Observatoire jeu-video

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Observatoire jeu-video

  1. 1. ‘‘Next Level 2’’L’OBSERVATOIRE DE REFERENCE DES GAMERSCOMPORTEMENTS DE JOUEURS ET D’ACHETEURS 18 Octobre 2012 avec
  2. 2. Un marché qui quadruple en 10 ans MARCHE MONDIAL DU JEU VIDEO CA en M€ 60Mds € 45 000 41Mds € Consoles « 3ème 38Mds € 40 000 Génération » Cloud 35 000 Consoles Next Gen 30 000 New Gaming Consoles (jeux en ligne, sur mobile, 25 000 « Nouvelle sur tablette, sur TV connectée) Génération » 20 000 15 000 10 000 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2011 2014Source : IDATE, juin 2012
  3. 3. Internet : 2e média investi par les annonceurs 47, 7 M€ Internet capte 34% des investissements publicitaire 31,2 M€ en 2012 (vs 26% en 2011) 6,9 M€ 3,1 M€ 2,6 M€ 1,5 M€ TELEVISION INTERNET PRESSE CINEMA PUBLICITE RADIO EXTERIEURESource : Kantar MediaExplorer, S1 2012, secteurs 265-Consoles jeux & access. – 570-jeux videos & logiciels
  4. 4. la marque multimédia du jeu vidéo Easy pour répondre aux besoins du nouveau public, casual gamers TV Nouvelle plateforme vidéo au contenu premium : tests, reportages, émission hebdo et émission TV « Carrément Jeux Vidéo » sur W9 Mobile La déclinaison du site spécialement adaptée aux smartphones Publicité1,4M DE VISITEURS UNIQUES Plus de 15 formats pour une intégration sur mesure: du spot Source Médiamétrie/NetRatings, tous lieux, juin 2012 vidéo à l’habillage événementiel…
  5. 5. Plus d’1 français sur 2 est un gamer 26,9 millions de « gamers » en FranceEtude de Cadrage : SIMM / Consojunior – Pratique des jeux vidéo – Population de 7 à 65 ans
  6. 6. Accélération du gaming sur les plus de 25 ans Âge moyen : 31 ans vs 28 ans en 2010Etude de Cadrage : SIMM / Consojunior – Pratique des jeux vidéo – Population de 7 à 65 ans
  7. 7. Un temps de jeu stable 4 heures 41 par semaine en moyenne (+5 min vs 2011) Moins <1H 1-5H 6-10H >10H souvent Les occasionnels (<1H / semaine) sont les seuls à progresser significativement.En moyenne, combien de temps passez-vous à jouer à des jeux vidéo ?
  8. 8. Plus de 5H par semaine pour les moins de 25 ans 7-15 ans 4 heures 41 par 16-24 ans semaine en moyenne (+5 min vs 2011) 25-34 ans 35-49 ans 50-65 ansEn moyenne, combien de temps passez-vous à jouer à des jeux vidéo ?
  9. 9. Un budget annuel de 76 euros par personne 7-15 ans Stabilité 16-24 ans 25-34 ans 35-49 ans 50-65 ansAu cours des 12 derniers mois, quel budget vous avez dépensé dans les jeux vidéo et/ou cd-rom/DVD ?
  10. 10. Le mobile dépasse la console portable 81% 80% 3,1 supports en moyenne 62% +13pts par joueur 56% 24% +13pts 20%Sur quel(s) support(s) / équipement(s) joues-tu à des jeux vidéo ?
  11. 11. Profils différenciés entre smartphones et tablettesSur quel(s) support(s) / équipement(s) joues-tu à des jeux vidéo ?
  12. 12. 7% des gamers sont exclusifs Smartphone 68% ont entre 25 et 49 ans (contre 43% en moyenne) 2H36 de jeu vidéo par semaine (contre 4H41 en moyenne) 71% dépensent moins de 25 euros (contre 36% en moyenne) 74% jouent pour 95% téléchargent des applis gratuites passer le temps contre 25% des applis payantes (contre 56% en moyenne)Quel support de jeu utilisez-vous le plus souvent ? / Exclusifs = Joue sur smartphone le plus souvent et ne joue pas sur ordinateur, console de salon ou console portable
  13. 13. Les plateformes au cœur de la découverte MOYENNE GAMERS Joueurs Smartphone Plateformes Amis 24% dapplications 33% Publicité 20% Amis 24% Internet 14% Publicité 10% Suite dun jeu 10% Famille 7% Famille 10% WOM 7%Dernier jeu acheté / téléchargé : « Comment avez-vous découvert ce jeu pour la première fois ? »
  14. 14. Smartphones et tablettes : écrans compagnons 56% Console portable 51% 69% 80% Ensemble Console de salon 77% Smartphone 88% Tablette 81% Ordinateur 82% 84% Les joueurs sur smartphone ou tablette n’abandonnent pas pour autant les supports « traditionnels »Sur quel(s) support(s) / équipement(s) joues-tu à des jeux vidéo ?
  15. 15. Le gratuit domine l’écosystème mobile / tabletteSur ton téléphone portable / smartphone / tablette, tu joues…
  16. 16. Des spécificités de jeu par support Console portable Mini Jeux à Jeux musicaux plusieurs joueurs Autres Sport fantaisie Action/aventure : Tir et Coaching/Développement Adolescents/Adultes Football infiltration Combat personnel Course de voitures Action/aventure /moto : fantaisie Course de voitures/moto Jeux de rôle Fantaisie simulation réaliste / RPG Jeu de Autres Sport Plateforme simulation réaliste Simulation Aventures éducatives/culturelles Stratégie de vie Jeu de rôle en ligne tous publics et gestion Jeux TV Jeux dactivités Jeu de ludo educatifs Ordinateur gestion Console de salon Petits jeux Jeu de réflexion, d’adresseA quel type de jeux vidéo jouez-vous le plus souvent / support? Smartphone
  17. 17. Typologie de gamersUne population hétérogène de Gamers entre passe-temps et passion 5 groupes spécifiques de Gamers identifiés via une typologie
  18. 18. Typologie de gamers « Passe temps opportun » Petits jeux en ligne (aff. 122) Femmes (aff. 119) Plus de36% 25 ans (aff. 126) Moins de 2 jeux (aff. 174) Moins de 25 € /an
  19. 19. Typologie de gamers « Simple divertissement » Jeux sports fantaisies (aff. 179) Femmes (aff. 116) Moins de20% 15 ans (aff. 113) Entre 3 et 10 jeux (aff. 122) Entre 25 et 50€ /an
  20. 20. Typologie de gamers « En quête d’évasion » Jeux actions/ aventure (aff. 179) Hommes (aff. 111) Moins de24% 15 ans (aff. 136) Entre 3 et 6 jeux (aff. 147) Entre 50 et 100€ /an
  21. 21. Typologie de gamers « Multi-Spécialistes » Courses, réalistes, actions (aff. 173) Hommes (aff. 129)13% - 25 ans (aff. 119) Entre 7 et 15 jeux (aff. 216) 100€ à 200€ /an
  22. 22. Typologie de gamers « Passionnés» Courses, réalistes, actions (aff. 173) Hommes (aff. 131) Moins de7% 25 ans (aff. 166) Plus de 7 jeux (aff.274) Plus de 200€ /an
  23. 23. Des préférences de support marquées Console portable 3,1 supports par 2,5 3,4 3,3supports par 4 3,5 joueur Ordinateur Console de salon Ensemble Passe temps opportun Simple divertissement En quête dévasion Multi-spécialistes Passionnés Tablette Tactile Box TV SmartphoneQuel support de jeu utilisez-vous le plus souvent ? 23
  24. 24. Le processus d’achat et de decisionLe rôle du digital renforcé dans l’ensemble de l’écosystème du jeu vidéo
  25. 25. Processus de décision et d’achatImplication Information Achat Notoriété Décision Les sources de motivation influent sur les critères de jeu, spécifiques ou non
  26. 26. Un comportement sous contraintes pour l’ensemble des Implication gamers MOYENNE (TOUT A FAIT D’ACCORD) Temps limité Ensemble Temps limité 14% Passe temps opportun Simple divertissement Budget limité 35% Leader En quête dévasion Budget limité dopinion Multi-spécialistes Veille nouveauté 12% Passionnés Intérêt depuis longtemps 29% Intérêt Veille depuis Leader dopinion 9% nouveauté longtemps Mais l’implication dans l’univers duParmi les affirmations suivantes : êtes-vous.. jeu vidéo est la plus discriminante
  27. 27. Processus de décision et d’achatImplication Information Achat Notoriété Décision Le bouche à oreille premier mode de connaissance soutenu par l’activité publicitaire
  28. 28. Progression du contenu en ligne Notoriété MODE DE CONNAISSANCE DES JEUX ACHETES Amis 24% -2pts Publicité 20% -2pts Contenu en ligne 14% +3pts Suite dun jeu 10% -4pts Famille 10% +6pts Point de vente 6% -2pts Plateforme de téléchargement 5% na Cadeau 2% =Pouvez-vous nous raconter comment vous avez découvert ce jeu ? Par quel moyen en avez-vous entendu parlé pour la première fois ?
  29. 29. Plus l’implication est forte, Notoriété plus la proactivité est élevée Amis Ensemble Passe temps opportun Simple divertissement En quête dévasion Multi-spécialistes Passionnés Contenu en ligne PublicitéPouvez-vous nous raconter comment vous avez découvert ce jeu ? Par quel moyen en avez-vous entendu parlé pour la première fois ?
  30. 30. L’impact d’une campagne pub online Notoriété est démontrée sur la notoriété du jeu…1ère campagne 2nde campagne 97% 89% 90% 81% 74%68% 65% 60%Noto. Spontanée Noto. Assistée Noto. Spontanée Noto. Assistée
  31. 31. …Elle génère également de l’image Notoriété et de l’incitation à l’achat Image favorable. Incitation à l’achat Image favorable Incitation à l’achat 65%* 64%* 56%* 53%* 49%* 49%* 41%* 41%* 29% 33% 21% 24% 13% 9% 11% 9% Exposés Web Non exposés Web Exposés Web Non exposés Web Exposés Web Non exposés Web Exposés Web Non exposés Web* Cumul « Tout à fait d’accord » + « Plutôt d’accord »
  32. 32. Processus de décision et d’achatImplication Information Achat Notoriété Décision Internet de plus en plus décisif dans la recherche d’information
  33. 33. Jeu Vidéo, un achat réfléchi Information Toujours 12% Jamais 32% Rarement 27% La plupart du temps 29% 7 gamers sur 10 recherchent de l’information sur les jeux avant achatRecherchez-vous systématiquement des informations sur les jeux avant de les acheter ?
  34. 34. Plus l’implication est forte, Information plus la recherche est nécessaire Moyenne 29% 12% 41% Passe Temps Opportun 17% 4% 21% Simple Divertissement 33% 10% 43% En quête dévasion 39% 13% 59% Multi-Spécialistes 32% 23% 65% Passionnés 47% 30% 77% La plupart du temps ToujoursRecherchez-vous systématiquement des informations sur les jeux avant de les acheter ?
  35. 35. Le web conforte sa place de point d’information N°1 Information MODES D’INFORMATION AVANT ACHAT Sur Internet 72% +7pts Conseils d’amis/famille 41% +3pts L’essai ou la démonstration du jeu 23% +5pts Sur un point de vente / un magasin / un Salon du Jeu Vidéo 17% -8pts Une version précédente du jeu 16% +1pt Dans les magazines de presse 12% = En regardant une émission TV spécialisée 10% -4ptsDe manière générale, où allez-vous chercher les informations sur les jeux vidéo ?
  36. 36. Peu de différenciation sur Information les sources d’information Sur Internet L’essai ou la démonstration du Dans les magazines de presse jeu spécialisée Ensemble Passe temps opportun Simple divertissement Sur un point de vente / un En quête dévasion Une version précédente du jeu magasin / un Salon du Jeu Vidéo Multi-spécialistes Passionnés En regardant une émission TV Des univers captifs Conseils d’amis/famille spécialisée surreprésentés sur les Multi-spécialistes et lesDe manière générale, où allez-vous chercher les informations sur les jeux vidéo ? Passionnés
  37. 37. Les sites spécialisés en référents Information MODES D’INFORMATION SUR INTERNET AVANT ACHAT Les notes et avis d’un site spécialisé en jeux vidéo 44% Une vidéo sur Internet de présentation du jeu (bande annonce) 35% Des commentaires sur un forum spécialisé 34% Les résultats donnés par un moteur de recherche 28% Un article sur un site web ou blog spécialisé dans les jeux vidéo 27% Une vidéo sur Internet de test réalisé par un site 26% Une vidéo sur Internet de test réalisé par un utilisateur 20% Une recherche sur le site éditeur du jeu vidéo 16% Des avis sur un réseau social 13%Et plus précisément, quelles sources d’informations sur Internet utilisez-vous pour vous renseigner sur les jeux vidéo ?
  38. 38. La vidéo décisive sur les accros Information Les résultats donnés par un moteur de recherche Les notes et avis d’un site spécialisé Une vidéo sur Internet de présentation en jeux vidéo du jeu (bande annonce) Ensemble Passe temps opportun Un article sur un site web ou blog Une vidéo sur Internet de test réalisé spécialisé dans les jeux vidéo par un site Simple divertissement En quête dévasion Multi-spécialistes Une vidéo sur Internet de test réalisé Des avis sur un réseau social Passionnés par un utilisateur Des commentaires sur un forum Une recherche sur le site éditeur du spécialisé jeu vidéoEt plus précisément, quelles sources d’informations sur Internet utilisez-vous pour vous renseigner sur les jeux vidéo ?
  39. 39. Fréquentation hebdomadaire Information univers captif VISITEURS HEBDO – SITES UNIVERS DU JEU VIDEO Jeuxvideo.com 22% Jeuxvideo.fr 18% Editeurs de jeu 10% Gamekult 9% Toms games 7%Au cours du dernier mois, à quelle fréquence vous êtes-vous connecté(e) aux sites de jeux vidéo suivants ?
  40. 40. Fréquentation des marques référentes qui Information progresse avec l’implication Jeuxvideo.com Ensemble Passe temps opportun Sites déditeurs de jeux vidéo Jeuxvideo.fr Simple divertissement En quête dévasion Multi-spécialistes Passionnés Toms Games GamekultAu cours du dernier mois, à quelle fréquence vous êtes-vous connecté(e) aux sites de jeux vidéo suivants ?
  41. 41. Processus de décision et d’achatImplication Information Achat Notoriété Décision Le prix reste un critère décisif quel que soit l’implication
  42. 42. Le prix reste le critère décisif Décision CRITERE DE CHOIX N 1 Le prix 16% Vos amis y jouent 14% Le scenario, le type de défi à résoudre 13% Le fait quil soit très connu, son succès 12% La qualité des images, lambiance 11% Les actions à effectuer, les techniques à utiliser (le… 10% Les personnages 10% Les avis et/ou commentaires dautres joueurs 6% La durée de vie du jeu 5% Les notes et avis publiés sur des sites/journaux… 2%Base dernier jeu acheté - Concernant le jeu lui-même, quel sont les 3 éléments qui vous ont le plus incité à le choisir, plutôt quun autre ?
  43. 43. Des critères de décision relativement homogènes Décision Critère de choix N 1 ... La qualité des images, lambiance ... Le scenario, le type de défi à ... Vos amis y jouent résoudre Ensemble ... Les notes et avis publiés sur des Passe temps opportun sites/journaux spécialisés en jeux ... Les personnages vidéo Simple divertissement En quête dévasion ... Les actions à effectuer, les ... Les avis et/ou commentaires techniques à utiliser (le Multi-spécialistes dautres joueurs Gameplay) Passionnés ... Le prix ... La durée de vie du jeu ... Le fait quil soit très connu, son succèsBase dernier jeu acheté - Concernant le jeu lui-même, quel sont les 3 éléments qui vous ont le plus incité à le choisir, plutôt quun autre ?
  44. 44. Processus de décision et d’achatImplication Information Achat Notoriété Décision Progression des achats dématérialisés
  45. 45. Progression du gratuit et de la dématérialisation… Achat LES JEUX AUXQUELS TU JOUES SONT LE PLUS SOUVENT… ...achetés neufs, et récents 25% -3pts...achetés neufs, mais plusieurs -3pts 31% mois après leur sortie ...achetés doccasion 21% -2pts ...empruntés 8% -2pts …sans porter atteinte ...offerts 14% = aux autres modes ...téléchargés légalement sur internet 13% +6pts d’acquisitions à date ...téléchargés illégalement sur internet 3% -1pt ...accessibles gratuitement sur internet 26% +12pts
  46. 46. Montée en puissance des plateformes de téléchargement Achat LIEU D’ACHAT Grandes surfaces 48% Magasins spécialisés 47% Magasins de loisirs 33% Sites internet de vente 29% Plateformes de téléchargement 25% +15pts Autre 7%Où achetez-vous généralement vos jeux vidéo ?
  47. 47. Une montée en spécialisation avec l’implication Achat Ensemble Passe temps opportun Supermarchés Simple divertissement En quête dévasion Autre Grands magasins de loisirs Multi-spécialistes Passionnés Magasins spécialisés dans les jeux Plateformes de téléchargement vidéo Sites internet de venteOù achetez-vous généralement vos jeux vidéo ?
  48. 48. Une prime à la dématérialisation Achat CONCERNANT LES JEUX DEMATERIALISES Les jeux sont disponibles immédiatement 54% Les jeux sont moins chers 47% Pas de revent des jeux auxquels je ne joue plus 28% Je naime pas laisser mes coordonnées bancaires 24% Faciliter de stockage / de trasport des jeux 24% On ne peut pas se prêter de jeux entre amis 24% Il faut une bonne connexion Internet 22% Avantages Inconvénients J’ai accès à des mises à jour / améliorations régulières 18% La publicité est de plus en plus présente 17% Un choix beaucoup plus vaste qu’en boutique/magasin 16%Je ne peux pas posséder le boitier avec le livret / mode d’emploi 13% La publicité permet d’avoir des jeux gratuitement 13%
  49. 49. Enseignements opérationnels1. Un maillage d’écrans connectés qui favorise l’accès au jeu vidéo • Des nouveaux joueurs plus occasionnels • Un nouvel écosystème orienté sur les plateformes de téléchargement • Peu d’exclusifs • Sans concurrence à date vs l’univers du jeu vidéo classique
  50. 50. Enseignements opérationnels2. Le digital voit sa position renforcée dans l’ensemble du parcours d’achat du jeu vidéo • Notoriété au travers de la publicité online et la présence des contenus spécifiques • La confirmation de marques médias captives référentes • Une forte tendance à la dématérialisation dans le mode d’acquisition
  51. 51. Merciavec

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