Project E.M.I.L. (Future and Reality of Gaming 2012)
1. PROJEKT E.M.I.L. (EPISODIC
MEMORY INTERACTIVE LEARNING)
Langzeitgedächtnistraining für Kinder
Ein Projekt von Medical Squad Games
(Stefan Hromas, Kurt Korbatits, Mag. Thomas Traunwieser)
2.
3.
4. WORUM GEHT ES?
Entwicklung eines Trainings zur Förderung des
episodischen Langzeitgedächtnisses
(Gedächtnis für bestimmte Ereignisse bzw. „Episoden“
des eigenen Lebens)
Kinder mit Hirnschädigungen diversen Ursprungs
Gedächtnisstörungen durch Schädigung oder
Therapie
5. WOZU ÜBERHAUPT?
Pädiatrische HirntumorpatientInnen
erhöhtes Risiko Gedächtnisstörungen (Konrad &
Gauggel, 2001; Nagel et al., 2006; Maddrey et al., 2005;
Steinlin et al., 2003)
Keine Trainings die sich mit diesem Thema
beschäftigen, bzw.
keine Trainings die über kurzfristige
Behaltensleistungen (Arbeitsgedächtnis) hinausgehen
Spaßfaktor
6. WAS IST DABEI ZU BEACHTEN?
Eine Auswahl:
Erinnerungen sind unweigerlich an mich selbst und
einen Kontext gebunden, z.B. anwesende Personen
(Klein, 2004; Newcombe, 2007; Markowitsch, 2009)
Wissen um die Funktionen des Gedächtnisses,
Metagedächtnis (Klein, 2004)
7. WIE MACHT MAN DAS?
Berücksichtigung der notwendigen Dimensionen
zur Generierung episodischer Erinnerungen und
der Funktionen des Gedächtnisses
Zusammenführung von neuropsychologischen
Training und Computerspiel
Inspiration:
Adventurespiele od. ähnliche storylastige Spiele
Bildgeschichten (Intelligenztestbatterien)
8. WARUM ALS COMPUTERSPIEL?
Aufgrund Komplexität an Computer gebunden
komplexe Darstellungen können realisiert
werden, die immersiven Charakter haben, sowie
manipulierbar und interagierbar sind (Grau, 2003)
hohen Aufforderungscharakter und vermitteln
Handlungsnotwendigkeit (Klimmt, 2001)
Altersgerecht und unterhaltsam
9. WAS PASSIERT ALS NÄCHSTES?
Ziel Konzeptphase:
Konzept Computerspiel
Überprüfung der Machbarkeit
Realisierung Brettspielprototyp
Langfristiges Ziel:
Trainingsspiel (klinische Version, Home-Version)
Einbindung in Trainingsnetzwerk
(Smartphone- und Tabletversionen)
10. VIELEN DANK!
Kontakt Literatur
Grau, O. (2003). Virtual art: from illusion to immersion. Cambridge: Mit Press.
Medical Squad Games Klein, S. B., German, T. P., Cosmides, L., et al. (2004). A theory of
autobiographical memory: necessary components and disorders resulting from
their loss. Social Cognition, 22 (5), 460–490.
Stefan Hromas Klimmt, Ch. (2001). Wie Du mir, so ich Dir. Eine empirische Untersuchung zur
besonderen Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien-
und spielpsychologischer Perspektive am Beispiel von Tomb Raider und Lara
Croft. Unveröffentlichte Diplomarbeit, Hochschule für Musik und Theater
stefan@signsmedia.com Hannover.
Konrad, K., & Gauggel, S. (2001). Eine Übersicht über kognitiv, behaviorale
Kurt Korbatits und psychosoziale Langzeitfolgen nach pädiatrischen Hirntumoren. Kindheit
und Entwicklung, 10(2), 78-86.
Maddrey, A. M., Bergeron, J. A., Lombardo, E. R., et al. (2005).
office@orangeworx.com Neuropsychological performance and quality of life of 10 year survivors of
childhood medulloblastoma. Journal of Neuro-Oncology, 72, 245–253.
Mag. Thomas Traunwieser Markowitsch, H. J. (2009). Dem Gedächtnis auf der Spur: Die
Neuropsychologie des autobiographischen Gedächtnisses. In J. Schröder & F.
G. Brecht (Hrsg.), Das autobiographische Gedächtnis. Grundlagen und
Klinik, 9-25. Heidelberg: Akademische Verlagsgesellschaft Aka.
thomas.traunwieser@gmail.com Matlin, M. W. (2009). Cognitive psychology (7th Edition, International student
version). Hoboken: John Wiley & Sons.
Nagel, B. J., Delis, D. C., Palmer, S. L., et al. (2006). Early patterns of verbal
memory impairment in children treated for medulloblastoma.
Neuropsychology, 20 (1), 105–112.
Projekt E.M.I.L. powered by Newcombe, N. S., Lloyd, M. E. & Ratliff, K. R. (2007). Development of episodic
and autobiographical memory: a cognitive neuroscience perspective. Advances
in child development and behavior, 35, 37–85.
Steinlin, M., Imfeld, S., Zulauf, P., et al. (2003). Neuropsychological long-term
sequelae after posterior fossa tumor resection during childhood.
Brain, 126, 1998-2008.