2. “E se tudo pudesse ser um Game?
Propomos um simples desafio: Imagine seu negócio como se fosse um game. Imagine
que seus clientes (internos ou externos) são jogadores, e que eles estão te procurando
pela diversão. Como isto muda a forma como você pensa neles?”
7. “Quanto mais um trabalho se parecer com um jogo – com uma
variedade de desafios apropriados, objetivos claros, e feedback
imediato – mais prazeroso este será, independente do nível de
desenvolvimento do colaborador .”
Mihalyi Csikszentmihalyi
8. Brian Burke, vice presidente de pesquisas do Gartner Group afirmou
que a Gamificação poderá se tornar tão importante quanto o
Facebook, Ebay ou Amazon. “Em 2012, 20% das 2000 maiores
empresas no mundo lançarão uma aplicação gamificada. Seus líderes
devem explorar oportunidades para usar a gamificação para
aumentar o engajamento com clientes e colaboradores.
Compreender como aplicar mecânicas de jogos para motivar
mudanças de comportamentos positivas é crítico para o sucesso.”
9.
10. Os nativos digitais estão perdendo a conexão com formas tradicionais de educação.
Eles requerem múltiplas fontes de informação, preferem indução à dedução lógica, querem
interações rápidas e frequentes com conteúdo, uma vez que possuem instrução e habilidade
visual excepcionais.
O neurocientista Gary Small afirma que o uso de ferramentas digitais altera o funcionamento do
cérebro. Agora, além da diferença de valores e preferências culturais, surge um novo fosso entre
as gerações: o neurológico.
11. Novas sensações são novas poesias
“...estamos passando de uma economia da informação para uma economia das experiências,
que nos transformam de formas importantes e desejáveis. É sobre isso que estamos tratando
aqui: como criar sistematicamente experiências que levem a resultados valiosos”. Clark Quinn-
especialista em jogos
As empresas estão “vendendo” cada vez mais conceitos,experiências e sensações, deixando de
focar exclusivamente em produtos ou serviços.
Internamente, fala-se em atrair, desenvolver e reter talentos humanos que tragam resultados
positivos para a organização e seus stakeholders. Para tal, as empresas almejam gerar
experiências que aumentem o engajamento dos colaboradores com a sua Missão, Visão e
Valores.
12. “Não é a toa que os games estão na linha de frente da economia baseada na
experiência. Relembrando as palavras dos pesquisadores da Harvard Business
School, James Gilmore e B. Joseph Pine, muitos de nós estamos encontrando
maior recompensa nas memórias e transformações que são os verdadeiros
produtos da experiência.”
John Radoff – Game Designer
13. O que torna a experiência de jogo engajadora e
Jornada ?
efetiva para a aprendizagemdo Herói
Contexto
Jornada do Herói: a recompensa está na jornada
e não apenas no pote de ouro ao final do arco-íris
Objetivo Claro
A experiência se dá em um Contexto que
confere significado ao conhecimento
Desafio Apropriado
O participante éExploração Objetivo Claro
guiado por um
Desafio Apropriado
Manipulação Ativa
O jogo favorece a Exploração e o Protagonismo
Feedback
Manipulação Ativa dos desafios
Feedback imediato e constante
14. Diferentes problemas requerem diferentes abordagens e estratégias:
Workshops
E-Learning
GAME BASED LEARNING
Prática de Conhecimento
Visão Sistêmica
Tomada de Decisão em ambientes complexos
15. NOSSO OBJETIVO: Através do design apropriado gerar experiências gamificadas
para….
1. Acelerar o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes
2. Desenvolver a visão sistêmica nos colaboradores, e facilitar a comunicação e a
prática de conceitos abstratos de difícil entendimento
3. Levar o colaborador a vivenciar a cultura de uma empresa e ter contato com os
seus valores
4. Criar experiências transformadoras para gerar mudança de comportamento
5. Propiciar a integração entre mente e coração na experiência de aprendizado
16.
17.
18.
19. Jogo sobre Experiência de Serviço
Público : Área de Vendas, Gestão de Clientes, CRN e Técnica
20. Jogo sobre Produtos e Técnicas de Vendas
Público : vendedores da Telhanorte (Saint Gobain)
21. Game Based Learning
Matéria de capa da revista Época
Negócios edição de maio.
O Itaú Unibanco afirma que os conteúdos
ensinados por meio dos jogos tem fixação
40% maior comparado ao método
convencional.
O McDonald’s teve em média, nas duas
semanas posteriores a aplicação do jogo,
um aumento de 10% nas vendas dos
produtos do último treinamento.
22. OBRIGADO!
Sunami Chun – chun@aennova.com
Ana Carolina Battisti – ana.carolina@aennova.com