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Jugendschutz &eSport
Überblick eSport und ESL – was ist das?  Die Spieler  Jugendschutz und eSport - Thesen   Praktische Tipps
Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler  Jugendschutz und eSport - Thesen   Praktische Tipps
Turtle Entertainment Turtle Entertainment GmbH: gegründet im Jahr 2000 mit Hauptsitz in Köln, Deutschland. Über 170 Mitarbeiter Die Electronic Sports League (ESL) wurdeimJahr1997 gegründet Mit der ESL weltweit in 35 Ländern aktiv Über 2,5 Millionen registrierte Nutzer Seit 2007 Verbreitung der Inhalte über eigenen IPTV-Sender ESL TV
eSport – Was ist das? DerBegriffeSport (elektronischer Sport)  wettbewerbsmäßigesSpielen von Computer- oderVideospielen imMehrspielermodus eigeneSportdisziplin, welchesowohlSpielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) alsauchtaktischesVerständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert.
Die ESL – Was ist das? Die ESL isteine Art DatingplattformfürComputerspieler. Gamer treffensich und treten in einemLiga-Systemgegeneinander an. über2.500.000registrierteSpieler Circa 1.800Ligen in 100 Spielen 220.000 gespielte Matches pro Monat 10.000 monatliche Neuanmeldungen
Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler  Jugendschutz und eSport - Thesen   Praktische Tipps
Der typische eSportler  Jung, dynamisch, innovativ  50% der ESL-Nutzersindzwischen 16 und 18 Jahren  95% männlich Überdurchschnittlichgebildet VieleFreizeitaktivitäten (Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)
Der Spieler ist kein Soziophat BesondererErfolg von Computerspielen, beidenen man mitanderenMenschenzusammenspielt GemeinsamesSpielenistfür 60% das wichtigsteSpielmotiv, gefolgt von „Wettkampf“ (56%) und „StrategischesDenken“ (42%). AuchimübrigenFreizeitverhaltenzeigtsich: AktivitätenmitanderenMenschenstehen an ersterStelle: 84% verbringenihreFreizeitmitFreunden, mindestens 50% gehenregelmäßigaus (Kino, Bars etc.). (Quelle: Nielsen Interactive 2005)
Spiel-Motive 60% der Gamer spielen, um mitAnderenzuspielen. (Quelle: Nielsen Interactive 2005)
Freizeitaktivitäten Der Gamer verbringt seine Freizeit gerne mit anderen Menschen. (Quelle: Nielsen Interactive 2005)
Freizeitaktivitäten Den GamernschmecktVielfalt!  (Quelle: Nielsen Interactive 2005) (Quelle: Nielsen Interactive 2005)
Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler Jugendschutz und eSport - Thesen   Praktische Tipps
Warum ist nicht eSport nicht jugendgefährdend?  … weileSport das Verständnis von Computerspielen als sportliche Herausforderung ist.   Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit.  Die Spieler messen sich  untereinander.  Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern.
eSport fördert den Jugendschutz, weil… der Spieler Teil einer Gemeinschaft (Community) ist, also nicht isoliert spielt   Gemeinschaft im eSport Austausch mit anderen bedeutet   eSport Wissen zu erwerben und weiterzugeben lehrt  der Gamer seine Fähigkeiten (Skills) verbessert  der Spieler Kritik erteilt und Kritik einzustecken lernt   in Clans Freundschaften und ein reger Austausch entstehen   Profi-Gamer positive Vorbilder für die Jugend sind  sportlicher Ehrgeiz und Teamgedanke gefördert werden
Die Bedeutung der Clans Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten:  Vermitteln Werte  Erziehen zu Teamfähigkeit   Spieler werden kommunikativer  Clan-Spieler lernen vernetztes Denken   Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachen kennen  Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
Überblick eSport und ESL – was ist das? Die Spieler  Jugendschutz und eSport - Thesen  Praktische Tipps
Praktische Tipps Thematisieren Vorurteile abbauen durch Aufklärung  eSport muss raus aus den Nischen  eSport offline erleben und zeigen  Die Begeisterung für den sportlichen Wettkampf betonen   Gaming ist Bestandteil einer lebendigen Jugendkultur  Vertrauen in Jugend einfordern  Den Unterschied zwischen Spiel und Ernst hervorheben
Praktische Tipps Erziehen  Clan-Trainer und Verantwortliche müssen sich um ihre Spieler kümmern  Team-Charakter durch gemeinsame Aktivitäten stärken  Alle Player im Gaming-Business sollten das Thema Ernst nehmen und eine Anlaufstelle für Eltern, Lehrer etc. schaffen  Klare Abgrenzung aller Clans und der Verantwortlichen von Gewalt und Radikalität   Erziehen zu eigenverantwortlichem Handeln  Vermitteln sozialer Kompetenzen  Einhalten der Altersbeschränkung
Fazit Zwischen realer und virtueller Gewalt muss unterschieden werden  Jubel bricht nicht aus, weil jemand auf dem Bildschirm „erschossen“ wird, sondern weil einer Mannschaft eine unglaublich knifflige Strategie gelingt   eSport ist Jugendschutz, weil er dem Jugendlichen Sportgeist vermittelt. Dadurch entwickelt der Spieler Fertigkeiten, die seine Persönlichkeit weiter bringt
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Kontaktdaten Ibrahim Mazari PressesprecherJugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de

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  • 5. eSport – Was ist das? DerBegriffeSport (elektronischer Sport) wettbewerbsmäßigesSpielen von Computer- oderVideospielen imMehrspielermodus eigeneSportdisziplin, welchesowohlSpielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) alsauchtaktischesVerständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert.
  • 6. Die ESL – Was ist das? Die ESL isteine Art DatingplattformfürComputerspieler. Gamer treffensich und treten in einemLiga-Systemgegeneinander an. über2.500.000registrierteSpieler Circa 1.800Ligen in 100 Spielen 220.000 gespielte Matches pro Monat 10.000 monatliche Neuanmeldungen
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  • 8. Der typische eSportler Jung, dynamisch, innovativ 50% der ESL-Nutzersindzwischen 16 und 18 Jahren 95% männlich Überdurchschnittlichgebildet VieleFreizeitaktivitäten (Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)
  • 9. Der Spieler ist kein Soziophat BesondererErfolg von Computerspielen, beidenen man mitanderenMenschenzusammenspielt GemeinsamesSpielenistfür 60% das wichtigsteSpielmotiv, gefolgt von „Wettkampf“ (56%) und „StrategischesDenken“ (42%). AuchimübrigenFreizeitverhaltenzeigtsich: AktivitätenmitanderenMenschenstehen an ersterStelle: 84% verbringenihreFreizeitmitFreunden, mindestens 50% gehenregelmäßigaus (Kino, Bars etc.). (Quelle: Nielsen Interactive 2005)
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