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Gamificação, Game Social para Aprendizado e Serious Games
              em Desenvolvimento Humano.
“E se tudo pudesse ser um Game?

 Propomos um simples desafio: Imagine seu negócio como se fosse um game. Imagine
que seus clientes (internos ou externos) são jogadores, e que eles estão te procurando
          pela diversão. Como isto muda a forma como você pensa neles?”
GAMES E ENGAJAMENTO
“Quanto mais um trabalho se parecer com um jogo – com uma
variedade de desafios apropriados, objetivos claros, e feedback
imediato – mais prazeroso este será, independente do nível de
desenvolvimento do colaborador .”

Mihalyi Csikszentmihalyi
Brian Burke, vice presidente de pesquisas do Gartner Group afirmou
que a Gamificação poderá se tornar tão importante quanto o
Facebook, Ebay ou Amazon. “Em 2012, 20% das 2000 maiores
empresas no mundo lançarão uma aplicação gamificada. Seus líderes
devem explorar oportunidades para usar a gamificação para
aumentar o engajamento com clientes e colaboradores.
Compreender como aplicar mecânicas de jogos para motivar
mudanças de comportamentos positivas é crítico para o sucesso.”
Os nativos digitais estão perdendo a conexão com formas tradicionais de educação.
  Eles requerem múltiplas fontes de informação, preferem indução à dedução lógica, querem
 interações rápidas e frequentes com conteúdo, uma vez que possuem instrução e habilidade
                                      visual excepcionais.




O neurocientista Gary Small afirma que o uso de ferramentas digitais altera o funcionamento do
cérebro. Agora, além da diferença de valores e preferências culturais, surge um novo fosso entre
                                  as gerações: o neurológico.
Novas sensações são novas poesias

“...estamos passando de uma economia da informação para uma economia das experiências,
que nos transformam de formas importantes e desejáveis. É sobre isso que estamos tratando
aqui: como criar sistematicamente experiências que levem a resultados valiosos”. Clark Quinn-
especialista em jogos

As empresas estão “vendendo” cada vez mais conceitos,experiências e sensações, deixando de
focar exclusivamente em produtos ou serviços.

Internamente, fala-se em atrair, desenvolver e reter talentos humanos que tragam resultados
positivos para a organização e seus stakeholders. Para tal, as empresas almejam gerar
experiências que aumentem o engajamento dos colaboradores com a sua Missão, Visão e
Valores.
“Não é a toa que os games estão na linha de frente da economia baseada na
experiência. Relembrando as palavras dos pesquisadores da Harvard Business
School, James Gilmore e B. Joseph Pine, muitos de nós estamos encontrando
maior recompensa nas memórias e transformações que são os verdadeiros
produtos da experiência.”

John Radoff – Game Designer
O que torna a experiência de jogo engajadora e
                 Jornada ?
efetiva para a aprendizagemdo Herói

              Contexto
 Jornada do Herói: a recompensa está na jornada
  e não apenas no pote de ouro ao final do arco-íris
                Objetivo Claro
 A experiência se dá em um Contexto que
  confere significado ao conhecimento
                Desafio Apropriado
 O participante éExploração Objetivo Claro
               guiado por um
 Desafio Apropriado
                Manipulação Ativa
 O jogo favorece a Exploração e o Protagonismo
                Feedback
 Manipulação Ativa dos desafios

 Feedback imediato e constante
Diferentes problemas requerem diferentes abordagens e estratégias:

                          Workshops

                          E-Learning

              GAME BASED LEARNING

                         Prática de Conhecimento

                                                      Visão Sistêmica

        Tomada de Decisão em ambientes complexos
NOSSO OBJETIVO: Através do design apropriado gerar experiências gamificadas
para….

1. Acelerar o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes

2. Desenvolver a visão sistêmica nos colaboradores, e facilitar a comunicação e a
prática de conceitos abstratos de difícil entendimento

3. Levar o colaborador a vivenciar a cultura de uma empresa e ter contato com os
seus valores

4. Criar experiências transformadoras para gerar mudança de comportamento

5. Propiciar a integração entre mente e coração na experiência de aprendizado
Jogo sobre Experiência de Serviço
Público : Área de Vendas, Gestão de Clientes, CRN e Técnica
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Game Based Learning


Matéria de capa da revista Época
Negócios edição de maio.

O Itaú Unibanco afirma que os conteúdos
ensinados por meio dos jogos tem fixação
40% maior comparado ao método
convencional.

O McDonald’s teve em média, nas duas
semanas posteriores a aplicação do jogo,
um aumento de 10% nas vendas dos
produtos do último treinamento.
OBRIGADO!




      Sunami Chun – chun@aennova.com
Ana Carolina Battisti – ana.carolina@aennova.com

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Gamificação para Aprendizado e Engajamento

  • 1. Gamificação, Game Social para Aprendizado e Serious Games em Desenvolvimento Humano.
  • 2. “E se tudo pudesse ser um Game? Propomos um simples desafio: Imagine seu negócio como se fosse um game. Imagine que seus clientes (internos ou externos) são jogadores, e que eles estão te procurando pela diversão. Como isto muda a forma como você pensa neles?”
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  • 7. “Quanto mais um trabalho se parecer com um jogo – com uma variedade de desafios apropriados, objetivos claros, e feedback imediato – mais prazeroso este será, independente do nível de desenvolvimento do colaborador .” Mihalyi Csikszentmihalyi
  • 8. Brian Burke, vice presidente de pesquisas do Gartner Group afirmou que a Gamificação poderá se tornar tão importante quanto o Facebook, Ebay ou Amazon. “Em 2012, 20% das 2000 maiores empresas no mundo lançarão uma aplicação gamificada. Seus líderes devem explorar oportunidades para usar a gamificação para aumentar o engajamento com clientes e colaboradores. Compreender como aplicar mecânicas de jogos para motivar mudanças de comportamentos positivas é crítico para o sucesso.”
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  • 10. Os nativos digitais estão perdendo a conexão com formas tradicionais de educação. Eles requerem múltiplas fontes de informação, preferem indução à dedução lógica, querem interações rápidas e frequentes com conteúdo, uma vez que possuem instrução e habilidade visual excepcionais. O neurocientista Gary Small afirma que o uso de ferramentas digitais altera o funcionamento do cérebro. Agora, além da diferença de valores e preferências culturais, surge um novo fosso entre as gerações: o neurológico.
  • 11. Novas sensações são novas poesias “...estamos passando de uma economia da informação para uma economia das experiências, que nos transformam de formas importantes e desejáveis. É sobre isso que estamos tratando aqui: como criar sistematicamente experiências que levem a resultados valiosos”. Clark Quinn- especialista em jogos As empresas estão “vendendo” cada vez mais conceitos,experiências e sensações, deixando de focar exclusivamente em produtos ou serviços. Internamente, fala-se em atrair, desenvolver e reter talentos humanos que tragam resultados positivos para a organização e seus stakeholders. Para tal, as empresas almejam gerar experiências que aumentem o engajamento dos colaboradores com a sua Missão, Visão e Valores.
  • 12. “Não é a toa que os games estão na linha de frente da economia baseada na experiência. Relembrando as palavras dos pesquisadores da Harvard Business School, James Gilmore e B. Joseph Pine, muitos de nós estamos encontrando maior recompensa nas memórias e transformações que são os verdadeiros produtos da experiência.” John Radoff – Game Designer
  • 13. O que torna a experiência de jogo engajadora e  Jornada ? efetiva para a aprendizagemdo Herói  Contexto  Jornada do Herói: a recompensa está na jornada e não apenas no pote de ouro ao final do arco-íris  Objetivo Claro  A experiência se dá em um Contexto que confere significado ao conhecimento  Desafio Apropriado  O participante éExploração Objetivo Claro  guiado por um  Desafio Apropriado  Manipulação Ativa  O jogo favorece a Exploração e o Protagonismo  Feedback  Manipulação Ativa dos desafios  Feedback imediato e constante
  • 14. Diferentes problemas requerem diferentes abordagens e estratégias:  Workshops  E-Learning  GAME BASED LEARNING Prática de Conhecimento Visão Sistêmica Tomada de Decisão em ambientes complexos
  • 15. NOSSO OBJETIVO: Através do design apropriado gerar experiências gamificadas para…. 1. Acelerar o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes 2. Desenvolver a visão sistêmica nos colaboradores, e facilitar a comunicação e a prática de conceitos abstratos de difícil entendimento 3. Levar o colaborador a vivenciar a cultura de uma empresa e ter contato com os seus valores 4. Criar experiências transformadoras para gerar mudança de comportamento 5. Propiciar a integração entre mente e coração na experiência de aprendizado
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  • 19. Jogo sobre Experiência de Serviço Público : Área de Vendas, Gestão de Clientes, CRN e Técnica
  • 20. Jogo sobre Produtos e Técnicas de Vendas Público : vendedores da Telhanorte (Saint Gobain)
  • 21. Game Based Learning Matéria de capa da revista Época Negócios edição de maio. O Itaú Unibanco afirma que os conteúdos ensinados por meio dos jogos tem fixação 40% maior comparado ao método convencional. O McDonald’s teve em média, nas duas semanas posteriores a aplicação do jogo, um aumento de 10% nas vendas dos produtos do último treinamento.
  • 22. OBRIGADO! Sunami Chun – chun@aennova.com Ana Carolina Battisti – ana.carolina@aennova.com