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La deuxième partie d’une entrevue avec
HUGUES SWEENEY
producteur exécutif du Studio de production
interactive du Programme français de l’ONF
3. Après plusieurs années à tordre les lettres aussi bien que les idées en étudiant
philosophie (au Collège universitaire dominicain de la philosophie et de
théologie, à Ottawa) et du multimédia (maîtrise à l’UQAM), la littérature et le
death metal, Hugues Sweeney s’est rapidement intéressé autant aux histoires
qu’aux possibilités qu’offre la technologie de les raconter. D’abord aux
nouveaux médias de Radio Canada, puis à la tête de Bande à Part et Espace
Musique, il a rejoint l’Office National du Film du Canada en 2009 en tant que
producteur exécutif dédié aux œuvres interactives. Les projets issus du studio
interactif de l’ONF ont reçu de nombreux prix canadiens et internationaux dont
plusieurs prix Boomerang, SXSW, Japan Media Arts et FIPA d’or.
qui est HUGUES SWEENEY?
4. S.O. : Pouvez-vous m’expliquer en quoi concevoir une expérience diffère de
raconter une histoire?
1
HS. : I Il s’agit d’un changement de point de vue. On passe du rôle de
conteur/auteur à celui de la personne qui vit l’expérience dont il est
question dans le projet. Dans Journal d’une insomnie collective, on a
abordé trois aspects, dont en premier lieu le fait que l’insomniaque devait
faire partie intégrante du processus créatif. La grande question est de
savoir si un documentaire est une représentation du monde. Comment
cette représentation change-t-elle si les gens sont activement engagés
dans l’expérience. Pour moi, c’est à la base de tout ce que nous faisons
et c’est à l’origine de l’expérience.
5. …
1HS. : Il y a des niveaux de participation, de collaboration; les gens ne
créent pas de contenu dans certaines parties, mais ils en créent dans
d’autres. Nous tentons de voir les choses du point de vue de l’utilisateur
en façonnant l’expérience. Je ne voudrais jamais créer un documentaire
comme projet participatif, car les contenus générés par les utilisateurs
peuvent être de très mauvaise qualité.
Par contre, le jumelage peut parfois être bon. C’est alors que nous nous
posons les questions suivantes : Comment pouvons-nous obtenir du bon
contenu généré par les utilisateurs? Comment ce contenu peut-il se
transformer en conversation entre un créateur, un producteur et un
auditoire? Nous essayons de mener une conversation qui est très
pertinente, artistique et profonde. Il ne faut pas penser en termes de ceci
m’appartient et cela t’appartient, mais plutôt chercher à faire quelque
chose ensemble. Voici votre rôle dans le processus.’
7. S.O. : En 2012, lors d’une conférence sur les documentaires interactifs, vous avez parlé de
votre arrivée dans le monde des médias numériques à partir de votre travail sur Wittgenstein
et de votre fascination pour le langage, du sens qui se dégage des mots mis ensemble et du
contexte dans lequel apparaissent les mots. Vous avez expliqué que c’est en commençant à
travailler dans les domaines du cinéma et du multimédia que vous avez développé un intérêt
pour les mécanismes qui permettent aux mots, aux sons, aux images fixes et au multimédia
de se combiner et de créer un sens. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet?
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HS. : Caspar Sonnen de l’UTFA et moi discutions de la différence entre le
studio montréalais de l’ONF et le studio du NFB à Vancouver. Il me disait
que le studio de Vancouver faisait appel aux mots et celui de Montréal, aux
sens. C’est vrai que nous accordons beaucoup d’importance aux sons, au
volet audio du projet. La plupart des projets sont constitués de contenu
original, à part quelques exceptions comme Ma tribu, qui relève davantage
de la radio Web. Aussi, nous faisons appel à des musiciens à chaque étape
du processus créatif. Mais c’est drôle que vous rameniez ça à une question
philosophique comme à l’époque où j’étudiais la philosophie. J’ai trouvé
très intéressant que l’esthétique et l’art répondent à la quête de vérité de la
philosophie. Comment alors représentons-nous le monde? Et quel sens
émerge de cette représentation?
8. 2
HS. : C’est alors que j’ai découvert le cinéma direct des années 1960. Le
cinéma vérité, particulièrement celui de Pierre Perrault, était le cinéma de la
parole – pas la parole de l’élite, des intellos ou des artisans, mais celle des
gens parmi les plus ordinaires. Ce qui m’allumait vraiment était l’utilisation du
son, du texte, de l’image fixe, de l’image en mouvement, du code et de la
programmation d’une façon très asymétrique.
L’aspect en mouvement du média interactif me semblait plus approprié pour
représenter la réalité d’un point de vue documentaire, parce que la réalité est
quelque chose de très complexe, instable et difficile à saisir. Ce n’est pas du
tout péjoratif à mes yeux, mais d’un point de vue abstrait, la vie n’est pas un
continuum qui demeure au beau fixe. Dans l’approche aux médias interactifs, il
existe quelque chose de plus près de la vie.
…
9. S.O. : On dirait que votre approche aux médias interactifs et numériques permet à
l’auditoire de cocréer un sens, ce qui semble contrebalancer le biais dont le
documentariste fait inévitablement preuve à l’égard du positionnement de la caméra, du
cadrage, du montage et de la production d’un documentaire. Au contraire, votre
approche peut redonner un certain rôle à l’auditoire et, d’une façon poétique, chacun a sa
propre interprétation d’un poème.
3
HS. : Oui, et le sens qu’on lui donne évolue continuellement.
S.O. : Vos projets créent des expériences très différentes. BLA BLA est un jeu Web ludique.
Quant à l’installation de Journal d’une insomnie collective, elle crée une expérience très axée
sur les humeurs. Que pouvez-vous me dire sur le processus menant au choix d’une
installation immersive appropriée? L’installation de Journal d’une insomnie collective faisait-
elle partie du concept original?
10. …
3HS. : Chaque projet nous a confronté à une question différente en raison de la
configuration, des contraintes physiques ou des contraintes contextuelles.
S’agit-il d’un festival? D’une station de métro? D’une scène en plein air? Dans
le cas de BLA BLA, c’est venu à force d’observer les personnes qui «jouaient»
au projet. C’était comique, alors nous avons recadré l’expérience autour de
l’utilisateur – qui était au centre. Ainsi, lorsque quelqu’un n’interprétait pas un
rôle, il pouvait observer quelqu’un d’autre et ça devenait une partie du
spectacle.
Le projet Journal d’une insomnie collective a commencé du point de vue de
l’insomniaque et c’est le point de vue de l’utilisateur/du spectateur qui devenait
le contenu. Ils font tous partie de l’installation et donnent vie au contenu sur
ses murs. Tout comme lors d’une prestation durant un festival, chaque fois que
quelqu’un sortait quelque chose de son sac, des gens se rassemblaient autour
de lui. Cela apporte quelque chose de l’intérieur vers l’extérieur.
!
12. 3HS. : Nous avons fait une installation pour Code barre et tenté de transposer la
métaphore du projet dans la vraie vie. Celle-ci ressemble à un code à barres
format géant. Il y a une foule d’objets au sol. Chaque fois qu’un objet est
balayé, le code à barres devient un écran pour la projection de courts films.
C’est drôle comment chaque fois que nous montons une pièce Web, nous
vivons ce long processus de production. Lorsque nous arrivons à la fin du
processus, nous bouclons la boucle. Il en résulte que, souvent, l’installation est
meilleure que la pièce Web parce que nous y avons mis beaucoup d’effort.
Nous avons pris tellement de décisions au cours de la conception du projet
Web pour aboutir à l’installation et nous allons droit au but.
L’installation de Journal d’une insomnie collective est en quelque sorte
l’aboutissement du projet Web. Nous avons commencé à entreprendre des
installations n’ayant aucun volet Web du tout. Ce sont maintenant deux
catégories très distinctes l’une de l’autre.
…
14. S.O. : Le processus que vous décrivez semble compléter un aspect de ce sur quoi vous
n’avez aucun contrôle dans la conception d’un documentaire Web, soit l’environnement
dans lequel l’œuvre est reçue, étant donné que vous avez la possibilité de concevoir
l’expérience de façon plus complète que dans le cas d’un documentaire Web seul.
4HS. : Nous ne sommes peut-être que des architectes frustrés! Bien, vous
savez, nous plaisantons sur l’histoire des architectes, mais c’est vrai que les
architectes créent de l’art urbaniste. Ce sont les meilleurs bâtisseurs
d’expériences, car ils créent des espaces où les humains interagissent,
agissent et changent des choses. Tout est question de création d’espace. Pour
moi, un projet est une destination physique, imaginaire. Au cours des six
derniers mois, nous avons été témoins d’importantes évolutions, en fait, de
trois telles évolutions : premièrement, nous travaillons davantage avec des
espaces et des installations publiques et, deuxièmement, nous travaillons sur
des projets avec des développeurs indépendants.
Je me suis rendu compte combien de temps nous avions perdu parce que
nous avions perdu de vue les jeux vidéo et les jeux en général. Parce que les
gens développent des jeux depuis longtemps, et si on tient compte des jeux de
société, l’interactivité existe depuis des siècles. Et maintenant, c’est comme :
« Oh, qu’est-ce que l’interactivité? Hey, wake up! » (Éclats de rire).
16. 4HS. : C’est donc un aspect où nous jugeons que nous devons rattraper le
temps perdu. Nous travaillons sur trois projets avec des développeurs
indépendants et sur un quatrième projet avec un mécanicien du jeu. Une
question que nous nous posons – étant donné que nous gagnons beaucoup de
temps – en est une strictement émotive : Quel est l’impact que nous voulons
avoir sur l’auditoire? Quelles émotions voulons-nous susciter chez lui?
Comment voulons-nous qu’il réagisse? Il faut trouver réponses à ces questions
dès le départ. Ensuite, on définit l’ensemble de l’expérience de ce point de vue.
!
La troisième évolution est Oculus Rift, dont l’impact sera phénoménal. S’agit-il
d’une finalité? D’un tremplin? D’un rebondissement d’autre chose? Je n’en ai
aucune idée, mais c’est une direction où il va se produire quelque chose. Je
suis émerveillé. Ma première expérience personnelle d’Oculus Rift a mis en
vedette Patrick Watson chantant une chanson dans sa maison. C’est simple
comme tout. Vous vous asseyez dans une chaise comme vous le feriez dans
son appartement. Il n’y rien d’autre. Il chante une chanson en compagnie de
son chien, le téléphone sonne. Tout est là.
…
17. S.O. :La dernière fois qu’on s’est vu, vous avez mentionné Mégaphone, une
installation urbaine sur lequel vous travailliez. Pouvez-vous m’en parler?
5HS. : Nous avons fait ça en septembre et octobre 2013. C’était conçu comme
si vous vous exprimiez en public en utilisant un porte-voix et vos paroles
étaient transcrites en temps réel à l’aide d’un logiciel de reconnaissance de la
parole sur un édifice. Plus les gens étaient nombreux à s’exprimer, plus on
voyait s’afficher de mots. À la fin, c’était devenu une compilation de ce que
disaient les Montréalais à cette époque de l’année. Nous avons transmis les
300 mots les plus souvent prononcés à un philosophe et lui avons demandé de
s’en inspirer pour rédiger un court texte. Ce texte fut publié dans Le Devoir le
lendemain de la fermeture de l’installation.
Faire de la parole une représentation extérieure dans un espace urbain, c’est
intéressant. Mégaphone a influencé le type d’expérience que la Ville veut
produire au centre-ville. La question était : « Comment y apporter une présence
éditoriale? » Il est facile de présenter une projection audiovisuelle 3D, mais
comment s’y prend-t-on pour qu’une installation publique ait un impact social?
19. SO: On revient encore à la question du sens! Rafael Lozano-Hemmer explique que
ses installations publiques interactives ne sont réussies que quand il y intègre un
élément de chaos.
Power to the People, une œuvre de Matt et Susan Gorbet, consiste en un grand
fronton extérieur muni d’ampoules électriques et d’un panneau de commande qui
permet à quiconque d’épeler un mot. Il n’y a ni filtre ni contrôle, ce qui fait que
quelqu’un finit toujours par lâcher un mot vulgaire. Avez-vous utilisé des filtres, avec
Mégaphone? En avez-vous ressenti le besoin?
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HS. : En fait, ce qui est surprenant, c’est que quand on fixe un cadre et que
l’expérience est perçue comme artistique, subtile ou éditoriale, il y a une
sélection qui s’effectue naturellement : on n’attire pas un certain type de
personne ou d’interaction. C’est étonnant, mais il n’y a alors pas grand-chose
à modérer. Le contexte et le cadre créent un premier filtre. [Chaque soirée
s’amorçait avec un thème précis et des intervenants prévus au programme,
puis on donnait l’accès au public.]
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20. SO : Est-ce qu’il vous arrive de prendre la technologie comme point de départ?
Je pose cette question en référence au mantra que nous connaissons tous les
deux : « Ne partez pas de la technologie, partez de l’histoire! » Mais comme
vous avez eu cette expérience avec Oculus Rift…
7
HS. : Prenons l’exemple de Code barre. Pour moi, cette idée était dans l’air :
« Comment peut-on utiliser un code à barres en tant qu’élément technologique
qui nous révèle ce qui se cache derrière les objets? » S’agit-il d’avoir à l’œil la
corruption, ou de suivre l’impact environnemental? Puis, c’est plutôt devenu
une enquête anthropologique : scanne le code d’un objet, et il te racontera une
histoire. Ce projet tire donc son origine dans la technologie. C’est un peu la
vieille histoire de l’œuf ou de la poule. Je n’aborde pas la question de façon
dogmatique. Ça me rend toujours mal à l’aise quand j’entends lors d’une
conférence : « Peu importe la technologie, c’est toujours l’histoire qui vient en
premier! » Ce n’est pas toujours vrai. Ces mêmes personnes vont réfléchir à un
documentaire en tant que format de 24 images par seconde seulement, ce qui
est entièrement fondé sur la technologie.
22. 7HS : Les documentaristes ont oublié que, avant l’avènement d’Internet, ce
mode d’expression pouvait exister sous forme de sons ou d’images seulement.
Parfois, c’est la technologie qui nous met sur la piste d’histoires. Le cinéma-
vérité a vu le jour quand le gars qui s’occupait du montage s’est rendu compte
qu’il pouvait synchroniser les pistes audio et vidéo. C’est arrivé parce que
quelqu’un a regardé le film et s’est demandé : « Et si je synchronisais tout ça? »
Ensuite, on a essayé de concevoir la technologie autrement. Dans certains cas,
on a une histoire et un sujet, et on cherche à trouver le bon format, la bonne
technologie. Avec Journal d’une insomnie collective, l’idée m’a frappé
qu’Internet est la métaphore parfaite de l’insomnie; c’est pourquoi j’ai pensé
présenter le projet sur le Web.
Et Oculus Rift, qu’est-ce que ça pourrait signifier? Comment cet appareil va-t-il
changer les représentations? Quelles possibilités émergent pour représenter et
interpréter?
Il faut trouver la bonne adéquation entre la forme et le contenu; quand ça
fonctionne, on se soucie peu de ce qui est venu en premier. Ce qui nous parle,
c’est la fusion des deux.
…
23. SO: Il y a en ce moment un mouvement vers les technologies mobiles, car leur
taux de pénétration est bien plus élevé que celui du Web à l’échelle mondiale.
Concevoir pour des appareils mobiles pose pourtant de vrais défis relativement
au contenu, à la fonction et aux contraintes de la plateforme. Pouvez-vous
nous dire comment vous avez utilisé la technologie mobile? Je pense que Code
barre avait une composante mobile.
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HS. Oui, Code barre a d’abord été conçu en version mobile. Nous avons un
projet en ce moment que nous appelons provisoirement Temps mort (son titre
changera) et qui porte sur notre incapacité à ne rien faire. Le téléphone mobile
est comme une cigarette : chaque fois qu’on a un temps mort, on sort son
appareil. On génère la sollicitation. C’est un projet pour cellulaire, car le
téléphone devient une métaphore, un symbole de cette incapacité. Nous avons
aussi un projet pour tablette en préparation.
24. 8HS. : Le taux de pénétration de la technologie mobile est élevé, mais la façon
dont on l’utilise est très différente. Si on veut créer quelque chose d’original et
d’artistique pour un téléphone, ça doit être adapté spécifiquement à cet
appareil. L’ordinateur portable demeure l’un des principaux moteurs. C’est une
préoccupation constante que nous avons avec certains projets. Travailler avec
les tablettes, c’est comme retourner en 2001. Quand nous avons conçu BLA
BLA, nous n’avons pas pu en faire une version pour tablette à cause des
processeurs, qui n’arrivaient pas à effectuer ce qu’on exigeait. Je n’étais pas
prêt à diminuer la qualité de l’expérience juste pour la plateforme. Il s’agit de
trouver la bonne combinaison.
…
25. SO: Pouvez-vous nous dire quelque chose sur les projets qui comportent des
éléments de jeu?
9HS. Le projet à venir est vraiment inspiré par l’univers du jeu indépendant.
Quand nous avons examiné les statistiques de BLA BLA, nous avons vu que
beaucoup de visiteurs venaient des blogues de jeux vidéo. Nous sommes
partis à la découverte de ce monde et de projets comme Journey et Flower.
J’ai passé beaucoup de temps à jouer pour comprendre la grammaire et le
langage des jeux. Nous travaillons sur Temps mort avec un petit studio de jeu
indépendant, une petite équipe qui a plutôt l’air d’une bande de jeunes
musiciens.
En collaboration avec une entreprise de jeu indépendant à Montréal, nous
sommes aussi en train de concevoir deux autres projets qui portent sur
l’économie. L’un d’eux a trait à l’innovation sociale (c’est encore très abstrait);
il est question de comprendre le changement du point de vue de l’innovation
sociale, en partant de la base.
27. 9HS. L’autre projet a été enclenché par l’ancien vice-président de la Banque
Nationale, qui est maintenant à la retraite. Léon Courville est un illustre
professeur d’économie à HEC, l’école de gestion à Montréal. Outré des
circonstances de l’effondrement économique, il a rédigé un essai sur la
question en 2008. La démocratie nous a été volée, soutient-il, car nous avons
perdu la maîtrise de notre économie. Le Canada, heureusement, a été épargné
grâce à la façon dont son système est organisé.
Léon Courville a rédigé un essai de 150 pages, et il s’est dit que s’il le publiait,
il ne joindrait peut-être que 2000 lecteurs. Il a donc appelé Monique Simard,
qui dirigeait alors l’ONF, et lui a dit qu’il ne s’y connaissait pas en audiovisuel,
mais qu’il voulait joindre le plus vaste public possible.
Ça m’a intéressé, car je suis vraiment inquiet que nous soyons si peu informés
en économie.
!
…
28. 9
HS. Pour faire de sa thèse un concept interactif ayant certaines
caractéristiques d’un jeu, nous allons maintenant au MIT pour participer à cinq
journées d’atelier avec l’Open Doc Lab. Il s’agit de comprendre que, on a beau
être la personne la plus humaniste et progressiste, si on ne change pas le
système, on se comportera exactement de la même manière qu’en 2008. Étant
donné l’organisation du système, ça n’a pas d’importance qu’on soit de
gauche ou qu’on fasse fait partie du 1 % des plus riches. Il s’agit véritablement
de saisir comment le système conditionne les comportements; ce projet fait
donc plutôt appel à des connaissances descendantes qu’ascendantes.
…
29. 9HS. : Nous espérons vraiment aider les gens à comprendre cette perspective
au moyen d’une expérience de jeu, en jouant avec les systèmes. Si nous
abordons vraiment la question du point de vue des comportements, le jeu
devient alors un terrain très intéressant. C’est pourquoi je souhaite qu’on se
rapproche de plus en plus d’une expérience de jeu, même si nous ne la
désignons pas comme telle. Dans le monde du jeu, les comportements sont
des contenus. Le comportement n’est pas une façon d’accéder au contenu :
c’est le comportement qui est le contenu. Nous devons donc transformer
l’expérience de l’utilisateur en contenu, plutôt qu’en une façon très compliquée
d’appuyer sur « Jouer » et de visionner les vidéos.
…
30. HS. : Oui! Ce printemps, nous présentons un hommage à Norman McClaren.
Nous confions à huit artistes huit surfaces architecturales du centre-ville de
Montréal pour qu’ils interprètent Norman McClaren. Ça se déroule jusqu’au
2 juin. Nous venons d’inaugurer un projet interactif sur la planche à roulettes,
une expérience vidéo en ligne dont une petite composante se déroule au
centre-ville.
10SO: Vous savez que le mandat de l’ONF de promouvoir l’innovation dans
la forme et le contenu est un vrai avantage..
32. Bla Bla : http://blabla.nfb.ca/#/blabla
Code Barre : http://codebarre.tv/fr/#/fr
Journal d’une insomnie collective : http://insomnie.onf.ca/#/insomnie
Mégaphone : http://megaphonemtl.ca/
Fort McMoney : http://www.fortmcmoney.com/fr/#/fortmcmoney
McLaren Mur-à-Mur : http://mclarenwalltowall.com/fr/
The Devil’s Toy Remix : http://thedevilstoy.com/fr/
Les Projets
34. l’entrevue avec Hugues Sweeney:
Conception de l’experience l’entrevue est
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