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Jeux video et bibliothèques publiques à Montréal
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Jeux video et bibliothèques publiques à Montréal

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Présentation donnée dans le cours "Bibliothèques publiques" à l'EBSI. Le sujet est "jeux vidéo et bibliothèques publiques"

Présentation donnée dans le cours "Bibliothèques publiques" à l'EBSI. Le sujet est "jeux vidéo et bibliothèques publiques"

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  • 1. Niveau 2<br />Jeux vidéo <br />et<br />bibliothèques publiques<br />
  • 2. Les jeux vidéo<br />La rumeur persistante: « Les jeux vidéo sont un hameçon pour les jeunes»<br />Source: Capitaine Crochet (1991), Amblin Entertainment<br />
  • 3. Objectif des jeux vidéo en bibliothèques: <br />Offrir une nouveau support à la clientèle selon la mission de démocratisation de l’accès aux loisirs et à la culture en permettant de faire découvrir des jeux soutenant, entre autres, l’apprentissage, les échanges sociaux, la résolution de problèmes, l’activité physique, le plaisir et l’activité cérébrale. <br />Aider à la reconnaissancedes jeux vidéo dans la société<br />
  • 4. Jeux vidéo – La situation actuelle<br />http://www.ludicite.ca/2011/03/les-jeux-video-au-quebec-une-carte/<br />
  • 5. Jeux vidéo – Type de collections<br />Sur place<br />Pour le prêt<br />En ligne<br /><ul><li>Public cible: adolescents
  • 6. Investissement en ressources humaines, matérielles et en espace
  • 7. Création d’un milieu de vie
  • 8. Public cible: jeunes &amp; aînés
  • 9. Utilise le matériel présent
  • 10. Public cible: famille
  • 11. Similaire à une collection cinématographique</li></li></ul><li>Les jeux vidéo en bibliothèques publiquesen 10 termes<br /><ul><li> Populaires
  • 12. Artistiques
  • 13. Locaux
  • 14. Révolutionnaires
  • 15. Éducatifs
  • 16. Sociaux
  • 17. Méconnus
  • 18. Coûteux
  • 19. Générationnels
  • 20. Complémentaires </li></li></ul><li>Populaires dans la société<br /><ul><li> Âge moyen: 33 ans
  • 21. 62% hommes
  • 22. 38% femmes
  • 23. 47% des familles possèdent une console de jeux vidéo</li></ul>Source: iLibrarian, 2008<br />Source: ESA, Canada, 2010<br />Constat: Les jeux ne sont pas l’apanage d’une minorité;la majorité joue, mais à des jeux différents<br />
  • 24. Populaires chez les jeunes<br />Constat: Les jeux vidéo sont en progression surles médias traditionnels<br />
  • 25. Populaires dans les bibliothèques<br />«<br />«<br /> 60% des adolescents sont inscrits aux bibliothèques de Montréal-Nord<br />Chaque jeux vidéo est empruntés 25 fois par année!<br />»<br />»<br />«<br />-RBVQ<br />«<br />Je n’ai jamais vu cela… des jeunes qui font la file devant les portes de la bibliothèque!<br />Plus de 18 000 adolescents visitent la Parenthèse à chaque année<br />»<br />»<br />-Patrick M. Lozeau<br />Constat: Les projets de jeux en bibliothèques sontune histoire de succès<br />
  • 26. Artistiques – Est-ce que les jeux vidéo sont de l’art?<br />Le débat lancé par la critique Roger Ebert : « Videogamescanneverbe art »<br />Constat: Les bibliothèques peuvent jouer un rôle dans le débat<br />
  • 27. Locaux – Industrie québécoise<br />7 000 employés au Québec<br />Constat: Montréal est une plaque tournantede l’industrie du jeu vidéo<br />
  • 28. Locaux - Exemples<br />Source: http://www.ludicite.ca/2011/02/les-jeux-video-made-in-montreal/<br />
  • 29. Révolutionnaires – Aide à la réputation<br />Les donnéessonttirées de:Nicholson, S. (2009) Library gaming census report. American Libraries. 40(1/2), 44.<br />Constat: Les jeux vidéo en bibliothèquespubliques marquent l’imaginaire<br />
  • 30. Révolutionnaires – Marquent l’imaginaire<br />Vrak.tv<br />23 juillet 2010<br />
  • 31. Éducatifs – Jane McGonical<br />Jouons pour sauver la planète!<br />« Le jeu fait sortir le meilleur de soi… »<br />Constat: Les jeux apportent une nouvelle méthode d’apprentissage.<br />
  • 32. Éducatifs – Les jeux sérieux<br />Le jeu sérieux est une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.<br />- Julian Alvarez<br />
  • 33. Sociaux – Milieu de vie<br /><ul><li> L’importance des animateurs
  • 34. L’avantage des bibliothèques: 4 manettes</li></ul>Photographie: La Parenthèse, Laval<br />Constat: Les jeux vidéo ne sont pas un dépôt,il faut savoir les transformer en offre pour le public.<br />
  • 35. Sociaux – Type d’activités<br /><ul><li> Soirée libre (hors des heures d’ouverture)
  • 36. Soirée libre (durant les heures d’ouverture)
  • 37. Tournois de jeux (intergénérationnel)
  • 38. Consultation sur place - libre</li></ul>Photographie: La Parenthèse, Laval<br />
  • 39. Sociaux – Tournois de jeux vidéo<br />Soirée Ludo-Biblio<br />Congrès des milieux documentaires 2010<br />Constat: Les tournois fonctionnent ponctuellement, mais l’intérêt s’estompe<br />
  • 40. Sociaux – Tournois entre bibliothèques<br />National Gaming Day, à chaque automne<br />
  • 41. Méconnus<br /><ul><li> Violence
  • 42. Dépendance
  • 43. Isolation
  • 44. Échec scolaire
  • 45. Sédentarité</li></ul>Photographie: Bibliothèque Queensland, Australie<br />Constat: Les bibliothécaires peuvent fairechanger les préjugés et les stéréotypes.<br />
  • 46. Méconnus – La classification ESRB<br />Constat: Les bibliothécaires ont un rôle de reconnaissance à jouer dans les jeux vidéo<br />
  • 47. Coûteux – Pour les usagers<br />www.sleepygamer.com<br />Constat: Une génération dure environ 5 ans<br />
  • 48. Coûteux – Pour les bibliothèques<br /><ul><li> Aucune subvention
  • 49. Jeux
  • 50. Consoles
  • 51. Accessoires
  • 52. Formation</li></ul>blog.videogamepricecharts.com/<br />Constat: Les jeux ne représentent pas la majeurpartie de l’investissement<br />
  • 53. Générationnels<br />
  • 54. Générationnels – Jeux occassionnels<br />Jeuoffrant des règles simples et unecourbe de difficultéfaible (souventsur des nouvellesplateformes)<br />
  • 55. Générationnels – Jeux de société<br />Constat: Le renouveau dans les jeux de sociétéest difficile à transposer dans les bibliothèques<br />
  • 56. Complémentaires aux autres collections<br />Constat: Le lecteur doit devenir joueur etle joueur doit devenir lecteur<br />
  • 57. Les jeux vidéo – Le futur<br />Investissement dans des collections de jeux vidéo<br /><ul><li> en ligne
  • 58. sur place
  • 59. collection de prêts</li></ul>Tournois entre bibliothèques<br />Relation avec le Sommet International du Jeu de Montréal et l’industriemontréalaise<br />Formation du personnel<br />Mais, surtout, de la possibilité de faire connaîtreun nouveau support à la population!<br />
  • 60. Pour plus d’information, consultez: http://www.ludicite.ca<br />

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