Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
2. Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler Jugendschutz und eSport - Thesen Praktische Tipps
3. Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler Jugendschutz und eSport - Thesen Praktische Tipps
4. Turtle Entertainment Turtle Entertainment GmbH: gegründet im Jahr 2000 mit Hauptsitz in Köln, Deutschland. Über 170 Mitarbeiter Die Electronic Sports League (ESL) wurdeimJahr1997 gegründet Mit der ESL weltweit in 35 Ländern aktiv Über 2,5 Millionen registrierte Nutzer Seit 2007 Verbreitung der Inhalte über eigenen IPTV-Sender ESL TV
5. eSport – Was ist das? DerBegriffeSport (elektronischer Sport) wettbewerbsmäßigesSpielen von Computer- oderVideospielen imMehrspielermodus eigeneSportdisziplin, welchesowohlSpielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) alsauchtaktischesVerständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert.
6. Die ESL – Was ist das? Die ESL isteine Art DatingplattformfürComputerspieler. Gamer treffensich und treten in einemLiga-Systemgegeneinander an. über2.500.000registrierteSpieler Circa 1.800Ligen in 100 Spielen 220.000 gespielte Matches pro Monat 10.000 monatliche Neuanmeldungen
7. Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler Jugendschutz und eSport - Thesen Praktische Tipps
8. Der typische eSportler Jung, dynamisch, innovativ 50% der ESL-Nutzersindzwischen 16 und 18 Jahren 95% männlich Überdurchschnittlichgebildet VieleFreizeitaktivitäten (Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)
9. Der Spieler ist kein Soziophat BesondererErfolg von Computerspielen, beidenen man mitanderenMenschenzusammenspielt GemeinsamesSpielenistfür 60% das wichtigsteSpielmotiv, gefolgt von „Wettkampf“ (56%) und „StrategischesDenken“ (42%). AuchimübrigenFreizeitverhaltenzeigtsich: AktivitätenmitanderenMenschenstehen an ersterStelle: 84% verbringenihreFreizeitmitFreunden, mindestens 50% gehenregelmäßigaus (Kino, Bars etc.). (Quelle: Nielsen Interactive 2005)
10. Spiel-Motive 60% der Gamer spielen, um mitAnderenzuspielen. (Quelle: Nielsen Interactive 2005)
11. Freizeitaktivitäten Der Gamer verbringt seine Freizeit gerne mit anderen Menschen. (Quelle: Nielsen Interactive 2005)
13. Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler Jugendschutz und eSport - Thesen Praktische Tipps
14. Warum ist nicht eSport nicht jugendgefährdend? … weileSport das Verständnis von Computerspielen als sportliche Herausforderung ist. Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit. Die Spieler messen sich untereinander. Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern.
15. eSport fördert den Jugendschutz, weil… der Spieler Teil einer Gemeinschaft (Community) ist, also nicht isoliert spielt Gemeinschaft im eSport Austausch mit anderen bedeutet eSport Wissen zu erwerben und weiterzugeben lehrt der Gamer seine Fähigkeiten (Skills) verbessert der Spieler Kritik erteilt und Kritik einzustecken lernt in Clans Freundschaften und ein reger Austausch entstehen Profi-Gamer positive Vorbilder für die Jugend sind sportlicher Ehrgeiz und Teamgedanke gefördert werden
16. Die Bedeutung der Clans Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten: Vermitteln Werte Erziehen zu Teamfähigkeit Spieler werden kommunikativer Clan-Spieler lernen vernetztes Denken Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachen kennen Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
17. Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler Jugendschutz und eSport - Thesen Praktische Tipps
18. Praktische Tipps Thematisieren Vorurteile abbauen durch Aufklärung eSport muss raus aus den Nischen eSport offline erleben und zeigen Die Begeisterung für den sportlichen Wettkampf betonen Gaming ist Bestandteil einer lebendigen Jugendkultur Vertrauen in Jugend einfordern Den Unterschied zwischen Spiel und Ernst hervorheben
19. Praktische Tipps Erziehen Clan-Trainer und Verantwortliche müssen sich um ihre Spieler kümmern Team-Charakter durch gemeinsame Aktivitäten stärken Alle Player im Gaming-Business sollten das Thema Ernst nehmen und eine Anlaufstelle für Eltern, Lehrer etc. schaffen Klare Abgrenzung aller Clans und der Verantwortlichen von Gewalt und Radikalität Erziehen zu eigenverantwortlichem Handeln Vermitteln sozialer Kompetenzen Einhalten der Altersbeschränkung
20. Fazit Zwischen realer und virtueller Gewalt muss unterschieden werden Jubel bricht nicht aus, weil jemand auf dem Bildschirm „erschossen“ wird, sondern weil einer Mannschaft eine unglaublich knifflige Strategie gelingt eSport ist Jugendschutz, weil er dem Jugendlichen Sportgeist vermittelt. Dadurch entwickelt der Spieler Fertigkeiten, die seine Persönlichkeit weiter bringt