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Plan!   Introduction!   Présentation du jeu!   Buffers!   Détection des mains!   Gestionnaire du jeu!   Performances!   Pr...
Introduction!   Jeu des années 70, quelque peu oublié aujourd’hui!   Nous voulions lui donner une nouvelle jeunesse!   Le ...
Présentation du jeu!   But : défendre son camp pour    empêcher que la balle y entre!   Mouvements : chaque joueur    fait...
Buffering!   Traitement et capture de l’image en parallèle   !   2 threads dans l’application, meilleure utilisation des r...
Détection des mains!   Détection de la peau  !   Uniquement dans certaines parties de l’image  !   Dans l’espace YUV: résu...
Gestionnaire de jeu!   Objets :   !   Balle   !   Raquettes!   Le gestionnaire a pour mission de lancer le jeu et de gérer...
Performances!   15 FPS en moyenne après tous les traitements!   Pas besoin de plus pour jouer, suffisamment fluide!   On p...
Problèmes!   Interfaçage du code : Java -> C   !   Après compréhension, aucun problème!   Ressources hardware (camera, CPU...
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Traitement numérique des images - Projet Android "Virtual Pong" - Présentation

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Présentation du projet Android "Virtual Pong" pour le cours de Mr. Marc Van Droogenbroeck, "Traitement Numérique des images"
Décembre 2012

Créé par : Julien Mahin, Patrick Herbeuval et Valentin Thirion

Publié dans : Technologie
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Traitement numérique des images - Projet Android "Virtual Pong" - Présentation

  1. 1. Virtual PONGTraitement Numérique des Images, ELEN016-1 Projet Android, 2012 HERBEUVAL P. MAHIN J. THIRION. V
  2. 2. Plan!   Introduction!   Présentation du jeu!   Buffers!   Détection des mains!   Gestionnaire du jeu!   Performances!   Problèmes!   Démo
  3. 3. Introduction!   Jeu des années 70, quelque peu oublié aujourd’hui!   Nous voulions lui donner une nouvelle jeunesse!   Le contrôle du jeu se fait à distance, sans toucher l’appareil
  4. 4. Présentation du jeu!   But : défendre son camp pour empêcher que la balle y entre!   Mouvements : chaque joueur fait monter/descendre sa raquette pour renvoyer la balle au mieux!   La balle rebondit différemment selon le point d’impact!   La vitesse de la balle est modifiable grâce au slider
  5. 5. Buffering!   Traitement et capture de l’image en parallèle !   2 threads dans l’application, meilleure utilisation des ressources disponibles (CPU dual-core)!   3 tableaux de bytes utilisés comme buffers!   Permettre la capture et le traitement en simultané de deux images!   Le 3ème buffer permet d’éviter d’attendre la caméra
  6. 6. Détection des mains!   Détection de la peau !   Uniquement dans certaines parties de l’image !   Dans l’espace YUV: résultats insatisfaisants !   Dans l’espace RGB!   Détection des mains !   Repérer les lignes contenant un certain nombre de pixels de peau !   Centre de la raquette placé à mi-chemin entre la première et dernière ligne
  7. 7. Gestionnaire de jeu!   Objets : !   Balle !   Raquettes!   Le gestionnaire a pour mission de lancer le jeu et de gérer les différentes interactions entre objets.!   Chaque objet est responsable de sa représentation à l’écran ou d’envoyer/recevoir des informations vers/par le gestionnaire Dessin Balle Collisions + Mouvements sons Traitement Gest. Score, écran, d’image slider, sons Dessin Raquette Mouvements
  8. 8. Performances!   15 FPS en moyenne après tous les traitements!   Pas besoin de plus pour jouer, suffisamment fluide!   On peut augmenter fortement la vitesse de la balle, le jeu reste jouable!   Résultats plus satisfaisants grâce !   Double buffering !   Traitements en C (Java) !   Image pas traitée entièrement !   Seulement le 1er tiers à gauche et le dernier tiers à droite
  9. 9. Problèmes!   Interfaçage du code : Java -> C !   Après compréhension, aucun problème!   Ressources hardware (camera, CPU, mémoire, …) !   Caméra frontale << Caméra dorsale !   Limitations mais spécifications suffisantes!   Détection de la peau
  10. 10. Démo!   Live!   Vidéo
  11. 11. Vidéo
  12. 12. Questions ?

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