4. $0,4średni koszt pozyskania
użytkownika aplikacji mobilnej
pięć lat temu
$1,5-50
koszt pozyskania użytkownika
aplikacji mobilnej dziś – w
zależności od lokalizacji
Źródło: wypowiedzi Renato Iversena z Cynny
5. 80%
aplikacji mobilnych wywołuje tak
małe zainteresowanie, że nie są
nawet prezentowane w
rankingach aplikacji
75%aplikacji, mobilnych, które
zostaną pobrane, użytych
zostanie tylko raz
6. Co decyduje o tym, czy Klient
skorzysta
z naszej aplikacji? A jeśli już skorzysta
– co zrobić, by go zaangażować?
13. Emocje wynikają z sumy wszystkich doświadczeń
Klienta z firmą / produktem. Tych dobrych i tych złych.
Niestety gorsze doświadczenia i emocje są zawsze
silniejsze (negativity bias).
14. Chcę stworzyć apkę, która
będzie robić …. i …., a poza tym
będzie jeszcze robić …
15. "You‘ve got to start with the
customer experience and work
back toward the technology - not
the other way around."
Steve Jobs
maj 1997, World Wide Developers Conference
18. Czy w ramach tych systemów
przewidywaliście moduły ocen
produktów?
19. Czy projektowany system zakładał
powiadomienia mailowe 7 dni
po zakupie z prośbą o ocenę
produktu?
20. W większości przypadków odpowiedź brzmi
nie.
Czyli marnowany jest moduł o największym
potencjale w kontekście zwiększania
zaangażowania poprzez dodawanie ocen
produktów.
To jest przykład na projektowanie modułów
a nie doświadczeń. Wychodzenie
z funkcjonalności, a nie z doświadczeń
21. Dlatego od dziś mówmy:
chcę stworzyć aplikację, dzięki której użytkownicy
będą mogli robić …. oraz …. .
Moja apka będzie zapewniać doskonałe doświadczenie
w …. , a użytkownicy pokochają ją dlatego, że jest … .
24. Persony
• Kim jest osoba, która będzie korzystać?
• W jakim jest wieku, jakiej jest płci?
• Jak często korzysta z komputera / komórki? Jak oceniasz jej
stopień świadomości?
• Czy korzysta z danego typu rozwiązań?
• Co sobie ceni w tych rozwiązaniach? Czego oczekuje?
• Co ją motywuje do realizacji pewnych działań? Co ją
inspiruje?
• Jakie ma wątpliwości, by je rozwiać?
• Jakich rozwiązań oczekuje?
• Jak często będzie korzystać z rozwiązań?
• Jak można ją zachęcić do korzystania
Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie
działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd.
26. • Gdzie użytkownicy będą korzystać z rozwiązań?
• Jak użytkownicy będą korzystać?
• Jak często będą rozpraszani w trakcie korzystania z
urządzenia?
• Ile czasu będzie trwało jednorazowa fiksacja na
ekranie?
• Jak często będą musieli przerwać korzystanie, bo
np. stojąc w kolejce dojdą do kasy?
• Ile interakcji wykonają w trakcie jednej sesji?
Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w
zakresie działań produktowych, marketingowych,
sprzedażowych, itd.
Kontekst
32. Wielkość ekranu stanowi
ograniczenie – zarówno pod
kątem ilości informacji, jak
i proponowanych funkcjonalności.
• Na komórce nie napiszemy eseju w Wordzie
• Na komórce nie umieścimy głównych informacji w
pierwszym viewporcie
• Czasami dla użytkownika wchodzącego z komórki
inne informacje będą stanowić wartość – np. adres
i sposób dojazdu zamiast oferty firmy
34. Mobile First – redukcyjne
podejście do projektowania
• Skoncentruj się na treściach i komunikacji: jakiego typu
treści stanowią dla niego wartość w danym kontekście użycia?
• Układaj informacje w porządku chronologii komunikacji
(buduj dialog)
• Dialog musi być rzeczowy, konkretny, odpowiadający na
pytania użytkownika w taki sposób, jakby sam je zadawał
• Szkicuj – najpierw na komórce
• Skaluj – gdy dorysujesz zwiększ zakres – i rysuj dla większych
urządzeń, baw się układem
37. Korzystaj z dobrodziejstw
natury
• Kamery front i back
• Mikrofon
• Nawigacja
• Akcelerometr
• Barometr
• Magnetometr
• Żyroskop
• Notyfikacje i powiadomienia
• Dostęp do płatności
• Dostęp do społeczności
• Multitasking
• Dostęp do informacji o osobie
• … i wiele więcej
39. Always be testing
• Im wcześniej zbadasz swoją aplikację (nawet na poziomie
makiet), tym więcej pieniędzy zaoszczędzisz na jej
optymalizacji
• Użytkownik, który zrazi się do aplikacji, najpewniej już do
niej nigdy nie powróci – co więcej – poinformuje o tym też
swoich znajomych
• Nawet 5 osób potrafi wskazać w badaniu 85% utrudnień
usability, które realnie wpływają na konwersję /
zaangażowanie
• Testy usability wcale nie muszą być drogie
• Kiedyś mówiłem, że jestem wszechwiedzącą wyrocznią
usability – byłem po prostu głupi i leniwy
40. Podsumowanie 1
• Zawsze pamiętaj o personach
• To kontekst dyktuje scenariusze użycia
• Pamiętaj o wielkości ekranu i parametrach urządzeń – nie projektuj
funkcjonalności, które nie będą łatwe w użyciu ze względu na
ograniczenia urządzenia
• Mobile first – projektując serwisy responsywne zaczynaj od mobile – to
jest ćwiczenie na redukcję i syntetyzowanie pewnych elementów
architektury informacji
• Korzystaj z GUI Guidelines, chyba że umiesz lepiej ☺
• Korzystaj z dobrodziejstw urządzeń – zarówno pod kątem
funkcjonalności, jak i gestów i interfejsów
• Always be testing – badania usability na każdym poziomie potrafią
zmniejszyć ilość utrudnień użyteczności, zwiększyć zaangażowanie
i konwersję w aplikacji
46. Projektowanie musi być pod aktualny zakres, a mnie
pod nasze przewidywania lub (co gorsze) nadzieje.
Nie informuj użytkownika o tym, jaki jest stan
rzeczy – mów mu o tym, co ma zrobić, by zacząć
tego używać.
Inspiruj, wskazuj, doradzaj – przez powiadomienia
na urządzeniu i podsumowania mailowe.
47. Załóżmy, że nie znamy tego sajtu –
czy te ekrany zachęcają Was do
uzupełnienia informacji?
48. To co działa u innych, wcale nie
musi zadziałać u nas…
49. To że użytkownicy realizują zadanie na Facebooku
wcale nie wynika z tego, że Facebook jest użyteczny
i porządnie zaprojektowany.
Oni po prostu nie mają wyboru ;)
56. 263 slajdy pełne szczegółów – które mają znaczenie.
Aplikacja w swoim zakresie musi być wygodna,
dopracowana w każdym szczególe, wydajna,
stabilna, skalowalna i łatwa do optymalizacji.
57. Podsumowanie 2
1. Kluczem do zaprojektowania skutecznej aplikacji
jest odpowiednie zdefiniowanie problemów i
zagadnień – nie są nimi problemy jutra, tylko te,
które będziemy mieli dziś.
2. Wykorzystując zaobserwowane na rynku wzorce
projektowe pamiętajmy, że fakt, że korzystają z
nich użytkownicy innych serwisów nie musi
wynikać z tego, że są dobrze zaprojektowane
3. To szczegóły budują pozytywne doświadczenia.
Zakres funkcjonalny określony w aplikacji musi
być wygodny, zgodny z przyzwyczajeniami
użytkowników, stabilny i wydajny.