3. PELADA
Jogo de bola muito difundido entre crianças e
adultos, sem distinção de idade. Qualquer
espaço e uma bola é motivo para uma
pelada.
4. EMPINAR PIPA
1) Passe a linha do carretel
para uma lata de refrigerante
4) Observe a direção do vento.
ou outro objeto no qual você
Corra contra ele, segurando a
consiga enrolá-la. Não se
lata na mão, e vá soltando a
esqueça de amarrar bem a
linha aos poucos.
primeira volta. Caso contrário, Pipa é um brinquedo 5) Se a pipa não subir de
se acabar a linha e sua pipa
feito de varetas, imediato, não desista. Às
estiver no alto, ela pode ir
vezes, ela pode demorar um
embora. papel, cola e linha. pouco para pegar vento.
2) Amarre a linha bem firme no
6) Quando a pipa ganhar
cabresto.
altura, relaxe e deixe sua
3) Empine sua pipa num local
imaginação voar com ela.
adequado – sempre longe de
carros, postes, fios e antenas.
5. NORMAS DE SEGURANÇA PARA EMPINAR PIPA
6) Olhar bem onde pisa,
especialmente ao andar
1) Não soltar pipas em dias para trás. Tomar muito
de chuva ou relâmpagos. cuidado com ruas e lugares
2) Não soltar pipas perto de movimentados.
antenas, fios telefônicos ou 7) Tomar muito cuidado com
elétricos. Procure lugares ruas e lugares
abertos, como parques e movimentados.
praças. 8) Atenção com motos e
3) Se a pipa se enrosca em bicicletas.
fios (fato muito comum), não A linha pode ser perigosa
tente tirá-la. E sempre melhor para eles.
perder a pipa que a vida. 9) Não usar em hipótese
4) Não usar linha metálica, alguma linha cortante
como fio de cobre de bobinas. (cerol). E muito comum que
5) Usar sempre luvas para corte as pessoas ou o
não queimar as mãos na próprio pipeiro.
linha. 10) Não empinar pipas em
lajes ou telhados, pois uma
queda poderá ser fatal.
6. AMARELINHA
Amarelinha para chegar ao céu e
também... para aprender
matemática!
Objetivo: Reconhecer e identificar os
números.
Número de Participantes: Grupo (3 a
4 alunos)
Tempo de Preparação: 10 minutos
Como confeccionar o material: Pinte
uma Amarelinha com tinta óleo no
chão da sala de aula ou do pátio,
por exemplo.
Modo de Jogar: Cada jogador deverá
jogar a pedra em cada número de
1 a 8, um de cada vez e ir pulando
de um pé só até chegar no Céu
(que fica no final da Amarelinha,
depois de todas as casas).
O jogador que chegar ao céu
primeiro, sem errar, ganhará o
jogo.
7. PEGA PEGA
O Jogo precisa de no mínimo uma dupla, não há um número máximo de
jogadores. Um jogador será escolhido para pegar, enquanto os outros devem
fugir do “pegador”. Quando um destes é pego passa a ser o pegador, o jogo
continua até que todos sejam pegos ou o grupo canse de brincar.
VARIAÇÕES:
Pega Pega Gelo: o jogador que for pego ficará ''congelado'' e só poderá voltar
a correr/andar se for tocado por algum outro jogador.
Pega Pega Pique: há certos lugares que são um tipo de salvação em que o
jogador incumbido de pegar os outros jogadores fica incapacitado de exercer
tal função.
8. ESCONDE ESCONDE
Este jogo necessita de no mínimo uma dupla. Um jogador irá tampar seus
olhos e esperar um determinado tempo para iniciar a busca pelos outros
jogadores que se esconderam. O objetivo deste jogo é encontrar o(s)
outro(s) jogador(es) que estarão escondidos. Porém quando encontrá-los
deve retornar ao local inicial e falar a seguinte frase: “1,2,3 fulano em
determinado lugar”. Entretanto, o(s) jogador(es) que devem se esconder
podem se salvar, ao correr ao local em que o procurador vendou os olhos
e gritar: ''1,2,3 SALVE EU!'„, ou, quando for o ultimo procurado deve correr
ao local em que o procurador se vendou e falar: ''1,2,3 SALVE TODOS!''.
Então o jogador que tinha a função de procurar terá que procurar todos de
novo.
OBS.: no caso do procurador errar o nome/local do escondido no
momento da fala, ele terá que reiniciar o jogo!
9. Para jogá-lo é
necessário no mínimo
de quatro jogadores
(duas duplas) e um
espaço de tamanho de
uma quadra de futsal,
dois times devem ser
estipulados com o
objetivo básico de
atravessar o espaço
inimigo, pegar a IMPEDIMENTOS
''bandeirinha'‘ e retornar • o jogador inimigo, enquanto em seu
ao seu campo. vocês. respectivo campo, pode tocar você, o
''congelando'', como no pega pega gelo, e
vice-versa.
• o jogador não pode entrar na área
respectiva ao seu campo e, ao conseguir
entrar na área do campo adversário, se
torna invulnerável (enquanto estiver dentro
desta)
• Trick: busque outro parceiro de time dentro
da área adversária e tente confundir os
adversário passando a bandeirinha entre
10. BALEADO
Este jogo necessita de no mínimo
três jogadores (dois baleadores, 1
de cada lado, e um esquivador) e
um espaço de tamanho de uma
quadra de futsal, os baleadores tem
como objetivo acertar
arremessando bolas nos
esquivadores e estes, obviamente,
devem esquivar.
Existem algumas variações, como
quando o esquivador segurar a bola
arremessada ele ganha uma vida
extra. Sendo que quem ganha o
jogo é o ultimo a ser
11. São no mínimo de dois jogadores (um em cada
time) e um espaço relativamente grande. São
necessárias sete pequenas pedras que devem
ser empilhadas e o(s) jogador(es) de cada time
devem se afastar das pedras e, com uma bola,
tentar derruba-las (uma equipe de cada vez).
No caso de sua equipe derrubar as pedras, o
seu objetivo é remontar as pedras e o objetivo
da equipe adversária é o impedir que isso seja
feito, baleando quem derrubou as pedras com a
bola.
12. Com no mínimo de dois ou três jogadores e um
espaço de acordo com a necessidade dos mesmos
que estão dispostos circularmente. O jogo segue da
seguinte forma: estes devem passar uma bola
contando cada toque até o número três, o qual o
jogador que tiver a oportunidade deve bater nela
com intuito de balear um outro participante. Sendo
que se o jogador que foi baleado segurar a bola sem
deixa-la cair no chão, o jogador que executou o
terceiro toque é eliminado.
TRÊS CORTES
13. BOLINHAS DE GUDE
Em no mínimo de dois jogadores e mais
de duas gudes para apostar. É desenhada
uma área de qualquer forma geométrica
normalmente um triangulo ou círculo) e
deposita-se as gudes apostadas dentro
dessa demarcação, sendo que a
quantidade de gudes apostadas pelos
jogadores sejam iguais. O objetivo é
conseguir tirar o maior numero possível
de gudes de dentro na área demarcada.