Este projeto visa utilizar fábulas, jogos e vídeos educativos no computador para auxiliar a aprendizagem de leitura e interpretação de textos de alunos do 3o ano, despertando o prazer pela leitura de forma lúdica e estimulando a concentração. O projeto foi desenvolvido com 20 alunos e avaliou um maior desempenho na leitura, escrita e uso da tecnologia após o trabalho com fábulas.