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UXUser eXperience
Usabilidad:
(del inglés usability -facilidad de uso-) se refiere a
la facilidad con que las personas pueden utilizar
una herramienta particular o cualquier otro objeto
fabricado por humanos con el fin de alcanzar un
objetivo concreto.
“Al final, los usuarios visitan el sitio web por
su contenido. Todo lo demás es accesorio.
El diseño existe para permitir a la gente
acceder al contenido “
Jakob Nielsen
“La buena usabilidad es invisible porque de
tan simple y evidente pasa desapercibida”
Eduardo Manchón
“Veo el diseño gráfico como la organización
de información que es semanticamente
correcta sintacticamente consistente y
pragmáticamente entendible“
Massimo Vignelli
Las 10 directrices heurísticas de usabilidad
de
Jacob Nielsen
Las 10 directrices heurísticas de
usabilidad de Jacob Nielsen
Visibilidad del estado del sistema
1
Click, click,
click...
CLIIIIIIIIICK!!!!!
1
1
El sistema debe informar a los usuarios
del estado del sistema, dando una
retroalimentación apropiada en un
tiempo razonable.
1
Utilizar el lenguaje de los usuarios
2
Usa tu userID para crear un random string que
contenga caracteres ASCII para generar tu
contraseña.
2
2
El sistema debe utilizar el lenguaje de
los usuarios, con palabras o frases que
le sean conocidas, en lugar de los
términos que se utilizan en el sistema,
para que al usuario no se le dificulte
utilizar el sistema.
2
Control y libertad para el usuario
3
Control y libertad para el usuario
3
¿Dónde estoy? ¡Llévame a casa!
hay ocasiones en que los usuarios
elegirán las funciones del sistema por
error y necesitarán una “salida de
emergencia” claramente marcada para
dejar el estado no deseado al que
accedieron, sin tener que pasar por una
serie de pasos. Se deben apoyar las
funciones de deshacer y rehacer.
3
Consistencia y estándares
4
Consistencia y estándares
4
¡ Para nuestro proyecto vamos a usar
otros simbolos, que esos están muy
usados !
¡NOOOOOOOOOOOOOO!
¡Usa los que ya conocemos!
4
los usuarios no deberían cuestionarse
si acciones, situaciones o palabras
diferentes significan en realidad la
misma cosa; siga las convenciones
establecidas.
4
Prevención de errores
5
Prevención de errores
5
5
5
mucho mejor que un buen diseño de
mensajes de error es realizar un diseño
cuidadoso que prevenga la ocurrencia
de problemas.
5
Minimizar la carga de la memoria del
usuario
6
6
6
¿Qué tenía en el carrito?
¿Cuánto costaba?
¿Lo he elegido bien?
se deben hacer visibles los objetos,
acciones y opciones, El usuario no
tendría que recordar la información que
se le da en una parte del proceso, para
seguir adelante. Las instrucciones para
el uso del sistema deben estar a la vista
o ser fácilmente recuperables cuando
sea necesario.
6
Flexibilidad y eficiencia de uso
7
7
la presencia de aceleradores, que no
son vistos por los usuarios novatos,
puede ofrecer una interacción más
rápida a los usuarios expertos que la
que el sistema puede proveer a los
usuarios de todo tipo. Se debe permitir
que los usuarios adapte el sistema para
usos frecuentes.
7
Los diálogos estéticos y diseño
minimalista
8
8
los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o poco
usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo, compite con
las unidades de información relevante y
disminuye su visibilidad relativa.
8
Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperarse de los
errores
9
Error: “Tu input userID no concuerda
con la expresión regular: r'^d*/' ”
9
Los mensajes de error se deben
expresar
en un lenguaje claro, se debe indicar
exactamente el problema, y deben ser
constructivos.
9
Ayuda y documentación
10
F.A.Q.Preguntas frecuentemente preguntadas
10
Aunque es mejor si el sistema se puede
usar sin documentación, puede ser
necesario disponer de ayuda y
documentación.
Ésta tiene que ser fácil de buscar,
centrada en las tareas del usuario, tener
información de las etapas a realizar y que
no sea muy extensa.
10
Recuerda estas reglas y preguntate:
¿Qué pensaría Jakob Nielsen?
10
Pruebas
de usabilidad
● Encontrar al “target” adecuado
● Que esté cómodo
● Dejarle navegar con libertad
● Hacer preguntas del estilo:
¿Como harías para...?
● Ten en cuanta los obstáculos que tenga
● Sobretodo intentar que hable sin pensar
mucho y sin parar. Se trata de instinto
más que de conocimiento.
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Brevísima introducción a la Usabilidad

  • 2. Usabilidad: (del inglés usability -facilidad de uso-) se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
  • 3. “Al final, los usuarios visitan el sitio web por su contenido. Todo lo demás es accesorio. El diseño existe para permitir a la gente acceder al contenido “ Jakob Nielsen
  • 4. “La buena usabilidad es invisible porque de tan simple y evidente pasa desapercibida” Eduardo Manchón
  • 5. “Veo el diseño gráfico como la organización de información que es semanticamente correcta sintacticamente consistente y pragmáticamente entendible“ Massimo Vignelli
  • 6. Las 10 directrices heurísticas de usabilidad de Jacob Nielsen
  • 7. Las 10 directrices heurísticas de usabilidad de Jacob Nielsen
  • 8. Visibilidad del estado del sistema 1
  • 10. 1
  • 11. El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable. 1
  • 12. Utilizar el lenguaje de los usuarios 2
  • 13. Usa tu userID para crear un random string que contenga caracteres ASCII para generar tu contraseña. 2
  • 14. 2
  • 15. El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se le dificulte utilizar el sistema. 2
  • 16. Control y libertad para el usuario 3
  • 17. Control y libertad para el usuario 3 ¿Dónde estoy? ¡Llévame a casa!
  • 18. hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. 3
  • 20. Consistencia y estándares 4 ¡ Para nuestro proyecto vamos a usar otros simbolos, que esos están muy usados !
  • 22. los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. 4
  • 25. 5
  • 26. 5
  • 27. mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. 5
  • 28. Minimizar la carga de la memoria del usuario 6
  • 29. 6
  • 30. 6 ¿Qué tenía en el carrito? ¿Cuánto costaba? ¿Lo he elegido bien?
  • 31. se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. 6
  • 33. 7
  • 34. la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes. 7
  • 35. Los diálogos estéticos y diseño minimalista 8
  • 36. 8
  • 37. los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. 8
  • 38. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores 9
  • 39. Error: “Tu input userID no concuerda con la expresión regular: r'^d*/' ” 9
  • 40. Los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos. 9
  • 43. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Ésta tiene que ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa. 10
  • 44. Recuerda estas reglas y preguntate: ¿Qué pensaría Jakob Nielsen? 10
  • 46.
  • 47. ● Encontrar al “target” adecuado ● Que esté cómodo ● Dejarle navegar con libertad ● Hacer preguntas del estilo: ¿Como harías para...? ● Ten en cuanta los obstáculos que tenga ● Sobretodo intentar que hable sin pensar mucho y sin parar. Se trata de instinto más que de conocimiento.