Este documento presenta Scratch como una herramienta para enseñar programación a estudiantes. Explica que Scratch facilita el aprendizaje de conceptos de pensamiento algorítmico a través de bloques visuales en lugar de código. También describe los orígenes de Scratch en el MIT y sus características técnicas como bloques de control, movimiento, apariencia y operadores. Finalmente, recomienda recursos para aprender a usar Scratch de forma colaborativa.
Éteres. Química Orgánica. Propiedades y reacciones
Módulo Programación
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CONTENIDO: PROGRAMACIÓN
FUNDAMENTACIÓN
Muchas son las investigaciones que dan cuenta de las virtudes
de enseñar desde temprana edad a programar computadoras.
Para llevar adelante esta tarea se han desarrollado diferentes
interfaces que facilitan la comprensión y obvian el uso del
lenguaje puro, transformando los comandos en bloques
visualmente atractivos y fácilmente identificables.
Estas herramientas han sido diseñadas para asistir a los
estudiantes en sus primeros pasos en programación
posibilitando el desarrollo de secuencias de instrucciones a ser
ejecutadas por la computadora.
Sin embargo el objetivo de enseñar programación en la escuela
consiste en hacer foco en los conceptos fundamentales del
pensamiento algorítmico, que permite que los estudiantes
establezcan una serie de pasos para resolver un problema
(Grover, 2009).
En este sentido hacemos una pequeña acotación, mientras que
Grover lo llamó pensamiento algorítmico (2009), en la National
Academy of Sciences (2010) se le denominó pensamiento
computacional.
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Seymour Papert fue uno de los precursores en utilizar la
mediación de lenguajes informáticos para favorecer el
desarrollo del pensamiento algorítmico y lógico. El lenguaje
Logo de la mano del Construccionismo como teoría del
aprendizaje, generó un movimiento pedagógico que sostiene la
importancia del uso de un soporte externo adecuado para
ampliar las potencialidades de la mente humana en cualquier
nivel de su desarrollo (Ackermann, 2001).
Abelson, Sussman y Sussman (1996) abordan la importancia de la enseñanza de la
programación de computadores, a tal punto de presentarla como un complemento de
la matemática, dado que mientras “la matemática provee un marco de trabajo para
tratar en forma precisa con nociones de tipo -qué-, la computación provee un marco
de trabajo para tratar en forma precisa con nociones de tipo -cómo”. Iniciativas en
otros países como los proyectos Code.org (2013), o Scratch entre muchos otros,
buscan que mediante la programación, los estudiantes aprendan a pensar
creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar colaborativamente, incluso desde
temprana edad (MIT Media Lab, 2013). En palabras de muchos investigadores, la
enseñanza de la programación puede hacer que los niños mejoren las habilidades de
pensamiento y resolución de problemas.
Palma Suárez, 2015
El principal objetivo de las nuevas alfabetizaciones
debería ser desarrollar esa capacidad de mejora del
conocimiento, el esfuerzo por lograr una comprensión más
eficaz del mundo. Para conseguirlo, en primer lugar
tenemos que ser capaces de presentar un código que defina
la forma en la que los sujetos van a comunicarse, crear y
leer el mensaje.
Zagalo, N. (2010)
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ELECCIÓN DE LA INTERFAZ
Partiendo de la fundamentación anterior y tomando en cuenta
que no debe confundirse en el ámbito educativo el enseñar a
programar para formar desarrolladores de software, sino que es
una estrategia para propiciar el desarrollo de habilidades para
la vida en el siglo XXI, es que hemos seleccionado para esta
experiencia la interfaz Scratch.
Este software tiene varias virtudes que lo hacen el adecuado, es
gratuito, de libre distribución y viene instalado en las laptop
del Plan Ceibal con las que cuentan docentes y estudiantes de
la ANEP, por lo tanto, quienes estamos embarcados en este
curso ya tenemos acceso a él en nuestros equipos personales de
trabajo.
SUS ORÍGENES
Scratch fue desarrollado por un equipo dirigido por Mitchel
Resnick, en el Lifelong Kindergarten del Media Lab del
MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) dándose a
conocer a mediados de 2007.
Debe saberse que hubo trabajos previos como el desarrollado
en la década de los 70 por Alan Kay y su lenguaje orientado a
objetos Smaltalk, retomado posteriormente con un lenguaje
que incorpora una máquina virtual donde se facilita la creación
de ambientes multimediales e interactivos llamado Squeak.
También debemos señalar como antecedente ineludible al
lenguaje Logo, producto del trabajo realizado por Seymour
Papert y su equipo, inspirados en el trabajo de Jean Piaget.
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ASPECTOS TÉCNICOS
Está escrito en Squeak (una implementación libre
de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito
en Actionscript (Adobe Flash).
En lugar de escribir generando código, en esta herramienta se
muestran los comandos ya creados en forma de bloques y se
encastran al estilo lego para generar un proyecto, muy similar
a LogoBlocks, facilitando el enfoque en la lógica de
programación y no en la sintaxis del código.
Por sus características particulares, su comunidad en línea, en
la cual se comparten proyectos a nivel global, generándose una
fuerte comunidad de aprendizaje y de práctica, Scratch es una
herramienta que estimula el aprendizaje autónomo y
fundamentalmente colaborativo.
POTENCIAL EPISTÉMICO DE SCRATCH
De la misma manera que se enseña a leer y a escribir para
continuar aprendiendo, se identifica en Scratch el potencial de
promover el desarrollo de diferentes competencias relacionadas,
no sólo con el pensamiento lógico, algorítmico o computacional
(de acuerdo a los diferentes enfoques ya señalados) sino que es
una herramienta que colabora en desarrollar competencias
para la vida en el siglo XXI.
La estrategia de aprendizaje sugerida por el Media Lab del
MIT es la estrategia en espiral de imaginar, crear, jugar,
compartir, reflexionar y nuevamente imaginar, lo que
contribuye a desarrollar el pensamiento creativo,
imprescindible en nuestro tiempo.
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ASPECTOS OPERATIVOS
La herramienta posee visualmente cuatro partes a ser
atendidas en la elaboración de un proyecto.
Área de Bloques
Figuran organizados en colecciones
identificadas con un color específico, todos
los comandos con los que cuenta la
herramienta.
Área de codificación
Lugar hacia donde se
arrastran los bloques
para generar el
proyecto o el
“código”.
Esta área cuenta con
tres pestañas:
Programas;
Disfraces/Fondos;
Sonidos
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Salvo la pestaña Programas, que ofrece el área de trabajo
(imagen anterior) para arrastrar bloques, las demás contienen
herramientas que posibilitan la edición de Sonidos y de
Disfraces, si se está posicionado en un Objeto.
Si se está posicionado en el Escenario también son tres
pestañas: Programas; Fondos y Sonidos.
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La pestaña Programas, muestra el área de programación hacia
la cual se arrastran los bloques.
La pestaña Fondos ofrece herramientas de edición para los
diferentes fondos del único Escenario que habilita la
herramienta.
La pestaña Sonidos, posee herramientas de edición de sonido,
posibilita Grabar o Importar archivos de sonido.
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Área de diseño
Se visualiza aquí el lugar que ocupan o las trayectorias que
describen los objetos. Esta área tiene la particularidad de estar
estructurada por ejes cartesianos que orientan en coordenadas
x; y las diferentes posiciones deseables de los objetos.
Administración de Escenario y Objetos
Cada proyecto de Scratch cuenta con un único Escenario que es
un espacio escénico, al igual que en un teatro tradicional, en el
cual se desarrollan todas las acciones del proyecto, tanto de
Objetos como las particulares del propio Escenario.
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DESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES PRINCIPALES
Bloque Control
Consiste en un conjunto de instrucciones identificadas con el
color naranja.
Permite:
crear ciclos iterativos (repeticiones) y condicionales
dentro de los cuales se ejecutan instrucciones de otros
bloques;
ejecutar instrucciones al iniciar un programa o
animación, presionando la Bandera Verde o al
Presionar tecla (pre indicada) y Detener el programa o
Todo.
Bloque Lápiz
Es un conjunto de instrucciones (comandos) identificadas con el color verde
oscuro.
Permite dibujar en el escenario y “dejar rastro” del movimiento del objeto si
se elige previamente la opción Bajar lápiz. Posibilita además Subir lápiz (lo
que impide registrar el movimiento del objeto) y Sellar lápiz.
La intensidad, color y tamaño del lápiz pueden modificarse.
Bloque Movimiento
Es un conjunto de instrucciones (comandos) identificadas con
el color azul.
Permite la emisión de sonido (ejecutar) desde archivo; cambiar
el volumen; cambiar el tempo de la nota musical.
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Posibilita la configuración de todos los movimientos posibles
del objeto: giros, movimientos en el eje x y en el y;
deslizamientos en tiempos a configurar; rebotes en los bordes;
posición en coordenadas x- y.
Bloque Sonido
Es un conjunto de instrucciones (comandos) identificadas con
el color rosa.
Bloque Variables
Es un conjunto de instrucciones (comandos) identificadas con
el color rojo.
Las variables pueden almacenar un valor y listas.
Bloque Apariencia
Es un conjunto de instrucciones (comandos) identificadas con
el color lila.
Las instrucciones que se encuentran en este bloque se encargan
de cambiar el aspecto o forma de los objetos tal como se
observan en el escenario, así como también de cambiar la
posición del objeto ubicándolo en capas posteriores para dar la
impresión de profundidad.
El Objeto tiene la posibilidad de poseer varios Disfraces
asociados y es en este bloque en donde encontramos las
instrucciones para organizarlos en secuencias, nombres y
cantidad así como también posibilita el procesamiento digital
de imágenes en un editor muy básico, permitiendo a su vez, la
aplicación de efectos.
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Bloque Operadores
Es un conjunto de instrucciones (comandos) identificadas con
el color verde claro.
Permite realizar operaciones lógicas (y-o) y matemáticas
básicas (suma; resta; multiplicación; división; raíz cuadrada;
operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor,
menor e igual).
Bloque Sensores
Es un conjunto de instrucciones (comandos) identificadas con
el color azul claro. Permite detectar si el objeto está tocando
algún color, puede detectar tecla presionada; leer posiciones x-y
del ratón; detectar la distancia al apuntador del ratón.
En este bloque se obtienen los valores de los dispositivos
externos o kits robóticos. Se puede hacer una pregunta y leer el
valor tecleado para ser almacenado en una variable.
El hacer colaborativamente…
Podemos acceder al sitio de MIT, registrarnos y encontrar allí
diversos tutoriales para dar los primeros pasos en Scratch.
El sitio cuenta con foros en los cuales pueden realizarse
intercambios, solicitar ayuda, y aprender de manera
colaborativa.
Es muy interesante la posibilidad de vivenciar el hacer
colaborativamente dado que es posible subir los proyectos
propios -o crearlos en línea- con el incentivo extra de poder
invitar a otros integrantes de la comunidad para modificarlos y
mejorarlos, así como intervenir en otros proyectos.
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Listado de tutoriales
Paso 1 Descargar e instalar Scatch
Paso 2 Primeros códigos
Paso 3 Creación y edición de Objetos y Sonido
Paso 4 Conectores lógicos, eventos, sensores,
condicionales.
Paso 5 Variables
Paso 6 Eventos
Paso 7 Construcciones Geométricas
Paso 8 Compartir
BIBLIOGRAFÍA
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virtuales de aprendizaje. Unidad 1.Tipos textuales en la Educación
Virtual. Especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje. OEI
Durán, R., Estay-Niculcar, C., & Álvarez, H. (2015). Artículo: Adopción
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García Aretio, Lorenzo (1997). Propuesta de estructura de unidad
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Palma Suárez, C. A., & Sarmiento Porras, R. E. (2015). Estado del Arte
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Zagalo, N. (2010). Alfabetización creativa en los videojuegos:
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