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情報共有時代の
コンテンツビジネス動向

           渡辺智暁
 クリエイティブ・コモンズ・ジャパン 理事
 国際大学グローバル・コミュニケーション・セン
 ター 
   主任研究員/講師

           社団法人日本印刷技術協会 クロス
           メディア研究会  6 月 19 日 於:
                  東京
本日の構成
•   クリエイティブ・コモンズの背景となる問題
    意識
•   情報産業におけるオープン化の諸例とその分
    類
•   クリエイティブ・コモンズ・ジャパンの取り
    組み
•   権利処理スキームの重要性とクリエイティ
    ブ・コモンズの役割

•   BCCKS のサービスについて  (安藤様よ
    り)
背景となる問題意識
クリエイティブ・コモンズが持っている意義、 CC のねら
 い

創作物をめぐる技術環境の変化
制度の変化
ビジネスの変化
解決策としての CC
権利処理問題と CC
創作物をめぐる技術環境の変化
デジタル技術・ PC ・インターネットの普及
・コピーしても劣化しない
・公表・配布が安価に
・作品の創作が(一部)安価に
・既存作品の加工・改変が簡便に

いわゆる「一億総クリエイター時代」
→ 専門家の世界に、アマチュアやボランティアが参入
創作だけではなく、広報や配信にも一般人が進出
→ 「口コミ」の広がり
違法コピーの横行も
※ 制作も流通も、マーケティングも、広い層が少しづつ担
  えるようになった。分散化が可能になった。
創作物をめぐる変化  II
多くのアマチュア・コンテンツの中には優
  れた作品・情報が入っていることも。
→ ランキング、タグづけ、レコメンデー
  ション・エンジン、検索などを通じた
  「発見」のメカニズム
複数のアマチュア、ボランティアが集まっ
  て優れた作品を創作する例も。
→ ウィキのようなコラボレーション用プ
  ラットフォームの普及
著作権に関する意識のズレ
一般人の著作権に関する意識と法制度にはズレがあること
 も

・出典・クレジットを明記すれば自由に転載しても構わな
  い
・丸写しはダメだが文章表現を変更したり、要約すれば構
  わない
・非営利目的・無償での利用なら OK
・作者の利益になるような利用なら転載も含めて OK
・政府や地方公共団体のものは自由に利用してよい
・創意工夫を凝らしていない文章などについては著作権を
  気にする必要はない
→ 違法コピーの原因の一端;
  制度が一般人の持つ規範・選好とズレていることの是
  非?
制度の変化
・情報諸産業は戦略的な重要性を増し、知
 財保護強化の流れ
・違法コピー対策(技術的保護手段解除の
 違法化)
・コンテンツ産業保護政策などの登場(輸
 入権)

→ 必ずしも「一億人のクリエイター」に
  とって都合のよい政策ではない
ビジネスの変化
・違法コピー問題
・ DRM の導入(ソフトウェア、音楽、放送)
・一部のコンテンツ産業は一般クリエイターとの
 競合関係に
・一般人の創作活動の場やツールを提供する事業
 者が台頭、オープン戦略を採用する例も

・作品等を自由に使えるようにする戦略がアー
 ティストやプラットフォーム事業者に利益をも
 たらす例も
コンテンツ産業と一般クリエイ
    ターの意識のズレ
・権利ビジネスに携わっている産業界は、
 権利保護への強い意欲
・一般人クリエイターは、必ずしも「売る
 ため」にコンテンツを作っているわけで
 はない。自分の作品が強く保護されるこ
 とに必ずしも興味を示さない
Ex. 「自由に他人に紹介してくれて OK 」
 、「あなたのサイトに掲載して OK 」、
 「改良して OK 」、「金儲けでなければど
 うにでも使って OK 」、…
解決策としての CC
・著作権制度を正面から変更するのは大仕
  事
・「希望する人」が著作権の制約を緩くす
  ることは可能。(利用許諾の付与)
→ ライセンスの開発

一般のクリエイターは、手軽に使えるライ
 センスを作品に付与することで、他の
 人々により自由な理由を許諾できる。
権利処理問題対策としての CC
作品の新しい用途を思いつく(テレビ番組のオンライン利
 用、「電車男」の出版・映画化)
 →権利者を探して許諾をとるコストが非常に高い

ウィキ上で数十人の参加者が入れ替わり一つの文章を執
 筆・改訂していく→あらかじめ許諾をとっておかなけれ
 ば再利用が困難になりがち

→ わかりやすく、中立的な第三者によるライセンスが有効
  な場面。他に、「著作権者不明の場合の裁定制度」等が
  ある。

※ 技術の進化や、インターネットを活用したコラボレー
  ションの増加に伴って増える権利処理問題に対処する
コモンズ
・個別のコラボレーション、個別の作品が独自の
  ライセンスを採用する→二次利用者にとっては
  わかりにくい。(複数のライセンスを扱うコス
  ト、リスク)
ex. 歌、舞台美術、脚本などがそれぞれ違うライ
  センスにおかれている時に、それらを組み合わ
  せたミュージカルは上演可能か? あるプログ
  ラムと、画像と音楽と小説を活用してゲームを
  作ってもよいか?

→ 汎用性・共通性の高いライセンス体系があるこ
情報産業におけるオープン化
   の諸例とその分類

オープン化の持つ広がりの中に、事業戦略のヒントを探る/

・オープン化とは?
・オープン戦略
・オープン性の諸相
・コンテンツ市場の行方
・コラボレーションの種類と射程
・新聞の危機
前置き

・前節の要点:事業者は権利保護強化を、
 一般クリエイターは権利保護緩和を求め
 ているのでライセンスというツールで摩
 擦解消を狙った

・本節の要点:権利緩和が事業者にとって
 とるべき戦略である場合もある
オープン化とは?
暫定的な定義「権利や資源を自分の管理下
 におかず、他人の管理・決定に委ねるよ
 うな行為、戦略」

・何をどの程度他人に委ねるかは多様
・動機や効果も多様
・一般に、他人の力を活用する方法、と言
 える。
・オープンソースやフリーカルチャーの界
オープン戦略
何故オープン化するのか? (コンテンツの場合)
・広告‐ ライブへの集客を狙うアーティスト、講演依頼を
 狙う著述家など。口コミマーケティングともセットにし
 やすい。
・広告 II ‐ 無料デジタル版提供で、有料版の売り上げを促
 進: NiN, Radiohead, 書籍。逆説的だが受け入れられ
 つつある。
・配信‐配信・流通の分散化。口コミとセットにしやすい。
・プラットフォーム化‐主要商品を無料化・利用者を確保、
 周辺サービス・財を収益源に
・市場縮小化‐首位への揺さぶり、競争の土俵切り換え、等
 「二番手」や「対抗連合」の戦略として有効: Sun によ
 る Java オープンソース化、 Android
オープン戦略
(プラットフォームの場合)
・資源調達‐質の高いコンテンツを(安価
 に)集める仕組み: Stock photo 業界
・資源調達 II ‐ 既存資源を活用して加速
・分散展開‐広告の展開(含:アフィリエイ
 ト、ドロップシッピング)
・顧客確保‐競争圧力への対応策
※ 広告収入増加で収支改善のケースもあ
 る: NYT
オープン性の諸相
1.オープン・プラットフォーム
 自由に利用可能(場合によっては事業展開も可能)な媒介系サービス
  (twitter, YouTube, Flickr, …)
2.オープン・コラボレーション
 創作・情報提供などに自由に参加できる
 ( Current TV 、 SETI@Home 、 Galaxy Zoo 、 Yahoo! トピックス「関連情報」)
3.オープンライセンス
 コンテンツの利用条件が自由;場合によっては Viral な縛りがある(独占から共有へ)
 (オープンソース系プロジェクト、 Wikipedia 、 Magnatune 、 Jamendo )
4.オープン・ガバナンス
 サイトの運営方針やトラブルへの対処方針等の意思決定に参加できる
 (オープンソース系プロジェクト、 Wikipedia 、 Facebook* )
5.オープン・スタンダード/オープン・フォーマット
 誰でも利用可能なデータ形式・標準
 ( Wikipedia )
※ オープン性の体系的な分析の試みはある( Maxwell, 2006 等)が、途上。
※ 現時点ではオープン性の多様性を具体的に思い描けることがおそらく有益
オープン・プラットフォーム
・投稿型サイトやホスティングサイトが典型。
・コンテンツを事業者が作成することなく、場やツールの
  提供を受け持つ
・コミュニティーやコラボレーションが成立しやすい仕組
  みを用意することも
・外部サイトでの表示をしやすくすることも
  ( YouTube )
・ API 開放によって様々なアプリケーションの開発を可能
  にする場合もある
・他のプラットフォームへのデータの持ち出しを可能にし
  ている場合もある(ブログ・ホスティング、ブックマー
  ク、等)
・ Jamendo 、 Google Knol のように、レベニューシェア
オープン・コラボレーション
・典型的に想定されるのはコンテンツの共同創作・洗練
  ( Wikipedia 、オープンソース、 2 ちゃんねるのアス
  キーアート)
・掛け合い等コミュニケーションの中から優れたコンテン
  ツが生まれることも(電車男)
・投票、採点、タグ付け、コメント、レビュー、グループ
  化など、メタデータを付与するケースも
・ Galaxy Zoo 、 SETI@Home 、 UD などのように分類や
  情報処理を割り振られ、統合の作業には関与できない
  ケースも。(後者 2 例は人間の知的作業をほとんど伴わ
  ない分散コンピューティングである点も特徴的)
オープン・ライセンス
・オープンライセンスが有効なのは、配信
 (流通)・広告の分散化、およびコラボ
 レーションによる創作。
※ 投稿物の集積とメタデータの付与なら事
 業上特に重要というわけではない。
・ソフトウェア分野の GPL ( General
 Public License )が有名。 CC のインスピ
 レーションともなっている。 CC は非ソフ
 トウェア分野。
競争圧力
「無料」に対抗できるか?
 (オンラインには無料のコンテンツがた
 くさんあるが…)
「自由に使える」に対抗できるか?
 (オンラインで購入した音楽や録画した
 テレビ番組も自由には使えなくなってい
 る;広告をとばせないサービスも出てき
 ているが…)
コンテンツ市場の行方
・オープン化進展の影響で縮小したとの説
 がある市場(米): Stock Photo 、アダル
 トビデオ、新聞、総合百科事典・用語辞
 典( Encarta 、日本:知恵蔵・ Imidas )
・音楽は最もよく調査されているが、意見
 の一致には至っていないもよう

※ 無料で情報・娯楽が入手できる環境は、
 厚生経済学的にはよいことだが…
コンテンツ市場の行方
・アテンション・エコノミー(人間の注意力、持
 ち時間は有限であるため、ここに希少性が生じ
 る)
   →ウェブ上で時間を使う人が増えるにつれ
 て、他のメディアの視聴時間が減る傾向がある
 。
・広告はアテンションの所在を追いかける傾向が
 ある。
   →より緩やか・長期的縮小をもたらすかも
 。
※ 広告市場自体の縮小もありうる:テレビ広告と
コンテンツ市場の行方
・地図を代替するカーナビのように、利便
 性による市場拡大はある
・行列の待ち時間にケータイが利用される
 といった市場拡大の余地もある
コラボレーションの種類と射程
・アマチュアの作品はプロに及ばないか?

・情熱と時間を費やす「採算度外視」の作
 品はプロを凌駕しうる。
・アマチュアのコラボレーションは、プロ
 を凌駕しうる。

コラボレーションはどの程度の可能性を持
 つか?
コラボレーションの射程
一部のオープンソース系のソフトウェア
 ( Apache 、 Sendmail )やウィキペディ
 アは、コラボレーションがプロの作品を
 凌駕した例。

これらをどの程度一般化できるのか?
目標の共有
目標となる作品イメージが共有できるとコラボが
 有効に
・審美性の追及は難しい。
⇔ ソフトウェアは機能性追求が大きなウェイトを
 占める。ウィキペディアは事実関係の収集・整
 理が大きなウェイトを占める。
・ 2 番煎じや模倣・パロディ作品は作りやすい。
・コミュニティがあれば、テイストや価値が共有
 されているためにコラボが成立しやすい。( ex.
 2 ちゃんねる)
ツールとリテラシー
・ウィキは文章の投稿と共同編集を手軽に
 した。画像や音声、動画は必ずしも簡単
 ではない。

・文章の読み書きは、義務教育課程を通じ
 て習う。画像や音声、動画の鑑賞・制作
 は僅かしか習わない。
・ソフトウェアはコラボレーションが成立
 しているが、ウィキペディアに比べ規模
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素材の質感問題
・複数の映像やアニメを組み合わせると、
 「ツギハギ」感が生じ、見た目に劣る
・音声もほぼこれが不可避
・プログラムや文章であれば、これは解消
 可能
・音声や映像の自動処理プログラムが発達
 すれば、問題解消は可能かも知れない。
・ CG 描画プログラム等による動画制作が
 もうひとつの可能性
熱気と手ごたえ
コミュニティーがある場では、コラボが成
 り立ちやすい
・受け手がいるから作り手が集まりやすい
・しばらくいれば価値観もわかる
・フィードバックが返って来やすい
・ファンがつきやすい
※ 作品のイメージが共有できなくても、価
 値観が共有できる場合もある
コラボレーションの射程
以上から、画像、音声、動画分野でのコラボレー
 ションの影響は、当面限られたものになりそう
 。

顕著な例外に、初音ミクをめぐる創作活動がある
 。
・ Vocaloid (編集のためのツール):ツギハギ感
 は回避可能、「人間らしさ」では劣る
・イラスト描きのコミュニティ(ピアプロ、 Pixiv
 など)
・コミュニティ(ニコ動)
新聞の危機
・長期的な新聞離れ
・経済危機
・広告費用のネットへの推移
・クラシファイド広告市場の大幅な縮小(米国、 Craigslist の登場)
・大幅な M&A の繰り返しに伴う負債増加(米国)
・他の業界と比べても高い利潤率(米国)
・押し紙・広告費水増し問題(日)
・ブログなどとの競合

※ ネットがもたらしている影響は限られているが小さくはない、ブロ
  グなどは大きな問題ではない可能性。(特に日本)
※ 市民ジャーナリズムは日米共に大きな成功を見ていない。
新聞業界の危機について
・ 2008 年の論調「ビジネスモデルがまだ見
 つかっていないが、 Web に答えがあるは
 ず」

・ 2009 年の論調「ビジネスモデルは見つか
 るのか?」「新聞業界はどの程度縮小す
 るのか?」
非営利化が特に浮上(寄付の習慣がないと
 される日本に適用可能かは不明);電子
 リーダー端末への期待も上昇
権利処理スキームの重要性と
 クリエイティブ・コモンズ
     の役割
有料コンテンツ普及のシナリオ
有料コンテンツ普及のシナリオ
「十分に安価で、便利であれば、ユーザー
 はお金を払うのではないか?」
「無料」コンテンツに対抗できる可能性

※ そもそも無料コンテンツとは質が違うの
 で競争圧力が生じない分野もある。
マイクロペイメントへの期待
・ Kachingle‐ 投げ銭的な仕組み;毎月訪問
 したサイトの中から ; 支払い先の決定は
 ユーザーに委ねられる;寄付先は公開さ
 れる(自己表現欲充足が可能);今年に
 入って各所で話題に。
※ 無料に近い戦略
包括ライセンシング
・ ISP などが包括的ライセンスを得、実際のダウ
 ンロード量などの割合に応じて一定額を権利団
 体・アーティスト等に払う
※ 「自由」を採用する戦略

※ コンテンツ毎の ID 、権利者データベース、計
 測・集計システムなどが必要になる
補償金制度拡充など
・法改正によってオンラインでの著作物の
 利用を自由化、( 2008 年に議論された
 ネット権、それに先立ついわゆる「二階
 建て」制度の議論。)
・補償金制度の拡大によっても類似の効果
 は狙える
※ いずれも「自由」を採用する戦略
※ コンテンツ毎の ID 、権利者データベース
 、計測・集計システムなどが必要になる
端末課金への期待
・端末を通じた課金‐電子リーダーのコンテ
 ンツとして有料販売、など
・ iTunes- iPod では楽曲が売れる。(「無
 料」のファイル共有に対抗できる)
・日本では携帯端末経由のコンテンツには
 お金を払うユーザーも多い

※ インターネットと異なる慣習のある分野
 を活用する戦略
インターネットの変質・衰退
・ネットワークの混雑
→ コンテンツ事業者へ課金し始める
  →コンテンツ事業者も有料化が広まる
→ インターネットでないネットワークへの
  投資・帯域割り当てを増やす
  →インターネットが先細る
有料コンテンツと CC
有料コンテンツの存続のひとつの形は、大
  掛かりなコンテンツ ID 、権利者データベ
  ース、計測・集計システムなどを伴う形
  で実現するというもの。
→CC はこうしたシステムのない現状に合わ
  せて作られているが、もともと権利処理
  のツールなので相性は悪くない。
→ 多くの一般クリエイターも、このような
  制度ができれば、それに乗って簡単に収
  入を得ようと試みるかも知れない。
まとめ
インターネットや PC 、デジタル技術などは、著作物の創
 作や流通、マーケティングを一般人が担うことを可能に
 している。
だが、違法コピーの一般化や、有料コンテンツ市場の縮
 小・オンライン化も一部で起きている。 DRM や著作権
 保護強化はこれへの対応になっている面がある。

CC ライセンスは、著作権にまつわるオープン戦略のツー
  ル。コラボレーションを通じた創作活動や、多くの主体
  に分散された広告・流通の活動を円滑化できる。

オープン化戦略はその可能性を積極的に活用するもの。
まとめ
インターネット上のコンテンツ、サービスは無料
 のものが多く、既存のコンテンツ市場を縮小さ
 せる場合もある。
コラボレーションを通じた創作は簡単に起こるも
 のではないため、アマチュアの創作物がプロの
 ものを質的に凌駕するということは当面頻発は
 しないと思われる。
より簡単に、安価にコンテンツが入手可能な環境
 を作ることでネットの無料・自由コンテンツに
 対抗することは可能かも。(結果として歩み寄
 り・縮小になることもありうる)
この資料のライセンス
この発表資料を 2 種類のライセンスで提供し、利用者が選べるように
 するために、利用許諾に関する注意書きを以下に記します。

・ この発表資料は、 CC-BY 2.1 JP
  (http://creativecommons.org/licenses/by/2.1/jp/ ) でライセンスされ
  ています。
・ この発表資料は、 CC-BY-SA 2.1 JP
  (http://creativecommons.org/licenses/by/2.1/jp/ ) でライセンスされ
  ています。

参考までに、本作品のタイトルは「情報共有時代のコンテンツビジネ
 ス動向」で、原著作者は渡辺智暁です。本作品に係る著作権表示は
 なく、許諾者が本作品に添付するよう指定した URI もありません。

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Notes de l'éditeur

  1. ただ、順番としては、クリエイティブ・コモンズ・ジャパンの取り組みについて別個に説明するのではなくて、適宜織り交ぜた形にしていくつもりです。
  2. まず最初に、 CC が成立した背景について私なりの説明をしてみます。技術、制度、ビジネスの変化があって CC が出てきた、というようなお話です。
  3. ウィキペディアでの削除案件への対処から得た感触
  4. 一方でビジネスに目を向けてみますと、権利侵害が一般化して問題になったり、それに対抗すべく DRM を導入したりといった違法コピーをめぐる問題が目立ってきます。それと同時に、半ばそれに矛盾するような動きとして、コピーのしやすさ、流通のしやすさなどを積極的に活用したビジネスを展開しよう、というプラットフォームやツール提供系の事業者、あるいは新しい技術環境を踏まえて従来とは違ったプロモーションをかけていくアーティストなどが登場します。この、いわばコンテンツ系事業者とネット系事業者との方向性のズレは、制度改革に関する意見の対立にもなって行きます。
  5. もうひとつ制度改革をめぐる意見の対立を生むのが、伝統的なクリエイターや権利ビジネスと、新たに創作行為を公に行うようになった一般人との意識のズレです。
  6. こうした摩擦に直面して、制度、特に著作権制度を正面から変更するのは大仕事です。多くのクリエイターの感覚やネット企業の都合のよいようにするのがいいというコンセンサスをとるのは容易ではありません。そこで、制度はそのままに、その枠内で運用できるライセンスを作る、というのがクリエイティブ・コモンズのアプローチです。ライセンスは使いたい人が使えばよいものですから、手厚い権利保護は不要、というよりもむしろ不都合、と考えるクリエイターや事業者たちが、その人たちの間で創作物をやりとりできるような圏域・集団を作ればよい。創作物という資源を共有する圏域・集団という意味で「コモンズ」という名前がついていると考えるとわかりやすいと思います。
  7. もうひとつ、 CC が重宝される理由として、創作物の利用を自由にしていった場合に、作品が思いもかけない形で利用されたり、多くの人によって手を加えられたりする場合に、著作権の処理に便利にできているということがあります。これは CC が汎用ライセンスで、基本的には誰にでも、どんなメディアにでもできるようにできているからです。
  8. 安価でない場合もある
  9. おそらく読者は中立的な事実だけを読みたいわけではない。これは、コメディー・ショーがニュースソースとなっているという調査からも伺える傾向。
  10. まず最初に、 CC が成立した背景について私なりの説明をしてみます。技術、制度、ビジネスの変化があって CC が出てきた、というようなお話です。