadores. A cada equipo le corresponde una pelota.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: el juego comienza con los cuatro equipos organizados en la cancha. Cada
equipo intenta introducir la pelota que le corresponde en las porterías contrarias usando las manos para
rodarla, lanzarla a la altura de la rodilla o golpearla y evitar que los otros equipo anoten puntos en la suya.
VARIACIONES: Reducir la cantidad de pelotas en juego. No tener en cuenta el color de la pelota.
OBSERVACIONES: Se pueden realizar relevos de equipos por cada anotación.

5.- MINI BASQUET COOPERATIVO
MATERIALES: 1 balón de mini voleibol, 1 aro ubicado a 1.50 m del suelo.
ORGANIZACIÓN: 2 equipos de 5 jugadores. Uno a la ofensiva y otro a la defensiva.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Consiste en introducir la pelota en el aro el mayor número de veces. Los
jugadores pueden rodar el balón, rebotarlo o pasarlo. Los lanzamientos se pueden realizar desde cualquier
punto del campo.
VARIACIONES: Hacer relevos del equipo a la defensiva cada 2 puntos.
OBSERVACIONES: Pueden jugar 4 equipos simultáneamente (20 niños) distribuidos en las 2 mitades de la
cancha.

6.- MINI HANDBALL
MATERIALES: 1 pelota plástica, 2 porterías de banquitas.
ORGANIZACIÓN: 2 equipos de 10 jugadores. Cada equipo distribuye funciones para el juego: portero, defensas,
delanteros.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: El juego consiste en introducir la pelota en la portería del contrario el mayor
número de veces. Los jugadores pueden desplazarse por toda la zona de juego para recibir o interceptar un
pase. Una vez tengan posesión de la pelota pueden realizar máximo un paso antes de lanzarla o pasarla a otro
compañero.
VARIACIONES: Condicionar el número de pases a máximo 10 entre jugadores de un equipo antes de intentar un
lanzamiento a la portería. Si se exceden entregarán el balón a un jugador contrario.
OBSERVACIONES: No estará permitido tomar la pelota directamente de las manos de un jugador, la
recuperación de esta será por la intercepción de los pases o cuando la pelota ruede.

7.- EL GATO Y EL RATON
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un
diálogo entre "el gato" y "el ratón".
Gato: "A que te agarro ratón".
Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que
aquél pase y éste no. No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los
lados. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al
"ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo
largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) da la señal para el cambio
de frente.
Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.
8.- ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos
líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se
coloca en el centro del espacio entre los equipos,
El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y
tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de
tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque
no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.

9.- PELOTA VENENOSA
Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de
tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro,
éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por
cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una
pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.
Implementos: Pelota de voleibol.
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista más. Vale
solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.

10.- CARRERA CON TRES PIERNAS
Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos
y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal
por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren así amarrados, la distancia que se ha
fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de último, juegan a "penitencias".
Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.

11.- EL MOSTO.- Juego de integración
Todos los participantes se ponen en círculo. Se elige una pareja que se pondrá al centro, con el brazo derecho
extendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al ritmo de la
música. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la lala la...)
la pareja se toma del brazo girando sobre sí y cambiando de brazo según la canción. Al término de ésta, cada
uno de la pareja saca a bailar a otra persona. La dinámica termina cuando están todos en el centro bailando.
EL MOSTO:
El mosto aquí
El mosto allá
Es un pasito
Es un pasito
Por aquí y por allá
Lai-la-larai-la-lalai

12.- LAS MANITOS – Juego de motricidad de manos (3 – 6 años)
Todos en círculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar. Cuando se
piden las manos éstas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, según lo indica la canción, y se
vuelven a esconder, y así sucesivamente se hará con los deditos, los pulgares...
LAS MANITOS
Las manitos
Las manitos
¿Dónde están?
¡Cómo se saludan!
¡Cómo se saludan!
Y se van... Y se van
13.- HUMKA – Juego de motricidad general
Todos en círculo. Se elige una persona que gira al interior del círculo (tipo ronda) cantando y llevando el ritmo
con las manos, lo que hará también el resto de los participantes. Al final de cada frase de la canción la persona
que está bailando debe dar un saltito hacia atrás empinando el trasero. Terminando la canción invita a otro
participante que lo seguirá formando una fila.
El juego termina cuando están todos bailando.
HUMKA
Vamos a gozar, humka
Vamos a bailar, Humka
Con el compás, humka
Del nacional, humka
Uno por uno van ustedes a salir
Todo depende como baila usted.

14.- ANDAR EN TREN
El monitor entonará cada frase de la canción imitando lo que ella diga. El resto de los participantes repetirá lo
que el monitor diga y haga.
Variante: La misma canción se puede hacer en diferentes estados de ánimo: alegre, triste, enojado.
ANDAR EN TREN
Andar en tren
Es de lo mejor
Se tira el cordel
Y se para el tren,
El inspector
Se enojará,
Y mandará
A parar el tren.

15.- EL DEDO GORDO SE MUEVE – Juego de motricidad manual general.
Todos en círculo, un monitor guiará el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se levantará el dedo
pulgar moviéndolo y cantando, luego se agregarán otras partes del cuerpo: otro dedo, pie,
cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el cuerpo está en
movimiento.
EL DEDO GORDO SE MUEVE
El dedo gordo se mueve
Y siempre se moverá.
El otro también se mueve
Y siempre se moverá.
(el pie, la mano, etc...)

16.- MATIAS – Juego de motricidad general
Todos en círculo giran, el monitor preguntará al grupo: ¿Conocen a Matías, al señor que pisó un tren? El resto
contesta: no señor,... Luego el monitor dirá quién es Matías: pobrecito de Matías, lo agarró una pulmonía y
quedo con el brazo así, el monitor hará el gesto correspondiente que será imitado por todos. El juego
continuará agregándose otras partes del cuerpo.
MATÍAS
Conocen a Matías
Al señor que pisó
un tren
No señor no lo conozco
Quiero que me diga usted
Pobrecito de Matías
Lo agarró una pulmonía
Y quedó con....... así

17.- LUPY – LU – Juego de esquema corporal
Todos en círculo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos por debajo de
ésta, una vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darán una vuelta sobre sí mismos, según lo indica la
canción. El monitor indicará la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la canción dice. El juego
continúa mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores.
LUPY LU
Bailemos el Lupylu
Bailemos el Lupylu
Bailemos el Lupylu
Y una vuelta te darás.
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas
Y una vuelta te darás
Mano izquierda, etc...

18.- LOS PASITOS Juego de integración y conocimiento
Todos en círculo forman parejas. Cada pareja hará lo siguiente: uno de ellos se ubicará un paso más adelante y
a su vez abrirá los brazos para que su compañero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar avanzando
con el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al
decir ...tra la la... se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va atrás hace girar
a su compañero. Después de girar queda frente a frente de su compañero y dándole la mano se despide de él y
saluda al que vendrá a su encuentro: ya que su compañero avanzará al encuentro de otro, cambiándose así
todos de pareja. El juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original.
PASITOS
Un pasito aquí,
Otro más allá
Gusto de andar
Y pasear,
Andar sobre punta
Gira una vez
Hasta luego, amigo,
Tanto placer.

19.- EL JOPI JOPI – Juego de esquema corporal.
Todos en círculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la música, cuando la canción lo indica se mete una
mano al interior del círculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del cuerpo,
retomando la ya nombrada.
EL JOPI JOPI
A bailar el jopi, jopi
De la media vuelta
Trala, lara, la la
Meter... la mano, sacar la mano,
Sacúdela;
A bailar el jopi, jopi,
De la media vuelta
Trala, la, la
Meter la mano, sacar la mano
Meter la otra, sacar la otra,
Sacúdela.
20.- MI VECINO – Juego de memorización
Todos en círculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van haciendo los gestos
relacionados con la canción; cada vez que se recomienza la canción se le va quitando la última frase, haciendo
de ella solamente el gesto. El juego termina cuando la canción será interpretada solamente a través de gestos.
MI VECINO
Mi vecino no oye bien
Tiene jiba y un chichón
Sin nariz y cabezón
Tartamudo y no ve ná.
¡Hey! Laralara, lalalala
(se acompaña con gestos y se va
omitiendo cada vez un rasgo de
mi vecino, comenzando por el final)

APARTADO II: PRIMARIA

1er y 2º Año

1.- EL ARO
PARTICIPANTES: individual
MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte
REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otros
niños de velocidad o de habilidad

2.- LA GALLINITA
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la
siguiente canción y la escenifican: A la gallinita por detrás, tris, tras, Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar para
arriba, Que caen judías; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.(
cierran los ojos)En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue
dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra
la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío,
no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.

3.- LAS CUATRO ESQUINAS
PARTICIPANTES: cinco
MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo. REGLAS: Cada
esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay en la
casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupá En ese momento los demás jugadores intercambian sus
lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene
esquina pasa a quedarse

4.- CARA Y CRUZ
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Una moneda
REGLAS: Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara
se colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este
equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si
no, es al contrario
ÉPOCA: Todo el año
5.- GALLETAS
PARTICIPANTES: Más de uno
MATERIAL: Una piedra
REGLAS: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va
dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana ÉPOCA: Todo el año

6.-GUARDIAS Y LADRONES
PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros
MATERIAL: Ninguno
REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la
cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina
cuando todos los ladrones están en la cárcel
ÉPOCA: Todo el año

7.-LA LETRA
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Ninguno
REGLAS: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de
la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen
asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas
ÉPOCA: Todo el año

8.-EL PAÑUELO
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Un pañuelo
REGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y
los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar
donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.
ÉPOCA: Todo el año

9.-TRES NAVÍOS
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL: Ninguno
REGLAS: Como comienzo, los cabecillas “echaban pies” y así se formaban los dos grupos. Después había que
echar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El
grupo al que le habla tocado quedársela tenía que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber
salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: “Tres navíos en el mar”. “Otros
tres en busca van”, contestaban los de la Plaza, y salían tras de ellos. El asunto consistía en volver a la plaza, o a
donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era “En
tierra pararemos”. Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de “Tierra
descubierta”. Y se cambiaban las tomas.

10.- CORRE CALLES
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los
otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los
demás comenzando una nueva ronda de saltos.
3er. Y 4º. Año

1.- LOS BORRICOS
PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre número par
MATERIAL: ninguno
REGLAS: Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su
compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja
queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.

2.- LOS ENCANTADOS
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS: Uno o una “se la quedaba”, y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente
era aquello de “el último que llegue se la queda”: todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta
de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba. El juego consistía en que
el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, “encantado” hasta que otro
jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una
parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie.
Labor difícil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.

3.- PICO, ZORRO O ZAHINA
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS: Los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía
“hacer de burro”. Un chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando
quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de su
mismo grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había sentado y se “espatarraba” para que el
siguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos
que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban
agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen lo
hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás.
Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las
veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos,
solían empezar a caerse antes deque hubieran conseguido saltar todos entonces, perdían y debían ocupar el
lugar de “burro” para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el
“burro”, uno de ellos, preguntaba: “¿qué es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?”. Uno de los chicos
que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la seña que con las manos
hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba
sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las señas que se hacían eran las siguientes: Pico (cruz): se hacía
una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puños cerrados y uno
frente a otro; Zahina (campanario): los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro.

4.- LA PIDOLA
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS: Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba
encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le
pudieran dar una patada en la “mollera”. Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se
hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando
evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que
estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida
forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la
distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación
comenzaba el segundé turno de saltos. El primero en saltar decía: “~pídola!” y acto seguido saltaba de una
forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el salto
del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero del
grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas
abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y
rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas
dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de “burro”, es decir,
colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra de las habilidades era que el primero dijera:
“¡media!”, al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo,
saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación e
inventiva que tuviera el primero del grupo.

5.- SALTO DEL MORO
PARTICIPANTES: Cuatro
MATERIAL: Ninguno
REGLAS: Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba la
voltereta en el aire.
ÉPOCA: Todo el año

6.- LA BURRINELA
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Más de seis
REGLAS: Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la
queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda
les toque. Si les toca, cambian.
EPOCA: Todo el año

7.- EL MILANO
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Más de cuatro
REGLAS: Había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego
empezaba con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita. La
madre decía: -”Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo el milano.” Y el
milano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc…) Mientras
contaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo
los brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando.. El juego terminaba
cuando sólo quedaban la mariquita y la madre.
EPOCA: Durante todo el año.

8.- CONEJITO A TU MADRIGUERA
Formación: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito.
Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera.
Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante
de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por
el cachorro. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se
invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando
el juego.

9.- BLANCO POR NEGRO
Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos
bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.
Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupo
de este color blanco o negro, huye hacia la meta (línea) perseguido por los jugadores del otro color, que
intentan atrapar el mayor número posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo
perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo
previsto, tenga mayor número de miembros.

10.- CARRERA POR PARES
Formación: jugadores en círculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fuera
del círculo.
Desarrollo: el par que está fuera, anda alrededor del círculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y sale
corriendo por la izquierda del círculo. El par tocado saldrá corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de
llegar al lugar vacío. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocará el hombro de otro par y proseguirá
el juego, sin interrupción. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecerán con las manos cogidas.

5º. y 6º. Año

1.- GLOBO ARRIBA
 Materiales: Un globo.
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir
de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede
agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que
todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta.
El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de
gomaespuma, etc.

2.- LA ISLA
 Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se
traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera
de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.A una señal, los que tiene
balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del
espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central.
Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero
para que sea él el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo
del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.

3.- ALEJAR PLATILLO
 Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones
dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el
nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo.
Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada
jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos
metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, los jugadores que
tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los
jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo,
para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue
tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco.
Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos.
La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se
pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el
interior del rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se
detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después
de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción?

 4.- ORDEN EN LAS SILLAS
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima
de una silla. El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese
momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el
suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por
ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que
dicha persona se reintegre al mismo.

5.- FIGURAS
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El
maestro dirá: "Figura, figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un
círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra
persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

6.- PASEO POR EL LAGO ENCANTADO
Materiales: Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán
del número de jugadores.
Jugadores: Más de diez.
Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede
pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son
piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar
donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el
corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que
no haya jugadores encantados.
Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar
en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y
situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.

7.- SILLAS MUSICALES COPERATIVAS
Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetófono y cinta de música.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Más de diez.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se
sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas
alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una
silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se
reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz de
meterse el grupo?
Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas
por alguien, el grupo decide qué silla se quita.

8.- CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con
corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un
total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc.,
experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

9.- PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su
nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior,
y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el
pastel
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

10.- IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL
Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos
Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más.
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar.
Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden
ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna manera
identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el
animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las
que se sienten identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo
   con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.
   5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de
   mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus
   mensajes y los demás tienen que descifrarlos.
   Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica?
   ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para
   seguir integrándose?

   BLOQUE III SECUNDARIA

   1er. Año Secundaria

   1.-CHIFLIDOS INDIOS
   Tipo: Perceptivo, oído y orientación
   Edades:10 a 12 años
   Participantes:6 a 30
   Materiales: Un pañuelo por jugador
   Lugar: patio
   Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitirá un
   chiflido característico y bien definido. Los demás jugadores, con los ojos vendados, se ubicarán en el centro del
   patio mezclados entre sí. El guía los hará girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicación. Los
   chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la
   señal, cada chiflador deberá reunir a su tribu orientándola con el sonido que le es propio. La tribu que se reúne
   antes es la ganadora.
   Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio.
   El animador dará en tiempo una señal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podrá
   agachar para evitar que lo toquen, pero no podrá cambiar de lugar.

   2.-EL ESPEJO
   Tipo: Percepción sensorio-motriz
   Edades: 10 a 12 años
   Cantidad de participantes: 6 a 30
   Materiales: Un pañuelo por pareja
   Lugar: patio
   Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: “A” y “B” respectivamente. Uno
   de ellos el “A” en una posición cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el “B” tendrá los ojos
   tapados y deberá descubrir por medio del tacto, la posición en la que se encuentra su compañero y colocarse
   de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrán sin hablar.
   Cuando el guía da la orden, los que tenían los ojos tapados los podrán descubrir y así verán si forman
   realmente un espejo. Luego se invertirán los papeles.
   Observaciones: Una vez elegida la posición del jugador, no se podrá modificar.

3.-LAS ORDENES
    Tipo: Perceptivo
    Edades:10 a 12 años
    Participantes:6 a 30
    Materiales: ninguno
    Lugar: Patio
    Desarrollo: Se disponen en semicírculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se
    eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va
diciendo los números desordenadamente y los jugadores deben hacer la acción que corresponda a cada
número. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que será el ganador.

4.-LA MALETA CON SOMBREROS
Observación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) -
Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia - Organización:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas:
Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su
persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza.
(El animador también debe hacer su presentación)
Lo que se espera
- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a
presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc.
Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
Algunas dificultades:
Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos y defendiendo
discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas.
El animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexión:
El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los
demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para
expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo
que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

5.- ENCONTRADOS
Lugar: Espacio abierto con un gran obstáculo central.
Organización: Gran grupo.
Material: ninguno
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Sólo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos.
Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstáculo (edificio o pared). El resto de los
jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pillado
se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los
jugadores se unen a la cadena.

6.- EL POZO
Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Pequeño grupo.
Material: Discos voladores o pelotas de diferentes tamaños, vallas.
Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: No se puede correr cuando se tiene el disco en posesión. No se puede quitar el disco cuando lo tiene
cogido otro jugador.
Desarrollo:Se forman grupos entre 6 u 8 miembros. Cada equipo, mediante desmarques y pases precisos debe
introducir el disco volador el mayor número de veces en la zona de gol del equipo contrario (una valla que sirve
de portería).

7.- BAILE LOCO
Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Pequeño grupo.
Material: Sin material
Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: No soltarse de la mano del compañero. No pisar al compañero que se tiene al lado.
Desarrollo:Se divide la clase en grupos de 10 alumnos aproximadamente. Los miembros de cada grupo estarán
agarrados de la mano y tratarán de ir a pisar a otro miembro del grupo que no sea el que tiene al lado.

8.- TIGRE CAZADOR
Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Gran grupo.
Material: Sin material
Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas.
Desarrollo:En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas
deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las
víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores.

9.- TRES CONTRA UNO
Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Pequeño grupo.
Material: Sin material
Bloque específico:No se pueden soltar las manos los miembros que forman el círculo. No se puede agarrar al
libre, sólo obstruir el camino.
Reglas: No se pueden soltar las manos los miembros que forman el círculo. No se puede agarrar al libre, sólo
obstruir el camino.
Desarrollo:Se forman grupos de cuatro. Uno de ellos libre y los otros unidos por la mano formando un círculo.
Los jugadores del círculo se numerarán del 1 al 3. A la voz de uno de los tres números, el jugador que está libre
perseguirá al que tiene el número nombrado, mientras que los otros tratarán de impedírselo.

10.- PERSEGUIR AL MOTIVO
Lugar:Gran grupo.
Organización: CONDICIÓN FÍSICA.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Estar atento a las órdenes del profesor.
Desarrollo:Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor dará
un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los
que lleven camiseta blanca.

2º. Año de Secundaria

1.- EL CORTAHILOS
Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: CONDICIÓN FÍSICA.
Material: Gran grupo.
Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda.
Desarrollo:Un compañero se la queda y los demás corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue a
un alumno éste último es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar al
que ha cortado el hilo.

2.- CARRERA DE SERPIENTES
Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: CONDICIÓN FÍSICA.
Material: Sin material.
Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Gana el equipo que antes llegue sin romper la formación. Si se separan deben volver a la salida y
comenzar de nuevo.
Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera, cogidos por los hombros y detrás de la
línea de salida. A la señal parten en carrera hacia la meta.

3.- LA SOMBRA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Mantener una distancia prudencial con el compañero para no chocar con él.
Desarrollo:Todos los alumnos distribuidos por parejas. Uno de ellos correrá delante de ellos haciendo
diferentes movimientos y el otro lo persigue imitando los mismos movimientos. Después cambio de rol.

4.- LA CAZA DEL CABALLO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar caídas.
Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al
compañero hasta un lugar determinado que será la cuadra. En este lugar se hará cambio de papel.

5.- EL LADRÓN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo suelte.
Desarrollo: Un alumno hace de ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la clase lo
persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán.

6.- LOS SAN FERMINES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: No se puede permanecer en alto más de tres segundos.
Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos salen
tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a un
lugar elevado.

7.- EL TULIPÁN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que les toca un compañero..
Desarrollo:Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a
cualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan la palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas.
Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posición hasta que otro compañero la salve tocándolos
en la mano.
8.- LAS CUADRILLAS LLEVAN LA MANGA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Pequeño grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Estar muy atentos a las indicaciones del profesor. No molestar ni impedir a otro compañero que
consiga tocar el lugar determinado. Gana el equipo que más puntos tenga al acabar el juego.
Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Cada grupo corre por el patio con su manguera (cuerda). Si se dice
vamos a regar la canasta, todos los grupos irán con su manguera a tocarla. El primero que toque el lugar
determinado se anotará un punto para su equipo.

9.- LOS COLORES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: El último que llegue queda eliminado.
Desarrollo:Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar
un objeto con dicho color.

10.- ¿QUIÉN TEME AL LOBO?
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por
pillar.
Desarrollo:Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los extremos.
Los del centro preguntan: ¿Quién teme al lobo? Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al otro lado. Los
del centro tratan de pillarlos.

3er. Año de Secundaria

1.- PELEA DE ESPALDAS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda del compañero.
Desarrollo:Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un círculo. A la señal cada uno de la
pareja empuja hasta expulsar al otro del círculo.

2.- PELEA DE BURROS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Gana el equipo cuyo jinete no caiga al suelo.
Desarrollo: Los miembros de la pareja se colocan uno subido a las espaldas del otro haciendo de burro y jinete
respectivamente. A la señal, las diferentes parejas se enfrentarán tratando de desmontar a los jinetes de sus
burros.
3.- CABALLO DESBOCADO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: No soltar bruscamente al compañero de delante.
Desarrollo:Se sitúan los miembros de la pareja uno detrás de otro; el de atrás agarra por la cintura al de
delante intentando que no pueda avanzar. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una línea
pintada en el suelo a una distancia determinada.

4.- TORRE HUMANA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Pequeño grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: No intentar hacer la torre fuera de las colchonetas.
Desarrollo:Se hacen grupos de 6 a 8 alumnos. Los miembros del grupo se sitúan sobre unas colchonetas e
intentarán hacer una torre humana intentando llegar lo más alto posible.

5.- SÁLVESE QUIEN PUEDA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas:No estar muy dispersos para aumentar la emoción.
Desarrollo:Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienza
a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quién pueda" todos deberán salir corriendo para no ser
cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto.

6.- RELEVOS CON COMBA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Pequeño grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Gana el equipo que antes termine. No se puede desplazar uno sin saltar con la comba.
Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos cada uno de ellos con una comba. Realizar un recorrido y volver
para dar el relevo al compañero.

7.- PAÑUELO DOBLE
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Gran grupo.
Material: Dos pañuelos grandes.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganará el equipo que más puntos haga después de
sumarse los resultados individuales.
Desarrollo:Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situará
en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo se
numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo los
miembros que tengan dicho número. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del
equipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo
al profesor.
8.- LOS MISILES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Pequeño grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Obtiene punto el equipo cuyo miembro llegue el primero. Gana el equipo que al finalizar el juego tenga
más puntos.
Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos numerados y colocados en línea en el fondo de la pista. Cuando
se dice uno de los números, el que lo tiene de cada grupo sale a toda velocidad hasta llegar a la línea opuesta.

9.- EL RÁPIDO Y EL LENTO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: No salir antes de que se de la señal.
Desarrollo:Por parejas, situados a unos 8 ó 10 metros, el de delante parte de rodillas y el de atrás de pie. A la
señal salen los dos a la máxima velocidad, tratando el de atrás de pillar al primero antes de 15 metros. Después
cambio de rol.

10.- LAS CINCO ESTACIONES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organización: Pequeño grupo.
Material: Sin material.
Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.
Reglas: Gana el equipo cuyo último jugador pise la 5ª estación.
Desarrollo:Se forman equipos de 4 jugadores cada uno. Cada equipo traza una línea de 50 metros a lo largo de
la pista. Cada 10 metros y comenzando desde el principio se dibujará un círculo de 1 metro de diámetro
aproximadamente. Cada círculo es una estación. Se sitúan cada alumno del grupo en una de las estaciones.
Cuando el profesor da la salida el alumno que está situado en la estación 1 corre a la 2; cuando la pisa sale el de
la 2 hacia la 3 y así hasta llegar al final.

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Antologia de juegos

  • 1. APARTADO I: PREESCOLAR. 1.-PIES POR MANOS Material: 1 Pelota mediana Lugar: Gimnasio o Patio. Organización: en grupo Objetivo: Valorar la importancia de los segmentos corporales. Identidad y autonomía personal: 1 el cuerpo y la propia imagen, 2 juego y movimiento Reglas: Si un jugador deja que se caiga la pelota al suelo, deberá cogerla, colocarla entre los tobillos y continuar. Desarrollo: Los jugadores sentados en círculo en el suelo con las piernas extendidas y los pies juntos. Quien inicie el juego se colocará la pelota entre los tobillos. Este jugador levantará ambas piernas, teniendo mucho cuidado para no tirarla al suelo, y se la pasará al compañero de al lado dejándosela en sus pies para que este realice la misma acción. 2.- EL BARQUITO AVERIADO Material: Bancos Lugar: Gimnasio o Patio. Organización: en grupo Objetivo: Desarrollar un progresivo control del cuerpo en diferentes situaciones de juego. Identidad y autonomía personal: El cuerpo y la propia imagen, juego y movimiento, relaciones, medidas y representación en el espacio. Reglas: No bajarse del barco. Estar atento a las acciones que se están cantando. Desarrollo: Se colocan varios bancosq por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente. A ritmo de la canción representarán con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones. Canción: Viajamos en un barco que está averiado (bis). Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis). ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis). Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis). Como no la vemos (bis); De puntillas encima del barco nos ponemos (bis). ¡A remar, a remar! (bis). Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis). Acciones tipo: - Mover los brazos simultáneamente. - Mover los brazos sin mover los pies. - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás. - Mantener el equilibrio estando de puntillas - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco. 3.- LA BOMBA Material: 1 Pelota mediana Lugar: Gimnasio o Patio. Organización: en grupo Objetivo: Mejorar la coordinación ósculo manual en los lanzamientos. Identidad y autonomía personal: juego y movimiento y relaciones, medidas y representación en el espacio. Reglas: Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue pasando. Desarrollo: Un jugador maneja el mecanismo de relojería (contando); se sienta en el suelo con las piernas cruzadas y el resto de los jugadores se colocan en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los ojos y comienza a contar al grito de ya; a partir de ese momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarán la pelota, pero el contador puede decir "cambio de sentido" y entonces los jugadores invertirán el lanzamiento de la
  • 2. pelota hacia el otro lado. Cuando el contador llega a 25 advertirá "la bomba se aproxima", pero al llegar a 30 la cuenta finalizará y el contador exclamará "bomba" y entonces quien tenga la pelota en ese momento queda eliminado y se sienta. 4.- BALÓN RODADO MATERIALES: 4 pelotas de diferente color, 4 porterías. ORGANIZACIÓN: 4 equipos de 5 jugadores. A cada equipo le corresponde una pelota. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: el juego comienza con los cuatro equipos organizados en la cancha. Cada equipo intenta introducir la pelota que le corresponde en las porterías contrarias usando las manos para rodarla, lanzarla a la altura de la rodilla o golpearla y evitar que los otros equipo anoten puntos en la suya. VARIACIONES: Reducir la cantidad de pelotas en juego. No tener en cuenta el color de la pelota. OBSERVACIONES: Se pueden realizar relevos de equipos por cada anotación. 5.- MINI BASQUET COOPERATIVO MATERIALES: 1 balón de mini voleibol, 1 aro ubicado a 1.50 m del suelo. ORGANIZACIÓN: 2 equipos de 5 jugadores. Uno a la ofensiva y otro a la defensiva. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Consiste en introducir la pelota en el aro el mayor número de veces. Los jugadores pueden rodar el balón, rebotarlo o pasarlo. Los lanzamientos se pueden realizar desde cualquier punto del campo. VARIACIONES: Hacer relevos del equipo a la defensiva cada 2 puntos. OBSERVACIONES: Pueden jugar 4 equipos simultáneamente (20 niños) distribuidos en las 2 mitades de la cancha. 6.- MINI HANDBALL MATERIALES: 1 pelota plástica, 2 porterías de banquitas. ORGANIZACIÓN: 2 equipos de 10 jugadores. Cada equipo distribuye funciones para el juego: portero, defensas, delanteros. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: El juego consiste en introducir la pelota en la portería del contrario el mayor número de veces. Los jugadores pueden desplazarse por toda la zona de juego para recibir o interceptar un pase. Una vez tengan posesión de la pelota pueden realizar máximo un paso antes de lanzarla o pasarla a otro compañero. VARIACIONES: Condicionar el número de pases a máximo 10 entre jugadores de un equipo antes de intentar un lanzamiento a la portería. Si se exceden entregarán el balón a un jugador contrario. OBSERVACIONES: No estará permitido tomar la pelota directamente de las manos de un jugador, la recuperación de esta será por la intercepción de los pases o cuando la pelota ruede. 7.- EL GATO Y EL RATON Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". Gato: "A que te agarro ratón". Ratón: "A que no gato ladrón". Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el "gato". Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. No se puede romper el círculo. Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.
  • 3. 8.- ROBAR LA BOTELLA Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos, El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto. Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete. 9.- PELOTA VENENOSA Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura. Implementos: Pelota de voleibol. Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista más. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo. 10.- CARRERA CON TRES PIERNAS Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de último, juegan a "penitencias". Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas. 11.- EL MOSTO.- Juego de integración Todos los participantes se ponen en círculo. Se elige una pareja que se pondrá al centro, con el brazo derecho extendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al ritmo de la música. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la lala la...) la pareja se toma del brazo girando sobre sí y cambiando de brazo según la canción. Al término de ésta, cada uno de la pareja saca a bailar a otra persona. La dinámica termina cuando están todos en el centro bailando. EL MOSTO: El mosto aquí El mosto allá Es un pasito Es un pasito Por aquí y por allá Lai-la-larai-la-lalai 12.- LAS MANITOS – Juego de motricidad de manos (3 – 6 años) Todos en círculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar. Cuando se piden las manos éstas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, según lo indica la canción, y se vuelven a esconder, y así sucesivamente se hará con los deditos, los pulgares... LAS MANITOS Las manitos Las manitos ¿Dónde están? ¡Cómo se saludan! ¡Cómo se saludan! Y se van... Y se van
  • 4. 13.- HUMKA – Juego de motricidad general Todos en círculo. Se elige una persona que gira al interior del círculo (tipo ronda) cantando y llevando el ritmo con las manos, lo que hará también el resto de los participantes. Al final de cada frase de la canción la persona que está bailando debe dar un saltito hacia atrás empinando el trasero. Terminando la canción invita a otro participante que lo seguirá formando una fila. El juego termina cuando están todos bailando. HUMKA Vamos a gozar, humka Vamos a bailar, Humka Con el compás, humka Del nacional, humka Uno por uno van ustedes a salir Todo depende como baila usted. 14.- ANDAR EN TREN El monitor entonará cada frase de la canción imitando lo que ella diga. El resto de los participantes repetirá lo que el monitor diga y haga. Variante: La misma canción se puede hacer en diferentes estados de ánimo: alegre, triste, enojado. ANDAR EN TREN Andar en tren Es de lo mejor Se tira el cordel Y se para el tren, El inspector Se enojará, Y mandará A parar el tren. 15.- EL DEDO GORDO SE MUEVE – Juego de motricidad manual general. Todos en círculo, un monitor guiará el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se levantará el dedo pulgar moviéndolo y cantando, luego se agregarán otras partes del cuerpo: otro dedo, pie, cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el cuerpo está en movimiento. EL DEDO GORDO SE MUEVE El dedo gordo se mueve Y siempre se moverá. El otro también se mueve Y siempre se moverá. (el pie, la mano, etc...) 16.- MATIAS – Juego de motricidad general Todos en círculo giran, el monitor preguntará al grupo: ¿Conocen a Matías, al señor que pisó un tren? El resto contesta: no señor,... Luego el monitor dirá quién es Matías: pobrecito de Matías, lo agarró una pulmonía y quedo con el brazo así, el monitor hará el gesto correspondiente que será imitado por todos. El juego continuará agregándose otras partes del cuerpo. MATÍAS Conocen a Matías Al señor que pisó un tren No señor no lo conozco Quiero que me diga usted Pobrecito de Matías
  • 5. Lo agarró una pulmonía Y quedó con....... así 17.- LUPY – LU – Juego de esquema corporal Todos en círculo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos por debajo de ésta, una vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darán una vuelta sobre sí mismos, según lo indica la canción. El monitor indicará la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la canción dice. El juego continúa mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores. LUPY LU Bailemos el Lupylu Bailemos el Lupylu Bailemos el Lupylu Y una vuelta te darás. Arriba la mano derecha Abajo la mano derecha Unas cuantas sacudidas Y una vuelta te darás Mano izquierda, etc... 18.- LOS PASITOS Juego de integración y conocimiento Todos en círculo forman parejas. Cada pareja hará lo siguiente: uno de ellos se ubicará un paso más adelante y a su vez abrirá los brazos para que su compañero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar avanzando con el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir ...tra la la... se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va atrás hace girar a su compañero. Después de girar queda frente a frente de su compañero y dándole la mano se despide de él y saluda al que vendrá a su encuentro: ya que su compañero avanzará al encuentro de otro, cambiándose así todos de pareja. El juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original. PASITOS Un pasito aquí, Otro más allá Gusto de andar Y pasear, Andar sobre punta Gira una vez Hasta luego, amigo, Tanto placer. 19.- EL JOPI JOPI – Juego de esquema corporal. Todos en círculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la música, cuando la canción lo indica se mete una mano al interior del círculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del cuerpo, retomando la ya nombrada. EL JOPI JOPI A bailar el jopi, jopi De la media vuelta Trala, lara, la la Meter... la mano, sacar la mano, Sacúdela; A bailar el jopi, jopi, De la media vuelta Trala, la, la Meter la mano, sacar la mano Meter la otra, sacar la otra, Sacúdela.
  • 6. 20.- MI VECINO – Juego de memorización Todos en círculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van haciendo los gestos relacionados con la canción; cada vez que se recomienza la canción se le va quitando la última frase, haciendo de ella solamente el gesto. El juego termina cuando la canción será interpretada solamente a través de gestos. MI VECINO Mi vecino no oye bien Tiene jiba y un chichón Sin nariz y cabezón Tartamudo y no ve ná. ¡Hey! Laralara, lalalala (se acompaña con gestos y se va omitiendo cada vez un rasgo de mi vecino, comenzando por el final) APARTADO II: PRIMARIA 1er y 2º Año 1.- EL ARO PARTICIPANTES: individual MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otros niños de velocidad o de habilidad 2.- LA GALLINITA PARTICIPANTES: ilimitado MATERIAL: ninguno REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican: A la gallinita por detrás, tris, tras, Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar para arriba, Que caen judías; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos)En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él. 3.- LAS CUATRO ESQUINAS PARTICIPANTES: cinco MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo. REGLAS: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupá En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse 4.- CARA Y CRUZ PARTICIPANTES: Más de cuatro MATERIAL: Una moneda REGLAS: Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario ÉPOCA: Todo el año
  • 7. 5.- GALLETAS PARTICIPANTES: Más de uno MATERIAL: Una piedra REGLAS: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana ÉPOCA: Todo el año 6.-GUARDIAS Y LADRONES PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros MATERIAL: Ninguno REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel ÉPOCA: Todo el año 7.-LA LETRA PARTICIPANTES: Más de cuatro MATERIAL: Ninguno REGLAS: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas ÉPOCA: Todo el año 8.-EL PAÑUELO PARTICIPANTES: Más de cuatro MATERIAL: Un pañuelo REGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él. ÉPOCA: Todo el año 9.-TRES NAVÍOS PARTICIPANTES: Ilimitados MATERIAL: Ninguno REGLAS: Como comienzo, los cabecillas “echaban pies” y así se formaban los dos grupos. Después había que echar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedársela tenía que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: “Tres navíos en el mar”. “Otros tres en busca van”, contestaban los de la Plaza, y salían tras de ellos. El asunto consistía en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era “En tierra pararemos”. Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de “Tierra descubierta”. Y se cambiaban las tomas. 10.- CORRE CALLES PARTICIPANTES: ilimitado MATERIAL: ninguno REGLAS: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.
  • 8. 3er. Y 4º. Año 1.- LOS BORRICOS PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre número par MATERIAL: ninguno REGLAS: Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie. 2.- LOS ENCANTADOS MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: Ilimitados REGLAS: Uno o una “se la quedaba”, y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de “el último que llegue se la queda”: todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba. El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, “encantado” hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca. 3.- PICO, ZORRO O ZAHINA MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: Varios REGLAS: Los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía “hacer de burro”. Un chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de su mismo grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había sentado y se “espatarraba” para que el siguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás. Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes deque hubieran conseguido saltar todos entonces, perdían y debían ocupar el lugar de “burro” para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el “burro”, uno de ellos, preguntaba: “¿qué es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?”. Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la seña que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las señas que se hacían eran las siguientes: Pico (cruz): se hacía una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro. 4.- LA PIDOLA MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: Varios REGLAS: Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la “mollera”. Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación
  • 9. comenzaba el segundé turno de saltos. El primero en saltar decía: “~pídola!” y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de “burro”, es decir, colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra de las habilidades era que el primero dijera: “¡media!”, al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación e inventiva que tuviera el primero del grupo. 5.- SALTO DEL MORO PARTICIPANTES: Cuatro MATERIAL: Ninguno REGLAS: Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba la voltereta en el aire. ÉPOCA: Todo el año 6.- LA BURRINELA MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: Más de seis REGLAS: Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca, cambian. EPOCA: Todo el año 7.- EL MILANO MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: Más de cuatro REGLAS: Había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego empezaba con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita. La madre decía: -”Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo el milano.” Y el milano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc…) Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo los brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando.. El juego terminaba cuando sólo quedaban la mariquita y la madre. EPOCA: Durante todo el año. 8.- CONEJITO A TU MADRIGUERA Formación: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego. 9.- BLANCO POR NEGRO Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras. Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.
  • 10. Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la meta (línea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar el mayor número posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de miembros. 10.- CARRERA POR PARES Formación: jugadores en círculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fuera del círculo. Desarrollo: el par que está fuera, anda alrededor del círculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y sale corriendo por la izquierda del círculo. El par tocado saldrá corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de llegar al lugar vacío. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocará el hombro de otro par y proseguirá el juego, sin interrupción. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecerán con las manos cogidas. 5º. y 6º. Año 1.- GLOBO ARRIBA Materiales: Un globo. Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc. 2.- LA ISLA Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.A una señal, los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos. 3.- ALEJAR PLATILLO Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo,
  • 11. para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción? 4.- ORDEN EN LAS SILLAS Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo. 5.- FIGURAS Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El maestro dirá: "Figura, figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. 6.- PASEO POR EL LAGO ENCANTADO Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. Jugadores: Más de diez. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. 7.- SILLAS MUSICALES COPERATIVAS Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetófono y cinta de música. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Más de diez. Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una
  • 12. silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita. 8.- CORAZONES Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias 9.- PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música 2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes. 10.- IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna manera identificado. 2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal.
  • 13. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos. Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose? BLOQUE III SECUNDARIA 1er. Año Secundaria 1.-CHIFLIDOS INDIOS Tipo: Perceptivo, oído y orientación Edades:10 a 12 años Participantes:6 a 30 Materiales: Un pañuelo por jugador Lugar: patio Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitirá un chiflido característico y bien definido. Los demás jugadores, con los ojos vendados, se ubicarán en el centro del patio mezclados entre sí. El guía los hará girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicación. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la señal, cada chiflador deberá reunir a su tribu orientándola con el sonido que le es propio. La tribu que se reúne antes es la ganadora. Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio. El animador dará en tiempo una señal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podrá agachar para evitar que lo toquen, pero no podrá cambiar de lugar. 2.-EL ESPEJO Tipo: Percepción sensorio-motriz Edades: 10 a 12 años Cantidad de participantes: 6 a 30 Materiales: Un pañuelo por pareja Lugar: patio Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: “A” y “B” respectivamente. Uno de ellos el “A” en una posición cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el “B” tendrá los ojos tapados y deberá descubrir por medio del tacto, la posición en la que se encuentra su compañero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrán sin hablar. Cuando el guía da la orden, los que tenían los ojos tapados los podrán descubrir y así verán si forman realmente un espejo. Luego se invertirán los papeles. Observaciones: Una vez elegida la posición del jugador, no se podrá modificar. 3.-LAS ORDENES Tipo: Perceptivo Edades:10 a 12 años Participantes:6 a 30 Materiales: ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se disponen en semicírculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va
  • 14. diciendo los números desordenadamente y los jugadores deben hacer la acción que corresponda a cada número. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que será el ganador. 4.-LA MALETA CON SOMBREROS Observación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia - Organización: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza. (El animador también debe hacer su presentación) Lo que se espera - Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexión: El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser. 5.- ENCONTRADOS Lugar: Espacio abierto con un gran obstáculo central. Organización: Gran grupo. Material: ninguno Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Sólo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos. Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstáculo (edificio o pared). El resto de los jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pillado se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los jugadores se unen a la cadena. 6.- EL POZO Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Discos voladores o pelotas de diferentes tamaños, vallas. Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: No se puede correr cuando se tiene el disco en posesión. No se puede quitar el disco cuando lo tiene cogido otro jugador. Desarrollo:Se forman grupos entre 6 u 8 miembros. Cada equipo, mediante desmarques y pases precisos debe introducir el disco volador el mayor número de veces en la zona de gol del equipo contrario (una valla que sirve de portería). 7.- BAILE LOCO Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Sin material Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
  • 15. Reglas: No soltarse de la mano del compañero. No pisar al compañero que se tiene al lado. Desarrollo:Se divide la clase en grupos de 10 alumnos aproximadamente. Los miembros de cada grupo estarán agarrados de la mano y tratarán de ir a pisar a otro miembro del grupo que no sea el que tiene al lado. 8.- TIGRE CAZADOR Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Material: Sin material Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas. Desarrollo:En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores. 9.- TRES CONTRA UNO Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Sin material Bloque específico:No se pueden soltar las manos los miembros que forman el círculo. No se puede agarrar al libre, sólo obstruir el camino. Reglas: No se pueden soltar las manos los miembros que forman el círculo. No se puede agarrar al libre, sólo obstruir el camino. Desarrollo:Se forman grupos de cuatro. Uno de ellos libre y los otros unidos por la mano formando un círculo. Los jugadores del círculo se numerarán del 1 al 3. A la voz de uno de los tres números, el jugador que está libre perseguirá al que tiene el número nombrado, mientras que los otros tratarán de impedírselo. 10.- PERSEGUIR AL MOTIVO Lugar:Gran grupo. Organización: CONDICIÓN FÍSICA. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Estar atento a las órdenes del profesor. Desarrollo:Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor dará un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca. 2º. Año de Secundaria 1.- EL CORTAHILOS Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Organización: CONDICIÓN FÍSICA. Material: Gran grupo. Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda. Desarrollo:Un compañero se la queda y los demás corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue a un alumno éste último es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar al que ha cortado el hilo. 2.- CARRERA DE SERPIENTES Lugar:Pista polideportiva o gimnasio. Organización: CONDICIÓN FÍSICA. Material: Sin material. Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
  • 16. Reglas: Gana el equipo que antes llegue sin romper la formación. Si se separan deben volver a la salida y comenzar de nuevo. Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera, cogidos por los hombros y detrás de la línea de salida. A la señal parten en carrera hacia la meta. 3.- LA SOMBRA Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas. Material: Sin material. Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Mantener una distancia prudencial con el compañero para no chocar con él. Desarrollo:Todos los alumnos distribuidos por parejas. Uno de ellos correrá delante de ellos haciendo diferentes movimientos y el otro lo persigue imitando los mismos movimientos. Después cambio de rol. 4.- LA CAZA DEL CABALLO Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar caídas. Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al compañero hasta un lugar determinado que será la cuadra. En este lugar se hará cambio de papel. 5.- EL LADRÓN Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo suelte. Desarrollo: Un alumno hace de ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán. 6.- LOS SAN FERMINES Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: No se puede permanecer en alto más de tres segundos. Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos salen tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a un lugar elevado. 7.- EL TULIPÁN Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que les toca un compañero.. Desarrollo:Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a cualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan la palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posición hasta que otro compañero la salve tocándolos en la mano.
  • 17. 8.- LAS CUADRILLAS LLEVAN LA MANGA Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Estar muy atentos a las indicaciones del profesor. No molestar ni impedir a otro compañero que consiga tocar el lugar determinado. Gana el equipo que más puntos tenga al acabar el juego. Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Cada grupo corre por el patio con su manguera (cuerda). Si se dice vamos a regar la canasta, todos los grupos irán con su manguera a tocarla. El primero que toque el lugar determinado se anotará un punto para su equipo. 9.- LOS COLORES Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: El último que llegue queda eliminado. Desarrollo:Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un objeto con dicho color. 10.- ¿QUIÉN TEME AL LOBO? Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por pillar. Desarrollo:Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los extremos. Los del centro preguntan: ¿Quién teme al lobo? Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al otro lado. Los del centro tratan de pillarlos. 3er. Año de Secundaria 1.- PELEA DE ESPALDAS Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda del compañero. Desarrollo:Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un círculo. A la señal cada uno de la pareja empuja hasta expulsar al otro del círculo. 2.- PELEA DE BURROS Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Gana el equipo cuyo jinete no caiga al suelo. Desarrollo: Los miembros de la pareja se colocan uno subido a las espaldas del otro haciendo de burro y jinete respectivamente. A la señal, las diferentes parejas se enfrentarán tratando de desmontar a los jinetes de sus burros.
  • 18. 3.- CABALLO DESBOCADO Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: No soltar bruscamente al compañero de delante. Desarrollo:Se sitúan los miembros de la pareja uno detrás de otro; el de atrás agarra por la cintura al de delante intentando que no pueda avanzar. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una línea pintada en el suelo a una distancia determinada. 4.- TORRE HUMANA Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: No intentar hacer la torre fuera de las colchonetas. Desarrollo:Se hacen grupos de 6 a 8 alumnos. Los miembros del grupo se sitúan sobre unas colchonetas e intentarán hacer una torre humana intentando llegar lo más alto posible. 5.- SÁLVESE QUIEN PUEDA Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas:No estar muy dispersos para aumentar la emoción. Desarrollo:Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienza a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quién pueda" todos deberán salir corriendo para no ser cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto. 6.- RELEVOS CON COMBA Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Gana el equipo que antes termine. No se puede desplazar uno sin saltar con la comba. Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos cada uno de ellos con una comba. Realizar un recorrido y volver para dar el relevo al compañero. 7.- PAÑUELO DOBLE Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. Material: Dos pañuelos grandes. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganará el equipo que más puntos haga después de sumarse los resultados individuales. Desarrollo:Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situará en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo se numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo los miembros que tengan dicho número. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del equipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo al profesor.
  • 19. 8.- LOS MISILES Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Obtiene punto el equipo cuyo miembro llegue el primero. Gana el equipo que al finalizar el juego tenga más puntos. Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos numerados y colocados en línea en el fondo de la pista. Cuando se dice uno de los números, el que lo tiene de cada grupo sale a toda velocidad hasta llegar a la línea opuesta. 9.- EL RÁPIDO Y EL LENTO Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: No salir antes de que se de la señal. Desarrollo:Por parejas, situados a unos 8 ó 10 metros, el de delante parte de rodillas y el de atrás de pie. A la señal salen los dos a la máxima velocidad, tratando el de atrás de pillar al primero antes de 15 metros. Después cambio de rol. 10.- LAS CINCO ESTACIONES Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Sin material. Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA. Reglas: Gana el equipo cuyo último jugador pise la 5ª estación. Desarrollo:Se forman equipos de 4 jugadores cada uno. Cada equipo traza una línea de 50 metros a lo largo de la pista. Cada 10 metros y comenzando desde el principio se dibujará un círculo de 1 metro de diámetro aproximadamente. Cada círculo es una estación. Se sitúan cada alumno del grupo en una de las estaciones. Cuando el profesor da la salida el alumno que está situado en la estación 1 corre a la 2; cuando la pisa sale el de la 2 hacia la 3 y así hasta llegar al final.