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JOGOS POPULARES




     Victor Said
   Pedro Morelli
   Luis Guilherme
PELADA




Jogo de bola muito difundido entre crianças e
  adultos, sem distinção de idade. Qualquer
    espaço e uma bola é motivo para uma
                    pelada.
EMPINAR PIPA


  1) Passe a linha do carretel
 para uma lata de refrigerante
                                                          4) Observe a direção do vento.
 ou outro objeto no qual você
                                                          Corra contra ele, segurando a
   consiga enrolá-la. Não se
                                                           lata na mão, e vá soltando a
  esqueça de amarrar bem a
                                                                  linha aos poucos.
primeira volta. Caso contrário,   Pipa é um brinquedo         5) Se a pipa não subir de
 se acabar a linha e sua pipa
                                    feito de varetas,         imediato, não desista. Às
   estiver no alto, ela pode ir
                                                           vezes, ela pode demorar um
            embora.                papel, cola e linha.        pouco para pegar vento.
2) Amarre a linha bem firme no
                                                              6) Quando a pipa ganhar
            cabresto.
                                                              altura, relaxe e deixe sua
3) Empine sua pipa num local
                                                             imaginação voar com ela.
 adequado – sempre longe de
carros, postes, fios e antenas.
NORMAS DE SEGURANÇA PARA EMPINAR PIPA

                                   6) Olhar bem onde pisa,
                                   especialmente ao andar
  1) Não soltar pipas em dias       para trás. Tomar muito
    de chuva ou relâmpagos.      cuidado com ruas e lugares
  2) Não soltar pipas perto de          movimentados.
  antenas, fios telefônicos ou   7) Tomar muito cuidado com
   elétricos. Procure lugares            ruas e lugares
    abertos, como parques e             movimentados.
             praças.               8) Atenção com motos e
  3) Se a pipa se enrosca em               bicicletas.
 fios (fato muito comum), não     A linha pode ser perigosa
tente tirá-la. E sempre melhor             para eles.
    perder a pipa que a vida.      9) Não usar em hipótese
  4) Não usar linha metálica,        alguma linha cortante
como fio de cobre de bobinas.    (cerol). E muito comum que
   5) Usar sempre luvas para         corte as pessoas ou o
    não queimar as mãos na               próprio pipeiro.
              linha.              10) Não empinar pipas em
                                 lajes ou telhados, pois uma
                                    queda poderá ser fatal.
AMARELINHA
         Amarelinha para chegar ao céu e
              também... para aprender
                    matemática!
       Objetivo: Reconhecer e identificar os
                      números.
       Número de Participantes: Grupo (3 a
                     4 alunos)
        Tempo de Preparação: 10 minutos
       Como confeccionar o material: Pinte
         uma Amarelinha com tinta óleo no
          chão da sala de aula ou do pátio,
                   por exemplo.
       Modo de Jogar: Cada jogador deverá
         jogar a pedra em cada número de
         1 a 8, um de cada vez e ir pulando
           de um pé só até chegar no Céu
          (que fica no final da Amarelinha,
             depois de todas as casas).
           O jogador que chegar ao céu
            primeiro, sem errar, ganhará o
                        jogo.
PEGA PEGA
O Jogo precisa de no mínimo uma dupla, não há um número máximo de
jogadores. Um jogador será escolhido para pegar, enquanto os outros devem
fugir do “pegador”. Quando um destes é pego passa a ser o pegador, o jogo
continua até que todos sejam pegos ou o grupo canse de brincar.
VARIAÇÕES:
Pega Pega Gelo: o jogador que for pego ficará ''congelado'' e só poderá voltar
a correr/andar se for tocado por algum outro jogador.
Pega Pega Pique: há certos lugares que são um tipo de salvação em que o
jogador incumbido de pegar os outros jogadores fica incapacitado de exercer
tal função.
ESCONDE ESCONDE
Este jogo necessita de no mínimo uma dupla. Um jogador irá tampar seus
olhos e esperar um determinado tempo para iniciar a busca pelos outros
jogadores que se esconderam. O objetivo deste jogo é encontrar o(s)
outro(s) jogador(es) que estarão escondidos. Porém quando encontrá-los
deve retornar ao local inicial e falar a seguinte frase: “1,2,3 fulano em
determinado lugar”. Entretanto, o(s) jogador(es) que devem se esconder
podem se salvar, ao correr ao local em que o procurador vendou os olhos
e gritar: ''1,2,3 SALVE EU!'„, ou, quando for o ultimo procurado deve correr
ao local em que o procurador se vendou e falar: ''1,2,3 SALVE TODOS!''.
Então o jogador que tinha a função de procurar terá que procurar todos de
novo.
OBS.: no caso do procurador errar o nome/local do escondido no
momento da fala, ele terá que reiniciar o jogo!
Para jogá-lo é
necessário no mínimo
de quatro jogadores
(duas duplas) e um
espaço de tamanho de
uma quadra de futsal,
dois times devem ser
estipulados com o
objetivo básico de
atravessar o espaço
inimigo, pegar a                           IMPEDIMENTOS
''bandeirinha'‘ e retornar   • o jogador inimigo, enquanto em seu
ao seu campo. vocês.           respectivo campo, pode tocar você, o
                               ''congelando'', como no pega pega gelo, e
                               vice-versa.
                             • o jogador não pode entrar na área
                               respectiva ao seu campo e, ao conseguir
                               entrar na área do campo adversário, se
                               torna invulnerável (enquanto estiver dentro
                               desta)
                             • Trick: busque outro parceiro de time dentro
                               da área adversária e tente confundir os
                               adversário passando a bandeirinha entre
BALEADO

 Este jogo necessita de no mínimo
 três jogadores (dois baleadores, 1
 de cada lado, e um esquivador) e
   um espaço de tamanho de uma
quadra de futsal, os baleadores tem
        como objetivo acertar
       arremessando bolas nos
 esquivadores e estes, obviamente,
           devem esquivar.
 Existem algumas variações, como
quando o esquivador segurar a bola
  arremessada ele ganha uma vida
   extra. Sendo que quem ganha o
         jogo é o ultimo a ser
São no mínimo de dois jogadores (um em cada
time) e um espaço relativamente grande. São
necessárias sete pequenas pedras que devem
ser empilhadas e o(s) jogador(es) de cada time
devem se afastar das pedras e, com uma bola,
tentar derruba-las (uma equipe de cada vez).
No caso de sua equipe derrubar as pedras, o
seu objetivo é remontar as pedras e o objetivo
da equipe adversária é o impedir que isso seja
feito, baleando quem derrubou as pedras com a
bola.
Com no mínimo de dois ou três jogadores e um
espaço de acordo com a necessidade dos mesmos
que estão dispostos circularmente. O jogo segue da
seguinte forma: estes devem passar uma bola
contando cada toque até o número três, o qual o
jogador que tiver a oportunidade deve bater nela
com intuito de balear um outro participante. Sendo
que se o jogador que foi baleado segurar a bola sem
deixa-la cair no chão, o jogador que executou o
terceiro toque é eliminado.
              TRÊS CORTES
BOLINHAS DE GUDE
 Em no mínimo de dois jogadores e mais
de duas gudes para apostar. É desenhada
 uma área de qualquer forma geométrica
 normalmente um triangulo ou círculo) e
 deposita-se as gudes apostadas dentro
     dessa demarcação, sendo que a
  quantidade de gudes apostadas pelos
   jogadores sejam iguais. O objetivo é
conseguir tirar o maior numero possível
 de gudes de dentro na área demarcada.

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Jogos populares

  • 1.
  • 2. JOGOS POPULARES Victor Said Pedro Morelli Luis Guilherme
  • 3. PELADA Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada.
  • 4. EMPINAR PIPA 1) Passe a linha do carretel para uma lata de refrigerante 4) Observe a direção do vento. ou outro objeto no qual você Corra contra ele, segurando a consiga enrolá-la. Não se lata na mão, e vá soltando a esqueça de amarrar bem a linha aos poucos. primeira volta. Caso contrário, Pipa é um brinquedo 5) Se a pipa não subir de se acabar a linha e sua pipa feito de varetas, imediato, não desista. Às estiver no alto, ela pode ir vezes, ela pode demorar um embora. papel, cola e linha. pouco para pegar vento. 2) Amarre a linha bem firme no 6) Quando a pipa ganhar cabresto. altura, relaxe e deixe sua 3) Empine sua pipa num local imaginação voar com ela. adequado – sempre longe de carros, postes, fios e antenas.
  • 5. NORMAS DE SEGURANÇA PARA EMPINAR PIPA 6) Olhar bem onde pisa, especialmente ao andar 1) Não soltar pipas em dias para trás. Tomar muito de chuva ou relâmpagos. cuidado com ruas e lugares 2) Não soltar pipas perto de movimentados. antenas, fios telefônicos ou 7) Tomar muito cuidado com elétricos. Procure lugares ruas e lugares abertos, como parques e movimentados. praças. 8) Atenção com motos e 3) Se a pipa se enrosca em bicicletas. fios (fato muito comum), não A linha pode ser perigosa tente tirá-la. E sempre melhor para eles. perder a pipa que a vida. 9) Não usar em hipótese 4) Não usar linha metálica, alguma linha cortante como fio de cobre de bobinas. (cerol). E muito comum que 5) Usar sempre luvas para corte as pessoas ou o não queimar as mãos na próprio pipeiro. linha. 10) Não empinar pipas em lajes ou telhados, pois uma queda poderá ser fatal.
  • 6. AMARELINHA Amarelinha para chegar ao céu e também... para aprender matemática! Objetivo: Reconhecer e identificar os números. Número de Participantes: Grupo (3 a 4 alunos) Tempo de Preparação: 10 minutos Como confeccionar o material: Pinte uma Amarelinha com tinta óleo no chão da sala de aula ou do pátio, por exemplo. Modo de Jogar: Cada jogador deverá jogar a pedra em cada número de 1 a 8, um de cada vez e ir pulando de um pé só até chegar no Céu (que fica no final da Amarelinha, depois de todas as casas). O jogador que chegar ao céu primeiro, sem errar, ganhará o jogo.
  • 7. PEGA PEGA O Jogo precisa de no mínimo uma dupla, não há um número máximo de jogadores. Um jogador será escolhido para pegar, enquanto os outros devem fugir do “pegador”. Quando um destes é pego passa a ser o pegador, o jogo continua até que todos sejam pegos ou o grupo canse de brincar. VARIAÇÕES: Pega Pega Gelo: o jogador que for pego ficará ''congelado'' e só poderá voltar a correr/andar se for tocado por algum outro jogador. Pega Pega Pique: há certos lugares que são um tipo de salvação em que o jogador incumbido de pegar os outros jogadores fica incapacitado de exercer tal função.
  • 8. ESCONDE ESCONDE Este jogo necessita de no mínimo uma dupla. Um jogador irá tampar seus olhos e esperar um determinado tempo para iniciar a busca pelos outros jogadores que se esconderam. O objetivo deste jogo é encontrar o(s) outro(s) jogador(es) que estarão escondidos. Porém quando encontrá-los deve retornar ao local inicial e falar a seguinte frase: “1,2,3 fulano em determinado lugar”. Entretanto, o(s) jogador(es) que devem se esconder podem se salvar, ao correr ao local em que o procurador vendou os olhos e gritar: ''1,2,3 SALVE EU!'„, ou, quando for o ultimo procurado deve correr ao local em que o procurador se vendou e falar: ''1,2,3 SALVE TODOS!''. Então o jogador que tinha a função de procurar terá que procurar todos de novo. OBS.: no caso do procurador errar o nome/local do escondido no momento da fala, ele terá que reiniciar o jogo!
  • 9. Para jogá-lo é necessário no mínimo de quatro jogadores (duas duplas) e um espaço de tamanho de uma quadra de futsal, dois times devem ser estipulados com o objetivo básico de atravessar o espaço inimigo, pegar a IMPEDIMENTOS ''bandeirinha'‘ e retornar • o jogador inimigo, enquanto em seu ao seu campo. vocês. respectivo campo, pode tocar você, o ''congelando'', como no pega pega gelo, e vice-versa. • o jogador não pode entrar na área respectiva ao seu campo e, ao conseguir entrar na área do campo adversário, se torna invulnerável (enquanto estiver dentro desta) • Trick: busque outro parceiro de time dentro da área adversária e tente confundir os adversário passando a bandeirinha entre
  • 10. BALEADO Este jogo necessita de no mínimo três jogadores (dois baleadores, 1 de cada lado, e um esquivador) e um espaço de tamanho de uma quadra de futsal, os baleadores tem como objetivo acertar arremessando bolas nos esquivadores e estes, obviamente, devem esquivar. Existem algumas variações, como quando o esquivador segurar a bola arremessada ele ganha uma vida extra. Sendo que quem ganha o jogo é o ultimo a ser
  • 11. São no mínimo de dois jogadores (um em cada time) e um espaço relativamente grande. São necessárias sete pequenas pedras que devem ser empilhadas e o(s) jogador(es) de cada time devem se afastar das pedras e, com uma bola, tentar derruba-las (uma equipe de cada vez). No caso de sua equipe derrubar as pedras, o seu objetivo é remontar as pedras e o objetivo da equipe adversária é o impedir que isso seja feito, baleando quem derrubou as pedras com a bola.
  • 12. Com no mínimo de dois ou três jogadores e um espaço de acordo com a necessidade dos mesmos que estão dispostos circularmente. O jogo segue da seguinte forma: estes devem passar uma bola contando cada toque até o número três, o qual o jogador que tiver a oportunidade deve bater nela com intuito de balear um outro participante. Sendo que se o jogador que foi baleado segurar a bola sem deixa-la cair no chão, o jogador que executou o terceiro toque é eliminado. TRÊS CORTES
  • 13. BOLINHAS DE GUDE Em no mínimo de dois jogadores e mais de duas gudes para apostar. É desenhada uma área de qualquer forma geométrica normalmente um triangulo ou círculo) e deposita-se as gudes apostadas dentro dessa demarcação, sendo que a quantidade de gudes apostadas pelos jogadores sejam iguais. O objetivo é conseguir tirar o maior numero possível de gudes de dentro na área demarcada.