2. Què és?
És un centre Mixt del Centre Tecnològic Barcelona
Digital (Bdigital) i la Universitat Oberta de Catalunya
(UOC) especialitzat en Ciències Socials, focalitzat
en les àrees d'educació, i
documentació i informació,
orientat a transferir el
coneixement generat
al mercat.
3. Filosofia
Nova visió d'entendre les ciències socials,
fonamentada en anticipar i conceptualitzar les
tendències de l'educació i coneixement, per
poder dissenyar i desenvolupar projectes de base
tecnològica, i els resultats s'han d’orientar
i posar en valor al mercat,
per millorar la competitivitat
del teixit empresarial.
4. Missió
Realitzar activitats d'Innovació + Desenvolupament +
Transferència amb vocació de negoci, apostant per
la qualitat i excel·lència dels productes tecnològics
desenvolupats, així com la difusió de la cultura de
la innovació i la cooperació que,
en conjunt, contribueixin
significativament al desenvolupament
socioeconòmic del seu entorn.
5. Ecosistema
Consultoria (Visió i Anàlisis)
Laboratori (Exploració i Tendències)
Factoria (Productes i Mercat)
Formació (Coneixement i Casos)
6. Activitat
Prospectiva
Tendències i Caracterització del futur
I+D+t
Innovació, Desenvolupament i Transferència
Impulsa
Portafoli de projectes innovadors
Xarxes
Clúster d’Educació i Coneixement TIC
7. I+D+t Objectius
• Node per al disseny i desenvolupament
de projectes d'innovació en TIC i
coneixement.
• Creació de consorcis per a la generació
de productes.
• Coordinar projectes d'innovació oberta
en el sector públic i privat.
• Transferir coneixement, experiència i
creativitat al sector empresarial.
9. Smart Learning
Dissenyar i desenvolupar eines i metodologies
que ajudin a millorar la disponibilitat del
coneixement i la qualitat de la comunicació i
infraestructura social en l’àmbit
de la Ciutat Intel·ligent.
(Smart City)
11. Gamification
Aplicació de tècniques del disseny de videojocs
a qualsevol àmbit de la vida real o virtual per a
crear espais lúdics amb la finalitat d’augmentar la
motivació, implicació i participació de la
ciutadania.
12. Escenari 1: Serious Games
Videojocs amb una doble finalitat: entretenir i
facilitar l’experimentació per a l’adquisició
de noves competències.
13. Videojocs educatius
Aprenentatge Basat en Jocs (Game Based Learning):
Es caracteritza per:
• Diversió.
• Interacció en temps real.
• Combinació d’elements reals i
virtuals.
• Immersión y simulació.
14. Videojocs educatius
Aplicacions:
• Educació: videojocs amb continguts, procediments i
valors provinents del currículum de l'educació
reglada: matemàtiques, física, idiomes, etc.
• Militars: videojocs amb continguts, procediments i
valors provinents del camp militar: estratègia, lideratge,
conducció de vehicles, etc.
15. Videojocs educatius
• Esportius: entrenament mental, simuladors d'execució
d'exercicis, etc.
• Medicina: entrenament d'habilitats concretes dels
metges en situacions específiques de risc, presa de
decisions, coordinació d'equips en intervencions, etc.
• Salut: hàbits de salut, estimulació cerebral de persones
grans, entrenament de capacitats cognitives en
persones malaltes, etc.
16. Videojocs educatius
Avantatges:
• Alt nivell d'interactivitat.
• Augmenten la motivació dels usuaris.
• Creen una sensació d'addicció positiva cap als
continguts.
• Permeten aprendre de forma lúdica i amena.
• Faciliten l'entrenament d'habilitats i procediments en
entorns controlats sense riscos.
• Permeten un feedback constant i la repetició que
consoliden l'aprenentatge.
18. Escenari 2: Simulacions /
Business games
Recreació d'una realitat determinada en un entorn
digital controlat que permet la pràctica de
competències instrumentals i l'entrenament en
base a objectius didàctics específics.
19. Simulacions / Business games
Classificació:
• Demostratives: representen models procedimentals
però no permeten la interacció.
• Interactives: representen models procedimentals reals
permetent la interacció per a la manipulació de les
variables dels mateixos.
20. Simulacions / Business games
Avantatges:
• Alt nivell d'interactivitat.
• Possibilita la representació fidel d'una realitat concreta.
• Permet fer demostracions de procediments en temps
real.
• Permet experimentar nous procediments en entorns
controlats i sense risc.
• Afavoreix l'aprenentatge significatiu gràcies a la
possibilitat de manipulació de les variables.
21. Escenari 3: Advergaming
Aplicació de les tècniques i mecàniques dels videojocs en
l’àmbit de la publicitat i el màrqueting (normalment en l’entorn
digital).
No es tracta de fer publicitat fent servir la tècnica del
“placement” sinó de crear un videojoc curt i breu al voltant
d’una marca, producte o servei específics.
22. Advergaming
Avantatges:
• Reforçar la imatge de marca.
• Mètode interactiu de fer arribar al client un producte,
missatge o servei.
• Crea una sensació lúdica positiva al voltant del producte.
• Atreu als usuaris i consumidors i els manté involucrats en
l'acció durant un cert temps sense pensar en res més que
en el joc.
• Permet crear una base de dades d'usuaris a través del
registre previ al joc.
• Es traça la interacció i es pot conèixer els gustos i
preferències per segmentar el públic.
24. Adaptative Ecosystem
Sistemes i entorns que faciliten l’accés a la
informació en el núvol, en base a la millora
de la interacció de models col·laboratius.
25. Escenari 1: Realitat augmentada
Introdueix l'usuari en un entorn virtual encara
que sense separar ni reemplaçant la realitat
física, alhora que permet la interacció amb
objectes virtuals.
26. Realitat augmentada
Projectes per a la creació de nous
continguts basats en la superposició de
capes virtuals sobre la realitat física.
Modelant el concepte “usuari + capa
d’informació + objecte real”.
28. Realitat augmentada
Aplicacions:
• Educació: desenvolupament de material didàctic
complementari al físic, incloent nous models de
representació sobre qualsevol temàtica curricular.
Creació d'eines d'autor per crear aquests nous
materials.
• Medicina: entorns de recreació o simulació quirúrgica,
o mètodes d'assimilació d'atenció al pacient,
ensinistrament i formació en tècniques clíniques o
mèdiques.
29. Realitat augmentada
• Turisme: establiment de guies visuals, recorreguts o
rutes (urbanes, naturals o temàtiques).
• Formació tècnica: generació de mètodes
d'entrenament per a l'adquisició d'habilitats tècniques
en els sectors industrials (automoció, construcció,
arquitectura, electrònica, etc.
• Museus: recreació d'objectes, edificis, ciutats o mapes
sobre diferents elements presents a les sales de
museus.
30. Realitat augmentada
Avantatges:
• Combina el món real amb contingut virtual fent servir
una simple càmera.
• Accés a recreació de continguts no visibles en
l'actualitat sobre un espai físic.
• Gran poder d'atracció i motivació dels usuaris.
• La concentració visual sobre el procés permet un
aprenentatge ràpid i clar, ampliant les capacitats
cognitives i de percepció dels objectes.
• Permet enriquir formats preexistents sense haver de
ser modificats.
32. Interaction Analytics
Sistemes i eines intel·ligents per a l’anàlisi i
reinterpretació de les interaccions persona –
ordinador per adaptar l’accés al coneixement a
les necessitats de l’usuari.
33. Escenari 1: Learning Analytics
Medició, recol·lecció, anàlisi i
presentació de dades sobre
els estudiants i els seus
contextos, amb la finalitat de
comprendre i optimitzar
l’aprenentatge i els entorns en el
que es duu a terme.
34. Learning Analytics
Aplicacions:
• Currículum intel·ligent: creació i reomanació automatitzada
d’itineraris formatius, adaptats a les necessitats dels
estudiants, basats en la interacció en entorns formals i
informal de formació.
• Avaluació personalitzada: creació d’avaluacions
personalitzades tenint en compte les interaccions en entorns
formals i informals de formació.
• Treball col·laboratiu: anàlisi i recomanació d’usuaris amb
interaccions i interessos semblants per a realitzar treball
col·laboratiu.
35. Learning Analytics
Avantatges:
• Aporten informació sobre hàbits d’aprenentatge propis i
ofereixen recomanacions per a la millora.
• Ofereixen la possibilitat d’integrar dades de la interacció
formativa formal i informal dels estudiants.
• Permeten identificar estudiants en situació de risc i
donar-los recolzament addicional per a garantir el seu
èxit acadèmic.
• Milloren la presa de decisions organitzacional sobre
l’assignació de recursos.
36. Learning Analytics
Avantatges:
• Faciliten la innovació i la transformació en els sistemes
acadèmics i l’enfocament pedagògic.
• Els algoritmes poden ajudar a donar sentit a temes
complexos a través de la combinació de dades de las
xarxes socials i les xarxes d’informació.
• Ofereixen informació que ajuda en la presa de decisions,
a través de l’anàlisi d’escenaris hipotètics i
l’experimentació, per a explorar com es connecten
diferents elements dins d’una disciplina complexa.
40. OpenCourseWare
Aplicacions:
• Plataformes per a l’accés obert a accions formatives.
• Disseny i creació de píndoles de coneixement.
41. OpenCourseWare
Avantatges:
• Afavoreix l’avenç del coneixement al alliberar recursos
didàctics i extendre els seus mecanismes de
localitació.
• Estimula la innovació i perfeccionament dels recursos
docents utilitzats pels professors.
• Afavoreix l’acostament dels professors a les TIC.
• Oportunitat per a abordar l’ordenament de la propietat
intel·lectual i el reconeixement de l’autoria.
• Major projecció y abast dels centres educatius.
44. Training Game
Descripció:
Prototip d'experimentació per a la producció de jocs interactius de fàcil
utilització per part de l'estudiant enfocat a l'aprenentatge des d'una
vessant lúdica on la idea del concurs forma part del repte plantejat.
Objectius:
Crear una plataforma de generació de jocs de qualsevol temàtica amb
diferents nivells de complexitat per desplegar-se en qualsevol
navegador web.
URL: http://www.innovauoc.org/uocgame
45. Training Game: oportunitats
1.Coneixement viral a partir de la informació de l’usuari/client.
2. Aprenentatge motivador de productes o serveis.
3. Conèixer les carències, necessitats dels serveis/productes.
4. Determinar el coneixement dels agents participants.
47. In3Doing
Descripció:
Serious Game immersiu 3D per a l'aprenentatge de l'espanyol com a llengua
estrangera.
Objectius:
Desenvolupar un videojoc educatiu immersiu 3D per a parlants anglosaxons
per aprendre espanyol de forma amena, divertida i lúdica.
Oferir un pla d'estudis basat en el "Pla Curricular del Instituto Cervantes per
aprendre Espanyol com Llengua Estrangera".
Oferir formació certificada en referència als nivells establerts en el "Marc Comú
Europeu de Referència per a les Llengües Estrangeres".
URL: http://www.lostinlamancha.net/
48. In3Doing: oportunitats
1. Oferir un servei formatiu amb continguts multimèdia de
qualitat i certificats.
2. Facilitar un aprenentatge lúdic i amè de l’espanyol com a
llengua estrangera.
3. Permetre l’accés a continguts a través de dispositius mòbils
per aprendre en qualsevol lloc i en qualsevol moment.