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Il 3D si rinnova: Realtà Aumentata e
  Smartphone per un'informazione
              immersiva
   Rosario De Chiara, Vittorio Scarano, Ugo Erra
                      ISISLab
           Dipartimento di Informatica
          Università degli Studi di Salerno

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Piano della presentazione
• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi
• Esperienze con il 3D:
   – Necropoli di Andriuolo
   – Paestumgate
• Esperienze con la Augmented Reality
• Prospettive
Piano della presentazione
• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi
• Esperienze con il 3D:
   – Necropoli di Andriuolo
   – Paestumgate
• Esperienze con la Augmented Reality
• Prospettive
I Beni Culturali
• Ricchezza per l'Italia (e in particolare per il
  Meridione)
• Ricchezza da:
   – tutelare e proteggere
   – controllare e monitorare
   – far conoscere e da fruirne con efficacia
• Fruizione di ambienti virtuali ricostruiti
   – ambito di sviluppo classico per grafica interattiva
Perché usare i videogiochi
• Un successo
    – un giro di affari di oltre 600 milioni di euro all’anno
    – oltre il 18% della popolazione italiana sopra i 14 anni
      “videogioca” spesso/abbastanza spesso
• Un contesto di riferimento tecnologico
    – che offre ambienti informatici di sviluppo evoluti..
    – .. ma anche un punto di forza per coinvolgere in maniera
      efficace l’utente
• Un ambiente interattivo
• Un ambiente multidisciplinare
    – dove le competenze di informatici, grafici, psicologi,
      storici, archeologi, etc. si sommano e si integrano
      virtuosamente
5      • un sistema ha più funzionalità della somma delle funzionalità delle
         sue componenti
Obiettivi: fotorealismo
• Per facilitare la immersione del visitatore
    – naturalezza della esperienza




6
Obiettivi: diffusione
• Fruizione single user:
    – Un singolo utente visita il VE sul pc di casa




7
Obiettivi: visione stereoscopica
• Fruizione single user con occhiali 3d:
    – Un o due utenti visitano il VE un pc tradizionale
    – Installazione (poco) più costosa ma maggiormente
      immersiva




8
Obiettivi: installazioni stand-alone


• Fruizione con chiosco
  interattivo
     – Uno o più utenti visitano il VE per
       mezzo di un chiosco
       appositamente in un area
       espositiva
     – chioschi interni/esterni


 9
Obiettivi: Fruizione cooperativa
                     in locale
• Fruizione locale cooperativa
     – Più utenti usando ciascuno un computer collegato
       in rete locale visita un VE in maniera cooperativa.
     – L’interazione fra utenti è possibile per mezzo di
       audio e testo e fa parte dell’esperienza di visita
        Esempio: nel laboratorio multimediale di una scuola




10
Obiettivi: Fruizione cooperativa
                   in remoto
• Fruizione remota cooperativa
     – Più utenti usando ciascuno un computer collegato su
       Internet visita un VE in maniera cooperativa
     – L’interazione fra utenti è possibile per mezzo di audio e
       testo e fa parte dell’esperienza di visita
        Un turista che si prepara a visitare Paestum o che vuole “continuare
         la visita” da casa




11
Obiettivi: Teatri per visione
                   steroscopica
• Fruizione in teatro virtuale
     – Gli utenti in un teatro virtuale visitano il VE
       usando occhiali per la vista stereoscopica. La visita
       è condotta da una “guida”




12
Obiettivi: Fruizione cooperativa in
            remoto con mobile
• Fruizione remota cooperativa su device mobile




13
Piano della presentazione
• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi
• Esperienze con il 3D:
   – Necropoli di Andriuolo
   – Paestumgate
• Esperienze con la Augmented Reality
• Prospettive
Le tombe dipinte della necropoli
           di Andriuolo in Paestum
• Importante esempio (dei pochi rimasti fino a
  noi) di pittura muraria dell’epoca
• Necropoli di Andriuolo a nord di Paestum
• Ricostruzione di un corteo funebre
     – interazione con la guida
• Modding di Half Life 2




15
Piano della presentazione
• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi
• Esperienze con il 3D:
   – Necropoli di Andriuolo
   – Paestumgate
• Esperienze con la Augmented Reality
• Prospettive
PaestumGate
• Dimostrativo sviluppato all’interno di INNOVA
     – Centro Regionale di Competenza per lo Sviluppo ed il
       Trasferimento dell’Innovazione applicata ai Beni Culturali
• Proficua e divertente sinergia tra:
     – informatici, storici, archeologi, psicologi, grafici..
• Il “Gate” che va indietro al tempo della Paestum
  romana
     – un approccio “tradizionale” per i videogame
• Obiettivi educativi:
     – familiarizzare con la Paestum romana (I secolo d.c.)
         • elementi storici ed archeologici
     – sviluppare competenze orientative all’interno della città

17
Il coinvolgimento ed il contesto
• Al “giocatore” viene chiesto di aiutare i
  preparativi per una visita dell’imperatore alla
  città
     – portare unguenti profumati al Tempio della Pace
• L’occasione
     – dovrà cercare la bottega del profumiere
        • inserimento nella vita quotidiana della città
     – dovrà trovare il Tempio della Pace
        • la Paestum “monumentale”
• Durante la passeggiata in città, il giocatore visita i
  posti più importanti di Paestum
     – ricostruiti con notevole dettaglio
18
I punti di forza del videogioco
• La libertà
     – rispetto alle tradizionali ricostruzioni virtuali la assoluta
       libertà di guidare i propri passi: nessun filmato da vedere
• La interazione
     – il coinvolgimento pieno del giocatore mediante la sfida
• La cooperazione
     – si può visitare la città in gruppo, ognuno vede la
       rappresentazione animata (avatar) degli altri
• La portabilità
     – la tecnologia usata permette di usare il gioco (quasi)
       ovunque
        • PC di casa, sale di proiezione, teatri virtuali stereoscopici


19
La verosimiglianza …
• Ricostruzione dell’apparato urbano
     – complesso stradale e cinta delle mura
     – principali siti di interesse di Paestum
     – contestualizzazione geografica (ad es. il profilo dei
       monti)
• Il livello di dettaglio è conseguenza delle
  risorse dedicate
     – possibile aumentarlo in base alle necessità
     – può arrivare a ricostruzioni estremamente fedeli

20
… e la fantasia
• La visita in volo
     – vedere Paestum come nessuno dei suoi abitanti la
       ha mai vista
     – … e come pochissimi di noi la vedranno mai
• La cooperazione
     – una visita in gruppo: una esperienza reale in
       famiglia
• La socializzazione
     – giocare a nascondino tra i monumenti di Paestum

21
Le possibilità
• Prodotti educativi in tutti gli ambiti
• La cooperazione: gli ambienti possibili
     – gli utenti sono presenti nello stesso posto:
        • laboratorio didattico di una scuola, museo, esibizione, etc.
        • collaborazione face-to-face
     – gli utenti si collegano da remoto:
        • videogiochi online
        • creazione di community con visite guidate da avatar esperti
        • socializzazione: “Vediamoci stasera al tempio di Athena”
• Ricostruzioni fedeli e piantine virtuali

22
L'evoluzione tecnologica
• Diversi ambienti sperimentati negli anni




23
Una nuova piattaforma
• Unity è un ambiente di sviluppo per
  videogiochi
  – Editor intuitivo per un non-informatico
  – Scripting
  – Motori per fisica, illuminazione dinamica, network
    etc…
Una nuova piattaforma
Editor intuitivo e totalmente integrato con ciascuna delle
funzionalità
Unity è multipiattaforma
Il player degli ambienti Unity è presente per tutte le
piattaforme mobili e non
Unity è moderno
Dal punto di vista del graphics engine Unity è aggiornato e offre
le più moderne tecniche di rendering fotorealistico
Piano della presentazione
• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi
• Esperienze con il 3D:
   – Necropoli di Andriuolo
   – Paestumgate
• Esperienze con la Augmented Reality
• Prospettive
Progetto di Realtà Aumentata per
        Contenuti Culturali-Archeologici su
                   Smartphone
• Progetto del Dipartimento di
  Matematica e Informatica
  dell'Università degli studi della
  Basilicata finanziato da Basilicata
  Innovazione
• Valutare le potenzialità ed i limiti
  nell'utilizzo della realtà
  aumentata su Smartphone/Tablet
  per la fruizione di contenuti
  culturali e archeologici
Esplorazione affreschi
• App per esplorare affreschi di
  siti archeologici
• Uso di un marker collocato su
  pannelli descrittivi
  dell’affresco
• Possibilità di rendere fruibili
  artefatti che diversamente
  non potrebbero essere
  osservati a distanza
  ravvicinata
Esplorazione manufatti
• App per visualizzare su di
  un tavolo dei manufatti
  come vasi, piatti, etc…
• Il manufatto appare sul
  marker corrispondente
• L’utente può ruotare i
  marker o muoversi intorno
• Possibilità di allestire delle
  teche virtuali per musei
Animazioni di manufatti
• App per animare
  interattivamente
  monumenti, reperti o
  siti archeologici nel
  palmo di una mano
• Possibilità di esplorare
  dettagli di manufatti
  indicandoli con un dito
Percorso virtuale
• Visualizzazione di percorso
  turistico con dei punti di
  interesse storico archeologico
• Possibilità di sorvolare,
  ruotare, scorrere e ingrandire
  l’intero territorio
• In corrispondenza dei punti di
  interesse è possibile
  visualizzare
   – Ricostruzioni in 3D
   – Fotografie panoramiche a 360°
Piano della presentazione
• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi
• Esperienze con il 3D:
   – Necropoli di Andriuolo
   – Paestumgate
• Esperienze con la Augmented Reality
• Prospettive
• Studio di Fattibilità per Bando MIUR 713/2010
• Coordinatore: Università di Salerno
• Raccoglie (tra gli altri):
  – le università campane
  – grandi imprese: Telecom, REAG-Tekna, Vitrociset, IMET,
    DedaGroup, ANCITEL
  – i Centri Regionali di Competenza sui BBCC (INNOVA e
    Benecon)
  – enti e centri di ricerca: CNR, ENEA, IIT, Cineca, CINI,
    Corited, CRIAI, CUEIM, SITI
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Realtà Aumentata-Università Salerno a TBIZ2011

  • 1. Il 3D si rinnova: Realtà Aumentata e Smartphone per un'informazione immersiva Rosario De Chiara, Vittorio Scarano, Ugo Erra ISISLab Dipartimento di Informatica Università degli Studi di Salerno http://www.isislab.it
  • 2. Piano della presentazione • Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi • Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate • Esperienze con la Augmented Reality • Prospettive
  • 3. Piano della presentazione • Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi • Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate • Esperienze con la Augmented Reality • Prospettive
  • 4. I Beni Culturali • Ricchezza per l'Italia (e in particolare per il Meridione) • Ricchezza da: – tutelare e proteggere – controllare e monitorare – far conoscere e da fruirne con efficacia • Fruizione di ambienti virtuali ricostruiti – ambito di sviluppo classico per grafica interattiva
  • 5. Perché usare i videogiochi • Un successo – un giro di affari di oltre 600 milioni di euro all’anno – oltre il 18% della popolazione italiana sopra i 14 anni “videogioca” spesso/abbastanza spesso • Un contesto di riferimento tecnologico – che offre ambienti informatici di sviluppo evoluti.. – .. ma anche un punto di forza per coinvolgere in maniera efficace l’utente • Un ambiente interattivo • Un ambiente multidisciplinare – dove le competenze di informatici, grafici, psicologi, storici, archeologi, etc. si sommano e si integrano virtuosamente 5 • un sistema ha più funzionalità della somma delle funzionalità delle sue componenti
  • 6. Obiettivi: fotorealismo • Per facilitare la immersione del visitatore – naturalezza della esperienza 6
  • 7. Obiettivi: diffusione • Fruizione single user: – Un singolo utente visita il VE sul pc di casa 7
  • 8. Obiettivi: visione stereoscopica • Fruizione single user con occhiali 3d: – Un o due utenti visitano il VE un pc tradizionale – Installazione (poco) più costosa ma maggiormente immersiva 8
  • 9. Obiettivi: installazioni stand-alone • Fruizione con chiosco interattivo – Uno o più utenti visitano il VE per mezzo di un chiosco appositamente in un area espositiva – chioschi interni/esterni 9
  • 10. Obiettivi: Fruizione cooperativa in locale • Fruizione locale cooperativa – Più utenti usando ciascuno un computer collegato in rete locale visita un VE in maniera cooperativa. – L’interazione fra utenti è possibile per mezzo di audio e testo e fa parte dell’esperienza di visita Esempio: nel laboratorio multimediale di una scuola 10
  • 11. Obiettivi: Fruizione cooperativa in remoto • Fruizione remota cooperativa – Più utenti usando ciascuno un computer collegato su Internet visita un VE in maniera cooperativa – L’interazione fra utenti è possibile per mezzo di audio e testo e fa parte dell’esperienza di visita Un turista che si prepara a visitare Paestum o che vuole “continuare la visita” da casa 11
  • 12. Obiettivi: Teatri per visione steroscopica • Fruizione in teatro virtuale – Gli utenti in un teatro virtuale visitano il VE usando occhiali per la vista stereoscopica. La visita è condotta da una “guida” 12
  • 13. Obiettivi: Fruizione cooperativa in remoto con mobile • Fruizione remota cooperativa su device mobile 13
  • 14. Piano della presentazione • Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi • Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate • Esperienze con la Augmented Reality • Prospettive
  • 15. Le tombe dipinte della necropoli di Andriuolo in Paestum • Importante esempio (dei pochi rimasti fino a noi) di pittura muraria dell’epoca • Necropoli di Andriuolo a nord di Paestum • Ricostruzione di un corteo funebre – interazione con la guida • Modding di Half Life 2 15
  • 16. Piano della presentazione • Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi • Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate • Esperienze con la Augmented Reality • Prospettive
  • 17. PaestumGate • Dimostrativo sviluppato all’interno di INNOVA – Centro Regionale di Competenza per lo Sviluppo ed il Trasferimento dell’Innovazione applicata ai Beni Culturali • Proficua e divertente sinergia tra: – informatici, storici, archeologi, psicologi, grafici.. • Il “Gate” che va indietro al tempo della Paestum romana – un approccio “tradizionale” per i videogame • Obiettivi educativi: – familiarizzare con la Paestum romana (I secolo d.c.) • elementi storici ed archeologici – sviluppare competenze orientative all’interno della città 17
  • 18. Il coinvolgimento ed il contesto • Al “giocatore” viene chiesto di aiutare i preparativi per una visita dell’imperatore alla città – portare unguenti profumati al Tempio della Pace • L’occasione – dovrà cercare la bottega del profumiere • inserimento nella vita quotidiana della città – dovrà trovare il Tempio della Pace • la Paestum “monumentale” • Durante la passeggiata in città, il giocatore visita i posti più importanti di Paestum – ricostruiti con notevole dettaglio 18
  • 19. I punti di forza del videogioco • La libertà – rispetto alle tradizionali ricostruzioni virtuali la assoluta libertà di guidare i propri passi: nessun filmato da vedere • La interazione – il coinvolgimento pieno del giocatore mediante la sfida • La cooperazione – si può visitare la città in gruppo, ognuno vede la rappresentazione animata (avatar) degli altri • La portabilità – la tecnologia usata permette di usare il gioco (quasi) ovunque • PC di casa, sale di proiezione, teatri virtuali stereoscopici 19
  • 20. La verosimiglianza … • Ricostruzione dell’apparato urbano – complesso stradale e cinta delle mura – principali siti di interesse di Paestum – contestualizzazione geografica (ad es. il profilo dei monti) • Il livello di dettaglio è conseguenza delle risorse dedicate – possibile aumentarlo in base alle necessità – può arrivare a ricostruzioni estremamente fedeli 20
  • 21. … e la fantasia • La visita in volo – vedere Paestum come nessuno dei suoi abitanti la ha mai vista – … e come pochissimi di noi la vedranno mai • La cooperazione – una visita in gruppo: una esperienza reale in famiglia • La socializzazione – giocare a nascondino tra i monumenti di Paestum 21
  • 22. Le possibilità • Prodotti educativi in tutti gli ambiti • La cooperazione: gli ambienti possibili – gli utenti sono presenti nello stesso posto: • laboratorio didattico di una scuola, museo, esibizione, etc. • collaborazione face-to-face – gli utenti si collegano da remoto: • videogiochi online • creazione di community con visite guidate da avatar esperti • socializzazione: “Vediamoci stasera al tempio di Athena” • Ricostruzioni fedeli e piantine virtuali 22
  • 23. L'evoluzione tecnologica • Diversi ambienti sperimentati negli anni 23
  • 24. Una nuova piattaforma • Unity è un ambiente di sviluppo per videogiochi – Editor intuitivo per un non-informatico – Scripting – Motori per fisica, illuminazione dinamica, network etc…
  • 25. Una nuova piattaforma Editor intuitivo e totalmente integrato con ciascuna delle funzionalità
  • 26. Unity è multipiattaforma Il player degli ambienti Unity è presente per tutte le piattaforme mobili e non
  • 27. Unity è moderno Dal punto di vista del graphics engine Unity è aggiornato e offre le più moderne tecniche di rendering fotorealistico
  • 28.
  • 29. Piano della presentazione • Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi • Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate • Esperienze con la Augmented Reality • Prospettive
  • 30. Progetto di Realtà Aumentata per Contenuti Culturali-Archeologici su Smartphone • Progetto del Dipartimento di Matematica e Informatica dell'Università degli studi della Basilicata finanziato da Basilicata Innovazione • Valutare le potenzialità ed i limiti nell'utilizzo della realtà aumentata su Smartphone/Tablet per la fruizione di contenuti culturali e archeologici
  • 31. Esplorazione affreschi • App per esplorare affreschi di siti archeologici • Uso di un marker collocato su pannelli descrittivi dell’affresco • Possibilità di rendere fruibili artefatti che diversamente non potrebbero essere osservati a distanza ravvicinata
  • 32. Esplorazione manufatti • App per visualizzare su di un tavolo dei manufatti come vasi, piatti, etc… • Il manufatto appare sul marker corrispondente • L’utente può ruotare i marker o muoversi intorno • Possibilità di allestire delle teche virtuali per musei
  • 33. Animazioni di manufatti • App per animare interattivamente monumenti, reperti o siti archeologici nel palmo di una mano • Possibilità di esplorare dettagli di manufatti indicandoli con un dito
  • 34. Percorso virtuale • Visualizzazione di percorso turistico con dei punti di interesse storico archeologico • Possibilità di sorvolare, ruotare, scorrere e ingrandire l’intero territorio • In corrispondenza dei punti di interesse è possibile visualizzare – Ricostruzioni in 3D – Fotografie panoramiche a 360°
  • 35. Piano della presentazione • Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi • Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate • Esperienze con la Augmented Reality • Prospettive
  • 36. • Studio di Fattibilità per Bando MIUR 713/2010 • Coordinatore: Università di Salerno • Raccoglie (tra gli altri): – le università campane – grandi imprese: Telecom, REAG-Tekna, Vitrociset, IMET, DedaGroup, ANCITEL – i Centri Regionali di Competenza sui BBCC (INNOVA e Benecon) – enti e centri di ricerca: CNR, ENEA, IIT, Cineca, CINI, Corited, CRIAI, CUEIM, SITI – oltre 45 PMI