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Videojuegos , Smartphones y Educación Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo... Ing. Diego Martiniano  eMail: diego@pigmalionstudios.com.ar Twitter: @dmartiniano
Juego: Una Definición “Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente” Actividad Libre Produce Placer Ficticia Limites espaciotemporales concretas Normas precisas
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  • 1. Videojuegos , Smartphones y Educación Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo... Ing. Diego Martiniano eMail: diego@pigmalionstudios.com.ar Twitter: @dmartiniano
  • 2. Juego: Una Definición “Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente” Actividad Libre Produce Placer Ficticia Limites espaciotemporales concretas Normas precisas
  • 3. Claves del éxito de los Videojuegos Unidos a las últimas tecnologías Superioridad evidente de hijos frente a padres Noción de control Espacio exclusivo si no hay involucramiento de mayores Fotorealismo creciente (!) Cultura propia Publicidad
  • 5. Videojuegos como medio Nuevo medio de comunicación Ligados a nuevas tecnologías Evolución Constante Agrado de las nuevas generaciones Narrativa Vs. Simulación “Percibir el mensaje” Vs. “Jugar el mensaje”
  • 6. Potencial Educativo Afectan: Desarrollo motor, intelectual, afectivo y social Aprendizaje de conceptos Desarrollo de destrezas Adquisición de Hábitos Co-creación en conjunto con el autor Permiten “vivir” lo aprendido Creación de un ambiente para la experimentación
  • 7. Videojuegos y educación: Desafios Concientización: El alumno como par Relación entre el desempeño y el aprendizaje Control mediante la interactividad (Diferente al modelo de broadcasting) Plataforma facilitadora Conocimientos simulados vs. Realidad Componente pedagógico requerido a la hora de diseñar títulos educativos Utilización en un entorno controlado
  • 8. Algunos ejemplos IBM – Innov8 Surgido de un estudio a nivel mundial Conceptos de procesos y SOA Dirigido a CEOs y CIOs AFIP – Perfil de Riesgo Desarrollado en 2008 Conceptos de recaudación tributaria Dirigido a escuelas: chicos de 10 a 16 años
  • 9. Ideas Inclusión – Audiojuegos Aprendizaje Urbanistico Sistema Tributario Micro y Macroeconomía (Simulaciones) Historia y ciencia (Civilization)
  • 10. Teléfonos Inteligentes Características técnicas similares a una PC Ultra-Portabilidad Personalizado Ubicuidad
  • 11. Celulares y educación Personalización al máximo: Oferta Espacio Cronograma Cada vez mas alumnos poseen teléfonos celulares Características relevantes Internet inalambrica SMSs/ MMSs Geolocalización Acelerometro
  • 12. MoMaths: Sudafrica Sistema de Apoyo a la enseñanza de Matemática Dos fases: 300 alumnos y luego 2000 Ambiente activo pull/push de contenido Ejercitación adicional fuera del horario escolar Competencia entre pares
  • 13. Realidad Aumentada: Oslo Smartphones Apple y Android Simulación Situada del Partenón Navegación de espacios 3D Exploración de ambientes
  • 14. ¡Muchas gracias!¿Preguntas? Ing. Diego Martiniano eMail: diego@pigmalionstudios.com.ar Twitter: @dmartiniano