4. Проблемы UT
1. Непонятно, что есть баг
2. Сложно убедить в
исправлении
3. Клиенты не помогают
4. В компании нет
культуры юзабилити
5. Аспекты удобства
• Скорость работы
• Скорость обучения
• Пользовательские ошибки
• Субъективная удовлетворѐнность
6. Модель GOMS
goals, objects, methods, and selection
K = 0.2 Нажатие клавиши (включая еѐ поиск)
P = 1.1 Перемещение курсора на нужную позицию
H = 0.4 Смена способа ввода (мышь, клавиатура)
M = 1.35 Ментальная подготовка (поиск, понимание)
R = ? Отклик системы
7. Н М Р Н М К К К Р - выбрали город вылета
Н М Р К Р К М Р К Р К М Р К Р К – выбрали дату вылета
4*1,35 + 6*0,2 + 6*1,1 + 0,4 = 13,2
Модель GOMS
goals, objects, methods, and selection
8. Выбор даты:
М Н Р К Р К = 1,35 + 0,4 +1,1 + 0,2 + 1,1 + 0,2 = 4,35
Модель GOMS
goals, objects, methods, and selection
10. Закон Фиттса
Время достижения цели прямо пропорционально дистанции
до цели и обратно пропорционально размеру цели
НажатьD – расстояние до цели
W - цель
18. Принятие решений
Аудитория:
0,5 – пираты и дети
1 – обычные пользователи
2 – эксперты
5 – влияют на покупку продукта
Значимость улучшения:
1 – нейтральное отношение
3 – отлично, давно было пора!
5 – прекрасно! Вау! Супер! Ради
этого стоит покупать продукт!
19. Выводы
• Числовые методы – залог взаимопонимания
• Тестирование юзабилити – наука, а не кликанье на
кнопки
• Это безумно интересная, захватывающая, интересная
наука, скрестившая математику и психологию!