Hace alrededor de una decada la aceleración en el dinamismo y cambio a los que estamos siendo sometidos ha aumentado considerablemente. Ese dinamismo creciente plantea desafios en todos lo ordenes de la vida modificando la manera en la que nos comunicamos, relacionamos, trabajamos, hacemos negocios y tenemos acceso a nuevas tecnologías. La educación, como piedra angular de la sociedad se enfrenta a los desafíos de dicho dinamismo y la inserción de los llamados nativos digitales al sistema educativo requiere una modificación al paradigma de la enseñananza en el que las nuevas tecnologías tendrán un papel fundamental para el desarrollo de técnicas educativas e inclusivas a la altura de las circunstancias.
En la ponencia se explorará como pueden ayudar los teléfonos inteligentes (smartphones) y los videojuegos como nuevas tecnologías para educar a las nuevas generaciones exponiendo el estado de la técnica a nivel global.
AUTOR:
Diego Martiniano
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
Smartphones y Videojuegos como herramientas para la educación
1. Videojuegos , Smartphones y Educación Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo... Ing. Diego Martiniano eMail: diego@pigmalionstudios.com.ar Twitter: @dmartiniano
2. Juego: Una Definición “Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente” Actividad Libre Produce Placer Ficticia Limites espaciotemporales concretas Normas precisas
3. Claves del éxito de los Videojuegos Unidos a las últimas tecnologías Superioridad evidente de hijos frente a padres Noción de control Espacio exclusivo si no hay involucramiento de mayores Fotorealismo creciente (!) Cultura propia Publicidad
5. Videojuegos como medio Nuevo medio de comunicación Ligados a nuevas tecnologías Evolución Constante Agrado de las nuevas generaciones Narrativa Vs. Simulación “Percibir el mensaje” Vs. “Jugar el mensaje”
6. Potencial Educativo Afectan: Desarrollo motor, intelectual, afectivo y social Aprendizaje de conceptos Desarrollo de destrezas Adquisición de Hábitos Co-creación en conjunto con el autor Permiten “vivir” lo aprendido Creación de un ambiente para la experimentación
7. Videojuegos y educación: Desafios Concientización: El alumno como par Relación entre el desempeño y el aprendizaje Control mediante la interactividad (Diferente al modelo de broadcasting) Plataforma facilitadora Conocimientos simulados vs. Realidad Componente pedagógico requerido a la hora de diseñar títulos educativos Utilización en un entorno controlado
8. Algunos ejemplos IBM – Innov8 Surgido de un estudio a nivel mundial Conceptos de procesos y SOA Dirigido a CEOs y CIOs AFIP – Perfil de Riesgo Desarrollado en 2008 Conceptos de recaudación tributaria Dirigido a escuelas: chicos de 10 a 16 años
9. Ideas Inclusión – Audiojuegos Aprendizaje Urbanistico Sistema Tributario Micro y Macroeconomía (Simulaciones) Historia y ciencia (Civilization)
11. Celulares y educación Personalización al máximo: Oferta Espacio Cronograma Cada vez mas alumnos poseen teléfonos celulares Características relevantes Internet inalambrica SMSs/ MMSs Geolocalización Acelerometro
12. MoMaths: Sudafrica Sistema de Apoyo a la enseñanza de Matemática Dos fases: 300 alumnos y luego 2000 Ambiente activo pull/push de contenido Ejercitación adicional fuera del horario escolar Competencia entre pares
13. Realidad Aumentada: Oslo Smartphones Apple y Android Simulación Situada del Partenón Navegación de espacios 3D Exploración de ambientes