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PROJEKT E.M.I.L. (EPISODIC
MEMORY INTERACTIVE LEARNING)

       Langzeitgedächtnistraining für Kinder


       Ein Projekt von Medical Squad Games
       (Stefan Hromas, Kurt Korbatits, Mag. Thomas Traunwieser)
WORUM GEHT ES?

   Entwicklung eines Trainings zur Förderung des
    episodischen Langzeitgedächtnisses
       (Gedächtnis für bestimmte Ereignisse bzw. „Episoden“
        des eigenen Lebens)


   Kinder mit Hirnschädigungen diversen Ursprungs

   Gedächtnisstörungen durch Schädigung oder
    Therapie
WOZU ÜBERHAUPT?

   Pädiatrische HirntumorpatientInnen
       erhöhtes Risiko Gedächtnisstörungen (Konrad &
        Gauggel, 2001; Nagel et al., 2006; Maddrey et al., 2005;
        Steinlin et al., 2003)


   Keine Trainings die sich mit diesem Thema
    beschäftigen, bzw.
     keine Trainings die über kurzfristige
      Behaltensleistungen (Arbeitsgedächtnis) hinausgehen
     Spaßfaktor
WAS IST DABEI ZU BEACHTEN?

   Eine Auswahl:

       Erinnerungen sind unweigerlich an mich selbst und
        einen Kontext gebunden, z.B. anwesende Personen
        (Klein, 2004; Newcombe, 2007; Markowitsch, 2009)


       Wissen um die Funktionen des Gedächtnisses,
        Metagedächtnis (Klein, 2004)
WIE MACHT MAN DAS?

   Berücksichtigung der notwendigen Dimensionen
    zur Generierung episodischer Erinnerungen und
    der Funktionen des Gedächtnisses

   Zusammenführung von neuropsychologischen
    Training und Computerspiel

   Inspiration:
       Adventurespiele od. ähnliche storylastige Spiele
       Bildgeschichten (Intelligenztestbatterien)
WARUM ALS COMPUTERSPIEL?


   Aufgrund Komplexität an Computer gebunden

   komplexe Darstellungen können realisiert
    werden, die immersiven Charakter haben, sowie
    manipulierbar und interagierbar sind (Grau, 2003)

   hohen Aufforderungscharakter und vermitteln
    Handlungsnotwendigkeit (Klimmt, 2001)

   Altersgerecht und unterhaltsam
WAS PASSIERT ALS NÄCHSTES?

   Ziel Konzeptphase:
     Konzept Computerspiel
     Überprüfung der Machbarkeit
     Realisierung Brettspielprototyp



   Langfristiges Ziel:
     Trainingsspiel (klinische Version, Home-Version)
     Einbindung in Trainingsnetzwerk
     (Smartphone- und Tabletversionen)
VIELEN DANK!
Kontakt                                    Literatur

                                              Grau, O. (2003). Virtual art: from illusion to immersion. Cambridge: Mit Press.

   Medical Squad Games                       Klein, S. B., German, T. P., Cosmides, L., et al. (2004). A theory of
                                               autobiographical memory: necessary components and disorders resulting from
                                               their loss. Social Cognition, 22 (5), 460–490.

       Stefan Hromas                         Klimmt, Ch. (2001). Wie Du mir, so ich Dir. Eine empirische Untersuchung zur
                                               besonderen Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien-
                                               und spielpsychologischer Perspektive am Beispiel von Tomb Raider und Lara
                                               Croft. Unveröffentlichte Diplomarbeit, Hochschule für Musik und Theater
           stefan@signsmedia.com              Hannover.
                                              Konrad, K., & Gauggel, S. (2001). Eine Übersicht über kognitiv, behaviorale
       Kurt Korbatits                         und psychosoziale Langzeitfolgen nach pädiatrischen Hirntumoren. Kindheit
                                               und Entwicklung, 10(2), 78-86.
                                              Maddrey, A. M., Bergeron, J. A., Lombardo, E. R., et al. (2005).
           office@orangeworx.com              Neuropsychological performance and quality of life of 10 year survivors of
                                               childhood medulloblastoma. Journal of Neuro-Oncology, 72, 245–253.

       Mag. Thomas Traunwieser               Markowitsch, H. J. (2009). Dem Gedächtnis auf der Spur: Die
                                               Neuropsychologie des autobiographischen Gedächtnisses. In J. Schröder & F.
                                               G. Brecht (Hrsg.), Das autobiographische Gedächtnis. Grundlagen und
                                               Klinik, 9-25. Heidelberg: Akademische Verlagsgesellschaft Aka.
           thomas.traunwieser@gmail.com      Matlin, M. W. (2009). Cognitive psychology (7th Edition, International student
                                               version). Hoboken: John Wiley & Sons.
                                              Nagel, B. J., Delis, D. C., Palmer, S. L., et al. (2006). Early patterns of verbal
                                               memory impairment in children treated for medulloblastoma.
                                               Neuropsychology, 20 (1), 105–112.

       Projekt E.M.I.L. powered by           Newcombe, N. S., Lloyd, M. E. & Ratliff, K. R. (2007). Development of episodic
                                               and autobiographical memory: a cognitive neuroscience perspective. Advances
                                               in child development and behavior, 35, 37–85.
                                              Steinlin, M., Imfeld, S., Zulauf, P., et al. (2003). Neuropsychological long-term
                                               sequelae after posterior fossa tumor resection during childhood.
                                               Brain, 126, 1998-2008.

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Project E.M.I.L. (Future and Reality of Gaming 2012)

  • 1. PROJEKT E.M.I.L. (EPISODIC MEMORY INTERACTIVE LEARNING) Langzeitgedächtnistraining für Kinder Ein Projekt von Medical Squad Games (Stefan Hromas, Kurt Korbatits, Mag. Thomas Traunwieser)
  • 2.
  • 3.
  • 4. WORUM GEHT ES?  Entwicklung eines Trainings zur Förderung des episodischen Langzeitgedächtnisses  (Gedächtnis für bestimmte Ereignisse bzw. „Episoden“ des eigenen Lebens)  Kinder mit Hirnschädigungen diversen Ursprungs  Gedächtnisstörungen durch Schädigung oder Therapie
  • 5. WOZU ÜBERHAUPT?  Pädiatrische HirntumorpatientInnen  erhöhtes Risiko Gedächtnisstörungen (Konrad & Gauggel, 2001; Nagel et al., 2006; Maddrey et al., 2005; Steinlin et al., 2003)  Keine Trainings die sich mit diesem Thema beschäftigen, bzw.  keine Trainings die über kurzfristige Behaltensleistungen (Arbeitsgedächtnis) hinausgehen  Spaßfaktor
  • 6. WAS IST DABEI ZU BEACHTEN?  Eine Auswahl:  Erinnerungen sind unweigerlich an mich selbst und einen Kontext gebunden, z.B. anwesende Personen (Klein, 2004; Newcombe, 2007; Markowitsch, 2009)  Wissen um die Funktionen des Gedächtnisses, Metagedächtnis (Klein, 2004)
  • 7. WIE MACHT MAN DAS?  Berücksichtigung der notwendigen Dimensionen zur Generierung episodischer Erinnerungen und der Funktionen des Gedächtnisses  Zusammenführung von neuropsychologischen Training und Computerspiel  Inspiration:  Adventurespiele od. ähnliche storylastige Spiele  Bildgeschichten (Intelligenztestbatterien)
  • 8. WARUM ALS COMPUTERSPIEL?  Aufgrund Komplexität an Computer gebunden  komplexe Darstellungen können realisiert werden, die immersiven Charakter haben, sowie manipulierbar und interagierbar sind (Grau, 2003)  hohen Aufforderungscharakter und vermitteln Handlungsnotwendigkeit (Klimmt, 2001)  Altersgerecht und unterhaltsam
  • 9. WAS PASSIERT ALS NÄCHSTES?  Ziel Konzeptphase:  Konzept Computerspiel  Überprüfung der Machbarkeit  Realisierung Brettspielprototyp  Langfristiges Ziel:  Trainingsspiel (klinische Version, Home-Version)  Einbindung in Trainingsnetzwerk  (Smartphone- und Tabletversionen)
  • 10. VIELEN DANK! Kontakt Literatur  Grau, O. (2003). Virtual art: from illusion to immersion. Cambridge: Mit Press.  Medical Squad Games  Klein, S. B., German, T. P., Cosmides, L., et al. (2004). A theory of autobiographical memory: necessary components and disorders resulting from their loss. Social Cognition, 22 (5), 460–490.  Stefan Hromas  Klimmt, Ch. (2001). Wie Du mir, so ich Dir. Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive am Beispiel von Tomb Raider und Lara Croft. Unveröffentlichte Diplomarbeit, Hochschule für Musik und Theater  stefan@signsmedia.com Hannover.  Konrad, K., & Gauggel, S. (2001). Eine Übersicht über kognitiv, behaviorale  Kurt Korbatits und psychosoziale Langzeitfolgen nach pädiatrischen Hirntumoren. Kindheit und Entwicklung, 10(2), 78-86.  Maddrey, A. M., Bergeron, J. A., Lombardo, E. R., et al. (2005).  office@orangeworx.com Neuropsychological performance and quality of life of 10 year survivors of childhood medulloblastoma. Journal of Neuro-Oncology, 72, 245–253.  Mag. Thomas Traunwieser  Markowitsch, H. J. (2009). Dem Gedächtnis auf der Spur: Die Neuropsychologie des autobiographischen Gedächtnisses. In J. Schröder & F. G. Brecht (Hrsg.), Das autobiographische Gedächtnis. Grundlagen und Klinik, 9-25. Heidelberg: Akademische Verlagsgesellschaft Aka.  thomas.traunwieser@gmail.com  Matlin, M. W. (2009). Cognitive psychology (7th Edition, International student version). Hoboken: John Wiley & Sons.  Nagel, B. J., Delis, D. C., Palmer, S. L., et al. (2006). Early patterns of verbal memory impairment in children treated for medulloblastoma. Neuropsychology, 20 (1), 105–112.  Projekt E.M.I.L. powered by  Newcombe, N. S., Lloyd, M. E. & Ratliff, K. R. (2007). Development of episodic and autobiographical memory: a cognitive neuroscience perspective. Advances in child development and behavior, 35, 37–85.  Steinlin, M., Imfeld, S., Zulauf, P., et al. (2003). Neuropsychological long-term sequelae after posterior fossa tumor resection during childhood. Brain, 126, 1998-2008.