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Defensiv Kampf Offensiv Tamer Nahkämpfer Fernkämpfer Streuner Magier Unterstützung Summoner Kleriker Hexer Rein Hybrid
Nahkämpfer Offensiv Defensiv Stats: STR : 	550 DEX:	130 INT :	120 Skills: Tactics		130 % Swordsmanship	100 % Macefighting	100 % Fencing		100 % Healing		80 % Magery		60 % Parrying		50 % Archery		50 % Hiding		60 % Stats: STR : 	500 DEX:	130 INT :	180 Skills: Parrying		130 % Swordsmanship	100 % Macefighting	100 % Fencing		100 % Healing		90 % Tactics75 % Magery		60 % Hiding		40 %
Nahkämpfer Offensiv Defensiv Zauber: ReactiveArmor Heal mit -25% Heal Dispel Strength Konsitution Cure Magic Reflection Zauber: ReactiveArmor Heal GreaterHeal Dispel Strength Konsitution Protection Cure Magic Reflection Steinhaut
Nahkämpfer Offensiv Defensiv Rüstungsstufe	12				Rüstungsstufe	13 Zweihandwaffen	4				Zweihandwaffen	3 Einhandwaffen	4				Einhandwaffen	4 Schilde		4				Schilde		4 Zauber Zirkel	6				Zauber Zirkel	6 Fernkampfstufe	2
Nahkämpfer Offensiv Defensiv Sonderfähigkeiten:  Wutausbruch Der offensive Nahkämpfer erhält 100% seines Ausdauer als Lebenspunkte. Der defensive Nahkämpfer erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Unaufhaltsam: Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden.
Nahkämpfer Offensiv Defensiv Die Aufgabe des defensiven Nahkämpfers ist es die Gegner im Nahkampf zu binden. Er hält seine Gegner nach Möglichkeit vom Rest der Gruppe fern. Er sollte nach Möglichkeit eine schwere Rüstung tragen. Er kann aber auch mit Zweihandwaffen Schaden austeilen. Durch seine Magie kann sich der Nahkämpfer weiter schütze und auch heilen. Im Rollenspiel handelt es sich dabei nicht um Magie, sondern um göttliche Segen.  Die Aufgabe der offensiven Nahkämpfer ist es, im Nahkampf Schaden auszuteilen. Im Notfall kann er den defensiven Nahkämpfer bei seiner Aufgabe unterstützen. Durch seine Magie kann er sich stärken um noch mehr Schaden auszuteilen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Krieger, Ritter, Söldner, Barbaren und ähnliches dargestellt werden.
Fernkämpfer Tamer Kampf Stats: STR : 	380 DEX:	300 INT :	100 Skills: AnimalTaming100 % Hiding		100 % Archery		80 % Healing80 % Swordsmanship60 % Macefighting60 % Fencing60 % Magery		60 % Tactics		60 % Bowcrafting	100 % Stats: STR : 	300 DEX:	380 INT :	100 Skills: Tactics		130 % Archery		100 % Healing		80 % Hiding		80 % Swordsmanship	70 % Macefighting	70 % Fencing		70 % Magery		60 % AnimalTaming	30 %
Fernkämpfer Tamer Kampf Zauber: ReactiveArmor Heal mit -25% Heal Dispel Agility Konsitution Cure Magic Reflection Zauber: ReactiveArmor Heal GreaterHeal Dispel Agility Protection Cure Magic Reflection
Fernkämpfer Tamer Kampf Rüstungsstufe	11				Rüstungsstufe	9 Zweihandwaffen	3				Zweihandwaffen	2 Einhandwaffen	3				Einhandwaffen	2 Schilde		2				Zauber Zirkel	6 Zauber Zirkel	6				Fernkampfstufe	5 Fernkampfstufe	5				Zähmen Stufe	6* Bognerei Stufe	4* 					Schnitzerei Stufe	4* *Wenn Zähmen auf höchster Stufe gewählt wurde, kann Bognerei und Schnitzerei nur auf Stufe 3 gewählt werden.
Fernkämpfer Tamer Kampf Sonderfähigkeiten:  Wutausbruch Der Fernkämpfer erhält 30% seiner als Lebenspunkte. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Unaufhaltsam: Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden.
Fernkämpfer Tamer Kampf Die Aufgabe des auf den Kampf spezialisierten Fernkämpfers ist es, einen hohen Schaden aus der Ferne zu verursachen. Dazu stehen ihm unter anderem der Elfenbogen und dessen Sonderpfeile zur Verfügung. Die Aufgabe des Tamers ist es, das Bedürfnis der Bevölkerung nach Tiere zu befriedigen. Jedoch kann er mit seinem Bogen und seinen Tieren auch eine Gruppe im Kampfe unterstützen. Ein sehr erfahrener Tamer kann einen mächtigen Jungdrachen in die Schlacht führen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Waldläufer, Jäger oder Kundschafter usw. dargestellt werden.
Magier Rein Summoner Hybrid Stats: STR : 	250 DEX:	100 INT :	350 Skills: Magery100 % Fencing		100 % Swordsmanship	90 % Macefighting	90 % Archery		75 % Tactics		60 % Parrying		50 % Hiding		60 % Stats: STR : 	200 DEX:	80 INT :	500 Skills: Magery120 % Fencing		70 % Tactics		60 % Stats: STR : 	200 DEX:	100 INT :	400 Skills: Magery100 % Fencing		75 % Swordsmanship	65 % Macefighting	65 % Tactics		50 % Hiding		60 %
Magier Rein Hybrid Summoner HealEngery Field CureFlamestrike Harm		Mana Vamp. Protection	Meteor GreaterHeal	Polymorph Bless		Konstitution FireballFullHeal Wall of Stone	Resurrection LightningSunlight Mana Drain	Steinhaut Magic Reflection Paralyze Dispel EnergyBolt Chain Lightning Zauber: Kein fizzle Alle Zauber außer Zauber die NaturesWreath oder Necromancy benötigen. Wie Hybrid, zusätzlich noch alle Zauber die NaturesWreath oder Necromancy benötigen. Ausserdem alle Summons. Dafür kein: ,[object Object]
GreaterHeal
FullHeal,[object Object]
Magier Rein Hybrid Summoner Sonderfähigkeiten:  Konzentration Der Magier stellt die Hälfte seines Manas wieder her. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Wutausbruch: Der Hybridmagier erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.
Magier Rein Hybrid Summoner Die Aufgabe aller Magier ist die gleiche. Sie sollen Schaden austeilen und notfalls die Verbündeten heilen oder stärken. Dabei nutzen sie unterschiedliche Taktiken. Der reine Magier steht in der Regel in der hinteren Reihe und nutzt seine mächtigen Zauber.  Der Hybridmagier kämpft vorne mit und kann die Nahkämpfer unterstützen. Der Summoner beschwört Wesen und schickt diese in den Nahkampf, zusätzlich greift er mit seinen starken Zaubern ein. Im Rollenspiel können diese Klassen durch klassische Magier, Nekromanten, Druiden usw. dargestellt werden.
Unterstützung Kleriker Hexer Stats: STR : 	300 DEX:	100 INT :	350 Skills: Healing		130 % Magery90 % Swordsmanship	75% Macefighting	90 % Fencing		75 % Tactics		75 % Parrying		90 % Stats: STR : 	300 DEX:	100 INT :	350 Skills: Poisoning		130 % Magery90 % Swordsmanship	75% Macefighting	90 % Fencing		75 % Tactics		75 % Healing		80 %
Unterstützung Kleriker Hexer Healing abhängiger Bonus auf : Heal GreaterHeal FullHeal Regeneration Bless Protection ArchProtection SummonCreature: Wasserelementar Weitere Spells Cure		Magic Reflection ArchCureParalyze Krankheiten heilen	Lightning Dispel		Flame Strike Polymorph Poisoning abhängiger Bonus auf: PoisonMana Vampire WeakenMana Drain ClumpsyPoisonField Feeblemind Curse MassCurse Neuer Spell: MassPoison SummonCreature: Giftelementar Weitere Spells Cure			Magic Reflection ArchCureParalyze Krankheiten heilen		Lightning Dispel			Flame Strike Polymorph
Unterstützung Kleriker Hexer Rüstungsstufe	10				Rüstungsstufe	10 Zweihandwaffen	4				Zweihandwaffen	4 Einhandwaffen	4				Einhandwaffen	4 Schilde		4				Zauber Zirkel	6 Zauber Zirkel	7				Zauber Zirkel	7 Polymorph Stufe	4				Polymorph Stufe	4
Unterstützung Kleriker Hexer Sonderfähigkeiten:  Konzentration Der Unterstützer stellt die Hälfte seines Manas wieder her. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Aufopferung: Der Unterstützer zaubert mit seiner Lebensenergie.

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Konzept

  • 1. Defensiv Kampf Offensiv Tamer Nahkämpfer Fernkämpfer Streuner Magier Unterstützung Summoner Kleriker Hexer Rein Hybrid
  • 2. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Stats: STR : 550 DEX: 130 INT : 120 Skills: Tactics 130 % Swordsmanship 100 % Macefighting 100 % Fencing 100 % Healing 80 % Magery 60 % Parrying 50 % Archery 50 % Hiding 60 % Stats: STR : 500 DEX: 130 INT : 180 Skills: Parrying 130 % Swordsmanship 100 % Macefighting 100 % Fencing 100 % Healing 90 % Tactics75 % Magery 60 % Hiding 40 %
  • 3. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Zauber: ReactiveArmor Heal mit -25% Heal Dispel Strength Konsitution Cure Magic Reflection Zauber: ReactiveArmor Heal GreaterHeal Dispel Strength Konsitution Protection Cure Magic Reflection Steinhaut
  • 4. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Rüstungsstufe 12 Rüstungsstufe 13 Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Schilde 4 Schilde 4 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 2
  • 5. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Sonderfähigkeiten: Wutausbruch Der offensive Nahkämpfer erhält 100% seines Ausdauer als Lebenspunkte. Der defensive Nahkämpfer erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Unaufhaltsam: Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden.
  • 6. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Die Aufgabe des defensiven Nahkämpfers ist es die Gegner im Nahkampf zu binden. Er hält seine Gegner nach Möglichkeit vom Rest der Gruppe fern. Er sollte nach Möglichkeit eine schwere Rüstung tragen. Er kann aber auch mit Zweihandwaffen Schaden austeilen. Durch seine Magie kann sich der Nahkämpfer weiter schütze und auch heilen. Im Rollenspiel handelt es sich dabei nicht um Magie, sondern um göttliche Segen. Die Aufgabe der offensiven Nahkämpfer ist es, im Nahkampf Schaden auszuteilen. Im Notfall kann er den defensiven Nahkämpfer bei seiner Aufgabe unterstützen. Durch seine Magie kann er sich stärken um noch mehr Schaden auszuteilen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Krieger, Ritter, Söldner, Barbaren und ähnliches dargestellt werden.
  • 7. Fernkämpfer Tamer Kampf Stats: STR : 380 DEX: 300 INT : 100 Skills: AnimalTaming100 % Hiding 100 % Archery 80 % Healing80 % Swordsmanship60 % Macefighting60 % Fencing60 % Magery 60 % Tactics 60 % Bowcrafting 100 % Stats: STR : 300 DEX: 380 INT : 100 Skills: Tactics 130 % Archery 100 % Healing 80 % Hiding 80 % Swordsmanship 70 % Macefighting 70 % Fencing 70 % Magery 60 % AnimalTaming 30 %
  • 8. Fernkämpfer Tamer Kampf Zauber: ReactiveArmor Heal mit -25% Heal Dispel Agility Konsitution Cure Magic Reflection Zauber: ReactiveArmor Heal GreaterHeal Dispel Agility Protection Cure Magic Reflection
  • 9. Fernkämpfer Tamer Kampf Rüstungsstufe 11 Rüstungsstufe 9 Zweihandwaffen 3 Zweihandwaffen 2 Einhandwaffen 3 Einhandwaffen 2 Schilde 2 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 5 Fernkampfstufe 5 Zähmen Stufe 6* Bognerei Stufe 4* Schnitzerei Stufe 4* *Wenn Zähmen auf höchster Stufe gewählt wurde, kann Bognerei und Schnitzerei nur auf Stufe 3 gewählt werden.
  • 10. Fernkämpfer Tamer Kampf Sonderfähigkeiten: Wutausbruch Der Fernkämpfer erhält 30% seiner als Lebenspunkte. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Unaufhaltsam: Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden.
  • 11. Fernkämpfer Tamer Kampf Die Aufgabe des auf den Kampf spezialisierten Fernkämpfers ist es, einen hohen Schaden aus der Ferne zu verursachen. Dazu stehen ihm unter anderem der Elfenbogen und dessen Sonderpfeile zur Verfügung. Die Aufgabe des Tamers ist es, das Bedürfnis der Bevölkerung nach Tiere zu befriedigen. Jedoch kann er mit seinem Bogen und seinen Tieren auch eine Gruppe im Kampfe unterstützen. Ein sehr erfahrener Tamer kann einen mächtigen Jungdrachen in die Schlacht führen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Waldläufer, Jäger oder Kundschafter usw. dargestellt werden.
  • 12. Magier Rein Summoner Hybrid Stats: STR : 250 DEX: 100 INT : 350 Skills: Magery100 % Fencing 100 % Swordsmanship 90 % Macefighting 90 % Archery 75 % Tactics 60 % Parrying 50 % Hiding 60 % Stats: STR : 200 DEX: 80 INT : 500 Skills: Magery120 % Fencing 70 % Tactics 60 % Stats: STR : 200 DEX: 100 INT : 400 Skills: Magery100 % Fencing 75 % Swordsmanship 65 % Macefighting 65 % Tactics 50 % Hiding 60 %
  • 13.
  • 15.
  • 16. Magier Rein Hybrid Summoner Sonderfähigkeiten: Konzentration Der Magier stellt die Hälfte seines Manas wieder her. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Wutausbruch: Der Hybridmagier erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.
  • 17. Magier Rein Hybrid Summoner Die Aufgabe aller Magier ist die gleiche. Sie sollen Schaden austeilen und notfalls die Verbündeten heilen oder stärken. Dabei nutzen sie unterschiedliche Taktiken. Der reine Magier steht in der Regel in der hinteren Reihe und nutzt seine mächtigen Zauber. Der Hybridmagier kämpft vorne mit und kann die Nahkämpfer unterstützen. Der Summoner beschwört Wesen und schickt diese in den Nahkampf, zusätzlich greift er mit seinen starken Zaubern ein. Im Rollenspiel können diese Klassen durch klassische Magier, Nekromanten, Druiden usw. dargestellt werden.
  • 18. Unterstützung Kleriker Hexer Stats: STR : 300 DEX: 100 INT : 350 Skills: Healing 130 % Magery90 % Swordsmanship 75% Macefighting 90 % Fencing 75 % Tactics 75 % Parrying 90 % Stats: STR : 300 DEX: 100 INT : 350 Skills: Poisoning 130 % Magery90 % Swordsmanship 75% Macefighting 90 % Fencing 75 % Tactics 75 % Healing 80 %
  • 19. Unterstützung Kleriker Hexer Healing abhängiger Bonus auf : Heal GreaterHeal FullHeal Regeneration Bless Protection ArchProtection SummonCreature: Wasserelementar Weitere Spells Cure Magic Reflection ArchCureParalyze Krankheiten heilen Lightning Dispel Flame Strike Polymorph Poisoning abhängiger Bonus auf: PoisonMana Vampire WeakenMana Drain ClumpsyPoisonField Feeblemind Curse MassCurse Neuer Spell: MassPoison SummonCreature: Giftelementar Weitere Spells Cure Magic Reflection ArchCureParalyze Krankheiten heilen Lightning Dispel Flame Strike Polymorph
  • 20. Unterstützung Kleriker Hexer Rüstungsstufe 10 Rüstungsstufe 10 Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Schilde 4 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 7 Zauber Zirkel 7 Polymorph Stufe 4 Polymorph Stufe 4
  • 21. Unterstützung Kleriker Hexer Sonderfähigkeiten: Konzentration Der Unterstützer stellt die Hälfte seines Manas wieder her. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Aufopferung: Der Unterstützer zaubert mit seiner Lebensenergie.
  • 22. Unterstützung Kleriker Hexer Die Aufgabe der Unterstützer ist es, die eigene Gruppe zu heilen und den Feind zu schwächen und zu verfluchen. Dabei übernimmt der Kleriker das Heilen und der Hexer das schwächen. Durch ihre Talente im Heilen oder Vergiften können sie ihre magischen Fähigkeiten im jeweiligen Gebiet verbessern. Zudem können sie die Nahkämpfer aus der zweiten Reihe im Nahkampf unterstützen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Priester, Schamanen und ähnliches dargestellt werden.