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LUDUSFIDELIS
Autor: Maria Júlia Anileiro (2010).
Jogo: Criado com base em dois dos múltiplos
artefatos encontrados nas escavações do
Castro de Monte Mozinho, um dado e uma
moeda - testemunho material de épocas e
civilizações passadas, mais concretamente a
romana - que integram o rico espóliodo Museu
Municipal de Penafiel, e com o objetivo de
dotar o museu de um produto exclusivo que
constituí uma ferramenta nas ações de
comunicação e dinamização das visitas e
atividades ali desenvolvidas, o Ludusfidelis foi
um desafio vencido.
Este jogo foi concebido com o objetivo de criar
uma ferramenta capaz de desenvolver o
raciocínio matemático de forma lúdica e
divertida, aliado à divulgação do património
histórico-cultural da região e do Museu
Municipal de Penafiel, estando disponível ao
público naquele Museu.
Ao conjugar as excelentes propriedades inerentes aos jogos didáticos, nomeadamente o seu apelo
universal, ao património histórico-cultural estamos convencidos que trilhamos o caminho adequado à
divulgação / promoção do Museu Municipal de Penafiel e da própria região contribuindo, também, para o
fortalecimento da nossa memória coletiva, ao mesmo tempo em que se coloca ao dispor de um maior
número de pessoas um importante instrumento de aprendizagem e convívio s ocial.
O Ludusfidelis é um jogo de estratégia criado para desenvolver capacidades de raciocínio.É um jogo que
alia uma componente aleatória a uma forte componente estratégica. A sua aparente simplicidade e a
particularidade do seu dadopossuir dois dos lados com quatro marcas (à semelhança do encontradoe que
esteve na génese da sua criação) conferem-lhe uma dinâmica, rapidez e incerteza aliciante. Em cada
jogada o jogador é confrontado com a necessidade de avançar,tentando expulsar as peças do adversário,
mas também com a necessidade de se proteger. Dando razão à máxima muito conhecida “a união faz a
força”, a forma de evitar que a peça seja expulsa é, sempre que possível, mantê-la junto de outra. Nem
sempre o dado determina o númerode casas necessário para que tal ocorra devendo o jogador escolher o
movimento que o deixa menos desprotegido. Quando o dado determina várias casas o jogador é
confrontado com a possibilidade ou necessidade de mover várias peças na mesma jogada.Este processo
exercita aspectos da competência de cálculo e do sentido do número contribuindo para o desenvolvimento
de operações com procedimentos não formais de cálculo e aplicação flexível de estratégias, incluindo
estratégias de cálculo mental. Organizar as expressões numéricas de uma forma estruturada exercita a
descoberta de todas as combinações e os padrões daí resultantes.Desenvolver o sentido do número e a
sua decomposição fazcom que se use o número de forma flexível e se escolha a forma de decompor mais
adequada a cada situação desenvolvendo a capacidade de decisão.
Objetivo: Trata-se de um jogo de corrida entre dois jogadores ao longo de um percurso de 10 casas. O
objetivo é colocar todas as 5 peças nas casas assinaladas com uma moeda (lado oposto ao inicio do
percurso). Ganha o jogador que
primeiro posicionar as suas cinco
peças nas referidas casas. O
tabuleiro mostra, através da
numeração Romana, o trajeto que
as peças devem efetuar, quando se
deslocam, não sendo permitido
inverter o sentido.
Classificação: Jogo de estratégia.
Material: 1 tabuleiro,2 conjuntos de
5 peças e um dado com as faces
numeradas com 1,2,3,4,4,5.
JOGO KERALA
Origem: Possivelmente Ásia
Jogo: Não se sabe muito acerca da origem do Kerala, mas como guarda uma afastada parecença com
alguns jogos de origem asiática, atribui-se a sua origem a essa zona. Os jogos de perseguição, como o
Kerala,constituem umacategoriaantiga dejogos de tabuleiro e praticam-sehá milénios em todo o mundo. A
rota que tem que se percorrer é curiosa,primeiro,todas as peças têm de percorrer o caminho até ao centro,
partindo do próprio leque e passando pelo quadrado, depois têm de voltar praticamente pelo mesmo
caminho ao ponto de partida. No lugar das cinco conchas de caurim que se costumavam utilizar como
dados usam-se moedas.
Objetivo: Ser o primeiro jogador a deslocar, as suas cinco peças pelo tabuleiro, seguindo o caminho
estabelecido e depois retirá-las do tabuleiro passando pelo seu próprio leque.
Classificação: Jogo de estratégia.
Material: 1 Tabuleiro, 5 peças quadradas, 5 peças pentagonais, 5 peças hexagonais e 5 moedas.
JOGO AGON
Origem: Inglaterra.
Jogo: O Agon trata-se de um jogo de tabuleiro,centenário e para duas pessoas.O tabuleiro tem a forma
hexagonal e divide-se em noventa e uma células também de forma hexagonal. Cada jogador possui 7
peças, seis delas designam-se por guardas e a sétima por rainha que é protegida pelos guardas. Ambos
os jogadores tentam colocar a sua rainha na célula central e rodeá-la pelos seus guardas, o primeiro a
consegui-lo é o vencedor. Este jogo também é conhecido com o nome de Queen’s Guard – A Guarda da
Rainha.Devido ao grande número de situações que se dão no jogo,os jogadores não se aborrecem durante
a partida. Será sempre um grande desafio vencer o jogador contrário.
Objetivo: Ser o primeiro jogador a colocar a peça designada por rainha na célula central e os seus 6
guardas nas seis células do anel que a rodeia.
Classificação: Jogo de estratégia.
Material: 1 Tabuleiro,5 peças circulares claras e 1hexagonal clara (Rainha),5 peças circulares escuras e
1 hexagonal escura (Rainha).
JOGO NARDSHIR
Origem: Possivelmente Pérsia ou Sudoeste Asiático.
Jogo: Existem várias teorias sobre as origens do Nardshir,apesar disso sabe-se que foi sempre um jogo
muito popular no mundo árabe.Areferência mais antiga a este jogo encontra-se no livro sagradobabilónico
de Gemara, escrito entre 500 a.C. e 300 a.c.
O tabuleiro do Nardshir tem um rico simbolismo.As doze células em cada metade do tabuleiro representam
todas as luas de um ano,as vinte e quatro células em conjunto representam as horas de um dia e as trintas
peças comparam-secom os dias do mês.Os sete dias da semana sãoformados pela soma dos pontos que
se encontram em faces opostas de um dado. Trata-se de um jogo em que os jogadores tentam retirar as
suas peças do tabuleiroo mais rapidamente possível,para tal,têm de percorrer em primeiro lugar o caminho
marcado. Durante esse caminho vão surgindo vários perigos o que faz com que não seja fácil atingir o
objetivo, no entanto torna-se um desafio muito aliciante.
Objetivo: Ser o primeiro jogador a percorrer o caminho completo no tabuleiro com todas as suas peças e
depois retirá-las na sua totalidade fora do tabuleiro.
Classificação: Jogo de estratégia.
Material: 1Tabuleiro, 15 peças claras e 15 peças escuras e 2 dados.
JOGO QUADRO
Origem: Alemanha.
Jogo: O Quadro foi desenvolvido na Alemanha e é um jogo de tabuleiro fascinante e que apela à
capacidade de estratégia dos dois jogadores.No centro encontra-se um forte que é defendido por um dos
jogadores e á sua volta seis faixas concêntricas estendem-se até ao exterior. Cada jogador tem um obetivo
diferente, um deles defende o forte e tenta evitar os ataques do seu adversário,enquanto o outro faz tudo
para o conquistar.
Objetivo: No caso do jogador que defende o forte, vence se conseguir eliminar todas as peças do seu
adversário ou se conseguir bloquear todas as peças do seu oponente,de maneira em que não se possam
mover em qualquer direção.No casodo jogador que ataca,ele vence se conseguir entrar no forte com duas
das suas peças.
Classificação: Jogo de estratégia.
Material: 1 Tabuleiro, 4 peças circulares claras e 7 peças circulares escuras.
JOGO SURAKARTA
Origem: Cidade de Surakarta na ilha de Java, na Indonésia.
Jogo: O Surakarta é um jogo que possuialgumas características comuns com o Xadreztais como as peças
moverem-se como o Rei e a captura ser por substituição,ou seja,a peça que captura move-se para a casa
da peça capturada. Porém, o critério exigido para que uma captura seja permitida é muito original se não
mesmo único no mundo dos jogos de tabuleiro e dos jogos matemáticos. Como este jogo foi
tradicionalmente jogado apenas numa região do mundo, as suas regras não possuem variantes, ao
contrário do que acontece com outros jogos clássicos (como as Damas,os Mancala,ou mesmo o Xadrez).
É possível que o primeiro jogador tenha umaligeiravantagem pela iniciativa de se mover para os melhores
lugares do tabuleiro,mas as diferenças de habilidade dos dois jogadores são a principal característica que
determina quem ganha e quem perde.
Objetivo: Capturar todas as peças do adversário.
Classificação: Jogo matemático.
Material: Tabuleiro - em forma de quadrado,formado por uma grelha de 66 pontos ligados ortogonalmente
a que se acrescentam 8 rotundas centradas nos vértices da grelha. 24 peças, doze furadas e doze lisas.
JOGO SALTO DO CAVALO
Autor: Domingos Taipa (2011).
Jogo: O Salto do Cavalo nasceu de um desafio lançado aos alunos da disciplina Desafios da Universidade
Sénior de Penafiel em 2010/2011.Oseu autor,Domingos Taipa,aluno da Universidade Sénior de Penafiel,
em colaboração com a LuduScience desenvolveu um jogo matemático baseado no movimento da peça do
cavalo do jogo do Xadrez. Este projeto é mais uma criação LuduScienceque contou com a colaboração da
Associação dos Cegos e Amblíopes de Portugal (ACAPO), Associação para o Desenvolvimento
Sociocultural, Recreativo e Económico de Penafiel (ADISCREP) e com o Museu Municipal de Penafiel. É
de realçar que o jogo "Salto do Cavalo" está acreditado pela ACAPO podendo, portanto ser jogado por
qualquer pessoa cega ou de baixa visão.
Objetivo: Ser o último a realizar uma jogada, isto é, deixar o adversário sem possibilidade de jogar.
Classificação: Jogo matemático.
Material: Tabuleiro de 25 casas (5 por 5), 2 peças ferradura e 23 peças circulares.
Jogo Erdös Latino
Autor: Jorge Nuno Silva, 2011.
O jogo: O jogo Erdös Latino foi inventado por Jorge Nuno Silva, professor da Faculdade de Ciências da
Universidade de Lisboa, doutorado em matemática pela UC de Berkeley e presidente da Associação
Ludus (http://ludicum.org),organização vocacionada para a promoção dos aspectos culturais e recreativos
da Matemática.
Objetivo: Impedir o adversário de jogar ou se o tabuleiro ficar totalmente preenchido, ter mais colunas
conquistadas.Este jogo é baseado num teorema de erdos e pode ser praticado em duas modalidades.
Classificação: Jogo matemático.
Material: 1 Tabuleiro com 5 por 5 quadrados; 25 peças circulares e 5 peças semicirculares.
JOGO ESTAROLAS
Autor: O jogo Estarolas foi inventado por Jorge Nuno Silva, grande divulgador de matemática. Este
professor da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa é doutorado em matemática pela UC de
Berkeleye presidente da Associação Ludus (http://ludicum.org),organização vocacionada para a promoção
dos aspectos culturais e recreativos da Matemática.
Jogo: Trata-se de um jogo de alinhamento que se desenrola num tabuleiro onde é possível modificar as
suas casas.OEstarolas é um jogo intelectualsem fator sorte que,apesar das regras muito simples,possui
estratégias em aberto. O Estarolas foi concebido em 2002.
Objetivo: Criar em primeiro lugar uma linha (horizontal, vertical ou diagonal) com as suas três peças.
Classificação: Jogo Matemático.
Material: Tabuleiro,em forma de losango,com 9 casas lisas e 9 casas marcadas.9 peças quadradas lisas,
9 peças quadradas marcadas, três peças redondas lisas e três peças redondas marcadas.
JOGO PRODUTO
Autores: Nick Bentley, João Neto e Bill Taylor, c.2008.
Jogo: É um jogo com um carácter marcadamente didático,permitindo praticar-se exercícios de optimização
de forma lúdica.
Objetivo: Obter o maior produto entre elementos dos maiores grupos da respetiva cor. Se esses produtos
forem iguais, ganha quem tiver menos peças da sua cor em jogo.
Classificação: Jogo matemático.
Material: 1 tabuleiro hexagonal com cinco casas de lado, 45 peças escuras e 45 peças claras.
JOGO RASTROS
Autor: Bill Taylor.
Jogo:O Rastros foi concebido em 1992.Trata-se de um jogo de posiçãoem que os jogadores partilham as
peças e efetuam uma corrida com uma “bola” na tentativa de marcar um “auto- golo” ou encurralar o
adversário.
Objetivo: Ser o primeiro a conseguir atingir a sua casa marcada com um 1 ou um 2 conforme a ordem de
jogo.
Classificação: Jogo matemático.
Material: Tabuleiro, em forma de quadrado, com sete por sete quadrados. No canto inferior esquerdo a
casa encontra-se marcada com o número 1 e na casa superior direito a casa encontra-se marcada com o
número 2. Possui 48 peças em forma de círculo e uma peça em forma triangular.
JOGO AVANÇO
Autor: Dan Troyka.
Jogo: O avanço é um jogo de posição inventado por Dan Troyka no ano de 2000. Este jogo ganhou em
2001 o prémio “8x8 Game Design Competition” nos Estados Unidos da América. O avanço é fácil de
aprender, mas difícil de dominar.
Objetivo: Atingir em primeiro lugar a linha adversária,ou seja,um jogador ganha se chegar com uma das
suas peças à primeira linha do adversário.
Classificação: Jogo matemático.
Material:Tabuleiro, em forma de quadrado, com 7 por 7 quadrados. 14 peças quadradas e 14 peças
triangulares.
JOGO DO MOÍNHO
Autor: Antigo Egito.
Jogo: O Moinho é um jogo ancestral de tabuleiro para dois jogadores que foi muito popular na Europa
medieval Sabe-se que foi conhecido de muitas civilizações antigas. Ainda hoje goza de popularidade na
Alemanha,sendo também conhecido pelos seguintes nomes:Nine Men’s Morris,Merrills,Merrelus,Marels,
Marelles, Marrills, Mills, Muhle, Muller, Morrel, Moreles, Morenspel, Mylla, Mlynek, Mylta.
Objetivo: Reduzir o número de peças do adversário a menos de três ou bloqueá-lo.
Classificação: Jogo matemático.
Material: 1 Tabuleiro e 18 peças (9 furadas e 9 lisas).
Jogo Pentalfa
Vídeo tutorial: objetivo e como jogar
Objetivo:
Colocar as nove peças em nove das dez casas.
Como jogar:
1ª. Cada peça tem de partir de uma casa vazia;
2ª. O seu percurso tem de ser feito em linha reta sobre três casas adjacentes, sendo
que a casa intermédia a visitar pode estar vazia ou cheia;
3ª. A terceira casa é terminal ficando com a peça.
Partida (casa vazia obrigatoriamente);
Visita (casa vazia ou cheia);
Chegada (casa vazia obrigatoriamente).
Constituição do jogo:
Um tabuleiro como o representado e 9 peças.
Origem:
Antigo Egito.
Puluc – Disputas de poder
Antes de analisar este jogo,gostariade agradecer a generosidade da empresaMitra,que gentilmente cedeu
o jogo Puluc para análise.Para retribuir o agradecimento,no final do postcolocarei informações para caso
alguém queira adquiri-lo, ou simplesmente saber mais sobre a Mitra e seus jogos.
O jogo Puluc, de origem maia, é um divertido jogo de captura de peças. Desenhado para 2 jogadores, o
jogo se passa em um tabuleiro com 11 casas,aonde cada jogador possui 5 peças cada.Odado é composto
de 4 marcadores, que podem marcar números que variam de 1 até 5.
A mecânica do jogo se baseia na movimentação de suas peças, em direção ao terreno do adversário,
tentando capturar as peças adversárias. O jogador que conseguir primeiro capturar todas as peças do
adversário, ganha o jogo.
O grande diferencial de Puluc esta em seu sistema de captura. Quando 2 peças de jogadores diferentes
estiverem na mesma casa, a peça que realizou a movimentação fica “empilhada” em cima da peça
adversária, ganhando controle sobre a mesma. Esta poderá ser novamente empilhada por uma peça, ou
pilha de peças, do jogador adversário, mudando novamente o poder de controle sobre ela. Quando um
jogador chegar a linha de base do adversário (primeira casa),todas as suas peças daquela pilha voltarão
para a linha inicial, e as do adversário daquela pilha serão descartadas para fora do jogo.
Como foi dito, Puluc é um jogo que tem na sua essência a disputa do poder do controle das peças. No
aspecto do game design, podemos aprender com ele o quão interessante pode ser a aparente perda, ou
conversão,de elementos de jogo que estão sobo nosso domínio e de repente se vem nas mãos de nossos
adversários.Da mesma forma,o quão interessante é adicionar ao nosso domínio um elemento de jogo do
adversário. Esse mesmo princípio pode ser visto em diversos jogos eletrônicos.
Para todos aqueles que tiveram interesse no jogo Puluc, ou em outros, gostaria então de deixar o link e
contato da empresa Mitra, que tão gentilmente tornou este post possível:
Coleção de jogos: http://www.mitra.net.br/?pg=enciclopedia_de_jogos
Empresa: http://www.mitra.net.br/
E-mail: mitra@mitracriacao.com.br
Facebook: http://www.facebook.com/search/results.php?q=mitra&init=quick&tas=0.7318909014097739
#!/profile.php?id=100002258881380
Fanorona – Capturas lineares
Antes de analisar este jogo,gostariade agradecer a generosidade da empresaMitra,que gentilmente cedeu
o jogo Fanorona para análise.Para retribuir o agradecimento,no final do postcolocarei informações para
caso alguém queira adquiri-lo, ou simplesmente saber mais sobre a Mitra e seus jogos.
O jogo “Fanorona” é um intrigante jogo da ilha de madagascar. Com influências do Alquerque, esse jogo
que era jogado com sementes de fano (por isso o nome do jogo) aparece com ligações também nas artes
divinatórias.
O jogo possui linhas verticais,horizontais e diagonais,que se cruzam formando as áreas aonde as peças
dos jogadores ficam posicionadas.Cada jogador possui 22 peças,e como ao todo são 45 espaços,sobra
apenas o do centro para se iniciar a partida.As peças brancas são as que começam.O objetivo do jogo é
o de capturar todas as peças do adversário.Para realizar esse objetivo,entra em cena a particularidade do
fanorona.
Para se realizar as capturas, o jogador deve emparelhar a sua peça, nas proximidades da(s) peça(s) do
adversário,seguindo a orientação da linha que ele se deslocou.Todas as peças emparelhadas na direção
da linha trilhada sãocapturadas e retiradas do jogo.Ojogo também conta com um sistema no qualpodemos
considerar as linhas das extremidades do tabuleiro como correlatas, de forma a podermos emparelhar
nossas peças com as peças do nosso adversário descendo pelas extremidades do tabuleiro.
“Fanorona” conta com um sistema único de captura de peças. O fato de termos que seguir um “sentido”
para capturar um conjunto de peças adiciona uma camadavetorial ao sistema de captura,que rearranja as
possibilidades de interação.
Do ponto de vista do game design,“Fanorona” nos ensina quantos sentidos podemos adicionar a um jogo,
ao utilizarmos capturas lineares, na concepção de termos que seguir uma linha. O conjunto de linhas
entrecruzadas cria uma gama de possibilidades à essas interações,que transformam o sistema do jogo a
todo instante.
Para todos aqueles que tiverem interesse no jogo Fanorona,ou em outros, gostaria então de deixar o link
e contato da empresa Mitra, que tão gentilmente tornou este post possível:
Coleção de jogos: http://www.mitra.net.br/?pg=enciclopedia_de_jogos
Empresa: http://www.mitra.net.br/
E-mail: mitra@mitracriacao.com.br
Facebook: http://www.facebook.com/search/results.php?q=mitra&init=quick&tas=0.7318909014097739
#!/profile.php?id=100002258881380
PYTHAGORAS
Há uns tempos atrás, numa feira de artesanato em Coimbra, descobrimos o
Pythagoras, feito por um senhor (Norueguês?), a viver em Semide, Miranda do
Corvo.
Fundamentação teórica
É inegável que o jogo estimula pelo menos cinco capacidades do desenvolvimento cognitivo, a saber:
raciocinar na busca dos meios aptos a atingir um fim; organizar vários elementos para uma finalidade;
identificar e avaliar situações futuras próximas;prever possíveis consequências de atos próprios e alheios
e exercitar a tomada de decisão frente a um fato concreto.
Ao lidar com a imaginação, a atenção e a concentração, o jogo estimula o espírito de investigação e
desenvolve a criatividade e a memória. Por outro lado, é uma atividade recreativa completa, que permite
ao estudante assumir atitude própria, daí obtendo plena integração ao grupo social.
No que tange às dimensões éticas e morais,a prática do jogo reforça a formaçãodo caráter,desenvolvendo
a paciência,a prudência,a perseverança,a autoconfiança,o autocontrolee,o mais importante,sublimando
a agressividade.
Portanto,os jogos constituem um instrumento importante para estimular o aluno na buscado conhecimento,
no desenvolvimento de diversas habilidades, na melhoria da qualidade das interações sociais, n a
construção da sua autonomia e na formação do seu comportamento ético (AQUINO, 1999).
O jogo desafia e envolve os participantes,propiciando competição saudável.A oportunidade de discussão
durante o jogo aumenta o interesse e a motivação,facilita a ass imilação de conceitos pela estimulaçãodo
processo cognitivo, permite a expressão de opiniões, esclarece conceitos, reforça e suplementa a
aprendizagem e promove aprendizagem positiva efetiva (WILLMOTT, 2001) (WESTGARTH-SMITH, 2004),
permitindo a exploração do mundo externo, ensinando o estudante a aprender a viver (CARNEIRO, 2001).
Os "Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN's) constituem um referencial de qualidade para a educação
no Ensino Fundamental em todo o País.Sua função é orientar e garantir a coerência dos investimentos no
sistemaeducacional,socializando discussões,pesquisas e recomendações,subsidiando a participação de
técnicos e professores brasileiros, principalmente daqueles que se encontram mais isolados, com menor
contato com a produção pedagógica atual.Os PCNs apontam o valor de se acessar níveis de construções
conceituais cada vez mais complexos e amplos, através do uso de situações problemas, esquemas,
gráficos e informações capazes de diversificarem as estratégias cognitivas, levando os alunos a uma
apropriação do conhecimento a partir da aplicação." (BRASIL, 1997)
Como estratégia didática e em conformidade aos PCNs, o jogo é extremamente eficiente no processo de
aprendizagem.Em relação ao ensino,em uma atividade extracurricular o professor deve ser um condutor,
estimulador e avaliador do processo de aprendizagem,estimulador do interessedos alunos,desenvolvedor
dos variados níveis de experiências pessoais e sociais e auxiliar na construção de novas descobertas,
promovendo um relacionamento emocional do aluno com a estratégia de ensino (CAMPOS et al, 2003).
Portanto sua capacitação é facilitada numa atividade que por si só é auto-explicativa uma vez que o
despertar do interesse por parte dos estudantes é uma de suas potencialidades mais significativas.
Segundo Dieleman e Huisingh (2006) o homem necessita desenvolver um determinado relacionamento
emocional com o assunto a ser aprendido/ensinado. O jogo cria realidades com regras, papéis,
circunstâncias e suposições mutuamente aceitas, assim sendo, obriga os participantes a terem
comunicação e colaboração uns com os outros, os auxiliando a experimentarem um relacionamento
emocional com os pares e com o objeto.Huizinga (2005) afirma que o jogo é uma atividade cultural,tendo
função social,tão essencial quanto o raciocínio e a produção.Descreve,também,que os jogos já existiam
antes mesmo da civilização humana, isto é, são encontrados na vida dos animais.
Vygotsky (2003), como Huizinga (2005),acredita que a criança brinca porque tem necessidade desse ato,
assim como os animais (atividade instintiva).
O jogo permite,aos envolvidos,o enfrentamento emocional e racional com as situações de perder e ganhar,
o que pode contribuir de forma interessante à competitividadeque permeia as relações sociais,profissionais
e políticas humanas, sendo um elemento importante na formação da personalidade (BORGES;
SCHWARTZ, 2005). Trabalhar com a perda e a vitória é importante, pois em situações reais da vida
algumas vezes se ganha, outras se perde.
Para Fernández(2001), as situações de competitividade quando bem planejadas e aplicadas representam
um elemento de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Os jogos competitivos podem propiciar aos
alunos, de uma forma lúdica, um contato com suas carências, estimulando a curiosidade e o desejo de
aprender.
Vygotsky (1991) associa o aprendizado a um processo ativo ligado à resolução de um problema,ou seja,à
vivência de uma situação.Quando a resolução do problema é realizada pelo lúdico o conteúdo passa a ser
abordado de uma forma estimulante tanto para alunos quanto para professores (FREIRE, 2005).
Segundo Piaget (1990),os jogos de regras se desenvolvem entre os sete e os doze anos,representando
uma atividade socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e nas quais as relações de cooperação
entre os jogadores são fundamentais.
O cotidiano de nossas escolas deve contribuir para o desenvolvimento de visão crítica e práticas
estratégicas tanto por parte dos professores quanto alunos. Esse cotidiano, povoado de desafios, é
entendido como espaço privilegiado de aprendizagem e de formação permanente.Os educadores,quando
não habilitados e munidos de estratégias pedagógicas adequadas,pedem socorroe localizam fora de si ou
de suas instituições as razões e as soluções para os problemas vividos.De fato,os problemas da educação
escolar,incluindo aqui a violência, a indisciplina e outros,são também problemas gerados e processados
na e pela sociedade.Entretanto,cabe à escola enfrenta-los à sua maneira, por meio das mediações que a
educação proporciona.
A vida escolar tradicional, autoritária, não permite o preparo para a liberdade intelectual. Não é livre o
indivíduo submetido à repressão, que se submete de antemão a qualquer decreto da autoridade social e
permanece incapazde pensar por si próprio.É livre, no entanto,o indivíduo que sabe julgar,e cujo espírito
crítico, sentido da experiência e necessidade de coerência lógica se colocam ao serviço de uma razão
autônoma, comum a todos os indivíduos e que não depende de nenhuma autoridade externa (PIAGET,
1944).
Faz-se necessária a criação e a aplicação de estratégias que tornem a escola mais atraente,que estimule
os alunos a buscar a construção do conhecimento e o desenvolvimento da aprendizagem.Como salienta
Freire (2005) a pedagogia da autonomia se constitui na experiência de várias decisões que vão sendo
tomadas na trajetória individual e coletiva do discente. Ao optar e refletir criticamente sobre a mesma, as
pessoas vão amadurecendo,sobretudono que tange ao exercício reflexivo de seu próprio modo de pensar
e agir no mundo.
Inexoravelmente, é preciso que os alunos façam pesquisas,reflitam sobre novos conceitos,possam fazer
tentativas, experimentos, discutir e argumentar com seus colegas, familiares e professores com iniciativa
suficiente e não ajam simplesmente de acordo com o que o docente ou alguma outra pessoa lhe pediu.
Este tipo de educação leva à heteronomia, ao adestramento, ao qual se liga ao conformismo social e ao
conhecimento descontextualizado. "O resto de seu tempo a criança escapa de forma real ou imaginária,
para construir um mundo próprio e que se este vingasse, o conduziria ao devaneio solitário ou ao
egocentrismo anárquico. Para crianças, é verdade, a regra do jogo transmitida pelos adultos é ainda
sagrada e intangível, ao passo que para os adultos ela pode ser em parte modificada e interpretada,mas
por consentimento mútuo e decisão comum.É a educação da liberdade na disciplina autônoma que se faz
desta forma no jogo coletivo, nos esportes, no escotismo e de maneira geral na vida social entre iguais."
(PIAGET, 1944).
A essência da autonomia é que as crianças tornem -se aptas a tomar decisões por si mesmas. Os jogos
constituem um instrumento importante para estimular o aluno na busca do conhecimento contextualizado
tão advogado por Morin (2005), na melhoria da qualidade dos relacionamentos, assim como no
desenvolvimento da autonomia.
Criando jogos,ou jogando,as crianças aprendem modificando velhas idéias e não acumulandoinformações
que são despejadas pelos professores, de forma descontextualizada. Debates e discussões sobre que
estratégia criar ou usar encoraja os alunos a confrontar diferentes opiniões,de maneira crítica,e a modificar
velhas idéias quando estão convencidos de que uma nova é melhor.
A revista O Correio da Unesco,em seu número de julho de 1991 dedicado às brincadeiras e jogos,dizem
seu editorial: "Nas brincadeiras infantis e nos divertimentos dos adultos, a capacidade de brincar ou de
jogar, de agir gratuitamente sem buscar proveito imediato é um aspecto essencial do fenômeno humano.
Biólogos e etnólogos demonstraram que o lúdico – estreitamente ligado aos comportamentos de exploração
e curiosidade – constitui o motor de aprendizagem e descobrimento no homem, assim como nos animais
superiores.Por sua vez, inúmeros filósofos pensam que a humanidade peca por excesso de pragmatismo
e seriedade e que o retorno a uma vida autêntica, mais livre, mais digna de ser vivida pressupõe
necessariamente a atividade lúdica."(UNESCO, 1991). "Nosso futuro depende de nossa capacidade de
criar não somente técnicas, mas também sociedades e culturas novas. Depende, em suma, da nossa
capacidade de continuar brincando livremente". (UNESCO, 1991).
Os jogos de tabuleiro são usados há milênios para transmitir cultura e, mais recentemente, como
instrumento facilitador do aprendizado. Santo Agostinho diz em suas Confissões que o lúdico é
eminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsionadora de nossa curiosidade a
respeito do mundo e da vida, o princípio de toda descoberta e de toda criação.
Outra faceta do convívio social no jogo é o confronto das diversas habilidades de cada um. Cada jogador
possui suas habilidades e suas limitações, há aqueles que têm maior destreza física e aqueles que têm
maior facilidade de raciocínio lógico, enfim cada ser humano é uma combinação original e exclusiva de
habilidades e limitações. O jogo direcionado ao desenvolvimento pessoal deverá valorizar diferenças e
promover diálogos.
Acima de tudo, os jogos de tabuleiro são instrumentos de socialização e convivência, gerando o
conhecimento do adversário na disputa,mas parceiro no divertimento,de forma a derrubar as barreiras do
preconceito e estimular as trocas interculturais.Tudo de uma maneira descontraída e construtiva de forma
a cativar a atenção dos jovens e prendê-los numa teia de satisfação e progresso tanto na reavaliação da
visão negativa quanto na sensação de rejeição dos diversos indivíduos.
Porque o que está em jogo são regras estabelecidas de uma forma clara para definir uma disputa
concentrada em um objetivo comum: vencer a partida.
Se fosse possível haver uma regra que regesse o preconceito ela deveria expressar que ele por definição
é incerto e, portanto,é prudente não considerá-lo válido.Maneira positiva de enfrentar uma sociedade que
mais se espelha no jogo de criquet descrito em Alice no País das Maravilhas: "Parece-me que não jogam
limpo.E discutem com tanta veemência que ninguém pode escutar as próprias palavras.E o jog o parece
não ter regras – ou, se as tem, ninguém lhes dá a mínima importância." [LEWIS CARROL: 1862]
Vale lembrar as palavras da doutora em filosofia Argentina, Graciela Scheines, em relação à partida
imaginadapor Lewis Carrol:"Mediante essa paródia,podemos compreender melhor as relações entre jogo,
poder e sociedade,pois a partida de criquet de Alice desvenda os irracionais e perigosos mecanismos da
vida social:como não pensar no jogo democrático,periodicamente interrompido pela decisão arbitráriade
uns poucos, de maus jogadores que não deixam o adversário jogar e o consideram um inimigo, e não
alguém que também merece respeito." [SCHEINES, 1998]
Essa visão também é válida em relação ao relacionamento social.Então vale a continuação do pensamento
da filósofa:"Em evidente contraste com o campo de criquetda rainha,qualquer jogo autêntico é um modelo
de convivência social;mesmo os jogos competitivos mais ou menos violentos,tão temidos por pedagogos
e docentes, têm missão formadora." [SCHEINES, 1998]
Os jogos de tabuleiros são ideais também para o desenvolvimento do chamado espírito de equipe. Em
jogos como Xou Do Qi é possível inclusive fazer analogias com a sala de aula, que depende de todas as
suas peças,da mais fraca à mais poderosa,para conquistar um objetivo comum: a vitória. O Xou Do Qi é
um jogo de origem chinesa que, pela literatura, remonta ao século XVIII, mas suas regras são tão
perfeitamente solucionadas que sua invenção provavelmente deve remontar a período muito mais remoto.
A primeira estratégia orientada para a criação de melhores condições de qualidade de vida inclui
intervenções dirigidas à população infantil, na idade escolar, já que nesta faixa etária são adquiridos as
atitudes e padrões de conduta,queregulam a vida na idade adulta (LINDGREN,1982).Os objetivos básicos
da educação incluem o desenvolvimento de processos de conhecimentos e valores que tendem a criar
atitudes favoráveis nos indivíduos.
Após os sete anos,as crianças mostram mudanças notáveis de atitude sociais ao participar de jogos,sendo
esta atividade útil como uma boa estratégia de educação. O jogo é a maneira natural de as crianças
interagirem entre si,vivenciando situações,manifestando indagações,formulando estratégias e verificando
seus erros e acertos, e poderem através deles reformular sem qualquer punição,seu planejamento e novas
ações.
Proposta metodológica de implantação
A implantação do programa da Oficina do Pensar e Agir deve acontecer em 3 etapas:
1 - motivação e capacitação do corpo docente para a utilização do kit de jogos ;
2 - motivação e capacitação do corpo discente para utilização dos jogos;
3 – introdução da atividade na escola.
Na etapa 1, o corpo docente será sensibilizado através de uma oficina específica de forma a compreender
o que é o programa,tomar conhecimento de suas potencialidades e ser motivado a desenvolver o gosto e
o prazer por essa atividade lúdica e educativa,além de aprender a jogar.Nesta etapa,feita a sensibilização,
o corpo docente deve ser preparado para participar da atividade com os alunos,orientando sobre a forma
correta de jogar, sem interferir nos processos de aprendizado das estratégias para preservar a "alma do
jogo", que pressupõe a curiosidade e a descoberta a partir da ação de mover as peças no tabuleiro com o
objetivo de conseguir a vitória. Nessa fase,os professores são introduzidos também a atividades paralelas
como uma pesquisa do universo dos jogos no entorno da escola,a criação de novos jogos e a produção de
jogos usando materiais alternativos.
Na etapa 2, o mesmo processo de sensibilização será realizado com os alunos, por meio de oficinas
introdutórias,onde além de aprender a jogar, será convidado a refletir sobre a experiência,a relação com
sua formação,as possibilidades de utilização dos jogos no cotidiano da família,da rede de amizades etc;
Na fase 3, a escola, através de seus educadores e alunos procurarão institucionalizar a atividade no
cotidiano escolar,estabelecendo horários para as atividades do programa da Oficina do Pensar e Agir de
forma a estabelecer uma rotina de utilização do material, formas de avaliação, manutenção e ampliação
das atividades.
(retirado do site http://www.origem.com.br/oficina-do-pensar-e-agir/teoria.php)

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Jogos de tabuleiro 2012

  • 1. LUDUSFIDELIS Autor: Maria Júlia Anileiro (2010). Jogo: Criado com base em dois dos múltiplos artefatos encontrados nas escavações do Castro de Monte Mozinho, um dado e uma moeda - testemunho material de épocas e civilizações passadas, mais concretamente a romana - que integram o rico espóliodo Museu Municipal de Penafiel, e com o objetivo de dotar o museu de um produto exclusivo que constituí uma ferramenta nas ações de comunicação e dinamização das visitas e atividades ali desenvolvidas, o Ludusfidelis foi um desafio vencido. Este jogo foi concebido com o objetivo de criar uma ferramenta capaz de desenvolver o raciocínio matemático de forma lúdica e divertida, aliado à divulgação do património histórico-cultural da região e do Museu Municipal de Penafiel, estando disponível ao público naquele Museu. Ao conjugar as excelentes propriedades inerentes aos jogos didáticos, nomeadamente o seu apelo universal, ao património histórico-cultural estamos convencidos que trilhamos o caminho adequado à divulgação / promoção do Museu Municipal de Penafiel e da própria região contribuindo, também, para o fortalecimento da nossa memória coletiva, ao mesmo tempo em que se coloca ao dispor de um maior número de pessoas um importante instrumento de aprendizagem e convívio s ocial. O Ludusfidelis é um jogo de estratégia criado para desenvolver capacidades de raciocínio.É um jogo que alia uma componente aleatória a uma forte componente estratégica. A sua aparente simplicidade e a particularidade do seu dadopossuir dois dos lados com quatro marcas (à semelhança do encontradoe que esteve na génese da sua criação) conferem-lhe uma dinâmica, rapidez e incerteza aliciante. Em cada jogada o jogador é confrontado com a necessidade de avançar,tentando expulsar as peças do adversário, mas também com a necessidade de se proteger. Dando razão à máxima muito conhecida “a união faz a força”, a forma de evitar que a peça seja expulsa é, sempre que possível, mantê-la junto de outra. Nem sempre o dado determina o númerode casas necessário para que tal ocorra devendo o jogador escolher o movimento que o deixa menos desprotegido. Quando o dado determina várias casas o jogador é confrontado com a possibilidade ou necessidade de mover várias peças na mesma jogada.Este processo exercita aspectos da competência de cálculo e do sentido do número contribuindo para o desenvolvimento de operações com procedimentos não formais de cálculo e aplicação flexível de estratégias, incluindo estratégias de cálculo mental. Organizar as expressões numéricas de uma forma estruturada exercita a descoberta de todas as combinações e os padrões daí resultantes.Desenvolver o sentido do número e a sua decomposição fazcom que se use o número de forma flexível e se escolha a forma de decompor mais adequada a cada situação desenvolvendo a capacidade de decisão. Objetivo: Trata-se de um jogo de corrida entre dois jogadores ao longo de um percurso de 10 casas. O objetivo é colocar todas as 5 peças nas casas assinaladas com uma moeda (lado oposto ao inicio do percurso). Ganha o jogador que primeiro posicionar as suas cinco peças nas referidas casas. O tabuleiro mostra, através da numeração Romana, o trajeto que as peças devem efetuar, quando se deslocam, não sendo permitido inverter o sentido. Classificação: Jogo de estratégia. Material: 1 tabuleiro,2 conjuntos de 5 peças e um dado com as faces numeradas com 1,2,3,4,4,5.
  • 2.
  • 3. JOGO KERALA Origem: Possivelmente Ásia Jogo: Não se sabe muito acerca da origem do Kerala, mas como guarda uma afastada parecença com alguns jogos de origem asiática, atribui-se a sua origem a essa zona. Os jogos de perseguição, como o Kerala,constituem umacategoriaantiga dejogos de tabuleiro e praticam-sehá milénios em todo o mundo. A rota que tem que se percorrer é curiosa,primeiro,todas as peças têm de percorrer o caminho até ao centro, partindo do próprio leque e passando pelo quadrado, depois têm de voltar praticamente pelo mesmo caminho ao ponto de partida. No lugar das cinco conchas de caurim que se costumavam utilizar como dados usam-se moedas. Objetivo: Ser o primeiro jogador a deslocar, as suas cinco peças pelo tabuleiro, seguindo o caminho estabelecido e depois retirá-las do tabuleiro passando pelo seu próprio leque. Classificação: Jogo de estratégia. Material: 1 Tabuleiro, 5 peças quadradas, 5 peças pentagonais, 5 peças hexagonais e 5 moedas.
  • 4. JOGO AGON Origem: Inglaterra. Jogo: O Agon trata-se de um jogo de tabuleiro,centenário e para duas pessoas.O tabuleiro tem a forma hexagonal e divide-se em noventa e uma células também de forma hexagonal. Cada jogador possui 7 peças, seis delas designam-se por guardas e a sétima por rainha que é protegida pelos guardas. Ambos os jogadores tentam colocar a sua rainha na célula central e rodeá-la pelos seus guardas, o primeiro a consegui-lo é o vencedor. Este jogo também é conhecido com o nome de Queen’s Guard – A Guarda da Rainha.Devido ao grande número de situações que se dão no jogo,os jogadores não se aborrecem durante a partida. Será sempre um grande desafio vencer o jogador contrário. Objetivo: Ser o primeiro jogador a colocar a peça designada por rainha na célula central e os seus 6 guardas nas seis células do anel que a rodeia. Classificação: Jogo de estratégia. Material: 1 Tabuleiro,5 peças circulares claras e 1hexagonal clara (Rainha),5 peças circulares escuras e 1 hexagonal escura (Rainha).
  • 5. JOGO NARDSHIR Origem: Possivelmente Pérsia ou Sudoeste Asiático. Jogo: Existem várias teorias sobre as origens do Nardshir,apesar disso sabe-se que foi sempre um jogo muito popular no mundo árabe.Areferência mais antiga a este jogo encontra-se no livro sagradobabilónico de Gemara, escrito entre 500 a.C. e 300 a.c. O tabuleiro do Nardshir tem um rico simbolismo.As doze células em cada metade do tabuleiro representam todas as luas de um ano,as vinte e quatro células em conjunto representam as horas de um dia e as trintas peças comparam-secom os dias do mês.Os sete dias da semana sãoformados pela soma dos pontos que se encontram em faces opostas de um dado. Trata-se de um jogo em que os jogadores tentam retirar as suas peças do tabuleiroo mais rapidamente possível,para tal,têm de percorrer em primeiro lugar o caminho marcado. Durante esse caminho vão surgindo vários perigos o que faz com que não seja fácil atingir o objetivo, no entanto torna-se um desafio muito aliciante. Objetivo: Ser o primeiro jogador a percorrer o caminho completo no tabuleiro com todas as suas peças e depois retirá-las na sua totalidade fora do tabuleiro. Classificação: Jogo de estratégia. Material: 1Tabuleiro, 15 peças claras e 15 peças escuras e 2 dados.
  • 6. JOGO QUADRO Origem: Alemanha. Jogo: O Quadro foi desenvolvido na Alemanha e é um jogo de tabuleiro fascinante e que apela à capacidade de estratégia dos dois jogadores.No centro encontra-se um forte que é defendido por um dos jogadores e á sua volta seis faixas concêntricas estendem-se até ao exterior. Cada jogador tem um obetivo diferente, um deles defende o forte e tenta evitar os ataques do seu adversário,enquanto o outro faz tudo para o conquistar. Objetivo: No caso do jogador que defende o forte, vence se conseguir eliminar todas as peças do seu adversário ou se conseguir bloquear todas as peças do seu oponente,de maneira em que não se possam mover em qualquer direção.No casodo jogador que ataca,ele vence se conseguir entrar no forte com duas das suas peças. Classificação: Jogo de estratégia. Material: 1 Tabuleiro, 4 peças circulares claras e 7 peças circulares escuras.
  • 7. JOGO SURAKARTA Origem: Cidade de Surakarta na ilha de Java, na Indonésia. Jogo: O Surakarta é um jogo que possuialgumas características comuns com o Xadreztais como as peças moverem-se como o Rei e a captura ser por substituição,ou seja,a peça que captura move-se para a casa da peça capturada. Porém, o critério exigido para que uma captura seja permitida é muito original se não mesmo único no mundo dos jogos de tabuleiro e dos jogos matemáticos. Como este jogo foi tradicionalmente jogado apenas numa região do mundo, as suas regras não possuem variantes, ao contrário do que acontece com outros jogos clássicos (como as Damas,os Mancala,ou mesmo o Xadrez). É possível que o primeiro jogador tenha umaligeiravantagem pela iniciativa de se mover para os melhores lugares do tabuleiro,mas as diferenças de habilidade dos dois jogadores são a principal característica que determina quem ganha e quem perde. Objetivo: Capturar todas as peças do adversário. Classificação: Jogo matemático. Material: Tabuleiro - em forma de quadrado,formado por uma grelha de 66 pontos ligados ortogonalmente a que se acrescentam 8 rotundas centradas nos vértices da grelha. 24 peças, doze furadas e doze lisas.
  • 8. JOGO SALTO DO CAVALO Autor: Domingos Taipa (2011). Jogo: O Salto do Cavalo nasceu de um desafio lançado aos alunos da disciplina Desafios da Universidade Sénior de Penafiel em 2010/2011.Oseu autor,Domingos Taipa,aluno da Universidade Sénior de Penafiel, em colaboração com a LuduScience desenvolveu um jogo matemático baseado no movimento da peça do cavalo do jogo do Xadrez. Este projeto é mais uma criação LuduScienceque contou com a colaboração da Associação dos Cegos e Amblíopes de Portugal (ACAPO), Associação para o Desenvolvimento Sociocultural, Recreativo e Económico de Penafiel (ADISCREP) e com o Museu Municipal de Penafiel. É de realçar que o jogo "Salto do Cavalo" está acreditado pela ACAPO podendo, portanto ser jogado por qualquer pessoa cega ou de baixa visão. Objetivo: Ser o último a realizar uma jogada, isto é, deixar o adversário sem possibilidade de jogar. Classificação: Jogo matemático. Material: Tabuleiro de 25 casas (5 por 5), 2 peças ferradura e 23 peças circulares.
  • 9. Jogo Erdös Latino Autor: Jorge Nuno Silva, 2011. O jogo: O jogo Erdös Latino foi inventado por Jorge Nuno Silva, professor da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, doutorado em matemática pela UC de Berkeley e presidente da Associação Ludus (http://ludicum.org),organização vocacionada para a promoção dos aspectos culturais e recreativos da Matemática. Objetivo: Impedir o adversário de jogar ou se o tabuleiro ficar totalmente preenchido, ter mais colunas conquistadas.Este jogo é baseado num teorema de erdos e pode ser praticado em duas modalidades. Classificação: Jogo matemático. Material: 1 Tabuleiro com 5 por 5 quadrados; 25 peças circulares e 5 peças semicirculares.
  • 10. JOGO ESTAROLAS Autor: O jogo Estarolas foi inventado por Jorge Nuno Silva, grande divulgador de matemática. Este professor da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa é doutorado em matemática pela UC de Berkeleye presidente da Associação Ludus (http://ludicum.org),organização vocacionada para a promoção dos aspectos culturais e recreativos da Matemática. Jogo: Trata-se de um jogo de alinhamento que se desenrola num tabuleiro onde é possível modificar as suas casas.OEstarolas é um jogo intelectualsem fator sorte que,apesar das regras muito simples,possui estratégias em aberto. O Estarolas foi concebido em 2002. Objetivo: Criar em primeiro lugar uma linha (horizontal, vertical ou diagonal) com as suas três peças. Classificação: Jogo Matemático. Material: Tabuleiro,em forma de losango,com 9 casas lisas e 9 casas marcadas.9 peças quadradas lisas, 9 peças quadradas marcadas, três peças redondas lisas e três peças redondas marcadas.
  • 11. JOGO PRODUTO Autores: Nick Bentley, João Neto e Bill Taylor, c.2008. Jogo: É um jogo com um carácter marcadamente didático,permitindo praticar-se exercícios de optimização de forma lúdica. Objetivo: Obter o maior produto entre elementos dos maiores grupos da respetiva cor. Se esses produtos forem iguais, ganha quem tiver menos peças da sua cor em jogo. Classificação: Jogo matemático. Material: 1 tabuleiro hexagonal com cinco casas de lado, 45 peças escuras e 45 peças claras.
  • 12. JOGO RASTROS Autor: Bill Taylor. Jogo:O Rastros foi concebido em 1992.Trata-se de um jogo de posiçãoem que os jogadores partilham as peças e efetuam uma corrida com uma “bola” na tentativa de marcar um “auto- golo” ou encurralar o adversário. Objetivo: Ser o primeiro a conseguir atingir a sua casa marcada com um 1 ou um 2 conforme a ordem de jogo. Classificação: Jogo matemático. Material: Tabuleiro, em forma de quadrado, com sete por sete quadrados. No canto inferior esquerdo a casa encontra-se marcada com o número 1 e na casa superior direito a casa encontra-se marcada com o número 2. Possui 48 peças em forma de círculo e uma peça em forma triangular.
  • 13. JOGO AVANÇO Autor: Dan Troyka. Jogo: O avanço é um jogo de posição inventado por Dan Troyka no ano de 2000. Este jogo ganhou em 2001 o prémio “8x8 Game Design Competition” nos Estados Unidos da América. O avanço é fácil de aprender, mas difícil de dominar. Objetivo: Atingir em primeiro lugar a linha adversária,ou seja,um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do adversário. Classificação: Jogo matemático. Material:Tabuleiro, em forma de quadrado, com 7 por 7 quadrados. 14 peças quadradas e 14 peças triangulares.
  • 14. JOGO DO MOÍNHO Autor: Antigo Egito. Jogo: O Moinho é um jogo ancestral de tabuleiro para dois jogadores que foi muito popular na Europa medieval Sabe-se que foi conhecido de muitas civilizações antigas. Ainda hoje goza de popularidade na Alemanha,sendo também conhecido pelos seguintes nomes:Nine Men’s Morris,Merrills,Merrelus,Marels, Marelles, Marrills, Mills, Muhle, Muller, Morrel, Moreles, Morenspel, Mylla, Mlynek, Mylta. Objetivo: Reduzir o número de peças do adversário a menos de três ou bloqueá-lo. Classificação: Jogo matemático. Material: 1 Tabuleiro e 18 peças (9 furadas e 9 lisas).
  • 15. Jogo Pentalfa Vídeo tutorial: objetivo e como jogar Objetivo: Colocar as nove peças em nove das dez casas. Como jogar: 1ª. Cada peça tem de partir de uma casa vazia; 2ª. O seu percurso tem de ser feito em linha reta sobre três casas adjacentes, sendo que a casa intermédia a visitar pode estar vazia ou cheia; 3ª. A terceira casa é terminal ficando com a peça. Partida (casa vazia obrigatoriamente); Visita (casa vazia ou cheia); Chegada (casa vazia obrigatoriamente). Constituição do jogo: Um tabuleiro como o representado e 9 peças. Origem: Antigo Egito.
  • 16. Puluc – Disputas de poder Antes de analisar este jogo,gostariade agradecer a generosidade da empresaMitra,que gentilmente cedeu o jogo Puluc para análise.Para retribuir o agradecimento,no final do postcolocarei informações para caso alguém queira adquiri-lo, ou simplesmente saber mais sobre a Mitra e seus jogos. O jogo Puluc, de origem maia, é um divertido jogo de captura de peças. Desenhado para 2 jogadores, o jogo se passa em um tabuleiro com 11 casas,aonde cada jogador possui 5 peças cada.Odado é composto de 4 marcadores, que podem marcar números que variam de 1 até 5. A mecânica do jogo se baseia na movimentação de suas peças, em direção ao terreno do adversário, tentando capturar as peças adversárias. O jogador que conseguir primeiro capturar todas as peças do adversário, ganha o jogo. O grande diferencial de Puluc esta em seu sistema de captura. Quando 2 peças de jogadores diferentes estiverem na mesma casa, a peça que realizou a movimentação fica “empilhada” em cima da peça adversária, ganhando controle sobre a mesma. Esta poderá ser novamente empilhada por uma peça, ou pilha de peças, do jogador adversário, mudando novamente o poder de controle sobre ela. Quando um jogador chegar a linha de base do adversário (primeira casa),todas as suas peças daquela pilha voltarão para a linha inicial, e as do adversário daquela pilha serão descartadas para fora do jogo.
  • 17. Como foi dito, Puluc é um jogo que tem na sua essência a disputa do poder do controle das peças. No aspecto do game design, podemos aprender com ele o quão interessante pode ser a aparente perda, ou conversão,de elementos de jogo que estão sobo nosso domínio e de repente se vem nas mãos de nossos adversários.Da mesma forma,o quão interessante é adicionar ao nosso domínio um elemento de jogo do adversário. Esse mesmo princípio pode ser visto em diversos jogos eletrônicos. Para todos aqueles que tiveram interesse no jogo Puluc, ou em outros, gostaria então de deixar o link e contato da empresa Mitra, que tão gentilmente tornou este post possível: Coleção de jogos: http://www.mitra.net.br/?pg=enciclopedia_de_jogos Empresa: http://www.mitra.net.br/ E-mail: mitra@mitracriacao.com.br Facebook: http://www.facebook.com/search/results.php?q=mitra&init=quick&tas=0.7318909014097739 #!/profile.php?id=100002258881380
  • 18. Fanorona – Capturas lineares Antes de analisar este jogo,gostariade agradecer a generosidade da empresaMitra,que gentilmente cedeu o jogo Fanorona para análise.Para retribuir o agradecimento,no final do postcolocarei informações para caso alguém queira adquiri-lo, ou simplesmente saber mais sobre a Mitra e seus jogos. O jogo “Fanorona” é um intrigante jogo da ilha de madagascar. Com influências do Alquerque, esse jogo que era jogado com sementes de fano (por isso o nome do jogo) aparece com ligações também nas artes divinatórias. O jogo possui linhas verticais,horizontais e diagonais,que se cruzam formando as áreas aonde as peças dos jogadores ficam posicionadas.Cada jogador possui 22 peças,e como ao todo são 45 espaços,sobra apenas o do centro para se iniciar a partida.As peças brancas são as que começam.O objetivo do jogo é o de capturar todas as peças do adversário.Para realizar esse objetivo,entra em cena a particularidade do fanorona.
  • 19. Para se realizar as capturas, o jogador deve emparelhar a sua peça, nas proximidades da(s) peça(s) do adversário,seguindo a orientação da linha que ele se deslocou.Todas as peças emparelhadas na direção da linha trilhada sãocapturadas e retiradas do jogo.Ojogo também conta com um sistema no qualpodemos considerar as linhas das extremidades do tabuleiro como correlatas, de forma a podermos emparelhar nossas peças com as peças do nosso adversário descendo pelas extremidades do tabuleiro. “Fanorona” conta com um sistema único de captura de peças. O fato de termos que seguir um “sentido” para capturar um conjunto de peças adiciona uma camadavetorial ao sistema de captura,que rearranja as possibilidades de interação. Do ponto de vista do game design,“Fanorona” nos ensina quantos sentidos podemos adicionar a um jogo, ao utilizarmos capturas lineares, na concepção de termos que seguir uma linha. O conjunto de linhas entrecruzadas cria uma gama de possibilidades à essas interações,que transformam o sistema do jogo a todo instante. Para todos aqueles que tiverem interesse no jogo Fanorona,ou em outros, gostaria então de deixar o link e contato da empresa Mitra, que tão gentilmente tornou este post possível: Coleção de jogos: http://www.mitra.net.br/?pg=enciclopedia_de_jogos Empresa: http://www.mitra.net.br/ E-mail: mitra@mitracriacao.com.br Facebook: http://www.facebook.com/search/results.php?q=mitra&init=quick&tas=0.7318909014097739 #!/profile.php?id=100002258881380
  • 20. PYTHAGORAS Há uns tempos atrás, numa feira de artesanato em Coimbra, descobrimos o Pythagoras, feito por um senhor (Norueguês?), a viver em Semide, Miranda do Corvo.
  • 21. Fundamentação teórica É inegável que o jogo estimula pelo menos cinco capacidades do desenvolvimento cognitivo, a saber: raciocinar na busca dos meios aptos a atingir um fim; organizar vários elementos para uma finalidade; identificar e avaliar situações futuras próximas;prever possíveis consequências de atos próprios e alheios e exercitar a tomada de decisão frente a um fato concreto. Ao lidar com a imaginação, a atenção e a concentração, o jogo estimula o espírito de investigação e desenvolve a criatividade e a memória. Por outro lado, é uma atividade recreativa completa, que permite ao estudante assumir atitude própria, daí obtendo plena integração ao grupo social. No que tange às dimensões éticas e morais,a prática do jogo reforça a formaçãodo caráter,desenvolvendo a paciência,a prudência,a perseverança,a autoconfiança,o autocontrolee,o mais importante,sublimando a agressividade. Portanto,os jogos constituem um instrumento importante para estimular o aluno na buscado conhecimento, no desenvolvimento de diversas habilidades, na melhoria da qualidade das interações sociais, n a construção da sua autonomia e na formação do seu comportamento ético (AQUINO, 1999). O jogo desafia e envolve os participantes,propiciando competição saudável.A oportunidade de discussão durante o jogo aumenta o interesse e a motivação,facilita a ass imilação de conceitos pela estimulaçãodo processo cognitivo, permite a expressão de opiniões, esclarece conceitos, reforça e suplementa a aprendizagem e promove aprendizagem positiva efetiva (WILLMOTT, 2001) (WESTGARTH-SMITH, 2004), permitindo a exploração do mundo externo, ensinando o estudante a aprender a viver (CARNEIRO, 2001). Os "Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN's) constituem um referencial de qualidade para a educação no Ensino Fundamental em todo o País.Sua função é orientar e garantir a coerência dos investimentos no sistemaeducacional,socializando discussões,pesquisas e recomendações,subsidiando a participação de técnicos e professores brasileiros, principalmente daqueles que se encontram mais isolados, com menor contato com a produção pedagógica atual.Os PCNs apontam o valor de se acessar níveis de construções conceituais cada vez mais complexos e amplos, através do uso de situações problemas, esquemas, gráficos e informações capazes de diversificarem as estratégias cognitivas, levando os alunos a uma apropriação do conhecimento a partir da aplicação." (BRASIL, 1997) Como estratégia didática e em conformidade aos PCNs, o jogo é extremamente eficiente no processo de aprendizagem.Em relação ao ensino,em uma atividade extracurricular o professor deve ser um condutor, estimulador e avaliador do processo de aprendizagem,estimulador do interessedos alunos,desenvolvedor dos variados níveis de experiências pessoais e sociais e auxiliar na construção de novas descobertas, promovendo um relacionamento emocional do aluno com a estratégia de ensino (CAMPOS et al, 2003). Portanto sua capacitação é facilitada numa atividade que por si só é auto-explicativa uma vez que o
  • 22. despertar do interesse por parte dos estudantes é uma de suas potencialidades mais significativas. Segundo Dieleman e Huisingh (2006) o homem necessita desenvolver um determinado relacionamento emocional com o assunto a ser aprendido/ensinado. O jogo cria realidades com regras, papéis, circunstâncias e suposições mutuamente aceitas, assim sendo, obriga os participantes a terem comunicação e colaboração uns com os outros, os auxiliando a experimentarem um relacionamento emocional com os pares e com o objeto.Huizinga (2005) afirma que o jogo é uma atividade cultural,tendo função social,tão essencial quanto o raciocínio e a produção.Descreve,também,que os jogos já existiam antes mesmo da civilização humana, isto é, são encontrados na vida dos animais. Vygotsky (2003), como Huizinga (2005),acredita que a criança brinca porque tem necessidade desse ato, assim como os animais (atividade instintiva). O jogo permite,aos envolvidos,o enfrentamento emocional e racional com as situações de perder e ganhar, o que pode contribuir de forma interessante à competitividadeque permeia as relações sociais,profissionais e políticas humanas, sendo um elemento importante na formação da personalidade (BORGES; SCHWARTZ, 2005). Trabalhar com a perda e a vitória é importante, pois em situações reais da vida algumas vezes se ganha, outras se perde. Para Fernández(2001), as situações de competitividade quando bem planejadas e aplicadas representam um elemento de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Os jogos competitivos podem propiciar aos alunos, de uma forma lúdica, um contato com suas carências, estimulando a curiosidade e o desejo de aprender. Vygotsky (1991) associa o aprendizado a um processo ativo ligado à resolução de um problema,ou seja,à vivência de uma situação.Quando a resolução do problema é realizada pelo lúdico o conteúdo passa a ser abordado de uma forma estimulante tanto para alunos quanto para professores (FREIRE, 2005). Segundo Piaget (1990),os jogos de regras se desenvolvem entre os sete e os doze anos,representando uma atividade socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e nas quais as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais. O cotidiano de nossas escolas deve contribuir para o desenvolvimento de visão crítica e práticas estratégicas tanto por parte dos professores quanto alunos. Esse cotidiano, povoado de desafios, é entendido como espaço privilegiado de aprendizagem e de formação permanente.Os educadores,quando não habilitados e munidos de estratégias pedagógicas adequadas,pedem socorroe localizam fora de si ou de suas instituições as razões e as soluções para os problemas vividos.De fato,os problemas da educação escolar,incluindo aqui a violência, a indisciplina e outros,são também problemas gerados e processados na e pela sociedade.Entretanto,cabe à escola enfrenta-los à sua maneira, por meio das mediações que a educação proporciona.
  • 23. A vida escolar tradicional, autoritária, não permite o preparo para a liberdade intelectual. Não é livre o indivíduo submetido à repressão, que se submete de antemão a qualquer decreto da autoridade social e permanece incapazde pensar por si próprio.É livre, no entanto,o indivíduo que sabe julgar,e cujo espírito crítico, sentido da experiência e necessidade de coerência lógica se colocam ao serviço de uma razão autônoma, comum a todos os indivíduos e que não depende de nenhuma autoridade externa (PIAGET, 1944). Faz-se necessária a criação e a aplicação de estratégias que tornem a escola mais atraente,que estimule os alunos a buscar a construção do conhecimento e o desenvolvimento da aprendizagem.Como salienta Freire (2005) a pedagogia da autonomia se constitui na experiência de várias decisões que vão sendo tomadas na trajetória individual e coletiva do discente. Ao optar e refletir criticamente sobre a mesma, as pessoas vão amadurecendo,sobretudono que tange ao exercício reflexivo de seu próprio modo de pensar e agir no mundo. Inexoravelmente, é preciso que os alunos façam pesquisas,reflitam sobre novos conceitos,possam fazer tentativas, experimentos, discutir e argumentar com seus colegas, familiares e professores com iniciativa suficiente e não ajam simplesmente de acordo com o que o docente ou alguma outra pessoa lhe pediu. Este tipo de educação leva à heteronomia, ao adestramento, ao qual se liga ao conformismo social e ao conhecimento descontextualizado. "O resto de seu tempo a criança escapa de forma real ou imaginária, para construir um mundo próprio e que se este vingasse, o conduziria ao devaneio solitário ou ao egocentrismo anárquico. Para crianças, é verdade, a regra do jogo transmitida pelos adultos é ainda sagrada e intangível, ao passo que para os adultos ela pode ser em parte modificada e interpretada,mas por consentimento mútuo e decisão comum.É a educação da liberdade na disciplina autônoma que se faz desta forma no jogo coletivo, nos esportes, no escotismo e de maneira geral na vida social entre iguais." (PIAGET, 1944). A essência da autonomia é que as crianças tornem -se aptas a tomar decisões por si mesmas. Os jogos constituem um instrumento importante para estimular o aluno na busca do conhecimento contextualizado tão advogado por Morin (2005), na melhoria da qualidade dos relacionamentos, assim como no desenvolvimento da autonomia. Criando jogos,ou jogando,as crianças aprendem modificando velhas idéias e não acumulandoinformações que são despejadas pelos professores, de forma descontextualizada. Debates e discussões sobre que estratégia criar ou usar encoraja os alunos a confrontar diferentes opiniões,de maneira crítica,e a modificar velhas idéias quando estão convencidos de que uma nova é melhor. A revista O Correio da Unesco,em seu número de julho de 1991 dedicado às brincadeiras e jogos,dizem seu editorial: "Nas brincadeiras infantis e nos divertimentos dos adultos, a capacidade de brincar ou de
  • 24. jogar, de agir gratuitamente sem buscar proveito imediato é um aspecto essencial do fenômeno humano. Biólogos e etnólogos demonstraram que o lúdico – estreitamente ligado aos comportamentos de exploração e curiosidade – constitui o motor de aprendizagem e descobrimento no homem, assim como nos animais superiores.Por sua vez, inúmeros filósofos pensam que a humanidade peca por excesso de pragmatismo e seriedade e que o retorno a uma vida autêntica, mais livre, mais digna de ser vivida pressupõe necessariamente a atividade lúdica."(UNESCO, 1991). "Nosso futuro depende de nossa capacidade de criar não somente técnicas, mas também sociedades e culturas novas. Depende, em suma, da nossa capacidade de continuar brincando livremente". (UNESCO, 1991). Os jogos de tabuleiro são usados há milênios para transmitir cultura e, mais recentemente, como instrumento facilitador do aprendizado. Santo Agostinho diz em suas Confissões que o lúdico é eminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsionadora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o princípio de toda descoberta e de toda criação. Outra faceta do convívio social no jogo é o confronto das diversas habilidades de cada um. Cada jogador possui suas habilidades e suas limitações, há aqueles que têm maior destreza física e aqueles que têm maior facilidade de raciocínio lógico, enfim cada ser humano é uma combinação original e exclusiva de habilidades e limitações. O jogo direcionado ao desenvolvimento pessoal deverá valorizar diferenças e promover diálogos. Acima de tudo, os jogos de tabuleiro são instrumentos de socialização e convivência, gerando o conhecimento do adversário na disputa,mas parceiro no divertimento,de forma a derrubar as barreiras do preconceito e estimular as trocas interculturais.Tudo de uma maneira descontraída e construtiva de forma a cativar a atenção dos jovens e prendê-los numa teia de satisfação e progresso tanto na reavaliação da visão negativa quanto na sensação de rejeição dos diversos indivíduos. Porque o que está em jogo são regras estabelecidas de uma forma clara para definir uma disputa concentrada em um objetivo comum: vencer a partida. Se fosse possível haver uma regra que regesse o preconceito ela deveria expressar que ele por definição é incerto e, portanto,é prudente não considerá-lo válido.Maneira positiva de enfrentar uma sociedade que mais se espelha no jogo de criquet descrito em Alice no País das Maravilhas: "Parece-me que não jogam limpo.E discutem com tanta veemência que ninguém pode escutar as próprias palavras.E o jog o parece não ter regras – ou, se as tem, ninguém lhes dá a mínima importância." [LEWIS CARROL: 1862] Vale lembrar as palavras da doutora em filosofia Argentina, Graciela Scheines, em relação à partida imaginadapor Lewis Carrol:"Mediante essa paródia,podemos compreender melhor as relações entre jogo, poder e sociedade,pois a partida de criquet de Alice desvenda os irracionais e perigosos mecanismos da vida social:como não pensar no jogo democrático,periodicamente interrompido pela decisão arbitráriade
  • 25. uns poucos, de maus jogadores que não deixam o adversário jogar e o consideram um inimigo, e não alguém que também merece respeito." [SCHEINES, 1998] Essa visão também é válida em relação ao relacionamento social.Então vale a continuação do pensamento da filósofa:"Em evidente contraste com o campo de criquetda rainha,qualquer jogo autêntico é um modelo de convivência social;mesmo os jogos competitivos mais ou menos violentos,tão temidos por pedagogos e docentes, têm missão formadora." [SCHEINES, 1998] Os jogos de tabuleiros são ideais também para o desenvolvimento do chamado espírito de equipe. Em jogos como Xou Do Qi é possível inclusive fazer analogias com a sala de aula, que depende de todas as suas peças,da mais fraca à mais poderosa,para conquistar um objetivo comum: a vitória. O Xou Do Qi é um jogo de origem chinesa que, pela literatura, remonta ao século XVIII, mas suas regras são tão perfeitamente solucionadas que sua invenção provavelmente deve remontar a período muito mais remoto. A primeira estratégia orientada para a criação de melhores condições de qualidade de vida inclui intervenções dirigidas à população infantil, na idade escolar, já que nesta faixa etária são adquiridos as atitudes e padrões de conduta,queregulam a vida na idade adulta (LINDGREN,1982).Os objetivos básicos da educação incluem o desenvolvimento de processos de conhecimentos e valores que tendem a criar atitudes favoráveis nos indivíduos. Após os sete anos,as crianças mostram mudanças notáveis de atitude sociais ao participar de jogos,sendo esta atividade útil como uma boa estratégia de educação. O jogo é a maneira natural de as crianças interagirem entre si,vivenciando situações,manifestando indagações,formulando estratégias e verificando seus erros e acertos, e poderem através deles reformular sem qualquer punição,seu planejamento e novas ações. Proposta metodológica de implantação A implantação do programa da Oficina do Pensar e Agir deve acontecer em 3 etapas: 1 - motivação e capacitação do corpo docente para a utilização do kit de jogos ; 2 - motivação e capacitação do corpo discente para utilização dos jogos; 3 – introdução da atividade na escola. Na etapa 1, o corpo docente será sensibilizado através de uma oficina específica de forma a compreender o que é o programa,tomar conhecimento de suas potencialidades e ser motivado a desenvolver o gosto e o prazer por essa atividade lúdica e educativa,além de aprender a jogar.Nesta etapa,feita a sensibilização, o corpo docente deve ser preparado para participar da atividade com os alunos,orientando sobre a forma correta de jogar, sem interferir nos processos de aprendizado das estratégias para preservar a "alma do jogo", que pressupõe a curiosidade e a descoberta a partir da ação de mover as peças no tabuleiro com o objetivo de conseguir a vitória. Nessa fase,os professores são introduzidos também a atividades paralelas
  • 26. como uma pesquisa do universo dos jogos no entorno da escola,a criação de novos jogos e a produção de jogos usando materiais alternativos. Na etapa 2, o mesmo processo de sensibilização será realizado com os alunos, por meio de oficinas introdutórias,onde além de aprender a jogar, será convidado a refletir sobre a experiência,a relação com sua formação,as possibilidades de utilização dos jogos no cotidiano da família,da rede de amizades etc; Na fase 3, a escola, através de seus educadores e alunos procurarão institucionalizar a atividade no cotidiano escolar,estabelecendo horários para as atividades do programa da Oficina do Pensar e Agir de forma a estabelecer uma rotina de utilização do material, formas de avaliação, manutenção e ampliação das atividades. (retirado do site http://www.origem.com.br/oficina-do-pensar-e-agir/teoria.php)