SlideShare a Scribd company logo
1 of 70
Download to read offline
what makes them love you,

mobilne ux
Igor Farafonow
Trochę
teorii
Szczegóły
projektowania
Kilka
caseów
Inspiracje
I wróżby
Trochę
teorii
1,2 mln
aplikacji w Appstore
1,4 mln
aplikacji w Google Play
$0,4średni koszt pozyskania
użytkownika aplikacji mobilnej
pięć lat temu
$1,5-50
koszt pozyskania użytkownika
aplikacji mobilnej dziś – w
zależności od lokalizacji
Źródło: wypowiedzi Renato Iversena z Cynny
80%
aplikacji mobilnych wywołuje tak
małe zainteresowanie, że nie są
nawet prezentowane w
rankingach aplikacji
75%aplikacji, mobilnych, które
zostaną pobrane, użytych
zostanie tylko raz
Co decyduje o tym, czy Klient
skorzysta 

z naszej aplikacji? A jeśli już skorzysta
– co zrobić, by go zaangażować?
Źr.: http://johnhaime.com/2014/04/your-emotional-brain-a-key-in-performance/
Decyzja zakupowa jest wynikiem pracy
mózgu emocjonalnego, nie racjonalnego
Golden Circle – emotional design
Klienci kupują emocjonalnie. Determinantem
wcale nie muszą być są logiczne przesłanki.
Często jest nią wiara we wspólne wartości.
Emotional design w marketingu
Emotional design w webie
Emocjonalne doświadczenie powinno być spójne
we wszystkich touchpointach Klienta z
produktem
Emocje wynikają z sumy wszystkich doświadczeń
Klienta z firmą / produktem. Tych dobrych i tych złych.
Niestety gorsze doświadczenia i emocje są zawsze
silniejsze (negativity bias).
Chcę stworzyć apkę, która
będzie robić …. i …., a poza tym
będzie jeszcze robić …
"You‘ve got to start with the
customer experience and work
back toward the technology - not
the other way around."
Steve Jobs
maj 1997, World Wide Developers Conference
Przykład (choć nie z mobile)
Czy tworzyliście

systemy ecommerce?
Czy w ramach tych systemów
przewidywaliście moduły ocen
produktów?
Czy projektowany system zakładał
powiadomienia mailowe 7 dni 

po zakupie z prośbą o ocenę
produktu?
W większości przypadków odpowiedź brzmi
nie.
Czyli marnowany jest moduł o największym
potencjale w kontekście zwiększania
zaangażowania poprzez dodawanie ocen
produktów.
To jest przykład na projektowanie modułów 

a nie doświadczeń. Wychodzenie 

z funkcjonalności, a nie z doświadczeń
Dlatego od dziś mówmy:

chcę stworzyć aplikację, dzięki której użytkownicy
będą mogli robić …. oraz …. .
Moja apka będzie zapewniać doskonałe doświadczenie
w …. , a użytkownicy pokochają ją dlatego, że jest … .
Kilka zasad
projektowania
Persony
• Kim jest osoba, która będzie korzystać?
• W jakim jest wieku, jakiej jest płci?
• Jak często korzysta z komputera / komórki? Jak oceniasz jej
stopień świadomości?
• Czy korzysta z danego typu rozwiązań?
• Co sobie ceni w tych rozwiązaniach? Czego oczekuje?
• Co ją motywuje do realizacji pewnych działań? Co ją
inspiruje?
• Jakie ma wątpliwości, by je rozwiać?
• Jakich rozwiązań oczekuje?
• Jak często będzie korzystać z rozwiązań?
• Jak można ją zachęcić do korzystania
Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie
działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd.
Kontekst
• Gdzie użytkownicy będą korzystać z rozwiązań?
• Jak użytkownicy będą korzystać?
• Jak często będą rozpraszani w trakcie korzystania z
urządzenia?
• Ile czasu będzie trwało jednorazowa fiksacja na
ekranie?
• Jak często będą musieli przerwać korzystanie, bo
np. stojąc w kolejce dojdą do kasy?
• Ile interakcji wykonają w trakcie jednej sesji?
Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w
zakresie działań produktowych, marketingowych,
sprzedażowych, itd.
Kontekst
Kontekst
Attencja mobile i desktop
Kontekst
Interakcje mobile i desktop
Użytkownik mobilny to użytkownik
rozproszony.
Dodatkowo – czy kontekst w przypadku
użycia mobile będzie taki sam, jak dla
korzystania z webu?
Wielkość ma znaczenie
Wielkość ma znaczenie
Wielkość ekranu stanowi
ograniczenie – zarówno pod
kątem ilości informacji, jak 

i proponowanych funkcjonalności.
• Na komórce nie napiszemy eseju w Wordzie
• Na komórce nie umieścimy głównych informacji w
pierwszym viewporcie
• Czasami dla użytkownika wchodzącego z komórki
inne informacje będą stanowić wartość – np. adres
i sposób dojazdu zamiast oferty firmy
Mobile First – redukcyjne
podejście do projektowania
Mobile First – redukcyjne
podejście do projektowania
• Skoncentruj się na treściach i komunikacji: jakiego typu
treści stanowią dla niego wartość w danym kontekście użycia?
• Układaj informacje w porządku chronologii komunikacji
(buduj dialog)
• Dialog musi być rzeczowy, konkretny, odpowiadający na
pytania użytkownika w taki sposób, jakby sam je zadawał
• Szkicuj – najpierw na komórce
• Skaluj – gdy dorysujesz zwiększ zakres – i rysuj dla większych
urządzeń, baw się układem
GUI Guidelines – skorzystaj,
chyba że umiesz lepiej…
Co to znaczy umieć lepiej?
Korzystaj z dobrodziejstw
natury
• Kamery front i back
• Mikrofon
• Nawigacja
• Akcelerometr
• Barometr
• Magnetometr
• Żyroskop
• Notyfikacje i powiadomienia
• Dostęp do płatności
• Dostęp do społeczności
• Multitasking
• Dostęp do informacji o osobie
• … i wiele więcej
Korzystaj z dobrodziejstw
natury
Always be testing
• Im wcześniej zbadasz swoją aplikację (nawet na poziomie
makiet), tym więcej pieniędzy zaoszczędzisz na jej
optymalizacji
• Użytkownik, który zrazi się do aplikacji, najpewniej już do
niej nigdy nie powróci – co więcej – poinformuje o tym też
swoich znajomych
• Nawet 5 osób potrafi wskazać w badaniu 85% utrudnień
usability, które realnie wpływają na konwersję /
zaangażowanie
• Testy usability wcale nie muszą być drogie
• Kiedyś mówiłem, że jestem wszechwiedzącą wyrocznią
usability – byłem po prostu głupi i leniwy
Podsumowanie 1
• Zawsze pamiętaj o personach
• To kontekst dyktuje scenariusze użycia
• Pamiętaj o wielkości ekranu i parametrach urządzeń – nie projektuj
funkcjonalności, które nie będą łatwe w użyciu ze względu na
ograniczenia urządzenia
• Mobile first – projektując serwisy responsywne zaczynaj od mobile – to
jest ćwiczenie na redukcję i syntetyzowanie pewnych elementów
architektury informacji
• Korzystaj z GUI Guidelines, chyba że umiesz lepiej ☺
• Korzystaj z dobrodziejstw urządzeń – zarówno pod kątem
funkcjonalności, jak i gestów i interfejsów
• Always be testing – badania usability na każdym poziomie potrafią
zmniejszyć ilość utrudnień użyteczności, zwiększyć zaangażowanie 

i konwersję w aplikacji
Kilka
caseów
Przykład:
Na chwilę obecną głównym celem aplikacji
jest sprawienie, bym zaczął jej używać.
Pierwszy ekran po uruchomieniu
Unikaj syndromu pustego sklepu
Projektowanie musi być pod aktualny zakres, a mnie
pod nasze przewidywania lub (co gorsze) nadzieje.
Nie informuj użytkownika o tym, jaki jest stan
rzeczy – mów mu o tym, co ma zrobić, by zacząć
tego używać.
Inspiruj, wskazuj, doradzaj – przez powiadomienia
na urządzeniu i podsumowania mailowe.
Załóżmy, że nie znamy tego sajtu –
czy te ekrany zachęcają Was do
uzupełnienia informacji?
To co działa u innych, wcale nie
musi zadziałać u nas…
To że użytkownicy realizują zadanie na Facebooku
wcale nie wynika z tego, że Facebook jest użyteczny
i porządnie zaprojektowany.
Oni po prostu nie mają wyboru ;)
Wall aplikacji mobilnej
Wall, z którego korzysta 5 osób.
Ostatni wpis sprzed tygodnia.
Apple iPhone
pierwszy prawdziwy smartphone
Apple iPhone
wcale nie pierwszy…
Apple dało swoim Klientom
wygodę i seksowność
2012 rok, raport porównawczy

IOS i Androida
263 slajdy pełne drobnych szczegółów
263 slajdy pełne szczegółów – które mają znaczenie.
Aplikacja w swoim zakresie musi być wygodna,
dopracowana w każdym szczególe, wydajna,
stabilna, skalowalna i łatwa do optymalizacji.
Podsumowanie 2
1. Kluczem do zaprojektowania skutecznej aplikacji
jest odpowiednie zdefiniowanie problemów i
zagadnień – nie są nimi problemy jutra, tylko te,
które będziemy mieli dziś.
2. Wykorzystując zaobserwowane na rynku wzorce
projektowe pamiętajmy, że fakt, że korzystają z
nich użytkownicy innych serwisów nie musi
wynikać z tego, że są dobrze zaprojektowane
3. To szczegóły budują pozytywne doświadczenia.
Zakres funkcjonalny określony w aplikacji musi
być wygodny, zgodny z przyzwyczajeniami
użytkowników, stabilny i wydajny.
Inspiracje
i wróżby
Interfejsy warstwowe
Podwójne i wielozadaniowe
swajpy
Kciukożercy
Kafelkowa, często łamana
architektura informacji
Nowe animacje interakcji
Flat bije skeumorphism
Jednolite wyraziste kolory,
prostota formy
Ikonki z pełnym wypełnieniem
lub jednopikselowym borderem
Duże rozmyte zdjęcia tła
Piękne, spójne i estetyczne typo
Dziwne i niezrozumiałe
uwielbienie do obiektów okrągłych
Dzięki za uwagę
Igor Farafonow
igor@uxeria.com
blog.uxeria.com

More Related Content

What's hot

Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?UXbite
 
Usability - Trudne Pytania
Usability - Trudne PytaniaUsability - Trudne Pytania
Usability - Trudne PytaniaTomasz Karwatka
 
Copywriting. Trochę teorii i trochę praktyki
Copywriting. Trochę teorii i trochę praktykiCopywriting. Trochę teorii i trochę praktyki
Copywriting. Trochę teorii i trochę praktykiAgnieszka Starzynska
 
Sprzedaż internetu w call center
Sprzedaż internetu w call centerSprzedaż internetu w call center
Sprzedaż internetu w call centerKarol Froń
 
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?Project: People
 
Run, startup, run! - Jak przekształcić pomysł w biznes? Metoda Running Lean ...
Run, startup, run! - Jak przekształcić pomysł w biznes? Metoda Running Lean ...Run, startup, run! - Jak przekształcić pomysł w biznes? Metoda Running Lean ...
Run, startup, run! - Jak przekształcić pomysł w biznes? Metoda Running Lean ...Project: People
 
7 caseów startupów
7 caseów startupów7 caseów startupów
7 caseów startupówAsen Gyczew
 

What's hot (7)

Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
 
Usability - Trudne Pytania
Usability - Trudne PytaniaUsability - Trudne Pytania
Usability - Trudne Pytania
 
Copywriting. Trochę teorii i trochę praktyki
Copywriting. Trochę teorii i trochę praktykiCopywriting. Trochę teorii i trochę praktyki
Copywriting. Trochę teorii i trochę praktyki
 
Sprzedaż internetu w call center
Sprzedaż internetu w call centerSprzedaż internetu w call center
Sprzedaż internetu w call center
 
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
 
Run, startup, run! - Jak przekształcić pomysł w biznes? Metoda Running Lean ...
Run, startup, run! - Jak przekształcić pomysł w biznes? Metoda Running Lean ...Run, startup, run! - Jak przekształcić pomysł w biznes? Metoda Running Lean ...
Run, startup, run! - Jak przekształcić pomysł w biznes? Metoda Running Lean ...
 
7 caseów startupów
7 caseów startupów7 caseów startupów
7 caseów startupów
 

Similar to What makes them love you czyli mobilne ux

Gazeta w komórce? - Wojciech Kuśmierek, UseLab
Gazeta w komórce? - Wojciech Kuśmierek, UseLabGazeta w komórce? - Wojciech Kuśmierek, UseLab
Gazeta w komórce? - Wojciech Kuśmierek, UseLabBiznes 2.0
 
Usability Trudne Pytania
Usability Trudne PytaniaUsability Trudne Pytania
Usability Trudne Pytaniaguest4e2bd4
 
Dlaczego agencje interaktywne nie powinny sprzedawac mobile Monika Mikowska I...
Dlaczego agencje interaktywne nie powinny sprzedawac mobile Monika Mikowska I...Dlaczego agencje interaktywne nie powinny sprzedawac mobile Monika Mikowska I...
Dlaczego agencje interaktywne nie powinny sprzedawac mobile Monika Mikowska I...Monika Mikowska
 
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Łukasz Miądowicz
 
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówSkuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówTomasz Karwatka
 
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Biznes 2.0
 
Użytkownik – charakterystyki – percepcja
Użytkownik – charakterystyki – percepcjaUżytkownik – charakterystyki – percepcja
Użytkownik – charakterystyki – percepcjaEdyta Waniewska
 
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plUsability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plTomasz Karwatka
 
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...Squiz Poland
 
Audyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarAudyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarWojtek Kutyla
 
Netvision warsztaty
Netvision warsztatyNetvision warsztaty
Netvision warsztatyWhalla Labs
 
Jak zaplanować i przeprowadzić proces tworzenia aplikacji mobilnej, która ...
Jak zaplanować i przeprowadzić proces tworzenia aplikacji mobilnej, która ...Jak zaplanować i przeprowadzić proces tworzenia aplikacji mobilnej, która ...
Jak zaplanować i przeprowadzić proces tworzenia aplikacji mobilnej, która ...Piotr Biegun
 
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_anitaaabbb
 
Materiały z zakresu poradnictwa zawodowego na odległość.
Materiały z zakresu poradnictwa zawodowego na odległość. Materiały z zakresu poradnictwa zawodowego na odległość.
Materiały z zakresu poradnictwa zawodowego na odległość. MonkaB30
 
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Dorotuss
 
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_agulandia85
 
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_bogna88
 

Similar to What makes them love you czyli mobilne ux (20)

Gazeta w komórce? - Wojciech Kuśmierek, UseLab
Gazeta w komórce? - Wojciech Kuśmierek, UseLabGazeta w komórce? - Wojciech Kuśmierek, UseLab
Gazeta w komórce? - Wojciech Kuśmierek, UseLab
 
Usability Trudne Pytania
Usability Trudne PytaniaUsability Trudne Pytania
Usability Trudne Pytania
 
Dlaczego agencje interaktywne nie powinny sprzedawac mobile Monika Mikowska I...
Dlaczego agencje interaktywne nie powinny sprzedawac mobile Monika Mikowska I...Dlaczego agencje interaktywne nie powinny sprzedawac mobile Monika Mikowska I...
Dlaczego agencje interaktywne nie powinny sprzedawac mobile Monika Mikowska I...
 
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
 
9795 Prezentacja
9795 Prezentacja9795 Prezentacja
9795 Prezentacja
 
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówSkuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
 
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
 
Użytkownik – charakterystyki – percepcja
Użytkownik – charakterystyki – percepcjaUżytkownik – charakterystyki – percepcja
Użytkownik – charakterystyki – percepcja
 
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plUsability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
 
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
 
Audyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarAudyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinar
 
Czy Mobile może uratować Świat?
Czy Mobile może uratować Świat? Czy Mobile może uratować Świat?
Czy Mobile może uratować Świat?
 
Netvision warsztaty
Netvision warsztatyNetvision warsztaty
Netvision warsztaty
 
Aplikacje mobilne krok po kroku.
Aplikacje mobilne krok po kroku.Aplikacje mobilne krok po kroku.
Aplikacje mobilne krok po kroku.
 
Jak zaplanować i przeprowadzić proces tworzenia aplikacji mobilnej, która ...
Jak zaplanować i przeprowadzić proces tworzenia aplikacji mobilnej, która ...Jak zaplanować i przeprowadzić proces tworzenia aplikacji mobilnej, która ...
Jak zaplanować i przeprowadzić proces tworzenia aplikacji mobilnej, która ...
 
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
 
Materiały z zakresu poradnictwa zawodowego na odległość.
Materiały z zakresu poradnictwa zawodowego na odległość. Materiały z zakresu poradnictwa zawodowego na odległość.
Materiały z zakresu poradnictwa zawodowego na odległość.
 
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
 
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
 
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
Poradnictwo na odleglosc_narzedzia_i_zakres_pomocy_2_
 

What makes them love you czyli mobilne ux

  • 1. what makes them love you,
 mobilne ux Igor Farafonow Trochę teorii Szczegóły projektowania Kilka caseów Inspiracje I wróżby
  • 3. 1,2 mln aplikacji w Appstore 1,4 mln aplikacji w Google Play
  • 4. $0,4średni koszt pozyskania użytkownika aplikacji mobilnej pięć lat temu $1,5-50 koszt pozyskania użytkownika aplikacji mobilnej dziś – w zależności od lokalizacji Źródło: wypowiedzi Renato Iversena z Cynny
  • 5. 80% aplikacji mobilnych wywołuje tak małe zainteresowanie, że nie są nawet prezentowane w rankingach aplikacji 75%aplikacji, mobilnych, które zostaną pobrane, użytych zostanie tylko raz
  • 6. Co decyduje o tym, czy Klient skorzysta 
 z naszej aplikacji? A jeśli już skorzysta – co zrobić, by go zaangażować?
  • 8. Golden Circle – emotional design
  • 9. Klienci kupują emocjonalnie. Determinantem wcale nie muszą być są logiczne przesłanki. Często jest nią wiara we wspólne wartości.
  • 10. Emotional design w marketingu
  • 12. Emocjonalne doświadczenie powinno być spójne we wszystkich touchpointach Klienta z produktem
  • 13. Emocje wynikają z sumy wszystkich doświadczeń Klienta z firmą / produktem. Tych dobrych i tych złych. Niestety gorsze doświadczenia i emocje są zawsze silniejsze (negativity bias).
  • 14. Chcę stworzyć apkę, która będzie robić …. i …., a poza tym będzie jeszcze robić …
  • 15. "You‘ve got to start with the customer experience and work back toward the technology - not the other way around." Steve Jobs maj 1997, World Wide Developers Conference
  • 16. Przykład (choć nie z mobile)
  • 18. Czy w ramach tych systemów przewidywaliście moduły ocen produktów?
  • 19. Czy projektowany system zakładał powiadomienia mailowe 7 dni 
 po zakupie z prośbą o ocenę produktu?
  • 20. W większości przypadków odpowiedź brzmi nie. Czyli marnowany jest moduł o największym potencjale w kontekście zwiększania zaangażowania poprzez dodawanie ocen produktów. To jest przykład na projektowanie modułów 
 a nie doświadczeń. Wychodzenie 
 z funkcjonalności, a nie z doświadczeń
  • 21. Dlatego od dziś mówmy:
 chcę stworzyć aplikację, dzięki której użytkownicy będą mogli robić …. oraz …. . Moja apka będzie zapewniać doskonałe doświadczenie w …. , a użytkownicy pokochają ją dlatego, że jest … .
  • 23.
  • 24. Persony • Kim jest osoba, która będzie korzystać? • W jakim jest wieku, jakiej jest płci? • Jak często korzysta z komputera / komórki? Jak oceniasz jej stopień świadomości? • Czy korzysta z danego typu rozwiązań? • Co sobie ceni w tych rozwiązaniach? Czego oczekuje? • Co ją motywuje do realizacji pewnych działań? Co ją inspiruje? • Jakie ma wątpliwości, by je rozwiać? • Jakich rozwiązań oczekuje? • Jak często będzie korzystać z rozwiązań? • Jak można ją zachęcić do korzystania Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd.
  • 26. • Gdzie użytkownicy będą korzystać z rozwiązań? • Jak użytkownicy będą korzystać? • Jak często będą rozpraszani w trakcie korzystania z urządzenia? • Ile czasu będzie trwało jednorazowa fiksacja na ekranie? • Jak często będą musieli przerwać korzystanie, bo np. stojąc w kolejce dojdą do kasy? • Ile interakcji wykonają w trakcie jednej sesji? Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd. Kontekst
  • 29. Użytkownik mobilny to użytkownik rozproszony. Dodatkowo – czy kontekst w przypadku użycia mobile będzie taki sam, jak dla korzystania z webu?
  • 32. Wielkość ekranu stanowi ograniczenie – zarówno pod kątem ilości informacji, jak 
 i proponowanych funkcjonalności. • Na komórce nie napiszemy eseju w Wordzie • Na komórce nie umieścimy głównych informacji w pierwszym viewporcie • Czasami dla użytkownika wchodzącego z komórki inne informacje będą stanowić wartość – np. adres i sposób dojazdu zamiast oferty firmy
  • 33. Mobile First – redukcyjne podejście do projektowania
  • 34. Mobile First – redukcyjne podejście do projektowania • Skoncentruj się na treściach i komunikacji: jakiego typu treści stanowią dla niego wartość w danym kontekście użycia? • Układaj informacje w porządku chronologii komunikacji (buduj dialog) • Dialog musi być rzeczowy, konkretny, odpowiadający na pytania użytkownika w taki sposób, jakby sam je zadawał • Szkicuj – najpierw na komórce • Skaluj – gdy dorysujesz zwiększ zakres – i rysuj dla większych urządzeń, baw się układem
  • 35. GUI Guidelines – skorzystaj, chyba że umiesz lepiej…
  • 36. Co to znaczy umieć lepiej?
  • 37. Korzystaj z dobrodziejstw natury • Kamery front i back • Mikrofon • Nawigacja • Akcelerometr • Barometr • Magnetometr • Żyroskop • Notyfikacje i powiadomienia • Dostęp do płatności • Dostęp do społeczności • Multitasking • Dostęp do informacji o osobie • … i wiele więcej
  • 39. Always be testing • Im wcześniej zbadasz swoją aplikację (nawet na poziomie makiet), tym więcej pieniędzy zaoszczędzisz na jej optymalizacji • Użytkownik, który zrazi się do aplikacji, najpewniej już do niej nigdy nie powróci – co więcej – poinformuje o tym też swoich znajomych • Nawet 5 osób potrafi wskazać w badaniu 85% utrudnień usability, które realnie wpływają na konwersję / zaangażowanie • Testy usability wcale nie muszą być drogie • Kiedyś mówiłem, że jestem wszechwiedzącą wyrocznią usability – byłem po prostu głupi i leniwy
  • 40. Podsumowanie 1 • Zawsze pamiętaj o personach • To kontekst dyktuje scenariusze użycia • Pamiętaj o wielkości ekranu i parametrach urządzeń – nie projektuj funkcjonalności, które nie będą łatwe w użyciu ze względu na ograniczenia urządzenia • Mobile first – projektując serwisy responsywne zaczynaj od mobile – to jest ćwiczenie na redukcję i syntetyzowanie pewnych elementów architektury informacji • Korzystaj z GUI Guidelines, chyba że umiesz lepiej ☺ • Korzystaj z dobrodziejstw urządzeń – zarówno pod kątem funkcjonalności, jak i gestów i interfejsów • Always be testing – badania usability na każdym poziomie potrafią zmniejszyć ilość utrudnień użyteczności, zwiększyć zaangażowanie 
 i konwersję w aplikacji
  • 42. Przykład: Na chwilę obecną głównym celem aplikacji jest sprawienie, bym zaczął jej używać.
  • 43. Pierwszy ekran po uruchomieniu
  • 44.
  • 46. Projektowanie musi być pod aktualny zakres, a mnie pod nasze przewidywania lub (co gorsze) nadzieje. Nie informuj użytkownika o tym, jaki jest stan rzeczy – mów mu o tym, co ma zrobić, by zacząć tego używać. Inspiruj, wskazuj, doradzaj – przez powiadomienia na urządzeniu i podsumowania mailowe.
  • 47. Załóżmy, że nie znamy tego sajtu – czy te ekrany zachęcają Was do uzupełnienia informacji?
  • 48. To co działa u innych, wcale nie musi zadziałać u nas…
  • 49. To że użytkownicy realizują zadanie na Facebooku wcale nie wynika z tego, że Facebook jest użyteczny i porządnie zaprojektowany. Oni po prostu nie mają wyboru ;)
  • 50. Wall aplikacji mobilnej Wall, z którego korzysta 5 osób. Ostatni wpis sprzed tygodnia.
  • 52. Apple iPhone wcale nie pierwszy…
  • 53. Apple dało swoim Klientom wygodę i seksowność
  • 54. 2012 rok, raport porównawczy
 IOS i Androida
  • 55. 263 slajdy pełne drobnych szczegółów
  • 56. 263 slajdy pełne szczegółów – które mają znaczenie. Aplikacja w swoim zakresie musi być wygodna, dopracowana w każdym szczególe, wydajna, stabilna, skalowalna i łatwa do optymalizacji.
  • 57. Podsumowanie 2 1. Kluczem do zaprojektowania skutecznej aplikacji jest odpowiednie zdefiniowanie problemów i zagadnień – nie są nimi problemy jutra, tylko te, które będziemy mieli dziś. 2. Wykorzystując zaobserwowane na rynku wzorce projektowe pamiętajmy, że fakt, że korzystają z nich użytkownicy innych serwisów nie musi wynikać z tego, że są dobrze zaprojektowane 3. To szczegóły budują pozytywne doświadczenia. Zakres funkcjonalny określony w aplikacji musi być wygodny, zgodny z przyzwyczajeniami użytkowników, stabilny i wydajny.
  • 66. Ikonki z pełnym wypełnieniem lub jednopikselowym borderem
  • 68. Piękne, spójne i estetyczne typo
  • 69. Dziwne i niezrozumiałe uwielbienie do obiektów okrągłych
  • 70. Dzięki za uwagę Igor Farafonow igor@uxeria.com blog.uxeria.com