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Jogos Empresariais
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Apresentações
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3.000 a.C. – China simulação da Guerra de Wei-Hai
1664 d.C. - The King Game
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1955 – Força Aérea Americana – 1º simulador para treinar executivos da
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Por que jogos de Negócio?
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 Baseada nas teorias do pensador David Kolb, para o desenvolvimento da
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 Estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada
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Procedimentos
Cada jogador possui 4 animais
Elefante Leão Tigre Rato
Todos os animais se movimentam da mesma forma – uma casa para o
lado, para frente ou para trás. NUNCA NA DIAGONAL.
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Procedimentos
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Procedimentos
Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma
casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte
Elefante Leão Tigre Rato
Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o
que tiver a vez de jogar.
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Exemplo
© Prof.: Marcelo Cursino
Procedimentos
As casas sombreadas são os lagos.
Neles o movimento dos animais é diferente.
 Elefante não entra no lago, deve contorná-lo
 Leão e tigre não entram no lago, mas podem saltá-lo
 Rato anda normalmente no lago. Leão e tigre não podem saltar por
cima dele.
O rato não pode comer o elefante nem outro rato ao sair do lago.
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Exemplo
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Objetivo
Chegar até a toca adversária com qualquer animal.
É considerado empate quando houver repetição por mais de 3 vezes da
mesma jogada pelos 2 jogadores.
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Resumo
1. Cada jogador possui 4 animais. Todos se movimentam da mesma forma: uma casa para cada lado,
frente ou trás. Nunca na diagonal.
2. Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de
forças é a seguinte:
Elefante Leão Tigre Rato
A única exceção é que o rato, animal mais fraco, pode comer o elefante, animal mais forte. Quando 2
animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar.
3. As casas sombreadas no centro do tabuleiro são os lagos.
Nos lagos o movimento dos animais é diferente:
• Elefante: não entra no lago, tem que contorná-lo
• Leão e Tigre: não entram no lago, mas podem saltá-lo
• Rato: único que anda normalmente no lago. Leões e tigres não podem saltar por cima dele. O rato
não pode comer o elefante ao sair do lago.
4. O objetivo do jogo é chegar até a toca adversária com qualquer animal. O empate pode ocorrer
quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
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Premissas Básicas
• Conhecimento dos seus recursos;
• Conhecimento das regras (mercado);
• Análise de cenário;
• Capacidade analítica;
• Tomada de decisão (sob pressão);
• Raciocínio rápido (ação X reação);
• Antecipação de cenário;
• Flexibilidade;
• Foco e concentração.
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Para Refletir
 Qual é o bicho mais importante?
 Que fatores foram cruciais para a tomada de sua decisão?
 Por que você atingiu os resultados que obteve (vitória / derrota)?
 Sua estratégia planejada foi a utilizada?
 Que variáveis fazem a diferença entre as 4 peças?
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Análise Competitiva
AGILIDADE
PORTE
Considerando as variáveis
PORTE e AGILIDADE:
Porte maior ou
igual a maioria
dos concorrentes
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maioria dos concorrentes
AGILIDADE
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Mapeamento Estratégico
Pequeno
Grande
Lento Rápido
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Jogos empresariais

  • 1. © Prof.: Marcelo Cursino Jogos Empresariais Prof. Marcelo Cursino
  • 2. © Prof.: Marcelo Cursino Apresentações B I N G O
  • 3. © Prof.: Marcelo Cursino Origem dos Jogos 3.000 a.C. – China simulação da Guerra de Wei-Hai 1664 d.C. - The King Game 1780 d.C. - War Chess 1955 – Força Aérea Americana – 1º simulador para treinar executivos da American Management Association, oficialmente considerado o primeiro jogo empresarial, desenvolvido pela McKinsey & Company
  • 4. © Prof.: Marcelo Cursino Por que jogos de Negócio?
  • 6. © Prof.: Marcelo Cursino Andragogia  Anos 70, Estados Unidos - nova visão para pesquisar, estudar e acompanhar o processo de aprendizagem de adultos  Baseada nas teorias do pensador David Kolb, para o desenvolvimento da aprendizagem associada à mudança de atitudes, a partir de vivências, abstrações, reflexões e ações modificadoras, tem no participante, o principal ator do processo enquanto sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem  Possibilita o exercício e a ação-reflexiva sobre os elementos essenciais da aprendizagem vivencial: o conhecimento, as habilidades e a mudança de comportamento do aluno-participante  Propõe o “aprender fazendo” passando por uma experiência concreta, pela reflexão sobre a experiência e a transformação desta, a partir das observações em conceitos, verdades, abstrações generalistas, valores, entre outros
  • 7. © Prof.: Marcelo Cursino O Ciclo da Aprendizagem Vivencial - Kolb “O conhecimento é produzido por meio da transformação da experiência” Mudança de Comportamento Mudança de Comportamento
  • 8. © Prof.: Marcelo Cursino Funil de Retenção (National Training Laboratories)
  • 9. © Prof.: Marcelo Cursino “Ouço e esqueço. Vejo e me lembro. Faço e compreendo” (CONFÚCIO)
  • 10. © Prof.: Marcelo Cursino Limite Vertical
  • 11. © Prof.: Marcelo Cursino Indicações  Prática do conhecimento  Tomada de decisão em ambientes complexos  Acelerar o aprendizado  Avaliação & Feedback imediato  Protagonismo e Visão Sistêmica  Imersão e Engajamento  Diversão e Inovação
  • 12. © Prof.: Marcelo Cursino Estrutura de um Jogo de Negócios
  • 13. © Prof.: Marcelo Cursino Teoria dos Jogos  Estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada um depende das decisões dos outros, numa interdependência similar a um jogo.  Avalia cenários onde existem vários interessados em otimizar os próprios ganhos, às vezes em conflito entre si.  Ex.: Você tem dúvidas sobre qual ação tomar para aumentar o seu lucro de sua empresa: a. Reduzir o preço b. Lançar outro produto c. Fazer uma campanha de marketing
  • 14. © Prof.: Marcelo Cursino Maxi Park
  • 15. © Prof.: Marcelo Cursino XOUXOU –– DOUDOU -- QUIQUI
  • 16. © Prof.: Marcelo Cursino Procedimentos Cada jogador possui 4 animais Elefante Leão Tigre Rato Todos os animais se movimentam da mesma forma – uma casa para o lado, para frente ou para trás. NUNCA NA DIAGONAL.
  • 17. © Prof.: Marcelo Cursino Procedimentos
  • 18. © Prof.: Marcelo Cursino Procedimentos Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte Elefante Leão Tigre Rato Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar.
  • 19. © Prof.: Marcelo Cursino Exemplo
  • 20. © Prof.: Marcelo Cursino Procedimentos As casas sombreadas são os lagos. Neles o movimento dos animais é diferente.  Elefante não entra no lago, deve contorná-lo  Leão e tigre não entram no lago, mas podem saltá-lo  Rato anda normalmente no lago. Leão e tigre não podem saltar por cima dele. O rato não pode comer o elefante nem outro rato ao sair do lago.
  • 21. © Prof.: Marcelo Cursino Exemplo
  • 22. © Prof.: Marcelo Cursino Objetivo Chegar até a toca adversária com qualquer animal. É considerado empate quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
  • 23. © Prof.: Marcelo Cursino Resumo 1. Cada jogador possui 4 animais. Todos se movimentam da mesma forma: uma casa para cada lado, frente ou trás. Nunca na diagonal. 2. Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte: Elefante Leão Tigre Rato A única exceção é que o rato, animal mais fraco, pode comer o elefante, animal mais forte. Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar. 3. As casas sombreadas no centro do tabuleiro são os lagos. Nos lagos o movimento dos animais é diferente: • Elefante: não entra no lago, tem que contorná-lo • Leão e Tigre: não entram no lago, mas podem saltá-lo • Rato: único que anda normalmente no lago. Leões e tigres não podem saltar por cima dele. O rato não pode comer o elefante ao sair do lago. 4. O objetivo do jogo é chegar até a toca adversária com qualquer animal. O empate pode ocorrer quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
  • 24. © Prof.: Marcelo Cursino Premissas Básicas • Conhecimento dos seus recursos; • Conhecimento das regras (mercado); • Análise de cenário; • Capacidade analítica; • Tomada de decisão (sob pressão); • Raciocínio rápido (ação X reação); • Antecipação de cenário; • Flexibilidade; • Foco e concentração.
  • 25. © Prof.: Marcelo Cursino Para Refletir  Qual é o bicho mais importante?  Que fatores foram cruciais para a tomada de sua decisão?  Por que você atingiu os resultados que obteve (vitória / derrota)?  Sua estratégia planejada foi a utilizada?  Que variáveis fazem a diferença entre as 4 peças?
  • 26. © Prof.: Marcelo Cursino Análise Competitiva AGILIDADE PORTE Considerando as variáveis PORTE e AGILIDADE: Porte maior ou igual a maioria dos concorrentes Agilidade maior ou igual a maioria dos concorrentes AGILIDADE
  • 27. © Prof.: Marcelo Cursino Mapeamento Estratégico Pequeno Grande Lento Rápido Negócios concentrados Poucas soluções Pequeno capital Colaboradores insuficientes Acúmulo de funções Falta de processos Rigidez Pouca / nenhuma reação Negócios concentrados Poucas soluções Pequeno capital Colaboradores insuficientes Acúmulo de funções Falta de processos Rigidez Pouca / nenhuma reação Especialização de negócios Soluções principais Pequeno capital Colaboradores multifuncionais Pouca hierarquia Automatização de processos Grande flexibilidade Alta velocidade de reação Especialização de negócios Soluções principais Pequeno capital Colaboradores multifuncionais Pouca hierarquia Automatização de processos Grande flexibilidade Alta velocidade de reação Agilidade Porte Muitas UN’s Extensa linha de soluções Grande capital Numerosos colaboradores Demasiada hierarquia Excesso de burocracia Rigidez Baixa velocidade de reação Muitas UN’s Extensa linha de soluções Grande capital Numerosos colaboradores Demasiada hierarquia Excesso de burocracia Rigidez Baixa velocidade de reação Muitas UN’s Soluções limitadas Grande capital Numerosos colaboradores Departamentalização Automatização de processos Flexibilidade Alta velocidade de reação Muitas UN’s Soluções limitadas Grande capital Numerosos colaboradores Departamentalização Automatização de processos Flexibilidade Alta velocidade de reação
  • 28. © Prof.: Marcelo Cursino Para Refletir “O planejamento não diz respeito a decisões futuras, mas a implicações futuras de decisões presentes” Estratégia planejada Início do jogo Estratégia utilizada Ataque Defesa Adaptação Peter Drucker
  • 29. © Prof.: Marcelo Cursino “A garantia de nos tornarmos invencíveis está em nossas próprias mãos. Tornar o inimigo vulnerável, só depende dele próprio.” (Sun Tzu – 478 a.C.)
  • 30. © Prof.: Marcelo Cursino Black Diamond
  • 31. © Prof.: Marcelo Cursino “Se você acha que treinamento é caro, imagine o preço da ignorância”. Ray Kroc
  • 32. © Prof.: Marcelo Cursino Obrigado! mcursino@academiademarketing.com.br (11) 9-9209-1826

Notas do Editor

  1. Importância de ter informação sobre as pessoas na rede de relacionamento Em todos os sentidos Informação é uma moeda de troca em influência A informação te dá poder o que vc ofereceria para as pessoas que vc anotou? A informação é fundamental para conseguirmos jogar... Seja lá o tipo de jogo que for. Na vida pessoal ou profissional Por último eu me apresento Falar sobre a divisão da cadeira com o professor Marcelo Cursino
  2. Pensar que tudo tem origem na estratégia, o que se treina por meio do jogo é a cabeça é a capacidade estratégia de antever cenários
  3. Filme – Limite Vertical Debrifar a respeito da curva de aprendizagem que o cérebro faz diante de uma atividade vivencial.
  4. Falar sobre a evolução do mercado, falar sobre a importância de ser inovador e estratégico, falar sobre o que vamos fazer aqui nas próximas aulas
  5. É por isso que estamos aqui, estudando, fazendo MBA O Segredo da competitividade está no conhecimento