SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  89
Télécharger pour lire hors ligne
 
LLLLaaaa WWWWeeeebbbb 2222....0000 yyyy llllaaaa ccccoooo--ccccrrrreeeeaaaacccciiiióóóónnnn ddddeeee vvvvaaaalllloooorrrr.... 
Impacto de la Web 2.0 en la empresa y el 
aprovechamiento de la inteligencia colectiva. 
Estudiante: Vasilica Maria Margalina 
MUDIE 2009-2011/Global Management/, URJC, Madrid 
EBP 2009-2011/Global Management, BEM, Bordeaux 
Profesores: 
Paloma Bernal Tunes, URJC 
Babai Mohamed Zied, BEM 
- 2010-
1 
Índice 
1. Resumen…………………………………………………………………………….4 
2. Introducción…………………………………………………………………………5 
3. La Web 2.0…………………………………………………………………………..7 
3.1. Evolución de Internet y nacimiento de la Web 2.0………………7 
3.2. La Web 2.0. Definición……………………………………………...7 
3.3. Aplicaciones y herramientas que ofrece la Web 2.0……………10 
3.4 Definiciones de algunos términos relacionados con la 
Web 2.0 y las herramientas 2.0……………………………………….13 
4. La Empresa 2.0……………………………………………………………………16 
4.1. Aplicación de la Web 2.0 en la empresa……............................16 
4.2. Utilización de la Web 2.0 en la empresa………………………...17 
4.3. Efectos de la utilización de las herramientas 
de la Web 2.0 en la empresa…………………………………………..26 
4.4. Ventajas y desventajas de la utilización 
de la Web 2.0 en la empresa………………………………………….,29 
4.5. De la Web 2.0 a la empresa 2.0………………………………….33 
5. Análisis del nuevo entorno de la empresa……………………………………...36 
5.1. El comportamiento del consumidor en la actualidad……………36
5.2. Cambios en el entorno laboral de la empresa. 
Como afecta la utilización de las nuevas herramientas 
a los trabajadores y la actuación de la empresa al respecto……….39 
5.3 El impacto de la evolución de la tecnología e Internet 
en otros stakeholders: proveedores, distribuidores, etc……………..40 
6. Co-creación: la co-creación de valor en base a la inteligencia colectiva…42 
6.1. ¿Qué es la co-creación?............................................................42 
6.2. Ventajas y desventajas de la co-creación………………………57 
6.3. Algunos casos de empresas que utilizan la Web 2.0 
Para co-crear valor a sus productos y servicios……………………...60 
7. Las nuevas tecnologías y la co-creación……………………………………66 
7.1. Tecnología relacionada con la co-creación……………………..66 
7.2. La Web 2.0 y la co-creación………………………………………68 
7.3. Las ventajas y las barreras para la co-creación 
en la Web 2.0…………………………………………………………….71 
8. Conclusiones…………………………………………………………………….75 
8.1. Conclusiones y recomendaciones………………………………..75 
8.2. Evolución de la Web 2.0 y que cambios podría 
traer la Web 3.0…………………………………………………………. 80 
Bibliografia…………………………………………………………………………..83 
Anexo………………………………………………………………………………..88 
2
3 
Índice de Tablas y Gráficos 
T1. Comparación entre empresas y organizaciones Web 1.0 y Web 2.0……….8 
G1. Mapa Meme de la Web 2.0……………………………………………………...9 
G2. Prisma de medios sociales…………………………………………………….11 
G3. Compañías Globales que utilizan al menos una plataforma social……….18 
G4. Uso de Facebook, Twitter, YouTube y Blogs por las empresas 
Del index Fortune Global 500……………………………………………………....19 
G5. Cuentas en Twitter de las empresas del index Fortune Global 100……….20 
G6. Facebook fanpages de las empresas del index Fortune Global 100……...21 
G7. % Compañías del index Fortune Global 100 con canales YouTube………22 
G8. Global 100 compañías con Blog………………………………………………23 
T2. Concepto de co-creación……………………………………………………….43 
G9. Bloques de interacción para la co-creación de valor………………………..45 
G10. El concepto emergente de mercado…………………………………………49 
T3. Los principales tipos de co-creación…………………………………………..52 
G11. El marco de referencia tradicional de la co-creación de valor……………53 
G12. El nuevo marco de referencia para la co-creación de valor………………55 
T4. Comparación del proceso de desarrollo del producto 1.0 y producto 2.0…68 
T5. Evolución del papel del cliente…………………………………………………69 
G13. Evolución de la Web…………………………………………………………..81
4 
1. Resumen 
Internet, sobre todo con la llegada de la Web 2.0, ha influido en el proceso de 
decisión de compra de los consumidores. 
Según O’Reilly, la Web 2.0 es el traslado de Internet hacia una plataforma, 
basada en aplicaciones y servicios que permite la colaboración y que mejora 
cuantas más personas las utilizan. 
La Web 2.0 ofrece muchas aplicaciones y herramientas, las más utilizadas en 
este momento siendo: las redes sociales (facebook, myspace, twitter, youtube, 
linkedin, etc.), blogs, wikis, podcasts y tecnologías rss. 
La aplicación de estas tecnologías en la empresa ha trasladado el prefijo 2.0 a 
la misma. Empresa 2.0 se define como el uso de plataformas de software social 
emergente de las organizaciones en la consecución de sus objetivos. 
Algunas de las aplicaciones de estas herramientas a la empresa son: 
marketing, ventas, recursos humanos, colaboración interna y gestión del 
conocimiento. 
Estas herramientas pueden ser también utilizadas en el proceso de co-creación 
de valor en los productos, tal como han hecho empresas como Nike, P&G y 
Swarosky. La co-creación es el proceso, mediante el cual el consumidor y la 
empresa están íntimamente involucrados en la creación conjunta de valor qué 
es única para el consumidor final y sostenible para la empresa 
Posiblemente la tecnología seguirá avanzado y las herramientas utilizadas hoy 
serán reemplazadas con otras mejores. Por eso las empresas no deben perder 
la visión sobre la estrategia. 
Palabras clave: Web 2.0, empresa 2.0, co-creación, Internet.
5 
2. Introducción 
Debido a los avances de internet, la aparición de los teléfonos móviles y otros 
canales media, los consumidores tienen más información y están mejor 
conectados. Ahora la mayoría de los consumidores se informan sobre 
productos y servicios en Internet y además comparten sus propias experiencias 
y aprenden de las experiencias de otros usuarios de esos productos y 
servicios. La posibilidad que ahora ofrece Internet a cualquier usuario de crear 
contenido, con la llegada de la Web 2.0, ha hecho que las empresas pierdan el 
control sobre la información que se difunde sobre sus productos y servicios. 
Muchas empresas están asustadas porque la información que se difunde es 
tanto positiva, como negativa y además las recomendaciones sobre productos 
y servicios que los usuarios dejan en Internet influyen en la decisión compra. 
A esto hay que añadirle el gran éxito de las redes sociales. A finales del 2009, 
las redes sociales tenían 971 millones de usuarios únicos, un 13,3% de la 
población global, siendo encabezadas por Facebook con 350 millones de 
visitantes únicos, MySpace, Twitter y otras redes sociales especializadas como 
Linkedin o Xing (Nuttney, 2010). 
El marketing online, social media marketing o el marketing viral son temas 
novedosas y muy difundidas hoy en día. Muchas empresas quieren aprovechar 
el boca oreja en Internet para ganar imagen de marca y nuevos clientes. ¿Pero 
están las empresas aprovechando las herramientas, que ofrece actualmente 
Internet, y los comentarios de los consumidores para algo más que
promocionarse? Esta es la principal pregunta que intenta contestar este 
6 
trabajo. 
Este trabajo ha sido realizado en el verano del 2010, como parte del programa 
MUDIE, del Master Oficial de Dirección Internacional de Empresas impartido 
por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, España y por Bordeaux École 
de Management de Burdeos, Francia. En su elaboración se ha utilizado 
información de varios libros y artículos relacionados con la Web 2.0 aplicada a 
la empresa y con la co-creación de valor. El tema de este trabajo es muy 
novedoso y actualmente se está aplicando en el ámbito empresarial. 
Actualmente no existen unos métodos científicos universalmente aceptados 
para medir el impacto de la utilización de las herramientas Web 2.0 en la 
empresa. Como consecuencia, muchos datos que aparecen en este trabajo 
son publicados por las propias empresas o por consultoras (algunas muy 
famosas y reconocidas a nivel internacional, como Nielsen o Mckinsey) y es 
difícil de probar su autenticidad. Lo más probable es que se va tardar bastante 
en encontrar una metodología adecuada y consensuada, porque las 
tecnologías de la información y comunicación avanzan muy rápido y muchos de 
sus impactos son sociales y por tanto difíciles de medir. 
Agradecimientos: 
Paloma Bernal Tunes 
Babai Mohamed Zied 
SocialTec
7 
3. La Web 2.0 
3.1 Evolución del Internet y nacimiento de la Web 2.0 
La primera Web, llamada también Web 1.0 nació en los comienzos de los años 
90 y estaba compuesta por paginas estáticas que se limitaban a ofrecer 
información (SocialTec, 2008). En el 1998, la Web evolucionó hacia la Web 1.5, 
que es dinámica y que ofrece la posibilidad de reservar y comprar online 
(Almeida et al., 2008, SocialTec, 2008). 
El estallido de la burbuja tecnológica en el 2001, marco un momento crucial 
para la Web (O’Reilly, 2005). En 2004, durante una conferencia realizada por 
O’Reilly y MediaLive International, Dale Dougherty, pionero de la Web y 
vicepresidente de O’Reilly, observo que lejos de “estrellarse” la Web era más 
dinámica que nunca. En esta conferencia estuvieron de acuerdo en que el 
colapso de las punto.com ha supuesto un giro crucial para la Web, una 
evolución hacia la Web 2.0 (O’Reilly, 2005). 
3.2 La Web 2.0. Definición 
En la Conferencia de 2004, más que en definiciones O’Reilly y MediaLive 
International se centraron en analizar y comparar empresas y organizaciones 
que representaban Web 1.0 y Web 2.0. Está comparación aparece en la 
siguiente tabla:
Tabla1. Comparación entre empresas y organizaciones Web 1.0 y Web 2.0. 
Web 1.0 Web 2.0 
DoubleClick --> Google AdSense 
Ofoto --> Flickr 
Akamai --> BitTorrent 
mp3.com --> Napster 
Britannica Online --> Wikipedia 
personal websites --> blogging 
evite --> upcoming.org and EVDB 
domain name speculation --> search engine optimization 
page views --> cost per click 
screen scraping --> web services 
publishing --> participation 
8 
content management 
systems 
--> wikis 
directories (taxonomy) --> tagging ("folksonomy") 
stickiness --> syndication 
Fuente: O’Reilly (2005)
O’Reilly y MediaLive (2004) llegaron a la conclusión de que las empresas que 
habían sobrevivido al colapso punto.com tienen algunas características 
comunes. En una sesión de brainstorming durante la FOO Camp, una 
conferencia en O’Reilly Media se creó un mapa, en la cuál se representan los 
principios y las prácticas en la Web 2.0. 
9 
Gráfico1. Mapa Meme de la Web 2.0 
Fuente: Fundación Telefonica (2006). Traducción del mapa publicado en el blog de 
O’Reilly (2005) (http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/) 
(http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html)
A finales de 2006, O’Reilly publica una nueva entrada en su blog donde intenta 
dar una definición de la Web 2.0: " Web 2.0 es la revolución empresarial de la 
industria del software causada por su traslado hacia un Internet como 
plataforma e intentando entender las nuevas reglas de éxito de la misma. La 
principal de esas reglas es: construir aplicaciones que aprovechen el efecto 
real para que mejoren mientras más personas las usen. (esto es lo que he 
llamado en otro lugar el "aprovechamiento de la inteligencia colectiva")" 
10 
(O’Reilly, 2006; William. E, 2008). 
Después de la publicación de la definición por parte de O’Reilly, han 
empezado a difundirse en Internet, en artículos y libros varias definiciones de la 
Web 2.0. Todas estas definiciones sacan en evidencia que la nueva Web 
permite a cualquier usuario crear contenido y compartirlo, facilitando la 
participación y la colaboración. Una de estas definiciones se puede encontrar 
en el informe publicado por Victoria Furness (2008), Web 2.0 y la empresa. Su 
impacto en los negocios y las estrategias para maximizar nuevas 
oportunidades, que define la Web 2.0 como “un término utilizado para describir 
un grupo de aplicaciones y servicios tecnológicos basados en la Web y que 
permiten la participación, la creación de comunidades online, que facilitan la 
colaboración y el intercambio de contenidos y servicios online”. 
3.3 Aplicaciones y herramientas que ofrece la Web 2.0. 
McAfee (2009) hace una diferencia entre las herramientas colaborativas 
dividiéndoles en canales y en plataformas. Los canales son herramientas de 
comunicación privados, sólo el remitente y el receptor(es) pueden ver el 
contenido y la información que se transmite a través de canales. Las 
plataformas son simples colecciones de contenido digital donde cualquier
usuario que accede a ella puede ver la contribuciones y son persistentes, para 
11 
poder ser buscadas y consultadas. 
Tal como podemos ver en el siguiente prisma, la Web 2.0 ofrece muchas 
herramientas y aplicaciones. 
Grafico2: Prisma de medios sociales 
Fuente: http://www.ethority.de/weblog/social-media-prisma/
Tecnologías sociales, como wikis, redes sociales, blogs y plataformas de 
microblogs, como Twitter, pueden ser utilizadas para comunicar, informar y 
para compartir conocimiento, mientras otras tecnologías como RSS, tags 
(etiquetas) y folksonomias pueden ser utilizadas para encontrar y recuperar 
información de la gran cantidad de contenido digital (Furness, 2008). 
Los wikis facilitan la colaboración en el trabajo. El wiki se adapta de forma 
espontánea a la manera de pensar y trabajar de cada empleado y puede 
evolucionar en un modo independiente en respuesta a las cambiantes 
necesidades y capacidades de la empresa (Tapscott & Williams, 2007). 
Los blogs reducen el trabajo de publicar contenido en la Web. Las personas 
pueden agregar contenido en línea sin ningún problema y sin necesidad de 
tener conocimiento de los detalles técnicos (McAfee, 2009). Además los blogs 
pueden tener una audiencia tanto externa como interna. Pueden ser utilizados 
internamente para transmitir información a una audiencia extensa sobre los 
resultados de la empresa, productos y muchos más. Con la oportunidad que 
dan a los usuarios de dejar comentarios son una buena herramienta para la 
retroalimentación y pueden ser útiles en el área de I+D, para desarrollo de 
productos, cambios en productos ya existentes o métodos de promoción. Al 
contrario de las wikis que se basan en un modelo de transmisión de 
información de muchos a muchos, los blogs son un medio de comunicación de 
una persona a muchos, de alguna forma equivalente al newsletter o al email 
12 
(Furness, 2008).
Ahora, en la Web, existen plataformas libres y fáciles de utilizar para todo tipo 
de contenido media, incluso imágenes, vídeos, sonido y texto. Y muchas 
plataformas Web 2.0 populares de hoy en día como Facebook, MySpace, 
Twitter, YouTube y Blogger permiten a los usuarios combinar muchos tipos de 
contenido digital sin pago y sin la necesidad de adquirir habilidades más allá de 
la capacidad de señalar, hacer clic, arrastrar, soltar y editar (McAfee, 2009). 
3.4 Definiciones de algunos términos relacionados con la Web 2.0 y las 
13 
herramientas 2.0. 
Blog – Llamado al principio “Weblog”, es un sitio web donde se publica y 
actualiza periódicamente y cronológicamente textos o artículos, dando la 
posibilidad a los lectores de publicar comentarios y links (Furness, 2008). 
Etiqueta (tag) – Es una palabra clave o término asociado con un material 
informativo (una fotografía. Un video, un artículo, un sitio Web, que describe el 
material. Se clasifican mediante el uso de un sistema (Folksonomias) (Instituto 
Tecnológico Hotelero, 2009). 
Folksonomía – es un sistema de clasificación mediante etiquetas, que está 
desarrollado a través del tiempo por los usuarios. Se utiliza para recuperar 
páginas Webs, fotografías, videos y otros contenidos en Internet. Ejemplos: 
Flickr y Del.icio.us (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). 
Larga cola (long tail)- una frase perteneciente a Chris Anderson, que intenta 
describir el modelo económico que esta detrás de empresas de éxito online 
como Amazon y Netflix, donde el valor no viene solo de las ventas de los 
productos que están en el "top 20" sino de los millones de personas que
compran pequeñas cantidades, antes considerados como nichos de mercado 
14 
(la larga cola) (Furness, 2008). 
Networking - Acción que consiste en el establecimiento de una red de 
contactos profesionales a través de Internet y sus diferentes redes sociales, 
con el objetivo de establecer relaciones profesionales con individuos o 
empresas para intercambiar información, colaborar en áreas de interés común 
(Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). 
Nube - Conjunto de etiquetas que representa mediante la diferencia de 
tamaños de las fuentes tipográficas, la recurrencia de temas tratados en un 
sitio (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). 
Podcast - Es un archivo multimedia que se distribuye a través de Internet 
mediante canales sindicados para su utilización en reproductores portátiles o 
en ordenadores personales (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). 
RSS (Really Simply Sindication) – Un feed XML que notifica a suscriptores 
(de una Wiki o Blog, por ejemplo), cada vez que una pagina Web ha sido 
actualizada (Furness, 2008). 
Tecnologías sociales - Las tecnologías sociales son todas aquellas 
herramientas basadas en medios electrónicos que permiten relacionarte con 
otros con el objetivo de compartir experiencias y generar conocimiento 
colectivo (SocialTec, 2008). 
Twitter - Sitio web de microblogging, donde compartir en 140 caracteres, toda 
la información y archivos que se desee con una red de contactos (Instituto 
Tecnológico Hotelero, 2009).
Wiki – Es un sitio Web que permite a los usuarios contribuir, editar, añadir 
contenido sin previa experiencia en HTML y sin derechos de autor. El ejemplo 
más famoso es Wikipedia (Furness, 2008). 
15
16 
4. La Empresa 2.0 
4.1 Aplicación de la Web 2.0 en la empresa 
Las herramientas que ofrece la Web 2.0, englobadas a veces bajo la 
denominación de tecnologías sociales, tiene varias aplicaciones a la empresa. 
Algunas de las más frecuentes son: 
• Investigación de mercado (Furness, 2008). 
• Marketing: promoción y distribución (Furness, 2008). 
• Ventas (Furness, 2008). 
• Diseño y desarrollo de producto (Furness, 2008). 
• Reclutamiento, retención (Furness, 2008) y formación de personal 
(Socialtec, 2008). 
• Comunicación interna (Furness, 2008). 
• Comunicación externa: proveedores, distribuidores y clientes 
(Furness, 2008). 
• Servicio al cliente (Furness, 2008). 
• Colaboración interna: compartir conocimiento a través de toda la 
empresa (Furness, 2008), trabajo en grupo (McAfee, 2009). 
• Gestión del conocimiento (Furness, 2008).
4.2 Utilización de la Web 2.0 a la empresa 
En la Encuesta Global realizada por Mckinsey en el año 2007, las empresas 
utilizaban la Web 2.0 para (Furness, 2008): 
• Un 70% de las compañías la utilizaba para hablar con el cliente. 
• 51% recurren a la Web 2.0 para comunicarse con los proveedores y 
17 
socios de la empresa. 
• Un 75% para gestionar la colaboración interna. 
• Una quinta parte estaban utilizando los blogs para mejorar el servicio 
al cliente o para solicitar comentarios por parte de los clientes. 
• Más de la mitad recurrían a la Web 2.0 para gestionar el 
conocimiento interno. 
• Menos de la mitad la utilizaban para el diseño y desarrollo de nuevos 
productos. 
Conforme a la misma encuesta las empresas en 2007 invertían en tecnologías 
que permiten la automatización y conexión de red tales como servicios Web 
(80%) y la creación de redes de pares (47%) comparado con los blogs (32%), 
los podcasts (35%), wikis (33%) y otras herramientas de colaboración (Furness, 
2008). 
Otros estudios más recientes nos dan una visión de cómo ha evolucionado el 
uso de la Web 2.0 y la importancia de las herramientas 2.0 en la empresa. 
Sin duda el mayor uso que la empresa hace de la Web 2.0 en la actualidad y el 
que más eco tiene en los medios de comunicación es el de promoción. Y las 
herramientas de promoción y publicidad son las redes sociales. Conforme a
eMarketer (servicio de información para las empresas), el gasto de las 
empresas en publicidad en redes sociales y su proyección para el 2010 y 2011 
es la siguiente (Consumer Marketing, 2010): 
• 2009, un gasto de $1,21 mil millones (3,9%) 
• 2010, un gasto previsto de $1,29 mil millones (7,1%) 
• 2011, el gasto previsto es de $1,39 mil millones (7,7%) 
En 2009 MySpace y Facebook han sido las redes sociales con mayor gasto en 
publicidad, $465 millones y $335 millones respectivamente, comparado con 
$410 millones que suman en total las otras redes (Consumer Marketing, 2010). 
En 2010, la empresa Burston-Marsteller ha publicado un extenso estudio a 
nivel mundial del uso que las empresas hacen de las plataformas sociales 
como Twitter, Facebook, YouTube y los blogs corporativos. Para realizar el 
estudio, Burston-Mallester ha utilizado como muestra las empresas de la lista 
Fortune Global 100 (29 empresas EEUU, 48 europeas, 20 Asía y Pacífico y 3 
empresas de America Latina). La información ha sido colectada entre 
18 
noviembre del 2009 y enero del 2010. 
Grafico3 
Compañías Globales que utilizan al menos una 
plataforma social 
79% 
86% 88% 
50% 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
Total EEUU Europa Asia y Pacífico 
Fuente: Burston-Marsteller (2010)
Como se pude apreciar en el gráfico, un 79% de las compañías que están en lo 
más alto del ranking en el Fortune Global 100 index están utilizando al menos 
una plataforma social. Sólo el 20% de estas empresas hacen uso de las cuatro 
plataformas para involucrar a los stakeholders. 
Twitter es la herramienta más utilizada por las compañías de la lista Fortune 
100. Un 65% de estas compañías están presentes en ésta plataforma social. Al 
menos la mitad hacen uso de Facebook (54%) para llegar a la audiencia y de 
YouTube (50%). Y una tercera parte recurren a los blogs corporativos. 
Grafico4: Uso de Facebook, Twitter, Youtube y Blogs por las empresas del index 
19 
Fortune Global 100. 
65% 
54% 
50% 
33% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
Cuentas Twitter Facebook 
fanpages 
Canales YouTube Blogs corporativos 
Fuente: Burston-Marsteller (2010) 
Twitter 
Un 65% de las compañías del Fortune Global 100 tienen cuentas en Twitter, 
que incluyen porcentajes similares en Estados Unidos (72%) y Europa (71%). 
Sólo un 40% de compañías asiáticas tienen cuentas en Twitter y las usan 
principalmente para comunicarse con sus stakeholders del oeste.
Grafico5. Cuentas en Twitter de las empresas del index Fortune Global 100. 
Cuentas en Twitter 
20 
65% 
72% 71% 
40% 
67% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
Total EEUU Europa Asía-Pacífic Lat Am 
Fuente: Burston-Marsteller (2010) 
La mayor actividad de las compañías del Fortune Global 100 en Twitter, incluye 
noticias, información promocional, información sobre productos, búsqueda 
relevante, servicio al cliente y en menor medida anuncios relacionados con los 
recursos humanos (Burston-Marsteller, 2010). 
Las compañías de cada región tienen una media de al menos 1000 seguidores 
por cuenta, con una media de 1479 cuentas, lo que indica que los stakeholders 
están interesados de lo que dicen las compañías en Twitter. Se mandan 
mensajes en Twitter con información sobre el 40% de compañías a nivel 
mundial (Burston-Marsteller, 2010). 
Facebook 
Las compañías estadounidenses son las que más utilizan Facebook, un 69% 
teniendo fanpages. Más de la mitad de compañías europeas (52%) tienen 
fanpages y un porcentaje más bajo de compañías asiáticas y latinoamericanas 
están en Facebook. Igual que en Twitter, las compañías del continente asiático
utilizan Facebook para relacionarse con sus stakeholders de occidente y no 
para la audiencia local (Burston-Marsteller, 2010). 
Grafico6. Facebook fanpages de las empresas del index Fortune Global 100. 
Facebook fanpages 
21 
54% 
69% 
52% 
40% 
33% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
Total EEUU Europa Asia-Pacifico Lat Am 
Fuente: Burston-Marsteller (2010) 
La mayoría de las compañías difunden a través de Facebook noticias sobre la 
empresa y noticias sobre promociones y productos. El público objetivo de la 
información difundida en Facebook son los clientes (Burston-Marsteller, 2010). 
El gran número de fans por fanpages (una media de 40. 884) demuestra que 
los clientes quieren entablar diálogo con las compañías. Muchos fans son 
activos en los fanpages. Los fanpages de Facebook tiene la habilidad única de 
permitir a los stakeholders de las compañías de iniciar comentarios y opinar en 
un solo espacio, dónde cualquiera de los stakeholders pueden verlas. Muchos 
comentarios son positivos y en algunos se presentan quejas sobre los 
productos (Burston-Marsteller, 2010). 
YouTube 
Un 59% de las compañías estadounidenses del Fortune Global 100 tiene 
canales en YouTube, comparado con el 52% en Europa, 35% en Asia y
Pacífico y el 33% en Latino America. Las compañías de la industria del 
entretenimiento, la electrónica y auto son las que más utilizan esta plataforma 
22 
(Burston-Marsteller, 2010). 
Grafico7. % Compañías del index Fortune Global 100 con canales YouTube. 
% Compañías con canales YouTube 
50% 
59% 
52% 
35% 33% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
Total EEUU Europa Asia-Pacífico Lat. Am. 
Fuente: Burston-Marsteller (2010) 
La audiencia sigue de forma activa los vídeos corporativos de las compañías. 
La media es de 38, 958 vistas por canal vídeo. Muchos de los que ven estos 
vídeos mantienen una relación con la compañía a través de YouTube con una 
media de 452 suscriptores por canal y un 54% de canales que tienen 
comentarios de la audiencia (Burston-Marsteller, 2010). 
Blog 
Una tercera parte de las compañías del Fortune Global 100 tienen blogs 
activos. Los blogs corporativos son más populares en Asia y Pacífico, en parte 
porque las corporaciones asiáticas se sienten más confortables con la 
comunicación online cuando pueden gestionar de cerca la conversación 
(Burston-Marsteller, 2010).
23 
Grafico8. Compañías del 
Global 100 Compañías con Blog 
33% 34% 
25% 
50% 
33% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
Total EEUU Europa Asia-Pacífico Lat. Am. 
Fuente: Burston-Marsteller (2010) 
El resultado de los datos recogidos durante 3 meses muestra que la frecuencia 
de la actualización de los blogs a nivel mundial es muy variada. Las compañías 
europeas son las que han publicado posts en su blog con más frecuencia 
(83%), seguidas por las compañías del Asia y Pacífico con un 77%. Sólo el 
11% de las compañías estadounidenses habían publicado algún post en los 3 
meses y la mayoría de los blogs estadounidenses tienen pocos posts. Aún así, 
el 90% de los posts tienen respuestas de los lectores, demostrando que estos 
encuentran el contenido del blog interesante, aunque sea relativamente 
infrecuente (Burston-Marsteller, 2010). 
Las compañías tienden a tener varios blog, ya que esto permite que varias 
voces de la compañía demuestren su conocimiento en un determinado área de 
especialidad (Burston-Marsteller, 2010). 
Algunas empresas crean sus propias redes sociales. Johnson & Johnson y 
P&G son solo dos de muchos ejemplos. Johnson & Johnson ha creado 
CampBaby y BabyCenter, teniendo como público objetivo a las madres,
invitándolas a compartir sus pensamientos relacionados con el nacimiento de 
su primer hijo. P&G, junto con NBC Universal, han lanzado Petside.com, una 
plataforma con información sobre perros y gatos y en la que se ánima a los 
visitantes a crearse un perfil y a establecer relaciones con otros dueños de 
animales de compañía (Consumer Marketing, 2010). 
Burston-Mallester se ha centrado en el estudio de cuatro plataformas más 
utilizadas, tanto por las empresas como por todos los usuarios de Internet a 
nivel mundial. Pero la Web 2.0 ofrece un gran número y variedad de 
plataformas y herramientas. Las tecnologías Web 2.0 como wikis, redes 
sociales, blog y plataformas de microblogging como Twitter, tienen el potencial 
de impulsar el aumento de la productividad, al permitir a los empleados a 
comunicarse entre sí con mayor rapidez y con más frecuencia y a compartir sus 
conocimientos por toda la organización con mayor facilidad (Furness, 2008). 
Las tecnologías Web 2.0 aprovechan la idea original de la Web como red de 
inteligencia colectiva. Mientras la tecnología de pares ha aprovechado la 
computación libre, la Web 2.0 se nutre de la inteligencia colectiva y la 
introspección. Mientras las tecnologías Web 2.0 como wikis, blogs y redes 
sociales pueden ser utilizadas para la información y el intercambió de 
conocimiento, los canales RSS, las etiquetas (tags) y folksonomías ayudan en 
el proceso de recuperación de información creada por las organizaciones y la 
24 
inteligencia colectiva (Furness, 2008). 
San Muguresan, Profesor adjunto en la Escuela de Informáticas y Matemáticas 
en la Universidad de Western Sydney, en “Comprender la Web 2.0” escribe 
sobre lo que un Wiki ofrece (Furnes, 2008):
• Un excelente medio para anotar la información o discutir la evolución de 
25 
las cuestiones. 
• Una mayor eficiencia en comunicación y productividad comparado con 
los intercambios de emails. 
• Un soporte para aprovechar el poder de diversos individuos para crear 
trabajos colaborativos. 
• Centralizar y compartir repositorios de conocimiento y documentos para 
todos los aspectos de programación de implementación de un proyecto 
de desarrollo, mantenimiento y de gestión. 
• Apoyo para que el contenido evolucione, se expanda y mejore 
gradualmente con el tiempo. 
• Contenido preciso y coherente. 
• Los contribuyentes habituales tienen la voz dominante. 
• Responsabilidad legal y privacidad. 
El Centro de Investigación de Medios (Center for Media Research) ha 
informado que en una encuesta sobre la importancia que las empresas dan a 
las tecnologías sociales los resultados han sido los siguientes (Consumer 
Marketing, 2010): 
• Muy importante: 43% 
• Algo importante: 36% 
• Sin importancia: 17% 
• Muy sin importancia: 1%
En cuanto a la intención de adoptar las tecnologías sociales, las respuestas de 
los encuestados han sido (Consumer Marketing, 2010): 
26 
• Blogs: 44% 
• Vídeos online: 36% 
• Mensajes y tablones de anuncio: 32% 
• Twitter: 27% 
• Podcasting: 27% 
• Wikis: 15% 
• Redes Sociales: 14% 
4.3. Efectos de la utilización de las herramientas 2.0 en la empresa. 
Una de las fuentes para conocer los efectos de la utilización de las 
herramientas 2.0 en la empresa son los testimonios recogidos en libros y 
artículos. 
Escribiendo en Business Information Review, Luke Tredinnick de la Universidad 
Metropolitana de Londres, hace una reflexión sobre el impacto de la Web 2.0 
en los Intranets de las compañías: “El rasgo más significativo de la Web 2.0 es 
la forma en como invierte la concepción tradicional de información y el 
conocimiento que ha dominado las bibliotecas y a los profesionales de la 
información desde su creación. En contraste la Web 2.0 trata la información y el 
conocimiento como cosas construidas en la interacción social entre usuarios y 
los sistemas de información… La clave de la Web 2.0 es el aprovechamiento 
de las formas en las que los usuarios utilizan la información para añadir valor a
la información (ya sea por participación directa o indirecta del usuario) en la 
creación de las fuentes de información que utilizan. Web 2.0 reflecta el uso 
colectivo a travieso del tiempo y no reflecta la visión preferida de una 
organización de si misma” (Furness, 2008). 
También Paul Argenti, de la Escuela de Negocio Tuck, de Dartmouth, 
escribiendo para Social Science Research Network, apunta sobre la influencia 
de la Web 2.0 en la comunicación corporativa: “cada empleado es hoy el 
responsable de la comunicación corporativa y un potencial publicista a través 
del uso de la tecnología. A través de emails, blogs y redes sociales, las 
personas tienen más vías que nunca para compartir información corporativa.” 
27 
(Furness, 2008). 
Dishi Dave, senior manager de marketing online de Dell para grandes grupos 
de empresas, dice que la empresa encontró su éxito particular en comunidades 
sociales de su propia marca. Por ejemplo, el sitio Delltechcenter.com permite a 
los clientes actuales y potenciales a interactuar con otros clientes, así como 
con expertos técnicos de Dell (Gordon, 2010). “Estamos cerrando acuerdos con 
grandes empresas y estos acuerdos requieren mucho tiempo”, dice Dave. 
Además añade: “Lo que encontramos es que los clientes no sólo quieren hablar 
con la gente de ventas, relaciones públicas o con el personal de marketing sino 
que quieren hablar con los ingenieros, con las personas que construyen los 
aparatos. A través de estas comunidades permitimos que esto ocurra”. Dave 
afirma que la construcción de relaciones con los clientes, sea a través de 
Facebook o una red privada de marca, aumenta la calidad y acelera el proceso 
de ventas (Gordon, 2010).
KPGM’s Matuskaz escribe “Como la información no tiene por que ser 
estructurada de antemano, sino que evoluciona de acuerdo con la demanda de 
la misma, un documento colaborativo producido utilizando un software Wiki 
puede ser más eficiente y más relevante.” (Furness, 2008). 
Paul Dunay director global de servicios y social media marketing en Avaya, un 
gigante de la tecnología dedicado a la comercialización b-to-b, ha descubierto 
que monitorizar las conversaciones en Twitter, le ha ayuda en su estrategia de 
marketing online (Gordon, 2010). Las conversaciones que contienen tweets con 
consultas sobre productos de la competencia o con quejas de un cliente 
insatisfecho, permite a Avaya ayudar a esos actuales o potenciales clientes 
28 
(Gordon, 2010). 
Jeff Moriarty, el community manager de la comunidad de Intel para 
desarrolladores de móviles, en 2007 escribía en su blog: “En Intel, veo nuestros 
blogs conectando a la gente de nuevas maneras. En las últimas semanas he 
hablado sobre empresa con alguien que está en Polonia, sobre diferencias 
culturales con alguien que está en Rusia y sobre ética corporativa con alguien 
que está en Penang. No conocía a estas personas hace unas semanas. Estoy 
utilizando el Wiki interno de Intel para colaborar en la implementación de RSS 
con personas que viven en tres continentes diferentes y a través de seis zonas 
horarias. Hay unas increíbles herramientas e ideas aquí que pueden ser 
utilizadas si se puede pasar del acaramelado. “(Furness, 2008).
4.4 Ventajas y desventajas de la utilización de la Web 2.0 en la empresa. 
Las herramientas de la Web 2.0 fomentan la colaboración (Tapscott & Williams, 
2007) y muchas las ventajas que ofrecen son el resultado del trabajo colectivo 
y la cooperación. Tal como muestran los testimonios recogidos en el punto 4.2, 
los altos cargos de la empresa hablan de la repercusión positiva que ha tenido 
la utilización de distintas herramientas de la Web 2.0 en sus empresas. Pero 
también hay muchas cuestiones sobre las desventajas y los problemas que 
puede traer el uso de estas herramientas en la empresa en el primero contacto 
de los mandos de decisión con ellas. Estas cuestiones van más allá del 
problema habitual de la Web, los virus (McAfee, 2009). 
29 
Ventajas 
Una de las principales ventajas de la Web 2.0 es que sólo mediante una 
conexión a Internet personas situadas en varios puntos del mundo pueden 
relacionarse, ventaja que ya existía en las primeras versiones de la Web. Otra 
ventaja importante y específica de la Web 2.0 es que cualquier usuario puede 
crear y subir contenido (texto, fotos, vídeos, etc.), organizarlo y recuperarlo 
cuando lo necesita. Todas las demás ventajas enumeradas a continuación son 
consecuencia de estas dos ventajas: 
- Capturar y compartir conocimiento (McAfee, 2009). 
- Construir una cultura colaborativa (McAfee, 2009). 
- Formar trabajadores en una compañía de rápido crecimiento (McAfee, 
2009). 
- Conectar a las personas a través de una empresa grande y fragmentada 
(McAfee, 2009).
- Explotar la inteligencia colectiva (McAfee, 2009). 
- Dar a las personas un acceso más fácil, más rápido y mejor a la 
información que necesitan para hacer bien su trabajo (McAfee, 2009). La 
existencia de un experto cuando se necesita y de herramientas de 
búsqueda cada vez más poderosas (Tapscott & Williams, 2007). 
- Reducir los costes de comunicación (Tapscott & Williams, 2007), ahorrar 
en recursos y personal de mantenimiento de contenido, ya que los 
usuarios de la herramientas 2.0 serán los editores del mismo (McAfee, 
30 
2009). 
- Reducción de las tareas de baja eficiencia (SocialTec, 2010). 
- Maximización del tiempo asignado por proyecto (SocialTec, 2010) y una 
mejor asignación de tiempo y esfuerzos asignados a proyectos y tareas 
en el puesto de trabajo (Tapscott & Williams, 2007). 
- Generación de conocimiento colectivo (SocialTec, 2010, Furness, 2008) 
- Difusión rápida de las mejores prácticas y normas a través de la 
empresa (Tapscott & Williams, 2007). 
- Reducción del coste de gestión y administración (Socialtec, 2010). 
- Aumento de la agilidad, flexibilidad y creatividad (Socialtec, 2010). 
- Captación de talento e ideas dentro y fuera de la empresa (Tapscott & 
Williams, 2007; Sociatec, 2010). 
- Una aceleración del ciclo de innovación que conlleva al desarrollo de 
productos y servicios de mayor calidad (SocialTec, 2010, Tapscott & 
Williams, 2007)
31 
Desventajas 
Aunque los testimonios de los profesores universitarios, empresarios y altos 
cargos de las empresas (Ver punto 4.2) sólo hablan de las ventajas de la Web 
2.0, esto no significa que en el uso de sus herramientas no se encuentran 
desafíos y problemas. En una Encuesta Global realizada por Mckinsey y 
publicada en Mckinsey Quarterly, en julio del 2008, sólo el 21% expresaba su 
satisfacción general con las herramientas Web 2.0, el 22% expresaba su 
insatisfacción clara y el 7% había probado al menos una herramienta pero ha 
dejado de utilizarla (McAfee, 2009). Como se puede comprobar en algunas de 
las desventajas de la Web 2.0 descritas a continuación, los problemas y 
desafíos de la Web 2.0 no son sólo de carácter tecnológico sino también de 
carácter social: 
• Seguridad 
Las dudas más habituales de los altos cargos de una empresas son 
relacionadas con la seguridad (Furness, 2008) que ofrecen las herramientas 
2.0, sobre todo la seguridad de la información. Los altos cargos temen que los 
hackers puedan entrar en la plataforma y robar el contenido, que la información 
en estas plataformas no sea segura, que los espías tendrán fácil acceso a ella 
para venderla después al mejor postor (McAfee, 2009). 
• confidencialidad (Furness, 2008) 
Otra habitual duda, relacionada con las anteriores si estas herramientas no 
hacen demasiado fácil que se produzca una fuga de información confidencial y 
de los secretos de la empresa, de forma voluntaria o involuntaria (McAfee, 
2009).
32 
• efectividad 
Muchas son las preocupaciones de los mandos de decisión de una empresa de 
que estas herramientas no van a ser utilizadas de forma apropiada y como 
consecuencia no van a aportar efectividad (Furness, 2008) al trabajo. La 
pregunta más habitual es si los empleados en lugar de trabajar van a utilizar las 
herramientas o la plataforma de la empresa para hablar sobre cosas 
relacionadas con sus actividades fuera del lugar de trabajo (McAfee, 2009). 
• desafíos legales para la Web 2.0 
Este aspecto, junto con el de la seguridad de la información, es el que más 
preocupa a los altos cargos de una empresa. Hay más de un desafío legal que 
preocupan a las personas que ocupan cargos de decisión en la empresa. Uno 
de ellos se refiere a la legalidad del contenido que comparte a través de las 
herramientas por la posibilidad de que existe que los usuarios suban 
pornografía, injurias o que exista algún tipo de acoso o peleas entre usuarios 
(McAfee, 2009). Otro desafío se refiere al derecho de propiedad intelectual de 
la información que se comparte o en redes sociales como Facebook o Twitter o 
de la propiedad de los contactos en estas redes (Furness, 2008). Algunas 
empresas también están preocupadas de que si se renuncia totalmente al 
control sobre el uso de estas herramientas en la empresa, no va ser posible 
asegurar el cumplimiento de los reglamentos del intercambio de información en 
todas las unidades de negocio. O si alguien puede sustraer el contenido que se 
comparte para utilizarlo en pleitos y demandas judiciales (McAfee, 2009).
El desafío de las organizaciones es buscar la manera de maximizar los 
beneficios del uso de las herramientas 2.0 sin arriesgarse a perder la propiedad 
33 
intelectual (Furness, 2008). 
4.4. De la Web 2.0 a la empresa 2.0. 
Aunque en sus inicios, las herramientas de la Web 2.0 también denominadas 
tecnologías sociales, han sido creadas para el consumidor y el uso social, su 
uso en un entorno corporativo ha llevado a la aparición de un nuevo término en 
la industria “Empresa 2.0” (Furness, 2008). 
Empresa 2.0 se define como el uso de plataformas de software social 
emergente de las organizaciones en la consecución de sus objetivos. (McAfee, 
2009). 
McAfee resume las características de la empresa 2.0 bajo el acrónimo SLATES 
(McAfee, 2009). Estas características son: 
1. Search: en una plataforma los usuarios deben ser capaces de encontrar 
lo que están buscando. 
2. Links: los vínculos son la razón principal que la búsqueda en Internet 
(gracias a Google y otros motores de búsqueda similares) es mucho 
más satisfactoria que la hecha en la mayoría de intranets. Los 
buscadores, como Google, funcionan mejor cuando hay una estructura 
de vínculos densa que cambia con el tiempo y refleja las opiniones de 
muchas personas. Este es el caso, en Internet, pero no en la mayoría de 
las intranets de hoy, donde se establecen vínculos sólo por 
relativamente pequeño grupo interno de desarrollo Web. Para que esto
cambie dentro de las empresas, muchas personas tienen que tener la 
34 
capacidad de hacer enlaces. 
3. Authoring: McAfee dice que todo el mundo en una empresa tiene algo 
que aportar, sea conocimiento, experiencias o ideas. Cada empleado es 
capaz de mostrar lo que sabe y de generar tráfico a sus contenidos que 
son útiles para los demás. La auditoría es un modo de obtener esas 
contribuciones. Cuando se utilizan las herramientas de colaboración en 
una empresa la plataforma intranet se convierte de ser una creación de 
los pocos a ser una creación de los muchos. 
4. Tags: Una encuesta hecha por Forrester Research revela que lo que los 
empleados quieren del intranet de su compañía, después de un mejor 
motor de búsquedas, es una mejor categorización del contenido. Sitios 
como Del.icio.us y Flickr dejan que los propios usuarios etiqueten los 
contenidos creando folksonomías. De está forma son los mismos 
usuarios que categorizan el contenido. Las tags son también una buena 
forma de seguir el trabajo de los empleados en la plataforma, haciendo 
que el buen conocimiento sea más visible. 
5. Estensions: los ordenadores inteligentes han dado un paso más 
automatizando algunos trabajos de categorización (tags) y comparación 
de modelos. Mediante algoritmos dicen a los usuarios “Si te gusta esto 
por extensión te puede gustar este otro”. 
6. Signals: Aún utilizando estas performantes herramientas de búsqueda, 
si se añade y actualiza contenido frecuentemente el usuario se puede 
sentir agobiado. El último elemento de la infraestructura de la empresa
2.0 es la tecnología que emite señales cada vez que se he añade o 
actualiza contenido. Estas tecnologías son nuevas y son denominadas 
RSS (Really Simply Sindication). 
La práctica de poner el prefijo 2.0 a una industria es poco común o limitada a la 
empresa. En el caso de Empresa 2.0, muchos creen que la Web 2.0 tiene un 
rol valioso y durable a jugar en el entorno corporativo (Furness, 2008). 
35
5. Análisis del nuevo entorno de la empresa 
5.1 El comportamiento del consumidor en la actualidad. 
Hoy en día vivimos en la sociedad del consumo, donde se genera una alta 
cantidad de bienes y servicios que se comercializan a través de un alto número 
de canales que está creciendo continuamente. De forma simultanea, gracias a 
la propagación de los teléfonos móviles, Internet y otros canales de 
comunicación, se ha aumentado el acceso del consumidor a la información a 
una velocidad y bajo coste como nunca antes en la historia (Prahalad & 
36 
Ramaswamy, 2004). 
El papel del consumidor ha cambiado. El consumidor ha pasado de estar 
aislado a estar conectado, de no tener información a estar informado, de un 
papel pasivo a un papel activo. El impacto del consumidor conectado, 
informado y activo se manifiesta de muchas formas (Prahalad & Ramaswamy, 
2004): 
• Debido al acceso sin precedentes a la información, el consumidor se ha 
convertido en un experto que puede tomar cada vez más decisiones 
estando bien informado. Para las empresas que están acostumbradas a 
restringir el acceso a información este cambio es radical. Millones de 
consumidores conectados están cambiando juntos tradiciones de 
industrias tan variadas como el entretenimiento, el financiero y el 
sanitario. 
• Ahora los consumidores pueden acceder a información relacionada con 
las empresas y sus productos, como tecnología, precios, rendimiento y a 
opiniones y experiencias de otros consumidores de todo el mundo. Esto
permite al consumidor tener una visión global de las actuaciones y 
37 
productos de las empresas. 
Las barreras geográficas siguen existiendo pero se están erosionando 
muy rápido y esto está cambiando las reglas de la competición a nivel 
mundial. Por ejemplo, la posibilidad que tienen ahora los clientes de 
comparar los precios de los productos y rendimiento a nivel mundial está 
limitando la libertad de las multinacionales de variar los precios y la 
calidad de los productos de un sitio a otro. 
• Cada vez es más frecuente que comunidades temáticas online de 
consumidores que están compartiendo ideas sentimientos, experiencias 
sin barreras geográficas están revolucionando mercados emergentes y 
cambiando los ya existentes. 
• Los consumidores pueden utilizar Internet también para experimentar 
productos, especialmente los digitales. Y lo más importante es que 
ahora el consumidor está aprendiendo de las experiencias de los demás 
consumidores. La diversidad de consumidores informados y conectados 
de todo el mundo, crea una base de habilidades, conocimiento, 
sofisticación e intereses que cualquier persona puede explotar. 
• A medida que los consumidores aprenden pueden discriminar mejor a la 
hora de tomar decisiones. Y a medida que se conectan están animando 
a más gente a hablar. 
Las empresas ya no pueden actuar de forma autónoma a la hora de diseñar 
productos, desarrollar procesos de producción, elaborar mensajes de marketing 
y controlar canales de venta sin la interferencia de los consumidores. Los
clientes buscan ahora ejercitar su influencia en todas las partes del sistema 
empresarial (Parahald & Ramaswamy, 2004). 
Al participar en la creación de bienes y servicios en lugar de contentarse con 
los ya existentes, los consumidores se han convertido en prosumers (Tapscott 
38 
& Williams, 2007). 
Tirso Maldonado, socio fundador de SocialTec, ha introducido el término de 
adprosumer (2007), al referirse al consumidor: 
• AD (anuncio) - porque el cliente satisfecho con un producto o servicio 
comparte su experiencia su positiva con el resto de clientes y se 
convierte en su mejor prescriptor. Y la fuerza viral que tiene un 
cliente satisfecho es incalculable. 
• PRO (productor) - porque la nueva generación de clientes produce 
información (comentarios, valoraciones, fotos, videos podcasts) y la 
comparte con los demás. 
• SUMER (consumidor) - porque además de producir información 
también la consumen.
5.2 Cambios en el entorno laboral de la empresa. Como afecta la 
utilización de las nuevas herramientas a los trabajadores y la actuación 
39 
de la empresa al respeto. 
En el lugar de trabajo la Web 2.0 está aportando nuevas vías de comunicación 
entre los empleados de forma más efectiva y eficiente (Furness, 2008). 
Paul Argenti, de la Escuela de Negocios Tuck de Dartmouth, escribiendo para 
Social Science Reserch Network apunta: “Hoy en día, cada empleado es el 
gerente de la comunicación corporativa y un potencial editor de contenidos 
mediante el uso de las tecnologías. Mediante el uso de emails, blogs y 
plataformas de networking social, las personas tienen más vías para compartir 
información corporativa.” (Furness, 2008). 
Los jóvenes que hoy en día se están incorporando al mercado laboral están tan 
acostumbrados a utilizar blogs, wikis y networking como utilizar el email o el 
móvil (Furness, 2008). Estas nuevas generaciones no pueden imaginarse un 
mundo sin Google o sin teléfono móvil. Estas invenciones y herramientas 
forman parte de su identidad, al contrario a las generaciones precedentes que 
han tenido que adaptarse (Tapscott & Williams, 2007). Esto tendrá un impacto 
en los empleadores ya que muchos nuevos entrantes van a presionar para que 
las herramientas que ofrece la Web 2.0 se adopten en el lugar de trabajo. Y si 
la empresa opta por no adoptar estas herramientas los trabajadores los van a 
utilizar a escondidas como ha pasado en su momento con el Messenger. Esto 
puede también afectar al reclutamiento y la retención de los empleados ya que 
muchos jóvenes si se sienten suficientemente frustrados por no poder acceder
a estas herramientas durante el tiempo de trabajo van a preferir trabajar para 
empresas que valoren su experiencia en este ámbito (Furness, 2008). 
5.3. Impacto de la evolución de la tecnología e Internet en otros 
stakeholders: proveedores, distribuidores, etc. 
El adprosumer (SocialTec, 2007) no se contenta con consumir de forma pasiva 
los productos, el tiene cada vez más la tendencia de desarrollar, producir y 
distribuir el mismo los productos (Tapscott & Williams, 2007). 
Comerciantes y distribuidores sirven de intermediarios entre productores y 
consumidores, separándoles más que vinculándoles. Los distribuidores varían 
mucho en su conocimiento de los consumidores. Cuando hay un diálogo con 
los clientes a menudo se centra en la solución de problemas de los 
consumidores como los centros de atención al cliente (Prahalad & 
40 
Ramaswamy, 2004). 
Ya la web 1.5 daba la posibilidad de reservar y hacer compras online (Almeida, 
M. A. et all, 2008), dando la posibilidad a las empresas de disminuir la venta de 
productos y servicios a través de intermediarios, incluso de prescindir de ellos. 
En muchas industrias, hoy en día se está replanteando el papel del distribuidor. 
La desregulación, la globalización, la convergencia tecnológica y el rápido 
avance de Internet ha hecho que se abandonen los roles formales y definidos 
que las empresas tenían en su relación con otras empresas (Prahalad & 
Ramaswamy, 2000). 
La rápida evolución de Internet como canal bilateral de comunicación y 
comercialización ha creado un escenario en el que el papel de la empresa y del
consumidor no se puede predecir. El papel de los consumidores, competidores, 
proveedores, distribuidores, colaboradores e inversores puede cambiar en 
función de las circunstancias (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
41
6. Co-creación: la creación de valor en base a la inteligencia 
42 
colectiva 
6.1 ¿Qué es la co-creación? 
La co-creación es el proceso mediante el cuál el consumidor y la empresa 
están íntimamente involucrados en la creación conjunta de valor qué es única 
para el consumidor final y sostenible para la empresa (Prahalad y Ramaswamy, 
2004). 
El consumidor ha pasado de ser pasivo a estar activo y comprometido 
(Prahalad &Ramaswamy, 2004). Ya no está interesado en comprar un 
producto. El producto es solo un artefacto alrededor del cuál el consumidor vive 
experiencias. Los consumidores ya no quieren aceptar las experiencias 
fabricadas por las empresas. Cada vez más quieren dar ellos mismos forma a 
estas experiencias, tanto de forma individual como junto con expertos u otros 
consumidores (Prahalad &Ramaswamy, 2000). Además las empresas ya no 
pueden sólo crear productos, tal como lo han hecho hasta ahora sino que 
tienen que crear valor en el punto de intercambio con los clientes (Prahalad & 
Ramaswamy, 2004). 
Si al principio Prahalad y Ramaswamy (2004) ponen acento en el proceso de 
co-creación en la relación empresa-cliente, más adelante en su libro “El futuro 
de la competencia. Co-crear valor único con los clientes.”, hace también 
referencia a otros participantes en el proceso. 
Hoy en día, los consumidores disponen de nuevas herramientas de conexión y 
quieren interactuar y co-crear valor, no sólo con las empresas, con
comunidades enteras de profesionales, proveedores de servicios y otros 
consumidores (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Para explicar el concepto de co-creación, Prahalad y Ramaswamy (2004), en el 
artículo “La co-creación de experiencias: las futuras prácticas en la creación de 
valor” han publicado una tabla en la cuál diferencian entre lo que es y lo que no 
43 
es la co-creación: 
Tabla2. Concepto de co-creación 
El concepto de Co-creación 
Que no es la co-creación Que es la co-creación 
• Enfoque en el cliente 
• El cliente es el rey o el cliente 
siempre tiene razón 
• Entregar un buen servicio al 
cliente o cuidar al cliente con 
un servicio de lujo. 
• Personalización en masa de 
las ofertas que se adaptan a la 
industria de la cadena de 
suministro 
• La co-creación el la creación 
conjunta del valor por la 
empresa y el cliente. No es la 
empresa intentando complacer 
al cliente 
• Permitir al cliente que 
co-construya la experiencia del 
servicio que se adapta a su 
contexto 
• Poner en común la definición 
del problema y su solución 
Fuente: Journal of Interactive Marketing (2004)
El concepto de Co-creación 
Que no es la co-creación Que es la co-creación 
44 
• Transfiero de las actividades 
de la empresa al cliente en 
forma de autoservicio 
• El cliente como product 
manager o co-diseñador de 
productos y servicios 
• Variedad de productos 
• Un único segmento 
• Investigación meticulosa del 
mercado 
• Poner en escena experiencias 
• Innovación en función de la 
visión de la demanda para 
nuevos productos y servicios 
• Crear un entorno de 
experiencia en el cual los 
clientes pueden dialogar 
activamente y co-construir 
experiencias personalizadas; 
los productos pueden ser los 
mismos pero los clientes 
pueden construir diferentes 
experiencias 
• Variedad de experiencias 
• Una única experiencia 
• Experimentar el negocio tal 
como lo hacen los clientes en 
tiempo real 
• Co-construir experiencias 
personalizadas 
• Innovar entornos de 
experiencias para la co-creación 
de nuevas 
experiencias 
Fuente: Journal of Interactive Marketing (2004)
Durante el proceso de co-creación es necesario concentrarse en cuatro 
bloques clave qué Prahalad y Ramaswamy (2004) engloban bajo el acrónimo 
Dialogo 
Co-creación 
de valor 
Transparencia Acceso 
Evaluación del riesgo 
45 
DART: 
Grafico9. Bloques de Interacción para la co-creación de valor 
Fuente: Journal of Interactive Marketing (2004) 
Dialogo - el diálogo significa interactividad, compromiso y reciprocidad. El 
diálogo es más que escuchar al cliente, ya que implica comprensión y 
empatía en torno a experimentar lo que el consumidor experimenta y 
reconocer el contexto emocional, social y cultural de las experiencias. Las 
dos partes comparten conocimiento desde una posición de igualdad. Para 
establecer un diálogo activo la empresa y el cliente debe convertirse en 
socios iguales y poner en común las soluciones a los problemas. Mediante
el diálogo se crea y se mantiene una comunidad fiel (Prahalad & 
46 
Ramaswamy, 2004). 
Durante el proceso de co-creación, el diálogo tiene algunas características 
(Prahalad & Ramaswamy, 2004): 
• Se centra en cuestiones que son de interés tanto para la empresa 
como para el cliente. 
• Requiere un foro en el que el diálogo pueda tener lugar. 
• Requiere algunas reglas de involucramiento (implícito o explícito) que 
hace que hacen que la interacción sea ordenada y productiva. 
Acceso – durante el proceso de co-creación la empresa debe asegurar a los 
clientes el acceso al entorno de experiencia y el acceso al diálogo. 
El enfoque tradicional de la empresa y su cadena de valor era la creación y el 
transfiero de la propiedad de los productos al consumidor. Cada vez más los 
consumidores quieren acceder a experiencias no necesariamente poseer la 
propiedad del producto. El acceso comienza con las herramientas de 
información (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Para fomentar el diálogo la empresa debe proveer a sus clientes el acceso a la 
propia empresa y a los demás (socios, proveedores, distribuidores, otros 
clientes y profesionales) (Ramaswamy, 2008). 
Evaluación del riesgo (Risk Evaluation) – en el proceso de co-creación, el 
riesgo hace referencia a la posibilidad de hacer daño al cliente. A medida que 
los consumidores van a participar cada vez más en la co-creación de valor, 
van a exigir a las empresas que les informen de los riesgos. Los clientes no van 
a exigir sólo información sobre los riesgos sino también sobre las metodologías
apropiadas para evaluar los riesgos, tanto los personales como los de la 
entera sociedad (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Transparencia – A lo largo del tiempo, las empresas se han beneficiado de la 
asimetría de información entre la empresa y el consumidor. Debido al rápido 
avance de Internet, los consumidores tienen cada vez más acceso a 
información sobre productos, tecnología y sistema de negocio. Por está razón 
esta asimetría de información está desapareciendo rápidamente. Las 
empresas ya no pueden mantener la opacidad de los precios, costes y 
márgenes de producción. La necesidad de crear nuevos niveles de 
transparencia se acentúa cada vez más (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Combinando esto cuatro bloques fundamentales, la empresa puede obtener 
que los clientes se involucren más, como colaboradores. La transparencia 
facilita el diálogo, la colaboración con los clientes y la experimentación 
constante. La transparencia, junto al acceso y la evaluación del riesgo para las 
ambas partes puede conducir a nuevos modelos de negocio y al diseño de 
nuevas funcionalidades que permiten la co-creación de experiencias más 
convincentes (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Pero estos cuatro bloques claves por sí solos no necesariamente producen 
experiencias convincentes en el proceso de co-creación. También se deben 
tener en cuenta las dimensiones de elección de la interacción consumidores-empresa 
que condicionan la experiencia de la co-creación (Prahalad & 
47 
Ramaswamy, 2004).
Prahalad y Ramaswamy (2004) han identificado cuatro dimensiones: 
• Co-creación a través de múltiples canales 
Los consumidores quieren tener libertad a la hora de interactuar con la 
empresa a través de una serie de puertas de enlace. Por esa razón la 
empresa se debe concentrar en la experiencia de co-creación que tienen los 
consumidores a través de múltiples canales. 
Los cambios en la tecnología están revolucionado la estructura de los 
canales a través de las diferentes industrias. La elección de los canales 
tanto por parte de la empresa como por parte del cliente está dando forma a 
48 
la experiencia de co-creación. 
El proceso de co-creación puede involucrar tanto entornos virtuales como 
físicos, con los canales tradicionales que se están transformando para 
complementar a los nuevos canales electrónicos. Múltiples canales sirven 
como puertas de enlaces para experimentar la calidad de la experiencia de 
co-creación. Por está razón la experiencia a través de los distintos canales 
debe ser consistente. 
• Co-creación a través de opciones 
El consumidor quiere que las empresas se adapten a su contexto, sus 
preferencias, su sofisticación. El consumidor quiere inyectar su visión del 
valor en el menú de opciones de la empresa en lugar de aceptar el menú de 
la empresa. 
• Co-creación a través de transacciones 
Las transacciones abarcan logística, información, canales y los costes 
asociados y esfuerzos tanto de la empresa como del cliente. Los
consumidores quieren interactuar y transaccionar en el lenguaje y estilo 
preferido. Quieren un acceso rápido, sencillo, conveniente y seguro a la 
La Interacción empresa-cliente 
(1) En la interacción es tiene lugar la co-creación de valor y la extracción 
de valor económico por ambas partes, empresa y cliente. 
(2) La co-creación de experiencias está a la base del valor. 
El Mercado: 
Co-creación de 
experiencias con valor 
único en el contexto de 
un individuo en un 
momento especifico 
49 
experiencia. 
• El Precio y su relación con el proceso de co-creación 
La elección de una experiencia está relacionada con el precio, con cuanto 
está dispuesto a pagar el cliente por la experiencia. Por lo tanto las 
empresas se deben centrar también en el precio durante el proceso de co-creación. 
La realidad emergente es muy diferente al enfoque tradicional en la interacción 
empresa-cliente (Prahalad & Ramaswamy, 2004). El siguiente esquema 
muestra la relación empresa – cliente durante el proceso de co-creación. 
Grafico10. El concepto emergente de mercado 
: 
La Empresa 
Colaborador en la co-creación 
de valor y 
competidor en la 
extracción de valor 
económico 
Fuente: Prahalad & Ramaswamy (2004) 
El Consumidor 
Colaborador en la co-creación 
de valor y 
extracción de valor 
económico 
El Mercado es inherente al proceso de creación de valor
En el enfoque tradicional el objetivo de la interacción empresa – cliente era la 
extracción de valor. Sin embargo, en el nuevo enfoque la interacción empresa – 
cliente tiene un doble objetivo, tanto la creación como extracción de valor 
50 
(Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Si en el enfoque tradicional el lugar de la interacción se encuentra al final de la 
cadena de valor, en el enfoque de la co-creación la interacción puede tener 
lugar en cualquier parte y en cualquier momento del sistema (Prahalad & 
Ramaswamy, 2004). 
En el proceso de co-creación la calidad de la interacción empresa – cliente es 
muy importante. En el enfoque tradicional la calidad está basada en lo que la 
empresa tiene que ofrecer. En el enfoque de la co-creación la calidad está 
relacionada con la co-construcción de las experiencias por parte del cliente 
(Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Prahalad y Ramaswamy (2004), en el libro “El futuro de la competición: Co-crear 
valor único a través de las experiencias”, dicen que durante el proceso, la 
empresa debe ser capaz de co-crear experiencias con millones de clientes que 
varían en sus intereses, en sus niveles de cualificación y deseos. Cómo 
consecuencia, la empresa debe crear en entorno en el cuál la empresa pueda 
co-crear experiencias con los clientes. 
Este entorno debe ser capaz de abarcar una amplia gama de contextos e 
individuos heterogéneos (Prahalad & Ramaswamy, 2004) y por eso debe por lo 
menos: 
• Ofrecer oportunidades al cliente de co-construir sus experiencias en un 
contexto especifico en espacio y tiempo
• Acomodar un grupo heterogéneo de consumidores, desde los más 
sofisticados y activos a los menos sofisticados y pasivos 
• Reconocer que cualquier consumidor no siempre quiere co-crear, 
incluso los más activos. A veces el consumidor sólo quiere consumir de 
51 
forma pasiva. 
• Facilitar nuevas oportunidades ofrecidas por las nuevas tecnologías 
• Acomodar la participación del consumidor en comunidades 
• Involucrar al cliente de forma emocional e intelectual 
• Reconocer ambos aspectos, el social y el tecnológico que condicionan la 
co-creación de experiencias. 
Prahalad & Ramaswamy (2004) dicen que la co-creación es más que la 
personalización masiva de productos y servicios y más que autoservicio. Sin 
embargo, Matt Rhodes, en el año 2008, publica en su blog una tipología de co-creación 
qué incluye la personalización masiva y autoservicio en tiempo real. 
En la siguiente tabla podemos ver los cincos tipos de co-creación mencionados 
por Rhode: personalización en masa, autoservicio en tiempo real, rediseño del 
servicio, co-creación del nuevo producto y diseño de producto en comunidad.
Tabla3. Los principales tipos de co-creación 
52 
Tipo de 
co-creación 
¿Quién la 
controla? 
¿Quién está 
involucrado? 
¿Quién se 
beneficia? 
¿Cuál es el 
legado? 
1 
Personalización 
masiva 
Marca Cliente El cliente 
(individuo) 
El producto del 
cliente 
2 Autoservicio en 
tiempo real 
Marca Cliente El cliente 
(individuo) 
La experiencia 
del cliente 
3 Rediseño del 
servicio 
Marca Cliente Todos los clientes Todas las 
futuras 
experiencias 
4 Co-creación de 
nuevo producto 
Marca y cliente Cliente y 
externo 
Todos los clientes Todos los 
futuros 
productos 
5 Diseño de 
producto en 
comunidad 
Cliente Cliente y 
externo 
Todos los clientes Todos los 
futuros 
productos 
Tabla2. Fuente: Rhode (2008) 
La personalización masiva es la combinación del proceso de fabricación en 
serie con las necesidades individuales (Tseng, Jiao, 2001) ambas a través de 
las tiendas ordinarias o a través de Internet (Anderson, 2004). Cada producto 
es personalizado por cada cliente en particular que lo ha pedido (Rhode, 2008). 
Autoservicio en tiempo real significa que en cualquier etapa los clientes pueden 
obtener información en tiempo real (Mckenna, 1997) para hacer los cambios
necesarios. En el Rediseño del servicio el cliente es algo más activo en la 
empresa, ya que estos cambian la forma en la que viven la experiencia cuando 
reciben el producto pero no el producto en si (Rhode, 2008). 
En los primeros tres tipos de co-creación el control lo sigue teniendo la 
empresa. Aunque el cliente está involucrado no hay un cambio real en el 
producto. En las primeras dos tipologías el beneficio del todo el proceso se lo 
lleva cada cliente. Sólo en el Rediseño del servicio todas las futuras 
experiencias para todos los clientes cambian (Rhode, 2008). 
En la Co-creación de nuevo producto los clientes o los potenciales pueden 
participar en el diseño del nuevo producto. Pueden decir lo que quieren y ver si 
sus deseos se convierten en realidad ya que la empresa los tiene en cuenta el 
trabajo del cliente. En Diseño de producto en comunidad, un importante papel 
lo tienen las comunidades online. El cliente ya no está ayudando la marca, la 
está co-creando (Rhode, 2008). El producto está completamente diseñado y 
elegido por los miembros de la comunidad. 
Cada una de estas tipologías pueden formar parte del proceso de co-creación, 
pero los límites no son claros. Si volvemos a la Tabla1, en definiendo lo que no 
es la co-creación, podemos ver qué para Prahalad & Ramaswamy (2004) 
excluyen del concepto de co-creación a las dos tipologías de Rhode. También 
la afirmación de de Vargo y Lusch (2004), que para co-crear un producto o 
servicio, el cliente debe dar y recibir información y no sólo recibir información 
para tomar una decisión, parece confirmar en cierta medida la posición de 
53 
Prahalad y Ramaswamy.
Como se puede observar al comparar Grafico11 y Grafico12, en el nuevo 
marco de referencia de la co-creación de valor, el individuo es el centro del 
proceso de co-creación de experiencias. Pero en la experiencia pueden estar 
involucradas varias empresas y personas. Por eso la empresa debe entender 
como las empresas y las comunidades pueden funcionar como una red para 
facilitar la personalización de las experiencias, manteniendo en el centro, al 
individuo (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Grafico11. El marco de referencia tradicional de creación de valor 
54 
Premisa 
Implicación 
Manifestación 
El valor es creado 
por la empresa 
Fuente: Prahalad & Ramswamy (2004) 
Los productos y 
servicios son la 
base del valor 
Los consumidores 
representan la 
demanda par alas 
ofertas de las 
empresas 
La interfaz 
empresa-cliente el 
lugar de la 
extracción de valor 
Crear y entregar 
variedad de ofertas 
Personalizar 
ofertas y poner 
en escena 
experiencias 
Centrarse en la 
cadena de valor y 
en la calidad de 
los procesos 
internos 
Centrarse en la 
innovación de 
tecnología, 
productos y 
procesos 
Centrarse en la 
cadena de 
distribución y en la 
administración de 
la demanda
Grafico12. El nuevo marco de referencia para la co-creación de valor 
55 
Premisa 
Implicación 
Manifestación 
El valor es 
co-creado por el 
consumidor y la 
empresa 
La interacción 
consumidor-empresa 
es el 
lugar de la 
co-creación de 
valor 
Centrarse en la 
calidad de 
interacciones 
consumidor-empresa 
Fuente: Prahalad & Ramaswamy (2004) 
La co-creación de 
valor es la base de 
las experiencias 
El individuo es el 
centro en la 
co-creación de 
experiencias 
Variedad de 
co-creación de 
experiencias a 
través de 
interacciones 
heterogéneas 
Personalización 
de la co-creación 
de experiencias 
Centrarse en la 
innovación de 
entornos de 
experiencia 
Centrarse en red 
de experiencias 
En el nuevo marco de referencia para la co-creación de valor (ver Esquema12), 
la co-creación de experiencias es el resultado de la interacción entre un solo 
consumidor y el entorno de la experiencia. El entorno de experiencia está 
compuesto por cuatro dimensiones (Prahalad & Ramaswamy, 2004): 
• Los eventos. Los eventos forman la base de las experiencias. Un 
evento es un cambio de estado en el espacio y el tiempo que afecta a 
uno o más individuos. 
• El contexto de los eventos. El contexto, en espacio y tiempo, es parte 
inherente de un evento y por tanto de la experiencia. Si los eventos son
lo que ha pasado, el contexto es cuando (tiempo) y dónde (espacio). El 
contexto también implica las circunstancias de la situación asociada a un 
evento y como está pasando. Los fundamentos sociales y culturales de 
un evento también forman parte del contexto. 
Los individuos deben ser capaces de traer su contexto a una experiencia 
y dar forma en colaboración con la empresa a la experiencia 
dependiendo del contexto. Esto significa también que las empresas 
deben prever y comprender la heterogeneidad de experiencias 
individuales y construir una infraestructura permita la co-creación de una 
56 
variedad de experiencias. 
• La participación individual. La participación del individuo puede tomar 
muchas formas basadas en las interacciones entre el individuo y varios 
productos, servicios, canales, empleados de la empresa y también con 
otros individuos y comunidades temáticas de interés. 
• Derivación del significado personal. Significado personal es la 
relevancia que cada individuo otorga a un evento y el conocimiento, 
puntos de vista, disfrute, excitación que emanan del mismo. Cada 
consumidor quiere un diferente nivel de participación en la co-creación 
de experiencias. Estos niveles afectan el significado que cada 
consumidor dan a un evento. 
La co-creación de valor desafía el concepto tradicional de mercado la distinción 
entre oferta y demanda (Prahald .& Ramaswamy, 2004). La palabra mercado 
tiene dos significado. Por una parte significa “lugar público destinado 
permanentemente a la compra y venta de determinados productos” (Prahalad &
Ramaswamy, 2004; Real Academia Española, 2005). Por otra parte es definido 
como “conjunto de consumidores capaces de comprar un producto o servicio” 
(Prahalad & Ramaswamy, 2004; Real Academia Española, 2005). En el 
concepto emergente de mercado, centrado en la interacción entre el 
consumidor y la empresa, las funciones de la empresa y el consumidor 
convergen. La empresa y el consumidor se convierten en colaboradores en la 
co-creación de valor y competidores en la extracción de valor económico. El 
mercado en su conjunto ya no se puede separar del proceso de co-creación de 
valor. En este escenario, hay que ver al mercado como el espacio de 
potenciales experiencias de co-creación, en el cuál las limitaciones y 
elecciones individuales definen la voluntad de los clientes de pagar para 
obtener experiencias (Prahalad & Ramaswamy, 2004). La co-creación de valor 
transforma el mercado en un foro donde el dialogo entre el consumidor, 
empresa, comunidades de consumidores y redes de empresas, puede tener 
lugar (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
6.2. Ventajas y desventajas de la co-creación 
Para Prahalad & Ramaswamy (2004) la co-creación ofrece muchas ventajas y 
se puede convertir en fuente de competición para las empresas. Sin embargo 
la co-creación experimenta sus limitaciones y dificultades (Tapscott & Williams, 
2007). La co-creación no es fácil y natural para la mayoría de las empresas y 
sus altos cargos. Por eso los estrategas de las empresas deben entender las 
dinámicas de este proceso, sus ventajas y limites (Prahalad & Ramaswamy, 
57 
2004).
58 
Ventajas 
La ventaja principal de la co-creación de valor es que se da a la empresa de 
contar con productos que desde su nacimiento cumplen con las expectativas 
del cliente y que alrededor del cual el cliente tiene la posibilidad de vivir 
experiencias. Gran parte de las demás ventajas son el resultado de este 
proceso: 
• Explotar talentos exteriores. La empresa colaborativa puede utilizar este 
potencial para implicar a más gente y asociados que no puede movilizar 
internamente (Tapscott & Williams, 2007). 
• Acceder los recursos de la red de proveedores, distribuidores y otros 
asociados de la empresa, incluidas las competencias, conocimientos, 
infraestructura y capacidad de inversión (Prahalad & Ramaswamy, 
2004). 
• Mantenerse al día con las necesidades de los clientes (Tapscott & 
Williams, 2007). Y como consecuencia aumenta el tiempo de respuesta 
al mercado, aumentan las ventas y las oportunidades de marketing, y 
puede llevar al aumento de la satisfacción del cliente (Prahalad & 
Ramaswamy, 2004) y por lo tanto a la fidelización del cliente. 
• En el proceso de co-creación con una estrategia de innovación y 
descubrimiento, las empresas pueden obtener reducción de riesgos, 
compresión del tiempo, maximizar el impacto en el mercado al mismo 
tiempo que se minimizan las inversiones. Estos son algunas de las 
ventajas que mencionan Prahalad y Ramaswamy (2004), pero según 
dicen, ninguna empresa unilateralmente puede conseguir todas.
• Reducción de costes. Las empresas deben dedicar recursos a la 
construcción de plataformas o en utilización de herramientas y en filtros 
y almacenamiento de contribuciones. Pero este tipo de colaboración 
puede dar lugar a productos sólidos, definidos por los clientes, 
tolerantes a los defectos, con un gran ahorro de tiempo y de dinero 
59 
(Tapscott & Williams, 2007). 
Desventajas 
Tal como ocurre con la Web 2.0 la bibliografía relacionada con la co-creación 
suele recoger los casos de éxito (Ver punto 6.3). Si en el caso de la Web 2.0, 
mass media se hace eco de fracasos de promoción en redes sociales, en el 
caso de la co-creación no pasa lo mismo. La co-creación es un proceso que se 
desarrolla tanto al exterior como internamente. Por esta razón es difícil conocer 
los fracasos, las empresas no quieren hacerlos públicos. Al hablar de las 
desventajas de la co-creación, se hace referencia a los riesgos derivados del 
acceso a información que la empresa debe dar a personas del medio externo 
de la empresa, para que el proceso de co-creación de valor pueda tener lugar. 
Algunas de estas desventajas son: 
• El proceso de co-creación con el cliente es muy arduo y hay que 
dedicarle mucho tiempo (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
• La transparencia permite a los clientes interaccionar con la empresa 
pudiendo llevar a potenciales formas de intrusión (Prahalad & 
Ramaswamy, 2004). El mismo riesgo existe cuando se da acceso a 
información a otros stakeholders como proveedores, distribuidores y 
otros asociados.
• Al discutir de forma abierta con los clientes, estos reciben un cierto 
control sobre los riesgos pero no necesariamente sobre los riesgos 
legales (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
6.3. Algunos casos de empresas que utilizan la Web 2.0 para co-crear 
60 
valor a sus productos y/o servicios 
Caso Nike 
Durante la Copa Mundial de Futbol de 2006, Nike, en colaboración con Google 
ha creado una comunidad temática, Joga.com que daba la oportunidad a los 
usuarios de compartir experiencias individuales y colectivas relacionadas con el 
futbol. Está red social ha contado con más de un millón de participantes, dando 
a Nike la oportunidad de aprender directamente de sus clientes (Ramaswamy, 
2008). 
Joga.com no ha sido sólo una iniciativa aislada de marketing en Internet. Nike 
ha patrocinado competiciones callejeras de futbol, ha creado un sitio Web, 
“Nike ID”, que conectaba a jugadores profesionales de futbol con sus fans. En 
“Nike ID” Web, la empresa ha invitado veinte proveedores pertenecientes a la 
cultura de las zapatillas de deporte para competir en el diseño de una nueva 
zapatilla para Nike (Ramaswamy, 2008). La empresa estructuró la competición 
como si fuera un “reality show” y después pidió a la comunidad de Internet de 
Nike que votará el mejor diseño. Además de estos diseños y de los diseños 
originales de Nike para la temporada, los fans podían ir a la Web de “Nike ID” 
para personalizar sus zapatillas en varios estilos y colores, incluso poner, en 
las zapatillas, la bandera del país que querían apoyar. Nike suministró el
software a equipos de futbol locales y de ligas profesionales para co-diseñar y 
personalizar la zapatilla de futbol (Ramaswamy, 2008). 
A través de estas iniciativas, Nike ha conectado con millones de fans de futbol 
del todo el mundo. La efectiva gestión de estas iniciativas ha supuesto al 
principio un nuevo desafío para una empresa con una organización tradicional, 
como Nike. La compañía pronto reconoció que la ventaja competitiva en el 
mercado de las zapatillas ha cambiado en la creación de valor a través de 
61 
experiencias (Ramaswamy, 2008). 
Charlie Denson, el presidente de la marca de Nike, ha afirmado que la reacción 
del mercado a estas iniciativas ha ayudado a persuadir a la compañía a traducir 
Joga.com en un esfuerzo sostenido para desarrollar relaciones con el cliente, 
algo que había fracasado en el pasado. Después de la Copa Mundial de Futbol, 
Nike ha estado trabajando de forma proactiva para “conectar los puntos ente 
Joga.com, su red comercial y Nike ID, todas centradas en experiencias 
relacionadas con el futbol (Ramaswamy, 2008). 
En el ejemplo de futbol de Nike, la empresa puede generar y refinar 
rápidamente ideas, acumular conocimiento sobre lo que quiere o no quiere el 
cliente y como se quiere involucrar en el proceso de creación de valor. Además 
Nike puede aprovechar la creatividad e inteligencia colectiva, teniendo como 
base sus clientes (Ramaswamy, 2008). A medida que los clientes se involucran 
en la comunidad, Nike puede construir su marca de maneras únicas. Por 
ejemplo, al ser parte del proceso de creación del producto/servicio, los clientes 
de Nike han obtenido experiencias de valor participando e influenciando el 
proceso de diseño, interactuando con personas que comparten la misma 
pasión por los deportes, y reduciendo el riesgo de la insatisfacción. El boca-
oreja o Word of Mouth de la comunidad de Nike, puede reducir el fracaso de 
nuevos productos/servicios y la desalineación con el mercado, acelerando y 
mejorando la aceptación del mercado (Ramaswamy, 2008). 
Otro ejemplo de co-creación de Nike, utilizando la Web 2.0, es el lanzamiento 
en 2006 de la plataforma Nike+ (Nike plus) (Ramaswamy, 2008). Esta 
plataforma es en una colaboración entre Nike y Apple, consistiendo en un iPod 
Apple reproductor de música, un dispositivo wirelles que conecta el reproductor 
de música a las zapatillas Nike, con un bolsillo especial para aceptar el 
dispositivo wireles, y afilización en las comunidades online de iTunes y Nike+ 
(itunes.com y nikeplus.com). La plataforma de co-creación, Nike+, saca 
provecho de la conexión entre música y el jogging. La combinación de la 
innovación, tecnología móvil, comunidades online y la indumentaria deportiva 
amplia el campo para la co-creación (Ramaswamy, 2008). 
Nike+ genera resultados con valor económico para todos los participantes. 
Para el cliente hay un coste reducido del entrenamiento y fomento de la 
productividad cuando se busca mejorar el rendimiento en la actividad de correr. 
Para las compañías Nike y Apple, se reduce el riesgo de la insatisfacción del 
cliente y los costes de marketing (a través de la publicidad positiva boca-oreja) 
62 
(Ramaswamy, 2008). 
Nike ha empezado a moverse rápido en este sentido también en sus otros 
negocios. En presente Nike cuenta con varias plataformas: NIKESTORE, 
NIKEiD, NIKERUNNING, NIKE6.0 (para surfers), NIKESPORTSWEAR, 
NIKEWOMEN, NIKEFOOTBALL, NIKEBASKETBALL y CURSABOMBERS 
(para runners).
63 
Caso Procter&Gamble 
P&G ha decidido que el 50% de ideas de desarrollo de productos vengan del 
entorno exterior a la compañía (Bowonder, 2010). Para alcanzar este objetivo 
la compañía ha creado la plataforma online P&G “connect+develop” (Tapscott 
& Williams, 2007). 
Exponiendo sus problemas, P&G tiene acceso a los talentos más cualificados 
de todo el mundo. Con la iniciativa “connect and develop”, P&G ha ampliado su 
colaboración con empresas e individuos del mundo entero. Hasta el 2007, 
productos estrella como Olay Regenerist, Swiffer Duster o el Crest Spinbrush 
son sólo tres de los 137 productos que P&G había sacado al mercado después 
de tres años de colaboración como parte de la iniciativa “connect and develop” 
(Tapscott & Williams, 2007). 
La política de co-creación de P&G ha permitido aumentar la cartera de 
productos sin aumentar el gasto de I+D. Entendiendo las necesidades de los 
clientes, P&G ha podido incorporar la “voz del cliente” en la fase de desarrollo 
del proceso de creación de valor (Bowonder, 2010). 
En un artículo de la Harvard Business Review, Lary Huston, vicepresidente de 
P&G, y Nabil Sakkab, vicepresidente senior, cuentan como está apertura ha 
cambiado la empresa (Tapscott & Williams, 2007): 
“Hoy más del 35% de nuestros productos en el mercado contienen elementos 
que provienen del exterior de la empresa, en comparación con el 15% en el 
año 2000. Y está tasa se eleva al 45% para los proyectos de nuestra cartera de 
productos en desarrollo. El programa “connect and develop”, combinado con
mejoras de otros aspectos de la innovación relacionados con los costes, el 
diseño, el marketing de los productos, ha permitido una progresión de casi un 
60% en nuestra actividad de I+D. Nuestra tasa de éxito en la innovación se ha 
más que duplicado, mientras que su coste ha disminuido. El porcentaje de 
ingresos destinado a I+D ha pasado del 4,8% en el año 2000, al 3,4% actual. 
Algunos aspectos de la producción de cientos de nuestros productos que han 
sido lanzados en los últimos dos años han necesitado la intervención exterior. 
Cinco años después de la fusión del precio de nuestra acción en el año 2000, 
su valor se ha duplicado de nuevo y poseemos una cartera de marcas en valor 
64 
de 22 millones de dólares.” 
Caso Swaroski 
Otro caso de co-creación a través del uso de herramientas 2.0 es el de 
Swaroski que ha invitado a diseñadores y consumidores del todo el mundo a 
participar en un concurso de diseño de un reloj. Más de 1650 participantes se 
han unido, en una comunidad online, para mostrar su talento y presentar sus 
diseños. Los miembros de la comunidad han creado más de 2000 relojes 
diferentes. En total, los miembros de la comunidad han colocado 147. 000 
piedras preciosas, han hecho más de 6.000 evaluaciones y han contribuido con 
1.750 comentarios cualitativos. Los mejores diseños se han presentado en la 
“Feria de Basilea”, la feria más grande del mundo de relojes. Estos diseños se 
están actualmente fabricando (Füller, 2010). 
El concurso de Swaroski ha revelado las preferencias de los consumidores en 
materia de relojes y piedras preciosas. El contenido generado, en la
comunidad, sirvió como base para un libro sobre las tendencias en los relojes 
65 
(Füller, 2010). 
La intensidad de la participación de los participantes en el concurso, en la 
comunidad creada por Swaroski, ha sido diferente. Por ejemplo, mientras 
algunos usuarios han entrado sólo una vez en la comunidad para subir su 
diseño de reloj, otros han visitado el concurso más de 50 veces para subir 
varios diseños, votar y comentar los diseños de los demás, y establecer 
relaciones con otros participantes (Füller, 2010).
7. Las nuevas tecnologías y la co-creación. 
7.1 Tecnología relacionada con la co-creación 
El nacimiento de nuevas tecnologías y el continuo y rápido avance de las ya 
existentes están aumentado el potencial de creación de entornos de 
experiencias robustos (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
Algunas de estas tecnologías que influyen en la experiencia de los 
66 
consumidores son: 
• La miniaturización 
La capacidad de miniaturizar la electrónica ha permitido a los fabricantes a 
crear productos más pequeños, más ligeros y más fáciles de transportar y 
llevar consigo (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 
• Percepción ambiental 
Hoy en día, los microsensores pueden escanear el ambiente y medir las 
condiciones biológicas, químicas, magnéticas, ópticas y térmicas (Prahalad 
& Ramaswamy, 2004). 
• Inteligencia integrada 
Una variedad de productos ya contienen microprocesadores y microchips 
diseñados para cumplir con tareas específicas (Prahalad & Ramaswamy, 
2004). 
• Comunicación en red 
Cada vez más, la tecnología permite a varios dispositivos a anunciarse a sí 
mismos y a comunicarse entre sí (Prahalad & Ramaswamy, 2004).
67 
• Internet 
Internet es una de las tecnologías que influyen en el proceso de co-creación. 
Hoy en día Internet es un canal de comunicación, información y 
comercialización y cada uno de sus usos puede afectar la experiencia de 
co-creación del cliente. Por ejemplo muchas Webs que ofrecen la 
posibilidad de comprar online mediante el pago con una tarjeta de crédito, 
registran un alto número de abandonos debido a una interfaz confusa de la 
Web o porque se sienten inseguros en utilizar un tarjeta online (Prahalad & 
Ramaswamy, 2004). 
Gracias a Internet, los consumidores están dialogando con las empresas y 
además pueden comunicarse con otros usuarios y aprender de las 
experiencias de los demás (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Según 
Molenaar (2002) se está pasando de un modelo unidireccional de 
comunicación a través de canales fijados, a un proceso dinámico e 
interactivo de selección, modelaje y debate de nuevas experiencias entre 
los propios usuarios (Huertas R.A, 2008) a través de múltiples canales. 
Estos cambios que ha traído la Web 2.0 en información y comunicación 
afectan al entorno de la experiencia de co-creación.
68 
7.2 La Web 2.0 y la co-creación 
Tirso Maldonado, socio fundador de SocialTec, en su segunda conferencia 
para el Gremi d’Hotels de Barcelona, en el año 2008, hacía está comparación 
entre el desarrollo del producto 1.0 y el desarrollo del producto 2.0. 
Tabla4. Comparación del proceso de desarrollo de producto 1.0 y producto 2.0. 
Proceso Desarrollo de Producto 1.0 Desarrollo de producto 
2.0 
Interacción con el cliente Proveedor-Cliente (Cliente- 
Cliente)+Proveedor 
Canal de comunicación TV, prensa, revistas 
especializadas, envío postal, 
radio, email, etc. 
Web y mensajería interna 
Ciclo de desarrollo Intervalo de tiempo Permanente 
Ciclo de innovación Años, meses Semanas días, horas 
Foco de innovación Departamento de 
marketing/I+D 
Long tail (clientes) 
Evaluación del producto Crecimiento lineal Crecimiento exponencial 
Relación entre empresa 
y cliente 
Cliente-Proveedor Socios colaboradores 
Segmentación de 
producto 
Demográfica Micro segmentada 
Modelo de negocia Venta de producto Venta de servicios, 
experiencias 
Fuente: SocialTec 2008 
Si comparamos el proceso de desarrollo del producto 2.0 descrito en la Tabla4, 
con el proceso de co-creación, del que se ha hablado en el punto 6 podemos 
encontrar puntos en común: 
• Primero en ambos procesos los clientes pueden dialogar activamente.
• En ambos procesos se pasa desde la venta de productos a venta de 
69 
servicios. 
En el año 2000, Prahalad y Ramaswamy publicaban en Harvard Business 
Review una tabla en la que describen como ha evolucionado el papel del 
cliente a lo largo del tiempo. 
Tabla5. Evolución del papel del cliente 
Persuadir a un 
determinado grupo de 
compradores 
Transaccionar 
con 
compradores 
individuales 
Vínculos de por 
vida con los 
clientes 
Consumidores como 
co-creadores de valor 
Marco de tiempo Años 70, principios de 
los 80 
Finales de los 
80, principios 
de los 90 
Los años 90 Después del año 2000 
Naturaleza del 
intercambio 
comercial y el 
papel del cliente 
Los clientes son vistos como compradores pasivos con un 
rol predeterminado de consumo. 
Los clientes son parte de 
la red mejorada; están 
co-creando y extrayendo 
valor de negocio. Son 
colaboradores, 
co-desarrolladores y 
competidores. 
Mentalidad de 
gestión 
El cliente es una 
media estadística; los 
grupos de clientes 
son predeterminados 
por la compañía. 
El cliente es una 
media estadística 
en una 
transacción. 
El cliente es 
una persona; 
cultivar 
confianza y 
relación. 
El cliente no es sólo un 
individuo es también 
parte de un tejido social 
emergente y cultural. 
Los clientes como 
audiencia pasiva 
Los clientes con 
papel activo
70 
La interacción de 
la empresa con 
los clientes y el 
desarrollo de 
productos y 
servicios 
Investigaciones y 
consultas de 
mercado 
tradicionales; 
productos y servicios 
se crean sin mucha 
retroalimentación. 
Cambio desde 
vender a ayudar 
a los clientes vía 
servicios de 
asistencias, 
teléfono de 
atención al 
cliente, 
programas de 
servicio a cliente; 
identificar los 
problemas de los 
clientes, después 
rediseño del 
producto y 
servicio basado 
en ese feedback. 
Proveer a los 
clientes a 
través de la 
observación de 
los usuarios y 
reconfigurar los 
productos y 
servicios 
basándose en 
el 
entendimiento 
profundo de los 
clientes. 
Los clientes son co-desarrolladores 
de 
experiencias 
personalizadas. 
Compañías y clientes 
tienen funciones 
conjuntas en educar, 
moldear expectaciones, 
y co-crear aceptación el 
mercado para productos 
y servicios. 
Propósito y flujo 
de la 
comunicación 
Ganar acceso e 
intentar captar 
determinados grupos 
de clientes. 
Comunicación en 
sentido único. 
Base de datos de 
marketing; 
comunicación en 
dos sentidos. 
Marketing 
relacional; 
comunicación y 
acceso en dos 
sentidos. 
Diálogo activo con los 
consumidores para 
moldear expectaciones y 
hacer ruido. Acceso y 
comunicación a múltiples 
niveles 
Fuente: Prahalad & Ramaswamy (2000) 
Si se compara está evolución descrita en la Tabla5 con la evolución de la Web 
(Ver punto 3) se ve claramente la conexión que hay entre las dos evoluciones. 
A medida que la Web 2.0 ha empezado a ser cada vez más participativa, el 
papel del cliente también se ha convertido en un papel activo en el proceso de 
creación de valor. El término de co-creación, la colaboración y el trabajo en 
equipo ya estaba implementado en algunas empresas antes del gran avance 
de Internet y las nuevas tecnologías. Pero La Web 2.0 ha dado la oportunidad 
tanto a las empresas como a los clientes de empezar el diálogo (Prahalad &
Ramaswamy, 2000), aprovechar mejor la colaboración y recurrir a la 
inteligencia colectiva (McAfee, 2009). Las herramientas de colaboración masiva 
que ofrece la Web 2.0 han favorecido la capacidad de co-creación de los 
empleados con un nombre creciente de individuos que viven en diferentes 
regiones del mundo (Tapscott & Williams, 2007). 
7. 3. Las ventajas y las barreras para la co-creación en la Web 2.0 
La colaboración y la co-creación existían ya antes de la aparición de Internet y 
la evolución hacia la Web 2.0. La idea de la co-creación ha evolucionado en los 
últimos 20 años más o menos con la integración vertical de los canales de 
distribución, aparición de uniones y colaboraciones de las cadenas de 
suministro globales, en el contexto de una continua desregulación de mercados 
y a través de contratación, la producción, la distribución y el consumo, ya no 
son discretas etapas lineales en la cadena de suministro (Ballantyne & Varey, 
2008). La utilización de las herramientas que ofrece la Web 2.0 no conlleva 
necesariamente a la co-creación de valor, la tecnología junto con los 
empleados son un soporte (Prahalad & Ramaswamy, 2004). La ventaja en 
utilizar las herramientas 2.0 en este proceso, según la definición que O’Reilly 
(2006) da de la Web 2.0, es el acceso a la inteligencia colectiva y la posibilidad 
71 
de aprovecharla. 
Si se opta por utilizar una o varias herramientas de la Web 2.0 en el proceso de 
co-creación, naturalmente los riesgos de utilización de los mismos se 
trasladarán al proceso. Las principales barreras para la co-creación en la Web 
2.0 son:
72 
• Perder el control 
Perder el control sobre el contenido y la información que se publica en 
Internet (Furness, 2008) es uno de los mayores miedos de las empresas. Y 
las preocupaciones se centran más en el contenido negativo (McAfee, 
2009): 
- empleados que pueden hablar mal de la estrategia de la empresa y sobre 
sus jefes. 
- clientes insatisfechos que pueden utilizar las plataformas y las 
herramientas para quejarse de malas experiencias con los productos o una 
mala atención al cliente. 
- proveedores y distribuidores que se pueden quejar de que nunca se le 
paga en el plazo negociado. 
Internamente, es muy difícil que este tipo de comentarios se han publicados 
por parte de empleados porque en el intranet y otras plataformas la 
atribución es la norma. Cuando tienen que poner su nombre y apellido las 
personas tienen más cuidado con lo que aportan o comentan. Y si algún 
empleado hace algo malo en estas plataformas es fácil de identificar, 
educar y disciplinar si es necesario (McAfee, 2009). En cambio en Internet 
cada vez es más difícil monitorizar todas las conversaciones y la 
información que se comparte en Facebook, Twitter y otras plataformas 
(Vashee & Cox, 2010). 
• La inteligencia colectiva 
La propiedad intelectual del contenido que se genera o de los contactos en 
las redes sociales o distintas plataformas (Furness, 2008) es otra barrera.
Tal como pasa con el miedo a perder el control pasa con la propiedad 
intelectual, en el intranet es fácil saber quien a sido el autor de una 
aportación no pasa lo mismo con Internet, donde las aportaciones pueden 
ser anónimas (McAfee, 2009). Otro aspecto de la colaboración es que 
fomenta una forma de colectivismo que pone las necesidades del grupo por 
encima de las necesidades individuales (Vashee & Cox, 2010). Mientras en 
algunas culturas esto funciona, en la cultura occidental la gente es reacia a 
todo que pueda parecerse al socialismo o comunismo (Vashee & Cox, 
2010). Por eso en la empresa debe existir o desarrollar una cultura propicia 
a la colaboración y co-creación de valor. 
• La cultura de “lo gratis” en Internet 
El aumento de la colaboración, sobre todo en iniciativas de código abierto 
tiene como consecuencia, al menos al principio, que muchos productos o 
servicios se conviertan en gratuitos. Si el consumidor se beneficia de esto, 
no pasa lo mismo con los desarrolladores de estos productos y servicios, 
que no pueden garantizar la recompensa por su creatividad y trabajo. Por 
otro lado, estos esfuerzos a menudo sirven para estandarizar las 
plataformas y con eso disminuir el trabajo de la duplicación y facilitar la 
integración con otras plataformas (Vashee & Cox, 2010). 
• Contenido apropiado y la responsabilidad legal de la empresa 
El miedo de las empresas de que sean declaradas responsables legalmente 
por la información errónea o los consejos equivocados que se puedan dar 
en los foros pregunta-respuesta que el Web site de la empresa está 
acogiendo, es otra barrera (McAfee, 2010). 
73
• La heterogeneidad de los usuarios 
Cuando una persona decide crear una plataforma online o utilizar 
herramientas ya existentes para co-crear valor no puede saber con 
seguridad que va recibir de personas exteriores a la empresa o de la 
multitud, porque se va encontrar con aportaciones de personas tanto 
expertas como inexpertas (Vaschee & Cox, 2010). 
74
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor
La web20 y_la_cocreación_de_valor

Contenu connexe

Tendances

Planeta web 2.0, capitulo I
Planeta web 2.0, capitulo IPlaneta web 2.0, capitulo I
Planeta web 2.0, capitulo IEstephani GF
 
Planeta web 2.0, capitulo I.
Planeta web 2.0, capitulo I.Planeta web 2.0, capitulo I.
Planeta web 2.0, capitulo I.Estephani GF
 
Las Redes Sociales. Oportunidad para la empresa
Las Redes Sociales. Oportunidad para la empresaLas Redes Sociales. Oportunidad para la empresa
Las Redes Sociales. Oportunidad para la empresaXimo Salas
 
¿Cuáles son las implicaciones, cambios de paradigma y retos de la colaboració...
¿Cuáles son las implicaciones, cambios de paradigma y retos de la colaboració...¿Cuáles son las implicaciones, cambios de paradigma y retos de la colaboració...
¿Cuáles son las implicaciones, cambios de paradigma y retos de la colaboració...Alejandro Vasquez
 
Gremi d'Hotels de Barcelona
Gremi d'Hotels de BarcelonaGremi d'Hotels de Barcelona
Gremi d'Hotels de BarcelonaTirso Maldonado
 
AIMME: Web 2.0 y redes sociales (4 de 4)
AIMME: Web 2.0 y redes sociales (4 de 4)AIMME: Web 2.0 y redes sociales (4 de 4)
AIMME: Web 2.0 y redes sociales (4 de 4)Santiago Bonet
 
Guia identidad reputacion_empresas_final_nov2012
Guia identidad reputacion_empresas_final_nov2012Guia identidad reputacion_empresas_final_nov2012
Guia identidad reputacion_empresas_final_nov2012AICAD Business School
 
Definició i posada en marxa de la presència 2.0 a un negoci
Definició i posada en marxa de la presència 2.0 a un negociDefinició i posada en marxa de la presència 2.0 a un negoci
Definició i posada en marxa de la presència 2.0 a un negociDigital Granollers
 
Manual uso medios_sociales
Manual uso medios_socialesManual uso medios_sociales
Manual uso medios_socialesCarlitos Avila
 
Herramientas Web 2.0 para el Incremento de la Productividad
Herramientas Web 2.0 para el Incremento de la ProductividadHerramientas Web 2.0 para el Incremento de la Productividad
Herramientas Web 2.0 para el Incremento de la ProductividadYosmen Eslava
 
Curso Univesidad de Cantabria: "Web1.0 a la Web2.0"
Curso Univesidad de Cantabria: "Web1.0 a la  Web2.0"Curso Univesidad de Cantabria: "Web1.0 a la  Web2.0"
Curso Univesidad de Cantabria: "Web1.0 a la Web2.0"Universidad de Cantabria
 

Tendances (15)

Planeta web 2.0, capitulo I
Planeta web 2.0, capitulo IPlaneta web 2.0, capitulo I
Planeta web 2.0, capitulo I
 
Planeta web 2.0, capitulo I.
Planeta web 2.0, capitulo I.Planeta web 2.0, capitulo I.
Planeta web 2.0, capitulo I.
 
Las Redes Sociales. Oportunidad para la empresa
Las Redes Sociales. Oportunidad para la empresaLas Redes Sociales. Oportunidad para la empresa
Las Redes Sociales. Oportunidad para la empresa
 
¿Cuáles son las implicaciones, cambios de paradigma y retos de la colaboració...
¿Cuáles son las implicaciones, cambios de paradigma y retos de la colaboració...¿Cuáles son las implicaciones, cambios de paradigma y retos de la colaboració...
¿Cuáles son las implicaciones, cambios de paradigma y retos de la colaboració...
 
Gremi d'Hotels de Barcelona
Gremi d'Hotels de BarcelonaGremi d'Hotels de Barcelona
Gremi d'Hotels de Barcelona
 
Web 2 0 Y Empresa. Manual de aplicación en entornos corporativos
Web 2 0 Y Empresa. Manual de aplicación en entornos corporativosWeb 2 0 Y Empresa. Manual de aplicación en entornos corporativos
Web 2 0 Y Empresa. Manual de aplicación en entornos corporativos
 
AIMME: Web 2.0 y redes sociales (4 de 4)
AIMME: Web 2.0 y redes sociales (4 de 4)AIMME: Web 2.0 y redes sociales (4 de 4)
AIMME: Web 2.0 y redes sociales (4 de 4)
 
Social Business y Enterprise 2.0 (feb 2011)
Social Business y Enterprise 2.0 (feb 2011)Social Business y Enterprise 2.0 (feb 2011)
Social Business y Enterprise 2.0 (feb 2011)
 
Guia identidad reputacion_empresas_final_nov2012
Guia identidad reputacion_empresas_final_nov2012Guia identidad reputacion_empresas_final_nov2012
Guia identidad reputacion_empresas_final_nov2012
 
Redes Sociales
Redes SocialesRedes Sociales
Redes Sociales
 
Definició i posada en marxa de la presència 2.0 a un negoci
Definició i posada en marxa de la presència 2.0 a un negociDefinició i posada en marxa de la presència 2.0 a un negoci
Definició i posada en marxa de la presència 2.0 a un negoci
 
Presentación uso del Software libre
Presentación uso del Software librePresentación uso del Software libre
Presentación uso del Software libre
 
Manual uso medios_sociales
Manual uso medios_socialesManual uso medios_sociales
Manual uso medios_sociales
 
Herramientas Web 2.0 para el Incremento de la Productividad
Herramientas Web 2.0 para el Incremento de la ProductividadHerramientas Web 2.0 para el Incremento de la Productividad
Herramientas Web 2.0 para el Incremento de la Productividad
 
Curso Univesidad de Cantabria: "Web1.0 a la Web2.0"
Curso Univesidad de Cantabria: "Web1.0 a la  Web2.0"Curso Univesidad de Cantabria: "Web1.0 a la  Web2.0"
Curso Univesidad de Cantabria: "Web1.0 a la Web2.0"
 

En vedette

Desarrollo de un_plan_de_marketing sector hotelero
Desarrollo de un_plan_de_marketing sector hoteleroDesarrollo de un_plan_de_marketing sector hotelero
Desarrollo de un_plan_de_marketing sector hoteleroChema Lamirán
 
Palabras relacionadas guarnicionería Pazo de Tor
Palabras relacionadas guarnicionería Pazo de TorPalabras relacionadas guarnicionería Pazo de Tor
Palabras relacionadas guarnicionería Pazo de TorEncarna Lago
 
Desarrollo Componentes J2EE
Desarrollo Componentes J2EEDesarrollo Componentes J2EE
Desarrollo Componentes J2EELenin Lozano
 
Presentación San Paio de Narla
Presentación San Paio de NarlaPresentación San Paio de Narla
Presentación San Paio de NarlaEncarna Lago
 
Nuevo régimen de facilidades de pago. Rg. (AFIP) 3630
Nuevo régimen de facilidades de pago. Rg. (AFIP) 3630Nuevo régimen de facilidades de pago. Rg. (AFIP) 3630
Nuevo régimen de facilidades de pago. Rg. (AFIP) 3630Alejandro Germán Rodriguez
 
Análisis del régimen de blanqueo voluntario de moneda extranjera en el país y...
Análisis del régimen de blanqueo voluntario de moneda extranjera en el país y...Análisis del régimen de blanqueo voluntario de moneda extranjera en el país y...
Análisis del régimen de blanqueo voluntario de moneda extranjera en el país y...Alejandro Germán Rodriguez
 
La expansión de roma durante la república
La expansión de roma durante la repúblicaLa expansión de roma durante la república
La expansión de roma durante la repúblicapascale80
 
Programa escolar museomar-2015
Programa escolar museomar-2015Programa escolar museomar-2015
Programa escolar museomar-2015Encarna Lago
 
Ramon tella grc 180310 - plus bioclimatic - sector arquitectura
Ramon tella   grc 180310 - plus bioclimatic - sector arquitecturaRamon tella   grc 180310 - plus bioclimatic - sector arquitectura
Ramon tella grc 180310 - plus bioclimatic - sector arquitecturaSector Arquitectura
 
Maremágnum de cultura correxido e modificado (1)
Maremágnum de cultura correxido e modificado (1)Maremágnum de cultura correxido e modificado (1)
Maremágnum de cultura correxido e modificado (1)Encarna Lago
 
Normas para envío de trabajos congreso 2011
Normas para envío de trabajos congreso 2011Normas para envío de trabajos congreso 2011
Normas para envío de trabajos congreso 2011Pedro Romero
 
La BiologíA Said
La BiologíA SaidLa BiologíA Said
La BiologíA Saidsaid
 
Introducción a las bases de datos
Introducción a las bases de datosIntroducción a las bases de datos
Introducción a las bases de datosJeckson Loza
 
Midansuinteligencia
Midansuinteligencia Midansuinteligencia
Midansuinteligencia CEPA
 

En vedette (20)

Desarrollo de un_plan_de_marketing sector hotelero
Desarrollo de un_plan_de_marketing sector hoteleroDesarrollo de un_plan_de_marketing sector hotelero
Desarrollo de un_plan_de_marketing sector hotelero
 
Palabras relacionadas guarnicionería Pazo de Tor
Palabras relacionadas guarnicionería Pazo de TorPalabras relacionadas guarnicionería Pazo de Tor
Palabras relacionadas guarnicionería Pazo de Tor
 
Modulo entorno y modelos de negocio
Modulo  entorno y modelos de negocioModulo  entorno y modelos de negocio
Modulo entorno y modelos de negocio
 
Desarrollo Componentes J2EE
Desarrollo Componentes J2EEDesarrollo Componentes J2EE
Desarrollo Componentes J2EE
 
Presentación San Paio de Narla
Presentación San Paio de NarlaPresentación San Paio de Narla
Presentación San Paio de Narla
 
Nuevo régimen de facilidades de pago. Rg. (AFIP) 3630
Nuevo régimen de facilidades de pago. Rg. (AFIP) 3630Nuevo régimen de facilidades de pago. Rg. (AFIP) 3630
Nuevo régimen de facilidades de pago. Rg. (AFIP) 3630
 
Análisis del régimen de blanqueo voluntario de moneda extranjera en el país y...
Análisis del régimen de blanqueo voluntario de moneda extranjera en el país y...Análisis del régimen de blanqueo voluntario de moneda extranjera en el país y...
Análisis del régimen de blanqueo voluntario de moneda extranjera en el país y...
 
Si
SiSi
Si
 
Ondas expo
Ondas expoOndas expo
Ondas expo
 
La expansión de roma durante la república
La expansión de roma durante la repúblicaLa expansión de roma durante la república
La expansión de roma durante la república
 
Presenta murcia
Presenta murciaPresenta murcia
Presenta murcia
 
Programa escolar museomar-2015
Programa escolar museomar-2015Programa escolar museomar-2015
Programa escolar museomar-2015
 
Tabla Comparativa
Tabla ComparativaTabla Comparativa
Tabla Comparativa
 
Ramon tella grc 180310 - plus bioclimatic - sector arquitectura
Ramon tella   grc 180310 - plus bioclimatic - sector arquitecturaRamon tella   grc 180310 - plus bioclimatic - sector arquitectura
Ramon tella grc 180310 - plus bioclimatic - sector arquitectura
 
Maremágnum de cultura correxido e modificado (1)
Maremágnum de cultura correxido e modificado (1)Maremágnum de cultura correxido e modificado (1)
Maremágnum de cultura correxido e modificado (1)
 
Normas para envío de trabajos congreso 2011
Normas para envío de trabajos congreso 2011Normas para envío de trabajos congreso 2011
Normas para envío de trabajos congreso 2011
 
La BiologíA Said
La BiologíA SaidLa BiologíA Said
La BiologíA Said
 
Introducción a las bases de datos
Introducción a las bases de datosIntroducción a las bases de datos
Introducción a las bases de datos
 
Midansuinteligencia
Midansuinteligencia Midansuinteligencia
Midansuinteligencia
 
Personal de casas particulares
Personal de casas particularesPersonal de casas particulares
Personal de casas particulares
 

Similaire à La web20 y_la_cocreación_de_valor (20)

Web 2 0 EN Empresas
Web 2 0 EN EmpresasWeb 2 0 EN Empresas
Web 2 0 EN Empresas
 
Web 2 0 y empresa
Web 2 0 y empresaWeb 2 0 y empresa
Web 2 0 y empresa
 
20 web 2.0 y empresa
20 web 2.0 y empresa20 web 2.0 y empresa
20 web 2.0 y empresa
 
Web 2 0-y_empresa
Web 2 0-y_empresaWeb 2 0-y_empresa
Web 2 0-y_empresa
 
La web 2.O
La web 2.OLa web 2.O
La web 2.O
 
Web 2 0 y empresa
Web 2 0 y empresaWeb 2 0 y empresa
Web 2 0 y empresa
 
Web 2 0 y empresa
Web 2 0 y empresaWeb 2 0 y empresa
Web 2 0 y empresa
 
Manual Empresa web2,0. Celaya
Manual Empresa web2,0. CelayaManual Empresa web2,0. Celaya
Manual Empresa web2,0. Celaya
 
Anei, Web 2.0 y Empresa.
Anei, Web 2.0 y Empresa.Anei, Web 2.0 y Empresa.
Anei, Web 2.0 y Empresa.
 
Web 2
Web 2Web 2
Web 2
 
Cesar Augusto Web 2
Cesar Augusto Web 2Cesar Augusto Web 2
Cesar Augusto Web 2
 
La web 2.0
La web 2.0La web 2.0
La web 2.0
 
La web 2.0
La web 2.0La web 2.0
La web 2.0
 
Web 2.0 El negocio de las redes sociales
Web 2.0 El negocio de las redes socialesWeb 2.0 El negocio de las redes sociales
Web 2.0 El negocio de las redes sociales
 
Web 2.0 El Negocio De Las Redes Sociales
Web 2.0   El Negocio De Las Redes SocialesWeb 2.0   El Negocio De Las Redes Sociales
Web 2.0 El Negocio De Las Redes Sociales
 
Web 2.0 y web 3.0
Web 2.0 y web 3.0Web 2.0 y web 3.0
Web 2.0 y web 3.0
 
web 2.0 by Daniel angulo
web 2.0 by Daniel anguloweb 2.0 by Daniel angulo
web 2.0 by Daniel angulo
 
Web 2.0 (1)
Web 2.0 (1)Web 2.0 (1)
Web 2.0 (1)
 
Asignacion 4 y 5
Asignacion 4 y 5Asignacion 4 y 5
Asignacion 4 y 5
 
Imformatica 3 (autoguardado)
Imformatica 3 (autoguardado)Imformatica 3 (autoguardado)
Imformatica 3 (autoguardado)
 

Plus de Vasilica Maria Margalina

Curso SmartPLS informe de resultados modelos formativos
Curso SmartPLS informe de resultados modelos formativosCurso SmartPLS informe de resultados modelos formativos
Curso SmartPLS informe de resultados modelos formativosVasilica Maria Margalina
 
Curso smartPLS informe de resultados modelos reflexivos
Curso smartPLS  informe de resultados modelos reflexivosCurso smartPLS  informe de resultados modelos reflexivos
Curso smartPLS informe de resultados modelos reflexivosVasilica Maria Margalina
 
Creación de un modelo pls sem con smart pls y análsiis de resultados
Creación de un modelo pls sem con smart pls y análsiis de resultadosCreación de un modelo pls sem con smart pls y análsiis de resultados
Creación de un modelo pls sem con smart pls y análsiis de resultadosVasilica Maria Margalina
 
Unidad1. investigación en las ciencias sociales
Unidad1. investigación en las ciencias socialesUnidad1. investigación en las ciencias sociales
Unidad1. investigación en las ciencias socialesVasilica Maria Margalina
 
Unidad 2. modelos de ecuaciones estructurales por el método de mínimos cuadra...
Unidad 2. modelos de ecuaciones estructurales por el método de mínimos cuadra...Unidad 2. modelos de ecuaciones estructurales por el método de mínimos cuadra...
Unidad 2. modelos de ecuaciones estructurales por el método de mínimos cuadra...Vasilica Maria Margalina
 
Manual de descarga del software smart pls 3 y smartp ls2
Manual de descarga del software smart pls 3 y smartp ls2Manual de descarga del software smart pls 3 y smartp ls2
Manual de descarga del software smart pls 3 y smartp ls2Vasilica Maria Margalina
 
Tesis doctoral factores_exito_formacion_online_coordinacion_relacional
Tesis doctoral factores_exito_formacion_online_coordinacion_relacionalTesis doctoral factores_exito_formacion_online_coordinacion_relacional
Tesis doctoral factores_exito_formacion_online_coordinacion_relacionalVasilica Maria Margalina
 
Herramientas De ComunicacióN Del Producto Yo
Herramientas De ComunicacióN Del Producto YoHerramientas De ComunicacióN Del Producto Yo
Herramientas De ComunicacióN Del Producto YoVasilica Maria Margalina
 
A 2[1].0 Travel Through Spanish Destinations
A 2[1].0 Travel Through Spanish DestinationsA 2[1].0 Travel Through Spanish Destinations
A 2[1].0 Travel Through Spanish DestinationsVasilica Maria Margalina
 

Plus de Vasilica Maria Margalina (17)

Curso SmartPLS informe de resultados modelos formativos
Curso SmartPLS informe de resultados modelos formativosCurso SmartPLS informe de resultados modelos formativos
Curso SmartPLS informe de resultados modelos formativos
 
Curso smartPLS informe de resultados modelos reflexivos
Curso smartPLS  informe de resultados modelos reflexivosCurso smartPLS  informe de resultados modelos reflexivos
Curso smartPLS informe de resultados modelos reflexivos
 
Creación de un modelo pls sem con smart pls y análsiis de resultados
Creación de un modelo pls sem con smart pls y análsiis de resultadosCreación de un modelo pls sem con smart pls y análsiis de resultados
Creación de un modelo pls sem con smart pls y análsiis de resultados
 
Unidad1. investigación en las ciencias sociales
Unidad1. investigación en las ciencias socialesUnidad1. investigación en las ciencias sociales
Unidad1. investigación en las ciencias sociales
 
Unidad 2. modelos de ecuaciones estructurales por el método de mínimos cuadra...
Unidad 2. modelos de ecuaciones estructurales por el método de mínimos cuadra...Unidad 2. modelos de ecuaciones estructurales por el método de mínimos cuadra...
Unidad 2. modelos de ecuaciones estructurales por el método de mínimos cuadra...
 
Manual de descarga del software smart pls 3 y smartp ls2
Manual de descarga del software smart pls 3 y smartp ls2Manual de descarga del software smart pls 3 y smartp ls2
Manual de descarga del software smart pls 3 y smartp ls2
 
Presentación jornadas inovación_docente
Presentación jornadas inovación_docentePresentación jornadas inovación_docente
Presentación jornadas inovación_docente
 
Tesis doctoral factores_exito_formacion_online_coordinacion_relacional
Tesis doctoral factores_exito_formacion_online_coordinacion_relacionalTesis doctoral factores_exito_formacion_online_coordinacion_relacional
Tesis doctoral factores_exito_formacion_online_coordinacion_relacional
 
Burdeos
BurdeosBurdeos
Burdeos
 
Diversity
DiversityDiversity
Diversity
 
Apuseni
ApuseniApuseni
Apuseni
 
Eyeteasers
EyeteasersEyeteasers
Eyeteasers
 
Navidad en Rumanía
Navidad en RumaníaNavidad en Rumanía
Navidad en Rumanía
 
Felicitación de Navidad
Felicitación de NavidadFelicitación de Navidad
Felicitación de Navidad
 
Herramientas De ComunicacióN Del Producto Yo
Herramientas De ComunicacióN Del Producto YoHerramientas De ComunicacióN Del Producto Yo
Herramientas De ComunicacióN Del Producto Yo
 
PresentacióN Martin Lindstrom
PresentacióN Martin LindstromPresentacióN Martin Lindstrom
PresentacióN Martin Lindstrom
 
A 2[1].0 Travel Through Spanish Destinations
A 2[1].0 Travel Through Spanish DestinationsA 2[1].0 Travel Through Spanish Destinations
A 2[1].0 Travel Through Spanish Destinations
 

Dernier

instrumentos de mercados financieros para estudiantes
instrumentos de mercados financieros  para estudiantesinstrumentos de mercados financieros  para estudiantes
instrumentos de mercados financieros para estudiantessuperamigo2014
 
gua de docente para el curso de finanzas
gua de docente para el curso de finanzasgua de docente para el curso de finanzas
gua de docente para el curso de finanzassuperamigo2014
 
diseño de redes en la cadena de suministro.pptx
diseño de redes en la cadena de suministro.pptxdiseño de redes en la cadena de suministro.pptx
diseño de redes en la cadena de suministro.pptxjuanleivagdf
 
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptxEGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptxDr. Edwin Hernandez
 
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETHMARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETHkarlinda198328
 
Efectos del cambio climatico en huanuco.pptx
Efectos del cambio climatico en huanuco.pptxEfectos del cambio climatico en huanuco.pptx
Efectos del cambio climatico en huanuco.pptxCONSTRUCTORAEINVERSI3
 
TIPOS DE PLANES administracion una perspectiva global - KOONTZ.pptx
TIPOS DE PLANES administracion una perspectiva global - KOONTZ.pptxTIPOS DE PLANES administracion una perspectiva global - KOONTZ.pptx
TIPOS DE PLANES administracion una perspectiva global - KOONTZ.pptxKevinHeredia14
 
INTERESES Y MULTAS DEL IMPUESTO A LA RENTA POWER POINT.pptx
INTERESES Y MULTAS DEL IMPUESTO A LA RENTA POWER POINT.pptxINTERESES Y MULTAS DEL IMPUESTO A LA RENTA POWER POINT.pptx
INTERESES Y MULTAS DEL IMPUESTO A LA RENTA POWER POINT.pptxRENANRODRIGORAMIREZR
 
Modelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docx
Modelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docxModelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docx
Modelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docxedwinrojas836235
 
PPT DIAGNOSTICO DAFO Y CAME MEGAPUERTO CHANCAY
PPT DIAGNOSTICO DAFO Y CAME MEGAPUERTO CHANCAYPPT DIAGNOSTICO DAFO Y CAME MEGAPUERTO CHANCAY
PPT DIAGNOSTICO DAFO Y CAME MEGAPUERTO CHANCAYCarlosAlbertoVillafu3
 
Nota de clase 72 aspectos sobre salario, nomina y parafiscales.pdf
Nota de clase 72 aspectos sobre salario, nomina y parafiscales.pdfNota de clase 72 aspectos sobre salario, nomina y parafiscales.pdf
Nota de clase 72 aspectos sobre salario, nomina y parafiscales.pdfJUANMANUELLOPEZPEREZ
 
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdfDELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdfJaquelinRamos6
 
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdfinformacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdfPriscilaBermello
 
Buenas Practicas de Almacenamiento en droguerias
Buenas Practicas de Almacenamiento en drogueriasBuenas Practicas de Almacenamiento en droguerias
Buenas Practicas de Almacenamiento en drogueriasmaicholfc
 
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdfcuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdfjesuseleazarcenuh
 
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.Gonzalo Morales Esparza
 
INFORMATIVO CIRCULAR FISCAL - RENTA 2023.ppsx
INFORMATIVO CIRCULAR FISCAL - RENTA 2023.ppsxINFORMATIVO CIRCULAR FISCAL - RENTA 2023.ppsx
INFORMATIVO CIRCULAR FISCAL - RENTA 2023.ppsxCORPORACIONJURIDICA
 
Plan General de Contabilidad Y PYMES pdf
Plan General de Contabilidad Y PYMES pdfPlan General de Contabilidad Y PYMES pdf
Plan General de Contabilidad Y PYMES pdfdanilojaviersantiago
 
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptxMARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptxgabyardon485
 

Dernier (20)

instrumentos de mercados financieros para estudiantes
instrumentos de mercados financieros  para estudiantesinstrumentos de mercados financieros  para estudiantes
instrumentos de mercados financieros para estudiantes
 
gua de docente para el curso de finanzas
gua de docente para el curso de finanzasgua de docente para el curso de finanzas
gua de docente para el curso de finanzas
 
diseño de redes en la cadena de suministro.pptx
diseño de redes en la cadena de suministro.pptxdiseño de redes en la cadena de suministro.pptx
diseño de redes en la cadena de suministro.pptx
 
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptxEGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
 
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETHMARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
 
Efectos del cambio climatico en huanuco.pptx
Efectos del cambio climatico en huanuco.pptxEfectos del cambio climatico en huanuco.pptx
Efectos del cambio climatico en huanuco.pptx
 
TIPOS DE PLANES administracion una perspectiva global - KOONTZ.pptx
TIPOS DE PLANES administracion una perspectiva global - KOONTZ.pptxTIPOS DE PLANES administracion una perspectiva global - KOONTZ.pptx
TIPOS DE PLANES administracion una perspectiva global - KOONTZ.pptx
 
INTERESES Y MULTAS DEL IMPUESTO A LA RENTA POWER POINT.pptx
INTERESES Y MULTAS DEL IMPUESTO A LA RENTA POWER POINT.pptxINTERESES Y MULTAS DEL IMPUESTO A LA RENTA POWER POINT.pptx
INTERESES Y MULTAS DEL IMPUESTO A LA RENTA POWER POINT.pptx
 
Modelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docx
Modelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docxModelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docx
Modelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docx
 
PPT DIAGNOSTICO DAFO Y CAME MEGAPUERTO CHANCAY
PPT DIAGNOSTICO DAFO Y CAME MEGAPUERTO CHANCAYPPT DIAGNOSTICO DAFO Y CAME MEGAPUERTO CHANCAY
PPT DIAGNOSTICO DAFO Y CAME MEGAPUERTO CHANCAY
 
Nota de clase 72 aspectos sobre salario, nomina y parafiscales.pdf
Nota de clase 72 aspectos sobre salario, nomina y parafiscales.pdfNota de clase 72 aspectos sobre salario, nomina y parafiscales.pdf
Nota de clase 72 aspectos sobre salario, nomina y parafiscales.pdf
 
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdfDELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
 
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdfinformacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
 
Buenas Practicas de Almacenamiento en droguerias
Buenas Practicas de Almacenamiento en drogueriasBuenas Practicas de Almacenamiento en droguerias
Buenas Practicas de Almacenamiento en droguerias
 
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdfcuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
 
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
 
INFORMATIVO CIRCULAR FISCAL - RENTA 2023.ppsx
INFORMATIVO CIRCULAR FISCAL - RENTA 2023.ppsxINFORMATIVO CIRCULAR FISCAL - RENTA 2023.ppsx
INFORMATIVO CIRCULAR FISCAL - RENTA 2023.ppsx
 
Plan General de Contabilidad Y PYMES pdf
Plan General de Contabilidad Y PYMES pdfPlan General de Contabilidad Y PYMES pdf
Plan General de Contabilidad Y PYMES pdf
 
Tarea-4-Estadistica-Descriptiva-Materia.ppt
Tarea-4-Estadistica-Descriptiva-Materia.pptTarea-4-Estadistica-Descriptiva-Materia.ppt
Tarea-4-Estadistica-Descriptiva-Materia.ppt
 
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptxMARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
 

La web20 y_la_cocreación_de_valor

  • 1.  LLLLaaaa WWWWeeeebbbb 2222....0000 yyyy llllaaaa ccccoooo--ccccrrrreeeeaaaacccciiiióóóónnnn ddddeeee vvvvaaaalllloooorrrr.... Impacto de la Web 2.0 en la empresa y el aprovechamiento de la inteligencia colectiva. Estudiante: Vasilica Maria Margalina MUDIE 2009-2011/Global Management/, URJC, Madrid EBP 2009-2011/Global Management, BEM, Bordeaux Profesores: Paloma Bernal Tunes, URJC Babai Mohamed Zied, BEM - 2010-
  • 2. 1 Índice 1. Resumen…………………………………………………………………………….4 2. Introducción…………………………………………………………………………5 3. La Web 2.0…………………………………………………………………………..7 3.1. Evolución de Internet y nacimiento de la Web 2.0………………7 3.2. La Web 2.0. Definición……………………………………………...7 3.3. Aplicaciones y herramientas que ofrece la Web 2.0……………10 3.4 Definiciones de algunos términos relacionados con la Web 2.0 y las herramientas 2.0……………………………………….13 4. La Empresa 2.0……………………………………………………………………16 4.1. Aplicación de la Web 2.0 en la empresa……............................16 4.2. Utilización de la Web 2.0 en la empresa………………………...17 4.3. Efectos de la utilización de las herramientas de la Web 2.0 en la empresa…………………………………………..26 4.4. Ventajas y desventajas de la utilización de la Web 2.0 en la empresa………………………………………….,29 4.5. De la Web 2.0 a la empresa 2.0………………………………….33 5. Análisis del nuevo entorno de la empresa……………………………………...36 5.1. El comportamiento del consumidor en la actualidad……………36
  • 3. 5.2. Cambios en el entorno laboral de la empresa. Como afecta la utilización de las nuevas herramientas a los trabajadores y la actuación de la empresa al respecto……….39 5.3 El impacto de la evolución de la tecnología e Internet en otros stakeholders: proveedores, distribuidores, etc……………..40 6. Co-creación: la co-creación de valor en base a la inteligencia colectiva…42 6.1. ¿Qué es la co-creación?............................................................42 6.2. Ventajas y desventajas de la co-creación………………………57 6.3. Algunos casos de empresas que utilizan la Web 2.0 Para co-crear valor a sus productos y servicios……………………...60 7. Las nuevas tecnologías y la co-creación……………………………………66 7.1. Tecnología relacionada con la co-creación……………………..66 7.2. La Web 2.0 y la co-creación………………………………………68 7.3. Las ventajas y las barreras para la co-creación en la Web 2.0…………………………………………………………….71 8. Conclusiones…………………………………………………………………….75 8.1. Conclusiones y recomendaciones………………………………..75 8.2. Evolución de la Web 2.0 y que cambios podría traer la Web 3.0…………………………………………………………. 80 Bibliografia…………………………………………………………………………..83 Anexo………………………………………………………………………………..88 2
  • 4. 3 Índice de Tablas y Gráficos T1. Comparación entre empresas y organizaciones Web 1.0 y Web 2.0……….8 G1. Mapa Meme de la Web 2.0……………………………………………………...9 G2. Prisma de medios sociales…………………………………………………….11 G3. Compañías Globales que utilizan al menos una plataforma social……….18 G4. Uso de Facebook, Twitter, YouTube y Blogs por las empresas Del index Fortune Global 500……………………………………………………....19 G5. Cuentas en Twitter de las empresas del index Fortune Global 100……….20 G6. Facebook fanpages de las empresas del index Fortune Global 100……...21 G7. % Compañías del index Fortune Global 100 con canales YouTube………22 G8. Global 100 compañías con Blog………………………………………………23 T2. Concepto de co-creación……………………………………………………….43 G9. Bloques de interacción para la co-creación de valor………………………..45 G10. El concepto emergente de mercado…………………………………………49 T3. Los principales tipos de co-creación…………………………………………..52 G11. El marco de referencia tradicional de la co-creación de valor……………53 G12. El nuevo marco de referencia para la co-creación de valor………………55 T4. Comparación del proceso de desarrollo del producto 1.0 y producto 2.0…68 T5. Evolución del papel del cliente…………………………………………………69 G13. Evolución de la Web…………………………………………………………..81
  • 5. 4 1. Resumen Internet, sobre todo con la llegada de la Web 2.0, ha influido en el proceso de decisión de compra de los consumidores. Según O’Reilly, la Web 2.0 es el traslado de Internet hacia una plataforma, basada en aplicaciones y servicios que permite la colaboración y que mejora cuantas más personas las utilizan. La Web 2.0 ofrece muchas aplicaciones y herramientas, las más utilizadas en este momento siendo: las redes sociales (facebook, myspace, twitter, youtube, linkedin, etc.), blogs, wikis, podcasts y tecnologías rss. La aplicación de estas tecnologías en la empresa ha trasladado el prefijo 2.0 a la misma. Empresa 2.0 se define como el uso de plataformas de software social emergente de las organizaciones en la consecución de sus objetivos. Algunas de las aplicaciones de estas herramientas a la empresa son: marketing, ventas, recursos humanos, colaboración interna y gestión del conocimiento. Estas herramientas pueden ser también utilizadas en el proceso de co-creación de valor en los productos, tal como han hecho empresas como Nike, P&G y Swarosky. La co-creación es el proceso, mediante el cual el consumidor y la empresa están íntimamente involucrados en la creación conjunta de valor qué es única para el consumidor final y sostenible para la empresa Posiblemente la tecnología seguirá avanzado y las herramientas utilizadas hoy serán reemplazadas con otras mejores. Por eso las empresas no deben perder la visión sobre la estrategia. Palabras clave: Web 2.0, empresa 2.0, co-creación, Internet.
  • 6. 5 2. Introducción Debido a los avances de internet, la aparición de los teléfonos móviles y otros canales media, los consumidores tienen más información y están mejor conectados. Ahora la mayoría de los consumidores se informan sobre productos y servicios en Internet y además comparten sus propias experiencias y aprenden de las experiencias de otros usuarios de esos productos y servicios. La posibilidad que ahora ofrece Internet a cualquier usuario de crear contenido, con la llegada de la Web 2.0, ha hecho que las empresas pierdan el control sobre la información que se difunde sobre sus productos y servicios. Muchas empresas están asustadas porque la información que se difunde es tanto positiva, como negativa y además las recomendaciones sobre productos y servicios que los usuarios dejan en Internet influyen en la decisión compra. A esto hay que añadirle el gran éxito de las redes sociales. A finales del 2009, las redes sociales tenían 971 millones de usuarios únicos, un 13,3% de la población global, siendo encabezadas por Facebook con 350 millones de visitantes únicos, MySpace, Twitter y otras redes sociales especializadas como Linkedin o Xing (Nuttney, 2010). El marketing online, social media marketing o el marketing viral son temas novedosas y muy difundidas hoy en día. Muchas empresas quieren aprovechar el boca oreja en Internet para ganar imagen de marca y nuevos clientes. ¿Pero están las empresas aprovechando las herramientas, que ofrece actualmente Internet, y los comentarios de los consumidores para algo más que
  • 7. promocionarse? Esta es la principal pregunta que intenta contestar este 6 trabajo. Este trabajo ha sido realizado en el verano del 2010, como parte del programa MUDIE, del Master Oficial de Dirección Internacional de Empresas impartido por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, España y por Bordeaux École de Management de Burdeos, Francia. En su elaboración se ha utilizado información de varios libros y artículos relacionados con la Web 2.0 aplicada a la empresa y con la co-creación de valor. El tema de este trabajo es muy novedoso y actualmente se está aplicando en el ámbito empresarial. Actualmente no existen unos métodos científicos universalmente aceptados para medir el impacto de la utilización de las herramientas Web 2.0 en la empresa. Como consecuencia, muchos datos que aparecen en este trabajo son publicados por las propias empresas o por consultoras (algunas muy famosas y reconocidas a nivel internacional, como Nielsen o Mckinsey) y es difícil de probar su autenticidad. Lo más probable es que se va tardar bastante en encontrar una metodología adecuada y consensuada, porque las tecnologías de la información y comunicación avanzan muy rápido y muchos de sus impactos son sociales y por tanto difíciles de medir. Agradecimientos: Paloma Bernal Tunes Babai Mohamed Zied SocialTec
  • 8. 7 3. La Web 2.0 3.1 Evolución del Internet y nacimiento de la Web 2.0 La primera Web, llamada también Web 1.0 nació en los comienzos de los años 90 y estaba compuesta por paginas estáticas que se limitaban a ofrecer información (SocialTec, 2008). En el 1998, la Web evolucionó hacia la Web 1.5, que es dinámica y que ofrece la posibilidad de reservar y comprar online (Almeida et al., 2008, SocialTec, 2008). El estallido de la burbuja tecnológica en el 2001, marco un momento crucial para la Web (O’Reilly, 2005). En 2004, durante una conferencia realizada por O’Reilly y MediaLive International, Dale Dougherty, pionero de la Web y vicepresidente de O’Reilly, observo que lejos de “estrellarse” la Web era más dinámica que nunca. En esta conferencia estuvieron de acuerdo en que el colapso de las punto.com ha supuesto un giro crucial para la Web, una evolución hacia la Web 2.0 (O’Reilly, 2005). 3.2 La Web 2.0. Definición En la Conferencia de 2004, más que en definiciones O’Reilly y MediaLive International se centraron en analizar y comparar empresas y organizaciones que representaban Web 1.0 y Web 2.0. Está comparación aparece en la siguiente tabla:
  • 9. Tabla1. Comparación entre empresas y organizaciones Web 1.0 y Web 2.0. Web 1.0 Web 2.0 DoubleClick --> Google AdSense Ofoto --> Flickr Akamai --> BitTorrent mp3.com --> Napster Britannica Online --> Wikipedia personal websites --> blogging evite --> upcoming.org and EVDB domain name speculation --> search engine optimization page views --> cost per click screen scraping --> web services publishing --> participation 8 content management systems --> wikis directories (taxonomy) --> tagging ("folksonomy") stickiness --> syndication Fuente: O’Reilly (2005)
  • 10. O’Reilly y MediaLive (2004) llegaron a la conclusión de que las empresas que habían sobrevivido al colapso punto.com tienen algunas características comunes. En una sesión de brainstorming durante la FOO Camp, una conferencia en O’Reilly Media se creó un mapa, en la cuál se representan los principios y las prácticas en la Web 2.0. 9 Gráfico1. Mapa Meme de la Web 2.0 Fuente: Fundación Telefonica (2006). Traducción del mapa publicado en el blog de O’Reilly (2005) (http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/) (http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html)
  • 11. A finales de 2006, O’Reilly publica una nueva entrada en su blog donde intenta dar una definición de la Web 2.0: " Web 2.0 es la revolución empresarial de la industria del software causada por su traslado hacia un Internet como plataforma e intentando entender las nuevas reglas de éxito de la misma. La principal de esas reglas es: construir aplicaciones que aprovechen el efecto real para que mejoren mientras más personas las usen. (esto es lo que he llamado en otro lugar el "aprovechamiento de la inteligencia colectiva")" 10 (O’Reilly, 2006; William. E, 2008). Después de la publicación de la definición por parte de O’Reilly, han empezado a difundirse en Internet, en artículos y libros varias definiciones de la Web 2.0. Todas estas definiciones sacan en evidencia que la nueva Web permite a cualquier usuario crear contenido y compartirlo, facilitando la participación y la colaboración. Una de estas definiciones se puede encontrar en el informe publicado por Victoria Furness (2008), Web 2.0 y la empresa. Su impacto en los negocios y las estrategias para maximizar nuevas oportunidades, que define la Web 2.0 como “un término utilizado para describir un grupo de aplicaciones y servicios tecnológicos basados en la Web y que permiten la participación, la creación de comunidades online, que facilitan la colaboración y el intercambio de contenidos y servicios online”. 3.3 Aplicaciones y herramientas que ofrece la Web 2.0. McAfee (2009) hace una diferencia entre las herramientas colaborativas dividiéndoles en canales y en plataformas. Los canales son herramientas de comunicación privados, sólo el remitente y el receptor(es) pueden ver el contenido y la información que se transmite a través de canales. Las plataformas son simples colecciones de contenido digital donde cualquier
  • 12. usuario que accede a ella puede ver la contribuciones y son persistentes, para 11 poder ser buscadas y consultadas. Tal como podemos ver en el siguiente prisma, la Web 2.0 ofrece muchas herramientas y aplicaciones. Grafico2: Prisma de medios sociales Fuente: http://www.ethority.de/weblog/social-media-prisma/
  • 13. Tecnologías sociales, como wikis, redes sociales, blogs y plataformas de microblogs, como Twitter, pueden ser utilizadas para comunicar, informar y para compartir conocimiento, mientras otras tecnologías como RSS, tags (etiquetas) y folksonomias pueden ser utilizadas para encontrar y recuperar información de la gran cantidad de contenido digital (Furness, 2008). Los wikis facilitan la colaboración en el trabajo. El wiki se adapta de forma espontánea a la manera de pensar y trabajar de cada empleado y puede evolucionar en un modo independiente en respuesta a las cambiantes necesidades y capacidades de la empresa (Tapscott & Williams, 2007). Los blogs reducen el trabajo de publicar contenido en la Web. Las personas pueden agregar contenido en línea sin ningún problema y sin necesidad de tener conocimiento de los detalles técnicos (McAfee, 2009). Además los blogs pueden tener una audiencia tanto externa como interna. Pueden ser utilizados internamente para transmitir información a una audiencia extensa sobre los resultados de la empresa, productos y muchos más. Con la oportunidad que dan a los usuarios de dejar comentarios son una buena herramienta para la retroalimentación y pueden ser útiles en el área de I+D, para desarrollo de productos, cambios en productos ya existentes o métodos de promoción. Al contrario de las wikis que se basan en un modelo de transmisión de información de muchos a muchos, los blogs son un medio de comunicación de una persona a muchos, de alguna forma equivalente al newsletter o al email 12 (Furness, 2008).
  • 14. Ahora, en la Web, existen plataformas libres y fáciles de utilizar para todo tipo de contenido media, incluso imágenes, vídeos, sonido y texto. Y muchas plataformas Web 2.0 populares de hoy en día como Facebook, MySpace, Twitter, YouTube y Blogger permiten a los usuarios combinar muchos tipos de contenido digital sin pago y sin la necesidad de adquirir habilidades más allá de la capacidad de señalar, hacer clic, arrastrar, soltar y editar (McAfee, 2009). 3.4 Definiciones de algunos términos relacionados con la Web 2.0 y las 13 herramientas 2.0. Blog – Llamado al principio “Weblog”, es un sitio web donde se publica y actualiza periódicamente y cronológicamente textos o artículos, dando la posibilidad a los lectores de publicar comentarios y links (Furness, 2008). Etiqueta (tag) – Es una palabra clave o término asociado con un material informativo (una fotografía. Un video, un artículo, un sitio Web, que describe el material. Se clasifican mediante el uso de un sistema (Folksonomias) (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). Folksonomía – es un sistema de clasificación mediante etiquetas, que está desarrollado a través del tiempo por los usuarios. Se utiliza para recuperar páginas Webs, fotografías, videos y otros contenidos en Internet. Ejemplos: Flickr y Del.icio.us (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). Larga cola (long tail)- una frase perteneciente a Chris Anderson, que intenta describir el modelo económico que esta detrás de empresas de éxito online como Amazon y Netflix, donde el valor no viene solo de las ventas de los productos que están en el "top 20" sino de los millones de personas que
  • 15. compran pequeñas cantidades, antes considerados como nichos de mercado 14 (la larga cola) (Furness, 2008). Networking - Acción que consiste en el establecimiento de una red de contactos profesionales a través de Internet y sus diferentes redes sociales, con el objetivo de establecer relaciones profesionales con individuos o empresas para intercambiar información, colaborar en áreas de interés común (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). Nube - Conjunto de etiquetas que representa mediante la diferencia de tamaños de las fuentes tipográficas, la recurrencia de temas tratados en un sitio (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). Podcast - Es un archivo multimedia que se distribuye a través de Internet mediante canales sindicados para su utilización en reproductores portátiles o en ordenadores personales (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009). RSS (Really Simply Sindication) – Un feed XML que notifica a suscriptores (de una Wiki o Blog, por ejemplo), cada vez que una pagina Web ha sido actualizada (Furness, 2008). Tecnologías sociales - Las tecnologías sociales son todas aquellas herramientas basadas en medios electrónicos que permiten relacionarte con otros con el objetivo de compartir experiencias y generar conocimiento colectivo (SocialTec, 2008). Twitter - Sitio web de microblogging, donde compartir en 140 caracteres, toda la información y archivos que se desee con una red de contactos (Instituto Tecnológico Hotelero, 2009).
  • 16. Wiki – Es un sitio Web que permite a los usuarios contribuir, editar, añadir contenido sin previa experiencia en HTML y sin derechos de autor. El ejemplo más famoso es Wikipedia (Furness, 2008). 15
  • 17. 16 4. La Empresa 2.0 4.1 Aplicación de la Web 2.0 en la empresa Las herramientas que ofrece la Web 2.0, englobadas a veces bajo la denominación de tecnologías sociales, tiene varias aplicaciones a la empresa. Algunas de las más frecuentes son: • Investigación de mercado (Furness, 2008). • Marketing: promoción y distribución (Furness, 2008). • Ventas (Furness, 2008). • Diseño y desarrollo de producto (Furness, 2008). • Reclutamiento, retención (Furness, 2008) y formación de personal (Socialtec, 2008). • Comunicación interna (Furness, 2008). • Comunicación externa: proveedores, distribuidores y clientes (Furness, 2008). • Servicio al cliente (Furness, 2008). • Colaboración interna: compartir conocimiento a través de toda la empresa (Furness, 2008), trabajo en grupo (McAfee, 2009). • Gestión del conocimiento (Furness, 2008).
  • 18. 4.2 Utilización de la Web 2.0 a la empresa En la Encuesta Global realizada por Mckinsey en el año 2007, las empresas utilizaban la Web 2.0 para (Furness, 2008): • Un 70% de las compañías la utilizaba para hablar con el cliente. • 51% recurren a la Web 2.0 para comunicarse con los proveedores y 17 socios de la empresa. • Un 75% para gestionar la colaboración interna. • Una quinta parte estaban utilizando los blogs para mejorar el servicio al cliente o para solicitar comentarios por parte de los clientes. • Más de la mitad recurrían a la Web 2.0 para gestionar el conocimiento interno. • Menos de la mitad la utilizaban para el diseño y desarrollo de nuevos productos. Conforme a la misma encuesta las empresas en 2007 invertían en tecnologías que permiten la automatización y conexión de red tales como servicios Web (80%) y la creación de redes de pares (47%) comparado con los blogs (32%), los podcasts (35%), wikis (33%) y otras herramientas de colaboración (Furness, 2008). Otros estudios más recientes nos dan una visión de cómo ha evolucionado el uso de la Web 2.0 y la importancia de las herramientas 2.0 en la empresa. Sin duda el mayor uso que la empresa hace de la Web 2.0 en la actualidad y el que más eco tiene en los medios de comunicación es el de promoción. Y las herramientas de promoción y publicidad son las redes sociales. Conforme a
  • 19. eMarketer (servicio de información para las empresas), el gasto de las empresas en publicidad en redes sociales y su proyección para el 2010 y 2011 es la siguiente (Consumer Marketing, 2010): • 2009, un gasto de $1,21 mil millones (3,9%) • 2010, un gasto previsto de $1,29 mil millones (7,1%) • 2011, el gasto previsto es de $1,39 mil millones (7,7%) En 2009 MySpace y Facebook han sido las redes sociales con mayor gasto en publicidad, $465 millones y $335 millones respectivamente, comparado con $410 millones que suman en total las otras redes (Consumer Marketing, 2010). En 2010, la empresa Burston-Marsteller ha publicado un extenso estudio a nivel mundial del uso que las empresas hacen de las plataformas sociales como Twitter, Facebook, YouTube y los blogs corporativos. Para realizar el estudio, Burston-Mallester ha utilizado como muestra las empresas de la lista Fortune Global 100 (29 empresas EEUU, 48 europeas, 20 Asía y Pacífico y 3 empresas de America Latina). La información ha sido colectada entre 18 noviembre del 2009 y enero del 2010. Grafico3 Compañías Globales que utilizan al menos una plataforma social 79% 86% 88% 50% 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Total EEUU Europa Asia y Pacífico Fuente: Burston-Marsteller (2010)
  • 20. Como se pude apreciar en el gráfico, un 79% de las compañías que están en lo más alto del ranking en el Fortune Global 100 index están utilizando al menos una plataforma social. Sólo el 20% de estas empresas hacen uso de las cuatro plataformas para involucrar a los stakeholders. Twitter es la herramienta más utilizada por las compañías de la lista Fortune 100. Un 65% de estas compañías están presentes en ésta plataforma social. Al menos la mitad hacen uso de Facebook (54%) para llegar a la audiencia y de YouTube (50%). Y una tercera parte recurren a los blogs corporativos. Grafico4: Uso de Facebook, Twitter, Youtube y Blogs por las empresas del index 19 Fortune Global 100. 65% 54% 50% 33% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Cuentas Twitter Facebook fanpages Canales YouTube Blogs corporativos Fuente: Burston-Marsteller (2010) Twitter Un 65% de las compañías del Fortune Global 100 tienen cuentas en Twitter, que incluyen porcentajes similares en Estados Unidos (72%) y Europa (71%). Sólo un 40% de compañías asiáticas tienen cuentas en Twitter y las usan principalmente para comunicarse con sus stakeholders del oeste.
  • 21. Grafico5. Cuentas en Twitter de las empresas del index Fortune Global 100. Cuentas en Twitter 20 65% 72% 71% 40% 67% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Total EEUU Europa Asía-Pacífic Lat Am Fuente: Burston-Marsteller (2010) La mayor actividad de las compañías del Fortune Global 100 en Twitter, incluye noticias, información promocional, información sobre productos, búsqueda relevante, servicio al cliente y en menor medida anuncios relacionados con los recursos humanos (Burston-Marsteller, 2010). Las compañías de cada región tienen una media de al menos 1000 seguidores por cuenta, con una media de 1479 cuentas, lo que indica que los stakeholders están interesados de lo que dicen las compañías en Twitter. Se mandan mensajes en Twitter con información sobre el 40% de compañías a nivel mundial (Burston-Marsteller, 2010). Facebook Las compañías estadounidenses son las que más utilizan Facebook, un 69% teniendo fanpages. Más de la mitad de compañías europeas (52%) tienen fanpages y un porcentaje más bajo de compañías asiáticas y latinoamericanas están en Facebook. Igual que en Twitter, las compañías del continente asiático
  • 22. utilizan Facebook para relacionarse con sus stakeholders de occidente y no para la audiencia local (Burston-Marsteller, 2010). Grafico6. Facebook fanpages de las empresas del index Fortune Global 100. Facebook fanpages 21 54% 69% 52% 40% 33% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Total EEUU Europa Asia-Pacifico Lat Am Fuente: Burston-Marsteller (2010) La mayoría de las compañías difunden a través de Facebook noticias sobre la empresa y noticias sobre promociones y productos. El público objetivo de la información difundida en Facebook son los clientes (Burston-Marsteller, 2010). El gran número de fans por fanpages (una media de 40. 884) demuestra que los clientes quieren entablar diálogo con las compañías. Muchos fans son activos en los fanpages. Los fanpages de Facebook tiene la habilidad única de permitir a los stakeholders de las compañías de iniciar comentarios y opinar en un solo espacio, dónde cualquiera de los stakeholders pueden verlas. Muchos comentarios son positivos y en algunos se presentan quejas sobre los productos (Burston-Marsteller, 2010). YouTube Un 59% de las compañías estadounidenses del Fortune Global 100 tiene canales en YouTube, comparado con el 52% en Europa, 35% en Asia y
  • 23. Pacífico y el 33% en Latino America. Las compañías de la industria del entretenimiento, la electrónica y auto son las que más utilizan esta plataforma 22 (Burston-Marsteller, 2010). Grafico7. % Compañías del index Fortune Global 100 con canales YouTube. % Compañías con canales YouTube 50% 59% 52% 35% 33% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Total EEUU Europa Asia-Pacífico Lat. Am. Fuente: Burston-Marsteller (2010) La audiencia sigue de forma activa los vídeos corporativos de las compañías. La media es de 38, 958 vistas por canal vídeo. Muchos de los que ven estos vídeos mantienen una relación con la compañía a través de YouTube con una media de 452 suscriptores por canal y un 54% de canales que tienen comentarios de la audiencia (Burston-Marsteller, 2010). Blog Una tercera parte de las compañías del Fortune Global 100 tienen blogs activos. Los blogs corporativos son más populares en Asia y Pacífico, en parte porque las corporaciones asiáticas se sienten más confortables con la comunicación online cuando pueden gestionar de cerca la conversación (Burston-Marsteller, 2010).
  • 24. 23 Grafico8. Compañías del Global 100 Compañías con Blog 33% 34% 25% 50% 33% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Total EEUU Europa Asia-Pacífico Lat. Am. Fuente: Burston-Marsteller (2010) El resultado de los datos recogidos durante 3 meses muestra que la frecuencia de la actualización de los blogs a nivel mundial es muy variada. Las compañías europeas son las que han publicado posts en su blog con más frecuencia (83%), seguidas por las compañías del Asia y Pacífico con un 77%. Sólo el 11% de las compañías estadounidenses habían publicado algún post en los 3 meses y la mayoría de los blogs estadounidenses tienen pocos posts. Aún así, el 90% de los posts tienen respuestas de los lectores, demostrando que estos encuentran el contenido del blog interesante, aunque sea relativamente infrecuente (Burston-Marsteller, 2010). Las compañías tienden a tener varios blog, ya que esto permite que varias voces de la compañía demuestren su conocimiento en un determinado área de especialidad (Burston-Marsteller, 2010). Algunas empresas crean sus propias redes sociales. Johnson & Johnson y P&G son solo dos de muchos ejemplos. Johnson & Johnson ha creado CampBaby y BabyCenter, teniendo como público objetivo a las madres,
  • 25. invitándolas a compartir sus pensamientos relacionados con el nacimiento de su primer hijo. P&G, junto con NBC Universal, han lanzado Petside.com, una plataforma con información sobre perros y gatos y en la que se ánima a los visitantes a crearse un perfil y a establecer relaciones con otros dueños de animales de compañía (Consumer Marketing, 2010). Burston-Mallester se ha centrado en el estudio de cuatro plataformas más utilizadas, tanto por las empresas como por todos los usuarios de Internet a nivel mundial. Pero la Web 2.0 ofrece un gran número y variedad de plataformas y herramientas. Las tecnologías Web 2.0 como wikis, redes sociales, blog y plataformas de microblogging como Twitter, tienen el potencial de impulsar el aumento de la productividad, al permitir a los empleados a comunicarse entre sí con mayor rapidez y con más frecuencia y a compartir sus conocimientos por toda la organización con mayor facilidad (Furness, 2008). Las tecnologías Web 2.0 aprovechan la idea original de la Web como red de inteligencia colectiva. Mientras la tecnología de pares ha aprovechado la computación libre, la Web 2.0 se nutre de la inteligencia colectiva y la introspección. Mientras las tecnologías Web 2.0 como wikis, blogs y redes sociales pueden ser utilizadas para la información y el intercambió de conocimiento, los canales RSS, las etiquetas (tags) y folksonomías ayudan en el proceso de recuperación de información creada por las organizaciones y la 24 inteligencia colectiva (Furness, 2008). San Muguresan, Profesor adjunto en la Escuela de Informáticas y Matemáticas en la Universidad de Western Sydney, en “Comprender la Web 2.0” escribe sobre lo que un Wiki ofrece (Furnes, 2008):
  • 26. • Un excelente medio para anotar la información o discutir la evolución de 25 las cuestiones. • Una mayor eficiencia en comunicación y productividad comparado con los intercambios de emails. • Un soporte para aprovechar el poder de diversos individuos para crear trabajos colaborativos. • Centralizar y compartir repositorios de conocimiento y documentos para todos los aspectos de programación de implementación de un proyecto de desarrollo, mantenimiento y de gestión. • Apoyo para que el contenido evolucione, se expanda y mejore gradualmente con el tiempo. • Contenido preciso y coherente. • Los contribuyentes habituales tienen la voz dominante. • Responsabilidad legal y privacidad. El Centro de Investigación de Medios (Center for Media Research) ha informado que en una encuesta sobre la importancia que las empresas dan a las tecnologías sociales los resultados han sido los siguientes (Consumer Marketing, 2010): • Muy importante: 43% • Algo importante: 36% • Sin importancia: 17% • Muy sin importancia: 1%
  • 27. En cuanto a la intención de adoptar las tecnologías sociales, las respuestas de los encuestados han sido (Consumer Marketing, 2010): 26 • Blogs: 44% • Vídeos online: 36% • Mensajes y tablones de anuncio: 32% • Twitter: 27% • Podcasting: 27% • Wikis: 15% • Redes Sociales: 14% 4.3. Efectos de la utilización de las herramientas 2.0 en la empresa. Una de las fuentes para conocer los efectos de la utilización de las herramientas 2.0 en la empresa son los testimonios recogidos en libros y artículos. Escribiendo en Business Information Review, Luke Tredinnick de la Universidad Metropolitana de Londres, hace una reflexión sobre el impacto de la Web 2.0 en los Intranets de las compañías: “El rasgo más significativo de la Web 2.0 es la forma en como invierte la concepción tradicional de información y el conocimiento que ha dominado las bibliotecas y a los profesionales de la información desde su creación. En contraste la Web 2.0 trata la información y el conocimiento como cosas construidas en la interacción social entre usuarios y los sistemas de información… La clave de la Web 2.0 es el aprovechamiento de las formas en las que los usuarios utilizan la información para añadir valor a
  • 28. la información (ya sea por participación directa o indirecta del usuario) en la creación de las fuentes de información que utilizan. Web 2.0 reflecta el uso colectivo a travieso del tiempo y no reflecta la visión preferida de una organización de si misma” (Furness, 2008). También Paul Argenti, de la Escuela de Negocio Tuck, de Dartmouth, escribiendo para Social Science Research Network, apunta sobre la influencia de la Web 2.0 en la comunicación corporativa: “cada empleado es hoy el responsable de la comunicación corporativa y un potencial publicista a través del uso de la tecnología. A través de emails, blogs y redes sociales, las personas tienen más vías que nunca para compartir información corporativa.” 27 (Furness, 2008). Dishi Dave, senior manager de marketing online de Dell para grandes grupos de empresas, dice que la empresa encontró su éxito particular en comunidades sociales de su propia marca. Por ejemplo, el sitio Delltechcenter.com permite a los clientes actuales y potenciales a interactuar con otros clientes, así como con expertos técnicos de Dell (Gordon, 2010). “Estamos cerrando acuerdos con grandes empresas y estos acuerdos requieren mucho tiempo”, dice Dave. Además añade: “Lo que encontramos es que los clientes no sólo quieren hablar con la gente de ventas, relaciones públicas o con el personal de marketing sino que quieren hablar con los ingenieros, con las personas que construyen los aparatos. A través de estas comunidades permitimos que esto ocurra”. Dave afirma que la construcción de relaciones con los clientes, sea a través de Facebook o una red privada de marca, aumenta la calidad y acelera el proceso de ventas (Gordon, 2010).
  • 29. KPGM’s Matuskaz escribe “Como la información no tiene por que ser estructurada de antemano, sino que evoluciona de acuerdo con la demanda de la misma, un documento colaborativo producido utilizando un software Wiki puede ser más eficiente y más relevante.” (Furness, 2008). Paul Dunay director global de servicios y social media marketing en Avaya, un gigante de la tecnología dedicado a la comercialización b-to-b, ha descubierto que monitorizar las conversaciones en Twitter, le ha ayuda en su estrategia de marketing online (Gordon, 2010). Las conversaciones que contienen tweets con consultas sobre productos de la competencia o con quejas de un cliente insatisfecho, permite a Avaya ayudar a esos actuales o potenciales clientes 28 (Gordon, 2010). Jeff Moriarty, el community manager de la comunidad de Intel para desarrolladores de móviles, en 2007 escribía en su blog: “En Intel, veo nuestros blogs conectando a la gente de nuevas maneras. En las últimas semanas he hablado sobre empresa con alguien que está en Polonia, sobre diferencias culturales con alguien que está en Rusia y sobre ética corporativa con alguien que está en Penang. No conocía a estas personas hace unas semanas. Estoy utilizando el Wiki interno de Intel para colaborar en la implementación de RSS con personas que viven en tres continentes diferentes y a través de seis zonas horarias. Hay unas increíbles herramientas e ideas aquí que pueden ser utilizadas si se puede pasar del acaramelado. “(Furness, 2008).
  • 30. 4.4 Ventajas y desventajas de la utilización de la Web 2.0 en la empresa. Las herramientas de la Web 2.0 fomentan la colaboración (Tapscott & Williams, 2007) y muchas las ventajas que ofrecen son el resultado del trabajo colectivo y la cooperación. Tal como muestran los testimonios recogidos en el punto 4.2, los altos cargos de la empresa hablan de la repercusión positiva que ha tenido la utilización de distintas herramientas de la Web 2.0 en sus empresas. Pero también hay muchas cuestiones sobre las desventajas y los problemas que puede traer el uso de estas herramientas en la empresa en el primero contacto de los mandos de decisión con ellas. Estas cuestiones van más allá del problema habitual de la Web, los virus (McAfee, 2009). 29 Ventajas Una de las principales ventajas de la Web 2.0 es que sólo mediante una conexión a Internet personas situadas en varios puntos del mundo pueden relacionarse, ventaja que ya existía en las primeras versiones de la Web. Otra ventaja importante y específica de la Web 2.0 es que cualquier usuario puede crear y subir contenido (texto, fotos, vídeos, etc.), organizarlo y recuperarlo cuando lo necesita. Todas las demás ventajas enumeradas a continuación son consecuencia de estas dos ventajas: - Capturar y compartir conocimiento (McAfee, 2009). - Construir una cultura colaborativa (McAfee, 2009). - Formar trabajadores en una compañía de rápido crecimiento (McAfee, 2009). - Conectar a las personas a través de una empresa grande y fragmentada (McAfee, 2009).
  • 31. - Explotar la inteligencia colectiva (McAfee, 2009). - Dar a las personas un acceso más fácil, más rápido y mejor a la información que necesitan para hacer bien su trabajo (McAfee, 2009). La existencia de un experto cuando se necesita y de herramientas de búsqueda cada vez más poderosas (Tapscott & Williams, 2007). - Reducir los costes de comunicación (Tapscott & Williams, 2007), ahorrar en recursos y personal de mantenimiento de contenido, ya que los usuarios de la herramientas 2.0 serán los editores del mismo (McAfee, 30 2009). - Reducción de las tareas de baja eficiencia (SocialTec, 2010). - Maximización del tiempo asignado por proyecto (SocialTec, 2010) y una mejor asignación de tiempo y esfuerzos asignados a proyectos y tareas en el puesto de trabajo (Tapscott & Williams, 2007). - Generación de conocimiento colectivo (SocialTec, 2010, Furness, 2008) - Difusión rápida de las mejores prácticas y normas a través de la empresa (Tapscott & Williams, 2007). - Reducción del coste de gestión y administración (Socialtec, 2010). - Aumento de la agilidad, flexibilidad y creatividad (Socialtec, 2010). - Captación de talento e ideas dentro y fuera de la empresa (Tapscott & Williams, 2007; Sociatec, 2010). - Una aceleración del ciclo de innovación que conlleva al desarrollo de productos y servicios de mayor calidad (SocialTec, 2010, Tapscott & Williams, 2007)
  • 32. 31 Desventajas Aunque los testimonios de los profesores universitarios, empresarios y altos cargos de las empresas (Ver punto 4.2) sólo hablan de las ventajas de la Web 2.0, esto no significa que en el uso de sus herramientas no se encuentran desafíos y problemas. En una Encuesta Global realizada por Mckinsey y publicada en Mckinsey Quarterly, en julio del 2008, sólo el 21% expresaba su satisfacción general con las herramientas Web 2.0, el 22% expresaba su insatisfacción clara y el 7% había probado al menos una herramienta pero ha dejado de utilizarla (McAfee, 2009). Como se puede comprobar en algunas de las desventajas de la Web 2.0 descritas a continuación, los problemas y desafíos de la Web 2.0 no son sólo de carácter tecnológico sino también de carácter social: • Seguridad Las dudas más habituales de los altos cargos de una empresas son relacionadas con la seguridad (Furness, 2008) que ofrecen las herramientas 2.0, sobre todo la seguridad de la información. Los altos cargos temen que los hackers puedan entrar en la plataforma y robar el contenido, que la información en estas plataformas no sea segura, que los espías tendrán fácil acceso a ella para venderla después al mejor postor (McAfee, 2009). • confidencialidad (Furness, 2008) Otra habitual duda, relacionada con las anteriores si estas herramientas no hacen demasiado fácil que se produzca una fuga de información confidencial y de los secretos de la empresa, de forma voluntaria o involuntaria (McAfee, 2009).
  • 33. 32 • efectividad Muchas son las preocupaciones de los mandos de decisión de una empresa de que estas herramientas no van a ser utilizadas de forma apropiada y como consecuencia no van a aportar efectividad (Furness, 2008) al trabajo. La pregunta más habitual es si los empleados en lugar de trabajar van a utilizar las herramientas o la plataforma de la empresa para hablar sobre cosas relacionadas con sus actividades fuera del lugar de trabajo (McAfee, 2009). • desafíos legales para la Web 2.0 Este aspecto, junto con el de la seguridad de la información, es el que más preocupa a los altos cargos de una empresa. Hay más de un desafío legal que preocupan a las personas que ocupan cargos de decisión en la empresa. Uno de ellos se refiere a la legalidad del contenido que comparte a través de las herramientas por la posibilidad de que existe que los usuarios suban pornografía, injurias o que exista algún tipo de acoso o peleas entre usuarios (McAfee, 2009). Otro desafío se refiere al derecho de propiedad intelectual de la información que se comparte o en redes sociales como Facebook o Twitter o de la propiedad de los contactos en estas redes (Furness, 2008). Algunas empresas también están preocupadas de que si se renuncia totalmente al control sobre el uso de estas herramientas en la empresa, no va ser posible asegurar el cumplimiento de los reglamentos del intercambio de información en todas las unidades de negocio. O si alguien puede sustraer el contenido que se comparte para utilizarlo en pleitos y demandas judiciales (McAfee, 2009).
  • 34. El desafío de las organizaciones es buscar la manera de maximizar los beneficios del uso de las herramientas 2.0 sin arriesgarse a perder la propiedad 33 intelectual (Furness, 2008). 4.4. De la Web 2.0 a la empresa 2.0. Aunque en sus inicios, las herramientas de la Web 2.0 también denominadas tecnologías sociales, han sido creadas para el consumidor y el uso social, su uso en un entorno corporativo ha llevado a la aparición de un nuevo término en la industria “Empresa 2.0” (Furness, 2008). Empresa 2.0 se define como el uso de plataformas de software social emergente de las organizaciones en la consecución de sus objetivos. (McAfee, 2009). McAfee resume las características de la empresa 2.0 bajo el acrónimo SLATES (McAfee, 2009). Estas características son: 1. Search: en una plataforma los usuarios deben ser capaces de encontrar lo que están buscando. 2. Links: los vínculos son la razón principal que la búsqueda en Internet (gracias a Google y otros motores de búsqueda similares) es mucho más satisfactoria que la hecha en la mayoría de intranets. Los buscadores, como Google, funcionan mejor cuando hay una estructura de vínculos densa que cambia con el tiempo y refleja las opiniones de muchas personas. Este es el caso, en Internet, pero no en la mayoría de las intranets de hoy, donde se establecen vínculos sólo por relativamente pequeño grupo interno de desarrollo Web. Para que esto
  • 35. cambie dentro de las empresas, muchas personas tienen que tener la 34 capacidad de hacer enlaces. 3. Authoring: McAfee dice que todo el mundo en una empresa tiene algo que aportar, sea conocimiento, experiencias o ideas. Cada empleado es capaz de mostrar lo que sabe y de generar tráfico a sus contenidos que son útiles para los demás. La auditoría es un modo de obtener esas contribuciones. Cuando se utilizan las herramientas de colaboración en una empresa la plataforma intranet se convierte de ser una creación de los pocos a ser una creación de los muchos. 4. Tags: Una encuesta hecha por Forrester Research revela que lo que los empleados quieren del intranet de su compañía, después de un mejor motor de búsquedas, es una mejor categorización del contenido. Sitios como Del.icio.us y Flickr dejan que los propios usuarios etiqueten los contenidos creando folksonomías. De está forma son los mismos usuarios que categorizan el contenido. Las tags son también una buena forma de seguir el trabajo de los empleados en la plataforma, haciendo que el buen conocimiento sea más visible. 5. Estensions: los ordenadores inteligentes han dado un paso más automatizando algunos trabajos de categorización (tags) y comparación de modelos. Mediante algoritmos dicen a los usuarios “Si te gusta esto por extensión te puede gustar este otro”. 6. Signals: Aún utilizando estas performantes herramientas de búsqueda, si se añade y actualiza contenido frecuentemente el usuario se puede sentir agobiado. El último elemento de la infraestructura de la empresa
  • 36. 2.0 es la tecnología que emite señales cada vez que se he añade o actualiza contenido. Estas tecnologías son nuevas y son denominadas RSS (Really Simply Sindication). La práctica de poner el prefijo 2.0 a una industria es poco común o limitada a la empresa. En el caso de Empresa 2.0, muchos creen que la Web 2.0 tiene un rol valioso y durable a jugar en el entorno corporativo (Furness, 2008). 35
  • 37. 5. Análisis del nuevo entorno de la empresa 5.1 El comportamiento del consumidor en la actualidad. Hoy en día vivimos en la sociedad del consumo, donde se genera una alta cantidad de bienes y servicios que se comercializan a través de un alto número de canales que está creciendo continuamente. De forma simultanea, gracias a la propagación de los teléfonos móviles, Internet y otros canales de comunicación, se ha aumentado el acceso del consumidor a la información a una velocidad y bajo coste como nunca antes en la historia (Prahalad & 36 Ramaswamy, 2004). El papel del consumidor ha cambiado. El consumidor ha pasado de estar aislado a estar conectado, de no tener información a estar informado, de un papel pasivo a un papel activo. El impacto del consumidor conectado, informado y activo se manifiesta de muchas formas (Prahalad & Ramaswamy, 2004): • Debido al acceso sin precedentes a la información, el consumidor se ha convertido en un experto que puede tomar cada vez más decisiones estando bien informado. Para las empresas que están acostumbradas a restringir el acceso a información este cambio es radical. Millones de consumidores conectados están cambiando juntos tradiciones de industrias tan variadas como el entretenimiento, el financiero y el sanitario. • Ahora los consumidores pueden acceder a información relacionada con las empresas y sus productos, como tecnología, precios, rendimiento y a opiniones y experiencias de otros consumidores de todo el mundo. Esto
  • 38. permite al consumidor tener una visión global de las actuaciones y 37 productos de las empresas. Las barreras geográficas siguen existiendo pero se están erosionando muy rápido y esto está cambiando las reglas de la competición a nivel mundial. Por ejemplo, la posibilidad que tienen ahora los clientes de comparar los precios de los productos y rendimiento a nivel mundial está limitando la libertad de las multinacionales de variar los precios y la calidad de los productos de un sitio a otro. • Cada vez es más frecuente que comunidades temáticas online de consumidores que están compartiendo ideas sentimientos, experiencias sin barreras geográficas están revolucionando mercados emergentes y cambiando los ya existentes. • Los consumidores pueden utilizar Internet también para experimentar productos, especialmente los digitales. Y lo más importante es que ahora el consumidor está aprendiendo de las experiencias de los demás consumidores. La diversidad de consumidores informados y conectados de todo el mundo, crea una base de habilidades, conocimiento, sofisticación e intereses que cualquier persona puede explotar. • A medida que los consumidores aprenden pueden discriminar mejor a la hora de tomar decisiones. Y a medida que se conectan están animando a más gente a hablar. Las empresas ya no pueden actuar de forma autónoma a la hora de diseñar productos, desarrollar procesos de producción, elaborar mensajes de marketing y controlar canales de venta sin la interferencia de los consumidores. Los
  • 39. clientes buscan ahora ejercitar su influencia en todas las partes del sistema empresarial (Parahald & Ramaswamy, 2004). Al participar en la creación de bienes y servicios en lugar de contentarse con los ya existentes, los consumidores se han convertido en prosumers (Tapscott 38 & Williams, 2007). Tirso Maldonado, socio fundador de SocialTec, ha introducido el término de adprosumer (2007), al referirse al consumidor: • AD (anuncio) - porque el cliente satisfecho con un producto o servicio comparte su experiencia su positiva con el resto de clientes y se convierte en su mejor prescriptor. Y la fuerza viral que tiene un cliente satisfecho es incalculable. • PRO (productor) - porque la nueva generación de clientes produce información (comentarios, valoraciones, fotos, videos podcasts) y la comparte con los demás. • SUMER (consumidor) - porque además de producir información también la consumen.
  • 40. 5.2 Cambios en el entorno laboral de la empresa. Como afecta la utilización de las nuevas herramientas a los trabajadores y la actuación 39 de la empresa al respeto. En el lugar de trabajo la Web 2.0 está aportando nuevas vías de comunicación entre los empleados de forma más efectiva y eficiente (Furness, 2008). Paul Argenti, de la Escuela de Negocios Tuck de Dartmouth, escribiendo para Social Science Reserch Network apunta: “Hoy en día, cada empleado es el gerente de la comunicación corporativa y un potencial editor de contenidos mediante el uso de las tecnologías. Mediante el uso de emails, blogs y plataformas de networking social, las personas tienen más vías para compartir información corporativa.” (Furness, 2008). Los jóvenes que hoy en día se están incorporando al mercado laboral están tan acostumbrados a utilizar blogs, wikis y networking como utilizar el email o el móvil (Furness, 2008). Estas nuevas generaciones no pueden imaginarse un mundo sin Google o sin teléfono móvil. Estas invenciones y herramientas forman parte de su identidad, al contrario a las generaciones precedentes que han tenido que adaptarse (Tapscott & Williams, 2007). Esto tendrá un impacto en los empleadores ya que muchos nuevos entrantes van a presionar para que las herramientas que ofrece la Web 2.0 se adopten en el lugar de trabajo. Y si la empresa opta por no adoptar estas herramientas los trabajadores los van a utilizar a escondidas como ha pasado en su momento con el Messenger. Esto puede también afectar al reclutamiento y la retención de los empleados ya que muchos jóvenes si se sienten suficientemente frustrados por no poder acceder
  • 41. a estas herramientas durante el tiempo de trabajo van a preferir trabajar para empresas que valoren su experiencia en este ámbito (Furness, 2008). 5.3. Impacto de la evolución de la tecnología e Internet en otros stakeholders: proveedores, distribuidores, etc. El adprosumer (SocialTec, 2007) no se contenta con consumir de forma pasiva los productos, el tiene cada vez más la tendencia de desarrollar, producir y distribuir el mismo los productos (Tapscott & Williams, 2007). Comerciantes y distribuidores sirven de intermediarios entre productores y consumidores, separándoles más que vinculándoles. Los distribuidores varían mucho en su conocimiento de los consumidores. Cuando hay un diálogo con los clientes a menudo se centra en la solución de problemas de los consumidores como los centros de atención al cliente (Prahalad & 40 Ramaswamy, 2004). Ya la web 1.5 daba la posibilidad de reservar y hacer compras online (Almeida, M. A. et all, 2008), dando la posibilidad a las empresas de disminuir la venta de productos y servicios a través de intermediarios, incluso de prescindir de ellos. En muchas industrias, hoy en día se está replanteando el papel del distribuidor. La desregulación, la globalización, la convergencia tecnológica y el rápido avance de Internet ha hecho que se abandonen los roles formales y definidos que las empresas tenían en su relación con otras empresas (Prahalad & Ramaswamy, 2000). La rápida evolución de Internet como canal bilateral de comunicación y comercialización ha creado un escenario en el que el papel de la empresa y del
  • 42. consumidor no se puede predecir. El papel de los consumidores, competidores, proveedores, distribuidores, colaboradores e inversores puede cambiar en función de las circunstancias (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 41
  • 43. 6. Co-creación: la creación de valor en base a la inteligencia 42 colectiva 6.1 ¿Qué es la co-creación? La co-creación es el proceso mediante el cuál el consumidor y la empresa están íntimamente involucrados en la creación conjunta de valor qué es única para el consumidor final y sostenible para la empresa (Prahalad y Ramaswamy, 2004). El consumidor ha pasado de ser pasivo a estar activo y comprometido (Prahalad &Ramaswamy, 2004). Ya no está interesado en comprar un producto. El producto es solo un artefacto alrededor del cuál el consumidor vive experiencias. Los consumidores ya no quieren aceptar las experiencias fabricadas por las empresas. Cada vez más quieren dar ellos mismos forma a estas experiencias, tanto de forma individual como junto con expertos u otros consumidores (Prahalad &Ramaswamy, 2000). Además las empresas ya no pueden sólo crear productos, tal como lo han hecho hasta ahora sino que tienen que crear valor en el punto de intercambio con los clientes (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Si al principio Prahalad y Ramaswamy (2004) ponen acento en el proceso de co-creación en la relación empresa-cliente, más adelante en su libro “El futuro de la competencia. Co-crear valor único con los clientes.”, hace también referencia a otros participantes en el proceso. Hoy en día, los consumidores disponen de nuevas herramientas de conexión y quieren interactuar y co-crear valor, no sólo con las empresas, con
  • 44. comunidades enteras de profesionales, proveedores de servicios y otros consumidores (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Para explicar el concepto de co-creación, Prahalad y Ramaswamy (2004), en el artículo “La co-creación de experiencias: las futuras prácticas en la creación de valor” han publicado una tabla en la cuál diferencian entre lo que es y lo que no 43 es la co-creación: Tabla2. Concepto de co-creación El concepto de Co-creación Que no es la co-creación Que es la co-creación • Enfoque en el cliente • El cliente es el rey o el cliente siempre tiene razón • Entregar un buen servicio al cliente o cuidar al cliente con un servicio de lujo. • Personalización en masa de las ofertas que se adaptan a la industria de la cadena de suministro • La co-creación el la creación conjunta del valor por la empresa y el cliente. No es la empresa intentando complacer al cliente • Permitir al cliente que co-construya la experiencia del servicio que se adapta a su contexto • Poner en común la definición del problema y su solución Fuente: Journal of Interactive Marketing (2004)
  • 45. El concepto de Co-creación Que no es la co-creación Que es la co-creación 44 • Transfiero de las actividades de la empresa al cliente en forma de autoservicio • El cliente como product manager o co-diseñador de productos y servicios • Variedad de productos • Un único segmento • Investigación meticulosa del mercado • Poner en escena experiencias • Innovación en función de la visión de la demanda para nuevos productos y servicios • Crear un entorno de experiencia en el cual los clientes pueden dialogar activamente y co-construir experiencias personalizadas; los productos pueden ser los mismos pero los clientes pueden construir diferentes experiencias • Variedad de experiencias • Una única experiencia • Experimentar el negocio tal como lo hacen los clientes en tiempo real • Co-construir experiencias personalizadas • Innovar entornos de experiencias para la co-creación de nuevas experiencias Fuente: Journal of Interactive Marketing (2004)
  • 46. Durante el proceso de co-creación es necesario concentrarse en cuatro bloques clave qué Prahalad y Ramaswamy (2004) engloban bajo el acrónimo Dialogo Co-creación de valor Transparencia Acceso Evaluación del riesgo 45 DART: Grafico9. Bloques de Interacción para la co-creación de valor Fuente: Journal of Interactive Marketing (2004) Dialogo - el diálogo significa interactividad, compromiso y reciprocidad. El diálogo es más que escuchar al cliente, ya que implica comprensión y empatía en torno a experimentar lo que el consumidor experimenta y reconocer el contexto emocional, social y cultural de las experiencias. Las dos partes comparten conocimiento desde una posición de igualdad. Para establecer un diálogo activo la empresa y el cliente debe convertirse en socios iguales y poner en común las soluciones a los problemas. Mediante
  • 47. el diálogo se crea y se mantiene una comunidad fiel (Prahalad & 46 Ramaswamy, 2004). Durante el proceso de co-creación, el diálogo tiene algunas características (Prahalad & Ramaswamy, 2004): • Se centra en cuestiones que son de interés tanto para la empresa como para el cliente. • Requiere un foro en el que el diálogo pueda tener lugar. • Requiere algunas reglas de involucramiento (implícito o explícito) que hace que hacen que la interacción sea ordenada y productiva. Acceso – durante el proceso de co-creación la empresa debe asegurar a los clientes el acceso al entorno de experiencia y el acceso al diálogo. El enfoque tradicional de la empresa y su cadena de valor era la creación y el transfiero de la propiedad de los productos al consumidor. Cada vez más los consumidores quieren acceder a experiencias no necesariamente poseer la propiedad del producto. El acceso comienza con las herramientas de información (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Para fomentar el diálogo la empresa debe proveer a sus clientes el acceso a la propia empresa y a los demás (socios, proveedores, distribuidores, otros clientes y profesionales) (Ramaswamy, 2008). Evaluación del riesgo (Risk Evaluation) – en el proceso de co-creación, el riesgo hace referencia a la posibilidad de hacer daño al cliente. A medida que los consumidores van a participar cada vez más en la co-creación de valor, van a exigir a las empresas que les informen de los riesgos. Los clientes no van a exigir sólo información sobre los riesgos sino también sobre las metodologías
  • 48. apropiadas para evaluar los riesgos, tanto los personales como los de la entera sociedad (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Transparencia – A lo largo del tiempo, las empresas se han beneficiado de la asimetría de información entre la empresa y el consumidor. Debido al rápido avance de Internet, los consumidores tienen cada vez más acceso a información sobre productos, tecnología y sistema de negocio. Por está razón esta asimetría de información está desapareciendo rápidamente. Las empresas ya no pueden mantener la opacidad de los precios, costes y márgenes de producción. La necesidad de crear nuevos niveles de transparencia se acentúa cada vez más (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Combinando esto cuatro bloques fundamentales, la empresa puede obtener que los clientes se involucren más, como colaboradores. La transparencia facilita el diálogo, la colaboración con los clientes y la experimentación constante. La transparencia, junto al acceso y la evaluación del riesgo para las ambas partes puede conducir a nuevos modelos de negocio y al diseño de nuevas funcionalidades que permiten la co-creación de experiencias más convincentes (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Pero estos cuatro bloques claves por sí solos no necesariamente producen experiencias convincentes en el proceso de co-creación. También se deben tener en cuenta las dimensiones de elección de la interacción consumidores-empresa que condicionan la experiencia de la co-creación (Prahalad & 47 Ramaswamy, 2004).
  • 49. Prahalad y Ramaswamy (2004) han identificado cuatro dimensiones: • Co-creación a través de múltiples canales Los consumidores quieren tener libertad a la hora de interactuar con la empresa a través de una serie de puertas de enlace. Por esa razón la empresa se debe concentrar en la experiencia de co-creación que tienen los consumidores a través de múltiples canales. Los cambios en la tecnología están revolucionado la estructura de los canales a través de las diferentes industrias. La elección de los canales tanto por parte de la empresa como por parte del cliente está dando forma a 48 la experiencia de co-creación. El proceso de co-creación puede involucrar tanto entornos virtuales como físicos, con los canales tradicionales que se están transformando para complementar a los nuevos canales electrónicos. Múltiples canales sirven como puertas de enlaces para experimentar la calidad de la experiencia de co-creación. Por está razón la experiencia a través de los distintos canales debe ser consistente. • Co-creación a través de opciones El consumidor quiere que las empresas se adapten a su contexto, sus preferencias, su sofisticación. El consumidor quiere inyectar su visión del valor en el menú de opciones de la empresa en lugar de aceptar el menú de la empresa. • Co-creación a través de transacciones Las transacciones abarcan logística, información, canales y los costes asociados y esfuerzos tanto de la empresa como del cliente. Los
  • 50. consumidores quieren interactuar y transaccionar en el lenguaje y estilo preferido. Quieren un acceso rápido, sencillo, conveniente y seguro a la La Interacción empresa-cliente (1) En la interacción es tiene lugar la co-creación de valor y la extracción de valor económico por ambas partes, empresa y cliente. (2) La co-creación de experiencias está a la base del valor. El Mercado: Co-creación de experiencias con valor único en el contexto de un individuo en un momento especifico 49 experiencia. • El Precio y su relación con el proceso de co-creación La elección de una experiencia está relacionada con el precio, con cuanto está dispuesto a pagar el cliente por la experiencia. Por lo tanto las empresas se deben centrar también en el precio durante el proceso de co-creación. La realidad emergente es muy diferente al enfoque tradicional en la interacción empresa-cliente (Prahalad & Ramaswamy, 2004). El siguiente esquema muestra la relación empresa – cliente durante el proceso de co-creación. Grafico10. El concepto emergente de mercado : La Empresa Colaborador en la co-creación de valor y competidor en la extracción de valor económico Fuente: Prahalad & Ramaswamy (2004) El Consumidor Colaborador en la co-creación de valor y extracción de valor económico El Mercado es inherente al proceso de creación de valor
  • 51. En el enfoque tradicional el objetivo de la interacción empresa – cliente era la extracción de valor. Sin embargo, en el nuevo enfoque la interacción empresa – cliente tiene un doble objetivo, tanto la creación como extracción de valor 50 (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Si en el enfoque tradicional el lugar de la interacción se encuentra al final de la cadena de valor, en el enfoque de la co-creación la interacción puede tener lugar en cualquier parte y en cualquier momento del sistema (Prahalad & Ramaswamy, 2004). En el proceso de co-creación la calidad de la interacción empresa – cliente es muy importante. En el enfoque tradicional la calidad está basada en lo que la empresa tiene que ofrecer. En el enfoque de la co-creación la calidad está relacionada con la co-construcción de las experiencias por parte del cliente (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Prahalad y Ramaswamy (2004), en el libro “El futuro de la competición: Co-crear valor único a través de las experiencias”, dicen que durante el proceso, la empresa debe ser capaz de co-crear experiencias con millones de clientes que varían en sus intereses, en sus niveles de cualificación y deseos. Cómo consecuencia, la empresa debe crear en entorno en el cuál la empresa pueda co-crear experiencias con los clientes. Este entorno debe ser capaz de abarcar una amplia gama de contextos e individuos heterogéneos (Prahalad & Ramaswamy, 2004) y por eso debe por lo menos: • Ofrecer oportunidades al cliente de co-construir sus experiencias en un contexto especifico en espacio y tiempo
  • 52. • Acomodar un grupo heterogéneo de consumidores, desde los más sofisticados y activos a los menos sofisticados y pasivos • Reconocer que cualquier consumidor no siempre quiere co-crear, incluso los más activos. A veces el consumidor sólo quiere consumir de 51 forma pasiva. • Facilitar nuevas oportunidades ofrecidas por las nuevas tecnologías • Acomodar la participación del consumidor en comunidades • Involucrar al cliente de forma emocional e intelectual • Reconocer ambos aspectos, el social y el tecnológico que condicionan la co-creación de experiencias. Prahalad & Ramaswamy (2004) dicen que la co-creación es más que la personalización masiva de productos y servicios y más que autoservicio. Sin embargo, Matt Rhodes, en el año 2008, publica en su blog una tipología de co-creación qué incluye la personalización masiva y autoservicio en tiempo real. En la siguiente tabla podemos ver los cincos tipos de co-creación mencionados por Rhode: personalización en masa, autoservicio en tiempo real, rediseño del servicio, co-creación del nuevo producto y diseño de producto en comunidad.
  • 53. Tabla3. Los principales tipos de co-creación 52 Tipo de co-creación ¿Quién la controla? ¿Quién está involucrado? ¿Quién se beneficia? ¿Cuál es el legado? 1 Personalización masiva Marca Cliente El cliente (individuo) El producto del cliente 2 Autoservicio en tiempo real Marca Cliente El cliente (individuo) La experiencia del cliente 3 Rediseño del servicio Marca Cliente Todos los clientes Todas las futuras experiencias 4 Co-creación de nuevo producto Marca y cliente Cliente y externo Todos los clientes Todos los futuros productos 5 Diseño de producto en comunidad Cliente Cliente y externo Todos los clientes Todos los futuros productos Tabla2. Fuente: Rhode (2008) La personalización masiva es la combinación del proceso de fabricación en serie con las necesidades individuales (Tseng, Jiao, 2001) ambas a través de las tiendas ordinarias o a través de Internet (Anderson, 2004). Cada producto es personalizado por cada cliente en particular que lo ha pedido (Rhode, 2008). Autoservicio en tiempo real significa que en cualquier etapa los clientes pueden obtener información en tiempo real (Mckenna, 1997) para hacer los cambios
  • 54. necesarios. En el Rediseño del servicio el cliente es algo más activo en la empresa, ya que estos cambian la forma en la que viven la experiencia cuando reciben el producto pero no el producto en si (Rhode, 2008). En los primeros tres tipos de co-creación el control lo sigue teniendo la empresa. Aunque el cliente está involucrado no hay un cambio real en el producto. En las primeras dos tipologías el beneficio del todo el proceso se lo lleva cada cliente. Sólo en el Rediseño del servicio todas las futuras experiencias para todos los clientes cambian (Rhode, 2008). En la Co-creación de nuevo producto los clientes o los potenciales pueden participar en el diseño del nuevo producto. Pueden decir lo que quieren y ver si sus deseos se convierten en realidad ya que la empresa los tiene en cuenta el trabajo del cliente. En Diseño de producto en comunidad, un importante papel lo tienen las comunidades online. El cliente ya no está ayudando la marca, la está co-creando (Rhode, 2008). El producto está completamente diseñado y elegido por los miembros de la comunidad. Cada una de estas tipologías pueden formar parte del proceso de co-creación, pero los límites no son claros. Si volvemos a la Tabla1, en definiendo lo que no es la co-creación, podemos ver qué para Prahalad & Ramaswamy (2004) excluyen del concepto de co-creación a las dos tipologías de Rhode. También la afirmación de de Vargo y Lusch (2004), que para co-crear un producto o servicio, el cliente debe dar y recibir información y no sólo recibir información para tomar una decisión, parece confirmar en cierta medida la posición de 53 Prahalad y Ramaswamy.
  • 55. Como se puede observar al comparar Grafico11 y Grafico12, en el nuevo marco de referencia de la co-creación de valor, el individuo es el centro del proceso de co-creación de experiencias. Pero en la experiencia pueden estar involucradas varias empresas y personas. Por eso la empresa debe entender como las empresas y las comunidades pueden funcionar como una red para facilitar la personalización de las experiencias, manteniendo en el centro, al individuo (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Grafico11. El marco de referencia tradicional de creación de valor 54 Premisa Implicación Manifestación El valor es creado por la empresa Fuente: Prahalad & Ramswamy (2004) Los productos y servicios son la base del valor Los consumidores representan la demanda par alas ofertas de las empresas La interfaz empresa-cliente el lugar de la extracción de valor Crear y entregar variedad de ofertas Personalizar ofertas y poner en escena experiencias Centrarse en la cadena de valor y en la calidad de los procesos internos Centrarse en la innovación de tecnología, productos y procesos Centrarse en la cadena de distribución y en la administración de la demanda
  • 56. Grafico12. El nuevo marco de referencia para la co-creación de valor 55 Premisa Implicación Manifestación El valor es co-creado por el consumidor y la empresa La interacción consumidor-empresa es el lugar de la co-creación de valor Centrarse en la calidad de interacciones consumidor-empresa Fuente: Prahalad & Ramaswamy (2004) La co-creación de valor es la base de las experiencias El individuo es el centro en la co-creación de experiencias Variedad de co-creación de experiencias a través de interacciones heterogéneas Personalización de la co-creación de experiencias Centrarse en la innovación de entornos de experiencia Centrarse en red de experiencias En el nuevo marco de referencia para la co-creación de valor (ver Esquema12), la co-creación de experiencias es el resultado de la interacción entre un solo consumidor y el entorno de la experiencia. El entorno de experiencia está compuesto por cuatro dimensiones (Prahalad & Ramaswamy, 2004): • Los eventos. Los eventos forman la base de las experiencias. Un evento es un cambio de estado en el espacio y el tiempo que afecta a uno o más individuos. • El contexto de los eventos. El contexto, en espacio y tiempo, es parte inherente de un evento y por tanto de la experiencia. Si los eventos son
  • 57. lo que ha pasado, el contexto es cuando (tiempo) y dónde (espacio). El contexto también implica las circunstancias de la situación asociada a un evento y como está pasando. Los fundamentos sociales y culturales de un evento también forman parte del contexto. Los individuos deben ser capaces de traer su contexto a una experiencia y dar forma en colaboración con la empresa a la experiencia dependiendo del contexto. Esto significa también que las empresas deben prever y comprender la heterogeneidad de experiencias individuales y construir una infraestructura permita la co-creación de una 56 variedad de experiencias. • La participación individual. La participación del individuo puede tomar muchas formas basadas en las interacciones entre el individuo y varios productos, servicios, canales, empleados de la empresa y también con otros individuos y comunidades temáticas de interés. • Derivación del significado personal. Significado personal es la relevancia que cada individuo otorga a un evento y el conocimiento, puntos de vista, disfrute, excitación que emanan del mismo. Cada consumidor quiere un diferente nivel de participación en la co-creación de experiencias. Estos niveles afectan el significado que cada consumidor dan a un evento. La co-creación de valor desafía el concepto tradicional de mercado la distinción entre oferta y demanda (Prahald .& Ramaswamy, 2004). La palabra mercado tiene dos significado. Por una parte significa “lugar público destinado permanentemente a la compra y venta de determinados productos” (Prahalad &
  • 58. Ramaswamy, 2004; Real Academia Española, 2005). Por otra parte es definido como “conjunto de consumidores capaces de comprar un producto o servicio” (Prahalad & Ramaswamy, 2004; Real Academia Española, 2005). En el concepto emergente de mercado, centrado en la interacción entre el consumidor y la empresa, las funciones de la empresa y el consumidor convergen. La empresa y el consumidor se convierten en colaboradores en la co-creación de valor y competidores en la extracción de valor económico. El mercado en su conjunto ya no se puede separar del proceso de co-creación de valor. En este escenario, hay que ver al mercado como el espacio de potenciales experiencias de co-creación, en el cuál las limitaciones y elecciones individuales definen la voluntad de los clientes de pagar para obtener experiencias (Prahalad & Ramaswamy, 2004). La co-creación de valor transforma el mercado en un foro donde el dialogo entre el consumidor, empresa, comunidades de consumidores y redes de empresas, puede tener lugar (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 6.2. Ventajas y desventajas de la co-creación Para Prahalad & Ramaswamy (2004) la co-creación ofrece muchas ventajas y se puede convertir en fuente de competición para las empresas. Sin embargo la co-creación experimenta sus limitaciones y dificultades (Tapscott & Williams, 2007). La co-creación no es fácil y natural para la mayoría de las empresas y sus altos cargos. Por eso los estrategas de las empresas deben entender las dinámicas de este proceso, sus ventajas y limites (Prahalad & Ramaswamy, 57 2004).
  • 59. 58 Ventajas La ventaja principal de la co-creación de valor es que se da a la empresa de contar con productos que desde su nacimiento cumplen con las expectativas del cliente y que alrededor del cual el cliente tiene la posibilidad de vivir experiencias. Gran parte de las demás ventajas son el resultado de este proceso: • Explotar talentos exteriores. La empresa colaborativa puede utilizar este potencial para implicar a más gente y asociados que no puede movilizar internamente (Tapscott & Williams, 2007). • Acceder los recursos de la red de proveedores, distribuidores y otros asociados de la empresa, incluidas las competencias, conocimientos, infraestructura y capacidad de inversión (Prahalad & Ramaswamy, 2004). • Mantenerse al día con las necesidades de los clientes (Tapscott & Williams, 2007). Y como consecuencia aumenta el tiempo de respuesta al mercado, aumentan las ventas y las oportunidades de marketing, y puede llevar al aumento de la satisfacción del cliente (Prahalad & Ramaswamy, 2004) y por lo tanto a la fidelización del cliente. • En el proceso de co-creación con una estrategia de innovación y descubrimiento, las empresas pueden obtener reducción de riesgos, compresión del tiempo, maximizar el impacto en el mercado al mismo tiempo que se minimizan las inversiones. Estos son algunas de las ventajas que mencionan Prahalad y Ramaswamy (2004), pero según dicen, ninguna empresa unilateralmente puede conseguir todas.
  • 60. • Reducción de costes. Las empresas deben dedicar recursos a la construcción de plataformas o en utilización de herramientas y en filtros y almacenamiento de contribuciones. Pero este tipo de colaboración puede dar lugar a productos sólidos, definidos por los clientes, tolerantes a los defectos, con un gran ahorro de tiempo y de dinero 59 (Tapscott & Williams, 2007). Desventajas Tal como ocurre con la Web 2.0 la bibliografía relacionada con la co-creación suele recoger los casos de éxito (Ver punto 6.3). Si en el caso de la Web 2.0, mass media se hace eco de fracasos de promoción en redes sociales, en el caso de la co-creación no pasa lo mismo. La co-creación es un proceso que se desarrolla tanto al exterior como internamente. Por esta razón es difícil conocer los fracasos, las empresas no quieren hacerlos públicos. Al hablar de las desventajas de la co-creación, se hace referencia a los riesgos derivados del acceso a información que la empresa debe dar a personas del medio externo de la empresa, para que el proceso de co-creación de valor pueda tener lugar. Algunas de estas desventajas son: • El proceso de co-creación con el cliente es muy arduo y hay que dedicarle mucho tiempo (Prahalad & Ramaswamy, 2004). • La transparencia permite a los clientes interaccionar con la empresa pudiendo llevar a potenciales formas de intrusión (Prahalad & Ramaswamy, 2004). El mismo riesgo existe cuando se da acceso a información a otros stakeholders como proveedores, distribuidores y otros asociados.
  • 61. • Al discutir de forma abierta con los clientes, estos reciben un cierto control sobre los riesgos pero no necesariamente sobre los riesgos legales (Prahalad & Ramaswamy, 2004). 6.3. Algunos casos de empresas que utilizan la Web 2.0 para co-crear 60 valor a sus productos y/o servicios Caso Nike Durante la Copa Mundial de Futbol de 2006, Nike, en colaboración con Google ha creado una comunidad temática, Joga.com que daba la oportunidad a los usuarios de compartir experiencias individuales y colectivas relacionadas con el futbol. Está red social ha contado con más de un millón de participantes, dando a Nike la oportunidad de aprender directamente de sus clientes (Ramaswamy, 2008). Joga.com no ha sido sólo una iniciativa aislada de marketing en Internet. Nike ha patrocinado competiciones callejeras de futbol, ha creado un sitio Web, “Nike ID”, que conectaba a jugadores profesionales de futbol con sus fans. En “Nike ID” Web, la empresa ha invitado veinte proveedores pertenecientes a la cultura de las zapatillas de deporte para competir en el diseño de una nueva zapatilla para Nike (Ramaswamy, 2008). La empresa estructuró la competición como si fuera un “reality show” y después pidió a la comunidad de Internet de Nike que votará el mejor diseño. Además de estos diseños y de los diseños originales de Nike para la temporada, los fans podían ir a la Web de “Nike ID” para personalizar sus zapatillas en varios estilos y colores, incluso poner, en las zapatillas, la bandera del país que querían apoyar. Nike suministró el
  • 62. software a equipos de futbol locales y de ligas profesionales para co-diseñar y personalizar la zapatilla de futbol (Ramaswamy, 2008). A través de estas iniciativas, Nike ha conectado con millones de fans de futbol del todo el mundo. La efectiva gestión de estas iniciativas ha supuesto al principio un nuevo desafío para una empresa con una organización tradicional, como Nike. La compañía pronto reconoció que la ventaja competitiva en el mercado de las zapatillas ha cambiado en la creación de valor a través de 61 experiencias (Ramaswamy, 2008). Charlie Denson, el presidente de la marca de Nike, ha afirmado que la reacción del mercado a estas iniciativas ha ayudado a persuadir a la compañía a traducir Joga.com en un esfuerzo sostenido para desarrollar relaciones con el cliente, algo que había fracasado en el pasado. Después de la Copa Mundial de Futbol, Nike ha estado trabajando de forma proactiva para “conectar los puntos ente Joga.com, su red comercial y Nike ID, todas centradas en experiencias relacionadas con el futbol (Ramaswamy, 2008). En el ejemplo de futbol de Nike, la empresa puede generar y refinar rápidamente ideas, acumular conocimiento sobre lo que quiere o no quiere el cliente y como se quiere involucrar en el proceso de creación de valor. Además Nike puede aprovechar la creatividad e inteligencia colectiva, teniendo como base sus clientes (Ramaswamy, 2008). A medida que los clientes se involucran en la comunidad, Nike puede construir su marca de maneras únicas. Por ejemplo, al ser parte del proceso de creación del producto/servicio, los clientes de Nike han obtenido experiencias de valor participando e influenciando el proceso de diseño, interactuando con personas que comparten la misma pasión por los deportes, y reduciendo el riesgo de la insatisfacción. El boca-
  • 63. oreja o Word of Mouth de la comunidad de Nike, puede reducir el fracaso de nuevos productos/servicios y la desalineación con el mercado, acelerando y mejorando la aceptación del mercado (Ramaswamy, 2008). Otro ejemplo de co-creación de Nike, utilizando la Web 2.0, es el lanzamiento en 2006 de la plataforma Nike+ (Nike plus) (Ramaswamy, 2008). Esta plataforma es en una colaboración entre Nike y Apple, consistiendo en un iPod Apple reproductor de música, un dispositivo wirelles que conecta el reproductor de música a las zapatillas Nike, con un bolsillo especial para aceptar el dispositivo wireles, y afilización en las comunidades online de iTunes y Nike+ (itunes.com y nikeplus.com). La plataforma de co-creación, Nike+, saca provecho de la conexión entre música y el jogging. La combinación de la innovación, tecnología móvil, comunidades online y la indumentaria deportiva amplia el campo para la co-creación (Ramaswamy, 2008). Nike+ genera resultados con valor económico para todos los participantes. Para el cliente hay un coste reducido del entrenamiento y fomento de la productividad cuando se busca mejorar el rendimiento en la actividad de correr. Para las compañías Nike y Apple, se reduce el riesgo de la insatisfacción del cliente y los costes de marketing (a través de la publicidad positiva boca-oreja) 62 (Ramaswamy, 2008). Nike ha empezado a moverse rápido en este sentido también en sus otros negocios. En presente Nike cuenta con varias plataformas: NIKESTORE, NIKEiD, NIKERUNNING, NIKE6.0 (para surfers), NIKESPORTSWEAR, NIKEWOMEN, NIKEFOOTBALL, NIKEBASKETBALL y CURSABOMBERS (para runners).
  • 64. 63 Caso Procter&Gamble P&G ha decidido que el 50% de ideas de desarrollo de productos vengan del entorno exterior a la compañía (Bowonder, 2010). Para alcanzar este objetivo la compañía ha creado la plataforma online P&G “connect+develop” (Tapscott & Williams, 2007). Exponiendo sus problemas, P&G tiene acceso a los talentos más cualificados de todo el mundo. Con la iniciativa “connect and develop”, P&G ha ampliado su colaboración con empresas e individuos del mundo entero. Hasta el 2007, productos estrella como Olay Regenerist, Swiffer Duster o el Crest Spinbrush son sólo tres de los 137 productos que P&G había sacado al mercado después de tres años de colaboración como parte de la iniciativa “connect and develop” (Tapscott & Williams, 2007). La política de co-creación de P&G ha permitido aumentar la cartera de productos sin aumentar el gasto de I+D. Entendiendo las necesidades de los clientes, P&G ha podido incorporar la “voz del cliente” en la fase de desarrollo del proceso de creación de valor (Bowonder, 2010). En un artículo de la Harvard Business Review, Lary Huston, vicepresidente de P&G, y Nabil Sakkab, vicepresidente senior, cuentan como está apertura ha cambiado la empresa (Tapscott & Williams, 2007): “Hoy más del 35% de nuestros productos en el mercado contienen elementos que provienen del exterior de la empresa, en comparación con el 15% en el año 2000. Y está tasa se eleva al 45% para los proyectos de nuestra cartera de productos en desarrollo. El programa “connect and develop”, combinado con
  • 65. mejoras de otros aspectos de la innovación relacionados con los costes, el diseño, el marketing de los productos, ha permitido una progresión de casi un 60% en nuestra actividad de I+D. Nuestra tasa de éxito en la innovación se ha más que duplicado, mientras que su coste ha disminuido. El porcentaje de ingresos destinado a I+D ha pasado del 4,8% en el año 2000, al 3,4% actual. Algunos aspectos de la producción de cientos de nuestros productos que han sido lanzados en los últimos dos años han necesitado la intervención exterior. Cinco años después de la fusión del precio de nuestra acción en el año 2000, su valor se ha duplicado de nuevo y poseemos una cartera de marcas en valor 64 de 22 millones de dólares.” Caso Swaroski Otro caso de co-creación a través del uso de herramientas 2.0 es el de Swaroski que ha invitado a diseñadores y consumidores del todo el mundo a participar en un concurso de diseño de un reloj. Más de 1650 participantes se han unido, en una comunidad online, para mostrar su talento y presentar sus diseños. Los miembros de la comunidad han creado más de 2000 relojes diferentes. En total, los miembros de la comunidad han colocado 147. 000 piedras preciosas, han hecho más de 6.000 evaluaciones y han contribuido con 1.750 comentarios cualitativos. Los mejores diseños se han presentado en la “Feria de Basilea”, la feria más grande del mundo de relojes. Estos diseños se están actualmente fabricando (Füller, 2010). El concurso de Swaroski ha revelado las preferencias de los consumidores en materia de relojes y piedras preciosas. El contenido generado, en la
  • 66. comunidad, sirvió como base para un libro sobre las tendencias en los relojes 65 (Füller, 2010). La intensidad de la participación de los participantes en el concurso, en la comunidad creada por Swaroski, ha sido diferente. Por ejemplo, mientras algunos usuarios han entrado sólo una vez en la comunidad para subir su diseño de reloj, otros han visitado el concurso más de 50 veces para subir varios diseños, votar y comentar los diseños de los demás, y establecer relaciones con otros participantes (Füller, 2010).
  • 67. 7. Las nuevas tecnologías y la co-creación. 7.1 Tecnología relacionada con la co-creación El nacimiento de nuevas tecnologías y el continuo y rápido avance de las ya existentes están aumentado el potencial de creación de entornos de experiencias robustos (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Algunas de estas tecnologías que influyen en la experiencia de los 66 consumidores son: • La miniaturización La capacidad de miniaturizar la electrónica ha permitido a los fabricantes a crear productos más pequeños, más ligeros y más fáciles de transportar y llevar consigo (Prahalad & Ramaswamy, 2004). • Percepción ambiental Hoy en día, los microsensores pueden escanear el ambiente y medir las condiciones biológicas, químicas, magnéticas, ópticas y térmicas (Prahalad & Ramaswamy, 2004). • Inteligencia integrada Una variedad de productos ya contienen microprocesadores y microchips diseñados para cumplir con tareas específicas (Prahalad & Ramaswamy, 2004). • Comunicación en red Cada vez más, la tecnología permite a varios dispositivos a anunciarse a sí mismos y a comunicarse entre sí (Prahalad & Ramaswamy, 2004).
  • 68. 67 • Internet Internet es una de las tecnologías que influyen en el proceso de co-creación. Hoy en día Internet es un canal de comunicación, información y comercialización y cada uno de sus usos puede afectar la experiencia de co-creación del cliente. Por ejemplo muchas Webs que ofrecen la posibilidad de comprar online mediante el pago con una tarjeta de crédito, registran un alto número de abandonos debido a una interfaz confusa de la Web o porque se sienten inseguros en utilizar un tarjeta online (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Gracias a Internet, los consumidores están dialogando con las empresas y además pueden comunicarse con otros usuarios y aprender de las experiencias de los demás (Prahalad & Ramaswamy, 2004). Según Molenaar (2002) se está pasando de un modelo unidireccional de comunicación a través de canales fijados, a un proceso dinámico e interactivo de selección, modelaje y debate de nuevas experiencias entre los propios usuarios (Huertas R.A, 2008) a través de múltiples canales. Estos cambios que ha traído la Web 2.0 en información y comunicación afectan al entorno de la experiencia de co-creación.
  • 69. 68 7.2 La Web 2.0 y la co-creación Tirso Maldonado, socio fundador de SocialTec, en su segunda conferencia para el Gremi d’Hotels de Barcelona, en el año 2008, hacía está comparación entre el desarrollo del producto 1.0 y el desarrollo del producto 2.0. Tabla4. Comparación del proceso de desarrollo de producto 1.0 y producto 2.0. Proceso Desarrollo de Producto 1.0 Desarrollo de producto 2.0 Interacción con el cliente Proveedor-Cliente (Cliente- Cliente)+Proveedor Canal de comunicación TV, prensa, revistas especializadas, envío postal, radio, email, etc. Web y mensajería interna Ciclo de desarrollo Intervalo de tiempo Permanente Ciclo de innovación Años, meses Semanas días, horas Foco de innovación Departamento de marketing/I+D Long tail (clientes) Evaluación del producto Crecimiento lineal Crecimiento exponencial Relación entre empresa y cliente Cliente-Proveedor Socios colaboradores Segmentación de producto Demográfica Micro segmentada Modelo de negocia Venta de producto Venta de servicios, experiencias Fuente: SocialTec 2008 Si comparamos el proceso de desarrollo del producto 2.0 descrito en la Tabla4, con el proceso de co-creación, del que se ha hablado en el punto 6 podemos encontrar puntos en común: • Primero en ambos procesos los clientes pueden dialogar activamente.
  • 70. • En ambos procesos se pasa desde la venta de productos a venta de 69 servicios. En el año 2000, Prahalad y Ramaswamy publicaban en Harvard Business Review una tabla en la que describen como ha evolucionado el papel del cliente a lo largo del tiempo. Tabla5. Evolución del papel del cliente Persuadir a un determinado grupo de compradores Transaccionar con compradores individuales Vínculos de por vida con los clientes Consumidores como co-creadores de valor Marco de tiempo Años 70, principios de los 80 Finales de los 80, principios de los 90 Los años 90 Después del año 2000 Naturaleza del intercambio comercial y el papel del cliente Los clientes son vistos como compradores pasivos con un rol predeterminado de consumo. Los clientes son parte de la red mejorada; están co-creando y extrayendo valor de negocio. Son colaboradores, co-desarrolladores y competidores. Mentalidad de gestión El cliente es una media estadística; los grupos de clientes son predeterminados por la compañía. El cliente es una media estadística en una transacción. El cliente es una persona; cultivar confianza y relación. El cliente no es sólo un individuo es también parte de un tejido social emergente y cultural. Los clientes como audiencia pasiva Los clientes con papel activo
  • 71. 70 La interacción de la empresa con los clientes y el desarrollo de productos y servicios Investigaciones y consultas de mercado tradicionales; productos y servicios se crean sin mucha retroalimentación. Cambio desde vender a ayudar a los clientes vía servicios de asistencias, teléfono de atención al cliente, programas de servicio a cliente; identificar los problemas de los clientes, después rediseño del producto y servicio basado en ese feedback. Proveer a los clientes a través de la observación de los usuarios y reconfigurar los productos y servicios basándose en el entendimiento profundo de los clientes. Los clientes son co-desarrolladores de experiencias personalizadas. Compañías y clientes tienen funciones conjuntas en educar, moldear expectaciones, y co-crear aceptación el mercado para productos y servicios. Propósito y flujo de la comunicación Ganar acceso e intentar captar determinados grupos de clientes. Comunicación en sentido único. Base de datos de marketing; comunicación en dos sentidos. Marketing relacional; comunicación y acceso en dos sentidos. Diálogo activo con los consumidores para moldear expectaciones y hacer ruido. Acceso y comunicación a múltiples niveles Fuente: Prahalad & Ramaswamy (2000) Si se compara está evolución descrita en la Tabla5 con la evolución de la Web (Ver punto 3) se ve claramente la conexión que hay entre las dos evoluciones. A medida que la Web 2.0 ha empezado a ser cada vez más participativa, el papel del cliente también se ha convertido en un papel activo en el proceso de creación de valor. El término de co-creación, la colaboración y el trabajo en equipo ya estaba implementado en algunas empresas antes del gran avance de Internet y las nuevas tecnologías. Pero La Web 2.0 ha dado la oportunidad tanto a las empresas como a los clientes de empezar el diálogo (Prahalad &
  • 72. Ramaswamy, 2000), aprovechar mejor la colaboración y recurrir a la inteligencia colectiva (McAfee, 2009). Las herramientas de colaboración masiva que ofrece la Web 2.0 han favorecido la capacidad de co-creación de los empleados con un nombre creciente de individuos que viven en diferentes regiones del mundo (Tapscott & Williams, 2007). 7. 3. Las ventajas y las barreras para la co-creación en la Web 2.0 La colaboración y la co-creación existían ya antes de la aparición de Internet y la evolución hacia la Web 2.0. La idea de la co-creación ha evolucionado en los últimos 20 años más o menos con la integración vertical de los canales de distribución, aparición de uniones y colaboraciones de las cadenas de suministro globales, en el contexto de una continua desregulación de mercados y a través de contratación, la producción, la distribución y el consumo, ya no son discretas etapas lineales en la cadena de suministro (Ballantyne & Varey, 2008). La utilización de las herramientas que ofrece la Web 2.0 no conlleva necesariamente a la co-creación de valor, la tecnología junto con los empleados son un soporte (Prahalad & Ramaswamy, 2004). La ventaja en utilizar las herramientas 2.0 en este proceso, según la definición que O’Reilly (2006) da de la Web 2.0, es el acceso a la inteligencia colectiva y la posibilidad 71 de aprovecharla. Si se opta por utilizar una o varias herramientas de la Web 2.0 en el proceso de co-creación, naturalmente los riesgos de utilización de los mismos se trasladarán al proceso. Las principales barreras para la co-creación en la Web 2.0 son:
  • 73. 72 • Perder el control Perder el control sobre el contenido y la información que se publica en Internet (Furness, 2008) es uno de los mayores miedos de las empresas. Y las preocupaciones se centran más en el contenido negativo (McAfee, 2009): - empleados que pueden hablar mal de la estrategia de la empresa y sobre sus jefes. - clientes insatisfechos que pueden utilizar las plataformas y las herramientas para quejarse de malas experiencias con los productos o una mala atención al cliente. - proveedores y distribuidores que se pueden quejar de que nunca se le paga en el plazo negociado. Internamente, es muy difícil que este tipo de comentarios se han publicados por parte de empleados porque en el intranet y otras plataformas la atribución es la norma. Cuando tienen que poner su nombre y apellido las personas tienen más cuidado con lo que aportan o comentan. Y si algún empleado hace algo malo en estas plataformas es fácil de identificar, educar y disciplinar si es necesario (McAfee, 2009). En cambio en Internet cada vez es más difícil monitorizar todas las conversaciones y la información que se comparte en Facebook, Twitter y otras plataformas (Vashee & Cox, 2010). • La inteligencia colectiva La propiedad intelectual del contenido que se genera o de los contactos en las redes sociales o distintas plataformas (Furness, 2008) es otra barrera.
  • 74. Tal como pasa con el miedo a perder el control pasa con la propiedad intelectual, en el intranet es fácil saber quien a sido el autor de una aportación no pasa lo mismo con Internet, donde las aportaciones pueden ser anónimas (McAfee, 2009). Otro aspecto de la colaboración es que fomenta una forma de colectivismo que pone las necesidades del grupo por encima de las necesidades individuales (Vashee & Cox, 2010). Mientras en algunas culturas esto funciona, en la cultura occidental la gente es reacia a todo que pueda parecerse al socialismo o comunismo (Vashee & Cox, 2010). Por eso en la empresa debe existir o desarrollar una cultura propicia a la colaboración y co-creación de valor. • La cultura de “lo gratis” en Internet El aumento de la colaboración, sobre todo en iniciativas de código abierto tiene como consecuencia, al menos al principio, que muchos productos o servicios se conviertan en gratuitos. Si el consumidor se beneficia de esto, no pasa lo mismo con los desarrolladores de estos productos y servicios, que no pueden garantizar la recompensa por su creatividad y trabajo. Por otro lado, estos esfuerzos a menudo sirven para estandarizar las plataformas y con eso disminuir el trabajo de la duplicación y facilitar la integración con otras plataformas (Vashee & Cox, 2010). • Contenido apropiado y la responsabilidad legal de la empresa El miedo de las empresas de que sean declaradas responsables legalmente por la información errónea o los consejos equivocados que se puedan dar en los foros pregunta-respuesta que el Web site de la empresa está acogiendo, es otra barrera (McAfee, 2010). 73
  • 75. • La heterogeneidad de los usuarios Cuando una persona decide crear una plataforma online o utilizar herramientas ya existentes para co-crear valor no puede saber con seguridad que va recibir de personas exteriores a la empresa o de la multitud, porque se va encontrar con aportaciones de personas tanto expertas como inexpertas (Vaschee & Cox, 2010). 74