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Partie II : ActionScript TP FLASH
Initialisation à ActionScript
Travaux Pratiques assurés par
Ward Marzouki
Atef Nouri
Partie II : ActionScript TP FLASH
PLAN
0. Introduction
1. Types de gestionnaires d’évènements simples
1.1. Actions associées à une image du scénario principal
1.2. Actions associées à un clip
1.3. Actions associées à un bouton
2. Le ciblage
2.1. ciblage absolu
2.2. Ciblage relatif
3. les variables
3.1. Types de variables
3.2. Déclaration des variables et ciblage
3.3. Variables associées aux champs du textes
3.3. Opérations sur les variables
4. Les propriétés d’un clip
5. La fonction fscommand
Partie II : ActionScript TP FLASH
INTRODUCTION
Le langage ActionScript permet de rendre les applications Flash
plus interactives, qu'il s'agisse de simples fichiers SWF animés
ou d'applications Internet plus complexes.
Toutefois, si l'interactivité des utilisateurs est un critère
important ou si vous souhaitez utiliser des objets autres que
ceux intégrés dans Flash (boutons et clips) ou créer des
applications plus complexes à partir de fichiers SWF, il est
probable que vous aurez recours à ActionScript.
Pour ce fait on a intérêt à voir les différents types de
gestionnaires d’évènements simples.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Actions associés à une image
clé du scénario principale
Pour générer la fenêtre d’action associé à une image, on doit sélectionner l’image clé sur
le scénario principale puis faire un clic-droit puis sélectionner Actions.
1.Sélectionner l’image clé
sur le scénario principale
2.Clic droit
3. Sélectionner Actions
Un raccourci vers la fenêtre d’action, après avoir sélectionner l’image clé en
question, est la touche F9
Partie II : ActionScript TP FLASH
Voici l’apparence de la fenêtre d’action associé à une image clé du scénario principal :
Bien vérifier que s’est
écrit Actions-Image
Ici la zone ou on peut
mettre du script
Remarque importante : le seul événement déclencheur du script associé à une image est
l’arrivée de la tète de lecture au niveau de l’image en question.
Actions associés à une image
clé du scénario principale
Partie II : ActionScript TP FLASH
Pour voir les actions associés à une image proposés par FLASH, on sélectionne, dans le
menu à gauche, Fonctions globales, puis Contrôle du scénario, et on double-clique sur un
élément de la liste qui apparait au dessous pour qu’il sera ajouté dans la zone des actions.
1.Clic sur Fonctions globales
2.Clic sur Contrôle du scénario
3.Double clic sur un
élément de la liste
On clic sur le petit plus bleu au dessus de la zone des actions, une liste va apparaitre
on sélectionne Fonctions globales puis Contrôle du scénario et on retrouve la liste des
actions.
Actions associés à une image
clé du scénario principale
Partie II : ActionScript TP FLASH
Exemples d’actions associés à une image :
nextFrame(): permet de passer à l’image suivante du scénario.
prevFrame(): permet de revenir à l’image précédente.
Play(): permet la lecture du scénario.
Stop() arrête la lecture du scénario.
nextScene(): permet le passage à la scène suivante.
prevScene(): permet de revenir à la scène précédente.
Actions associés à une image
clé du scénario principale
gotoAndPlay(1):déplace la tète de lecture vers l’image indiqué et continue la
lecture.
gotoAndStop(1):déplace la tète de lecture vers l’image indiqué et arrête la
lecture à ce niveau.
Par contre aux instruction précédente, gotoAndPlay et gotoAndStop ont besoin d’un
argument pour indiquer le numéro de l’image cible.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Actions associés à un bouton
Apres avoir crée le bouton et le placer sur la scène, on sélectionne celui-ci et on fait un
clic droit puis on choisie Actions dans le menu qui apparait. Ou avec le raccourci F9.
1.Clic droit sur le
bouton dans la scène
2.Sélectionner Actions
Bien vérifier que c’est
écrit Actions-Bouton
Le générateur des événements
pour les boutons on
Liste des évènements
d’un bouton
Partie II : ActionScript TP FLASH
Actions associés à un bouton
L’Action associée à un bouton est constitué de deux principales partie :
Les EVENEMNTS et les INSTUCTIONS
Le générateur des
événements pour
un bouton on
zone des instructions
Zone des événements
Les événements sont les actions qui peuvent être subits par un bouton comme le clic sur
celui-ci (traduit en ActionScript par on(press) ).
Les instructions sont les actions que FLASH doit exécuter suite à la réalisation d’un
événement déclaré dans la zone des événements. Il sont semblable à ceux associés à une
image ( stop, play, gotoAndPlay,…)
Partie II : ActionScript TP FLASH
Actions associés à un clip
Apres avoir crée le clip et le placer sur la scène, on sélectionne celui-ci et on fait un clic
droit puis on choisie Actions dans le menu qui apparait. Ou avec le raccourci F9.
1.Clic droit sur
le clip
2.Sélectionner Actions
Bien vérifier que c’est
écrit Actions-Clip
Le générateur des événements
pour les Clips onClipEvenet
Liste des évènements
d’un Clip
Partie II : ActionScript TP FLASH
Actions associés à un clip
L’Action associée à un Clip est constitué de deux principales partie :
Les EVENEMNTS et les INSTUCTIONS.
Les événements sont les actions qui peuvent être subits par un Clip.
Les instructions sont les actions que FLASH doit exécuter suite à la réalisation d’un
événement déclaré dans la zone des événements.
zone des instructions
Zone des événements
load: cet événement ce produit lors du téléchargement du clip par FLASH.
Unload: cet événement ce produit après déchargement du clip par FLASH.
enterFrame: traduit le passage d’une image d’un clip vers l’image précédente.
mouseDown: clic par le souris dans la fenêtre SWF contenant le clip.
mouseUp: relâchement du souris suite à un clic.
keyDown: enfoncement d’une touche du clavier.
keyUp: relâchement d’une touche du clavier suite à son enfoncement.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Programmation en mode
assisté
En plus de mode expert on peut utiliser FLASH en mode assisté, et ceci en utilisant le
bouton assistant de script en haut à droite de la zone de script.
Pour pouvoir utiliser l’assistant de script on double-clique sur un élément de la liste à droite
ou on le glisse dans la fenêtre des scripts, et l’assistant de script nous permet de choisir les
paramètres correcte de l’élément choisit, et ce dernier sera directement insérer dans la
fenêtre des scripts. Et pour fermer l’assistant on clique sur le bouton Assistant de script.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Le Ciblage
Dans ActionScript, on peut utiliser l’opérateur point (.) pour identifier le chemin cible d'une
occurrence (telle qu'un clip), d'une variable, d'une fonction ou d'un objet.
Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin
cible. Les chemins cible sont des adresses hiérarchiques de noms d'occurrences de clips, de
variables et d'objets dans un fichier SWF. Pour spécifier le chemin cible d'un clip ou d'un
bouton, vous devez lui affecter un nom d'occurrence.
Pour nommer une occurrence de clip, (1)sélectionnez-la et (2)saisissez un nom dans
l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez utiliser le chemin cible pour affecter une action à
un clip ou pour obtenir ou définir la valeur d'une variable ou propriété.
Une expression en syntaxe à point commence par le nom de l'objet ou du clip suivi d'un
point et se termine par l'élément que vous souhaitez spécifier.
Exemple :
1. Séléctionner le clip2.Spécifier un nom d’occurrence ici
Partie II : ActionScript TP FLASH
Le Ciblage
Le Ciblage
Partie II : ActionScript TP FLASH
Chemins absolus:
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et
continue dans la liste d'affichage jusqu'à l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias _root
pour désigner le scénario principal du niveau courant. Exemple:
_root
Clip4 Clip3
Clip2
Bouton1
Bouton2
Pour stopper le Clip2 à partir de n’importe quel autre élément, en utilisant le ciblage
absolu on utilise le script suivant : _root.Clip1.Clip2.stop();
Clip1
Chemins relatifs:
Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le
scénario cible.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Dans un chemin relatif, le mot-clé this pour fait référence au scénario actuel au niveau actuel.
_this associée à un bouton fait reférence au scénario qui contient le bouton.
stoppe le scénario contenant le bouton.
_this associée à un clip fait référence au scénario du clip et pas au scénario qui le contient.
stoppe le scénario du clip.
utilisez l'alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel.
Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises pour remonter d'un niveau dans
la hiérarchie, mais en restant dans le même niveau de Flash Player.
Par exemple, _parent._parent contrôle un clip situé jusqu'à deux niveaux au-dessus dans
la hiérarchie.
Le scénario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont
la valeur _parent n'est pas définie.
Le Ciblage
Partie II : ActionScript TP FLASH
_root
Clip1 Clip2
Clip4
Bouton1
Bouton2
Pour stopper le Clip2 à partir du Bouton2, on associe à ce dernier le script suivant:
Clip3
Pour stopper le Clip4 à partir du Bouton1, on associe à ce dernier le script suivant:
Le Ciblage
Partie II : ActionScript TP FLASH
Les variables
DEFINITION : Une variable est un conteneur qui stocke des informations.
TYPES :
Les données stockés dans une variable peuvent être de différent types, les plus souvent
utilisés sont:
String : pour représenter une chaine de caractères.
Number : pour représenter une valeur numérique.
Boolean : pour représenter un résultat logique de type vrai/faux.
NB: Cette liste contient les types les plus utilisés. Il y a d’autres types que ActionScript propose, pour en savoir plus, référer vous à la
rubrique Aide de FLASH 8.
Déclaration :
Vous pouvez déclarer les variables à l’aide du mot clé var, Lorsque vous déclarez une variable,
vous devez lui donner un nom en et respectant les conventions d'appellation, puis lui affectez
un type de données, ainsi qu’une valeur initial.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Ciblage :
On peut également utiliser une variable dans niveau hiérarchique différent à celui dont
elle a était déclarée.
Exemple :
on utilise la variable variable2 déclarée dans le clip1 à partir d’un niveau supérieur.
on utilise la variable variable1 dans un niveau inférieur à
celui dont elle a été déclarée.
Var nomVariable:Type=valeurInitiale;
Exemple :
Les variables
Partie II : ActionScript TP FLASH
Variables associées aux champs du
textes
Dans ActionScript on peut stocker le contenu d’un champ du texte dynamique ou de saisie
dans une variable, et ceci comme suite :
1- Placer la zone du texte dans la scène.
2- Définir le type de texte comme étant texte dynamique ou de saisie.
3- Dans le champ var on donne le nom de la variable souhaitée.
FLASH 8 va créer une variable avec le nom indiqué et lui affecte le contenu du champ en
question.
REMARQUES:
►Faite bien attention au nom de variable celui-ci doit respecter les règles de
nomenclature des variables dans ActionScript.
►Désactiver l’option crénage automatique, pour ne pas avoir des problèmes lors de
l’utilisation de votre variable.
Partie II : ActionScript TP FLASH
1. Placer la zone
du texte sur la scène
2. Préciser le type texte
Dynamique ou de saisie.
3. Donner le de la variable.
4. Décocher le crénage
automatique.
Variables associées aux champs du
textes
Partie II : ActionScript TP FLASH
Opérations sur les variables
Opérateurs arithmétiques :
+, -, *,/ ( somme, soustraction, multiplication, division)
++, --, = (incrémentation, décrémentation, affectation)
==,>,<,=>,=< (égalité, supérieur, inférieur, …)
Opérateurs logiques :
&& (ET logique : AND logique de deux valeurs logiques de type vrai/faux)
! (NON logique : inverse une valeur logique)
|| (OU logique : OR logique de deux valeurs logiques)
Opérations sur les chaines de caractères :
+ ( concaténation )
exemple: affiche : Bonjour Monsieur.
NB: Cette liste contient les opérateurs les plus utilisés, il y a d’autres opérateurs que ActionScript propose, pour en
savoir plus, veiller se référer à la rubrique Aide de FLASH 8.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Propriétés d’un clip
Occurrence ._x :
_x (propriété MovieClip._x)
Entier qui définit la coordonnée x d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip
parent en pixel.
Occurrence ._xscale :
_xscale (propriété MovieClip._xscale)
Détermine le redimensionnement horizontal du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à
partir du point d'alignement du clip.
occurrence ._y :
_y (propriété MovieClip._y)
Définit la coordonnée y d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent en
pixel.
Occurrence ._yscale :
_yscale (propriété MovieClip._yscale)
Détermine le redimensionnement vertical du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à
partir du point d'alignement du clip.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Occurrence ._width :
_width (propriété MovieClip._width)
public _width : Number
Largeur du clip, en pixels.
Occurrence ._height
_height (propriété MovieClip._height)
public _height : Number
Hauteur du clip, en pixels.
Occurrence ._rotation :
_rotation (MovieClip.propriété _rotation)
public _rotation : Number
Spécifie la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les
valeurs comprises entre 0 et 180 représentent la rotation selon le sens horaire ; les
valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation selon le sens anti-horaire.
Occurrence ._alpha :
_alpha (propriété MovieClip._alpha)
public _alpha : Number
La valeur de transparence alpha du clip. Les valeurs possibles sont comprises entre 0
(entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque).
Propriétés d’un clip
Partie II : ActionScript TP FLASH
_xmouse : variable qui stocke l’abscisse du sourie sur la scène.
_ymouse : variable qui stocke l’ordonné du sourie sur la scène.
Il sont très utiles quand on a besoin d‘une relation entre les coordonnées d’une
occurrence et celles du sourie.
_xmouse et _ymouse
Partie II : ActionScript TP FLASH
La fonction fscommand()
DEFINITION :
La fonction fscommand() permet au fichier SWF de communiquer avec Flash Player ou le
programme hébergeant Flash Player, tel qu'un navigateur Web, ou avec un script dans une
page Web.
Utilisation :
La fonction fscommand() dispose de deux paramètres : command et arguments.
fscommand (command:String, parameters:String)
Pour utiliser fscommand() afin d'envoyer un message à Flash Player, vous devez utiliser les
commandes et les paramètres prédéfinis.
Le tableau ci-dessous représentes ces paramètres et les arguments ainsi qu’une
explication de leurs rôles.
Partie II : ActionScript TP FLASH
Commande Arguments Rôle
quit Aucun Ferme la projection.
fullscreen true ou false true: exécuter Flash Player en mode plein écran.
false: rétablir le mode d'affichage normal du menu.
allowscale true ou false false: le lecteur affiche toujours la taille d'origine du
fichier SWF, sans le redimensionner.
true: le fichier SWF adopte l'échelle 100 % du lecteur.
showmenu true ou false true : activer le jeu complet d'éléments de menu
contextuel.
false pour masquer tous les éléments de menu
contextuel, à l'exception de A propos de Flash Player
et Paramètres.
exec Chemin de
l'application
Exécute une application depuis la projection.
La fonction fscommand()
Partie II : ActionScript TP FLASH
Ce script, associé à un bouton permet de quitter le
projecteur du fichier FLASH, par exemple ficher.exe
Ce script, associé à un bouton permet d’afficher la
fenêtre du projecteur (fichier.exe) en mode plein écran.
Ce script, associé à un bouton permet d’afficher la fenêtre
du projecteur (fichier.exe) en mode taille normale.
le lecteur affiche toujours la taille d'origine du
fichier SWF, sans le redimensionner.
le fichier SWF adopte l'échelle 100 % du
lecteur.
activer le jeu complet d'éléments de menu
contextuel.
pour masquer tous les éléments de menu contextuel, à
l'exception de A propos de Flash Player et Paramètres.
La fonction fscommand()
Partie II : ActionScript TP FLASH
Exécute l’application fichier.exe depuis la projection.
La commande exec ne peut contenir que les caractères compris entre A et Z, a et z, 0 et 9,
les caractères point (.) et souligné (_).
La commande exec ne s'exécute que dans le sous-répertoire fscommand.
En d'autres termes, si vous utilisez la commande exec pour appeler une application,
cette application doit résider dans un sous-répertoire appelé fscommand.
La commande exec ne fonctionne qu'à partir d'un fichier de projection Flash.
La fonction fscommand()
Partie II : ActionScript TP FLASH
1. Sélectionner Fichier
2. Sélectionner Paramètre de
publication
Remarque importante:
Pour exécuter fscommand on doit générer un projecteur (par exemple fichier.exe),
et ceci de la façon suivante:
La fonction fscommand()
Partie II : ActionScript TP FLASH
1. Cocher Projecteur
windows(.exe)
2. Sélectionner Publier
3. Sélectionner OK
La fonction fscommand()

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Action script 2

  • 1. Partie II : ActionScript TP FLASH Initialisation à ActionScript Travaux Pratiques assurés par Ward Marzouki Atef Nouri
  • 2. Partie II : ActionScript TP FLASH PLAN 0. Introduction 1. Types de gestionnaires d’évènements simples 1.1. Actions associées à une image du scénario principal 1.2. Actions associées à un clip 1.3. Actions associées à un bouton 2. Le ciblage 2.1. ciblage absolu 2.2. Ciblage relatif 3. les variables 3.1. Types de variables 3.2. Déclaration des variables et ciblage 3.3. Variables associées aux champs du textes 3.3. Opérations sur les variables 4. Les propriétés d’un clip 5. La fonction fscommand
  • 3. Partie II : ActionScript TP FLASH INTRODUCTION Le langage ActionScript permet de rendre les applications Flash plus interactives, qu'il s'agisse de simples fichiers SWF animés ou d'applications Internet plus complexes. Toutefois, si l'interactivité des utilisateurs est un critère important ou si vous souhaitez utiliser des objets autres que ceux intégrés dans Flash (boutons et clips) ou créer des applications plus complexes à partir de fichiers SWF, il est probable que vous aurez recours à ActionScript. Pour ce fait on a intérêt à voir les différents types de gestionnaires d’évènements simples.
  • 4. Partie II : ActionScript TP FLASH Actions associés à une image clé du scénario principale Pour générer la fenêtre d’action associé à une image, on doit sélectionner l’image clé sur le scénario principale puis faire un clic-droit puis sélectionner Actions. 1.Sélectionner l’image clé sur le scénario principale 2.Clic droit 3. Sélectionner Actions Un raccourci vers la fenêtre d’action, après avoir sélectionner l’image clé en question, est la touche F9
  • 5. Partie II : ActionScript TP FLASH Voici l’apparence de la fenêtre d’action associé à une image clé du scénario principal : Bien vérifier que s’est écrit Actions-Image Ici la zone ou on peut mettre du script Remarque importante : le seul événement déclencheur du script associé à une image est l’arrivée de la tète de lecture au niveau de l’image en question. Actions associés à une image clé du scénario principale
  • 6. Partie II : ActionScript TP FLASH Pour voir les actions associés à une image proposés par FLASH, on sélectionne, dans le menu à gauche, Fonctions globales, puis Contrôle du scénario, et on double-clique sur un élément de la liste qui apparait au dessous pour qu’il sera ajouté dans la zone des actions. 1.Clic sur Fonctions globales 2.Clic sur Contrôle du scénario 3.Double clic sur un élément de la liste On clic sur le petit plus bleu au dessus de la zone des actions, une liste va apparaitre on sélectionne Fonctions globales puis Contrôle du scénario et on retrouve la liste des actions. Actions associés à une image clé du scénario principale
  • 7. Partie II : ActionScript TP FLASH Exemples d’actions associés à une image : nextFrame(): permet de passer à l’image suivante du scénario. prevFrame(): permet de revenir à l’image précédente. Play(): permet la lecture du scénario. Stop() arrête la lecture du scénario. nextScene(): permet le passage à la scène suivante. prevScene(): permet de revenir à la scène précédente. Actions associés à une image clé du scénario principale gotoAndPlay(1):déplace la tète de lecture vers l’image indiqué et continue la lecture. gotoAndStop(1):déplace la tète de lecture vers l’image indiqué et arrête la lecture à ce niveau. Par contre aux instruction précédente, gotoAndPlay et gotoAndStop ont besoin d’un argument pour indiquer le numéro de l’image cible.
  • 8. Partie II : ActionScript TP FLASH Actions associés à un bouton Apres avoir crée le bouton et le placer sur la scène, on sélectionne celui-ci et on fait un clic droit puis on choisie Actions dans le menu qui apparait. Ou avec le raccourci F9. 1.Clic droit sur le bouton dans la scène 2.Sélectionner Actions Bien vérifier que c’est écrit Actions-Bouton Le générateur des événements pour les boutons on Liste des évènements d’un bouton
  • 9. Partie II : ActionScript TP FLASH Actions associés à un bouton L’Action associée à un bouton est constitué de deux principales partie : Les EVENEMNTS et les INSTUCTIONS Le générateur des événements pour un bouton on zone des instructions Zone des événements Les événements sont les actions qui peuvent être subits par un bouton comme le clic sur celui-ci (traduit en ActionScript par on(press) ). Les instructions sont les actions que FLASH doit exécuter suite à la réalisation d’un événement déclaré dans la zone des événements. Il sont semblable à ceux associés à une image ( stop, play, gotoAndPlay,…)
  • 10. Partie II : ActionScript TP FLASH Actions associés à un clip Apres avoir crée le clip et le placer sur la scène, on sélectionne celui-ci et on fait un clic droit puis on choisie Actions dans le menu qui apparait. Ou avec le raccourci F9. 1.Clic droit sur le clip 2.Sélectionner Actions Bien vérifier que c’est écrit Actions-Clip Le générateur des événements pour les Clips onClipEvenet Liste des évènements d’un Clip
  • 11. Partie II : ActionScript TP FLASH Actions associés à un clip L’Action associée à un Clip est constitué de deux principales partie : Les EVENEMNTS et les INSTUCTIONS. Les événements sont les actions qui peuvent être subits par un Clip. Les instructions sont les actions que FLASH doit exécuter suite à la réalisation d’un événement déclaré dans la zone des événements. zone des instructions Zone des événements load: cet événement ce produit lors du téléchargement du clip par FLASH. Unload: cet événement ce produit après déchargement du clip par FLASH. enterFrame: traduit le passage d’une image d’un clip vers l’image précédente. mouseDown: clic par le souris dans la fenêtre SWF contenant le clip. mouseUp: relâchement du souris suite à un clic. keyDown: enfoncement d’une touche du clavier. keyUp: relâchement d’une touche du clavier suite à son enfoncement.
  • 12. Partie II : ActionScript TP FLASH Programmation en mode assisté En plus de mode expert on peut utiliser FLASH en mode assisté, et ceci en utilisant le bouton assistant de script en haut à droite de la zone de script. Pour pouvoir utiliser l’assistant de script on double-clique sur un élément de la liste à droite ou on le glisse dans la fenêtre des scripts, et l’assistant de script nous permet de choisir les paramètres correcte de l’élément choisit, et ce dernier sera directement insérer dans la fenêtre des scripts. Et pour fermer l’assistant on clique sur le bouton Assistant de script.
  • 13. Partie II : ActionScript TP FLASH Le Ciblage Dans ActionScript, on peut utiliser l’opérateur point (.) pour identifier le chemin cible d'une occurrence (telle qu'un clip), d'une variable, d'une fonction ou d'un objet. Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin cible. Les chemins cible sont des adresses hiérarchiques de noms d'occurrences de clips, de variables et d'objets dans un fichier SWF. Pour spécifier le chemin cible d'un clip ou d'un bouton, vous devez lui affecter un nom d'occurrence. Pour nommer une occurrence de clip, (1)sélectionnez-la et (2)saisissez un nom dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez utiliser le chemin cible pour affecter une action à un clip ou pour obtenir ou définir la valeur d'une variable ou propriété. Une expression en syntaxe à point commence par le nom de l'objet ou du clip suivi d'un point et se termine par l'élément que vous souhaitez spécifier. Exemple :
  • 14. 1. Séléctionner le clip2.Spécifier un nom d’occurrence ici Partie II : ActionScript TP FLASH Le Ciblage
  • 15. Le Ciblage Partie II : ActionScript TP FLASH Chemins absolus: Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et continue dans la liste d'affichage jusqu'à l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias _root pour désigner le scénario principal du niveau courant. Exemple: _root Clip4 Clip3 Clip2 Bouton1 Bouton2 Pour stopper le Clip2 à partir de n’importe quel autre élément, en utilisant le ciblage absolu on utilise le script suivant : _root.Clip1.Clip2.stop(); Clip1 Chemins relatifs: Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario cible.
  • 16. Partie II : ActionScript TP FLASH Dans un chemin relatif, le mot-clé this pour fait référence au scénario actuel au niveau actuel. _this associée à un bouton fait reférence au scénario qui contient le bouton. stoppe le scénario contenant le bouton. _this associée à un clip fait référence au scénario du clip et pas au scénario qui le contient. stoppe le scénario du clip. utilisez l'alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel. Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises pour remonter d'un niveau dans la hiérarchie, mais en restant dans le même niveau de Flash Player. Par exemple, _parent._parent contrôle un clip situé jusqu'à deux niveaux au-dessus dans la hiérarchie. Le scénario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont la valeur _parent n'est pas définie. Le Ciblage
  • 17. Partie II : ActionScript TP FLASH _root Clip1 Clip2 Clip4 Bouton1 Bouton2 Pour stopper le Clip2 à partir du Bouton2, on associe à ce dernier le script suivant: Clip3 Pour stopper le Clip4 à partir du Bouton1, on associe à ce dernier le script suivant: Le Ciblage
  • 18. Partie II : ActionScript TP FLASH Les variables DEFINITION : Une variable est un conteneur qui stocke des informations. TYPES : Les données stockés dans une variable peuvent être de différent types, les plus souvent utilisés sont: String : pour représenter une chaine de caractères. Number : pour représenter une valeur numérique. Boolean : pour représenter un résultat logique de type vrai/faux. NB: Cette liste contient les types les plus utilisés. Il y a d’autres types que ActionScript propose, pour en savoir plus, référer vous à la rubrique Aide de FLASH 8. Déclaration : Vous pouvez déclarer les variables à l’aide du mot clé var, Lorsque vous déclarez une variable, vous devez lui donner un nom en et respectant les conventions d'appellation, puis lui affectez un type de données, ainsi qu’une valeur initial.
  • 19. Partie II : ActionScript TP FLASH Ciblage : On peut également utiliser une variable dans niveau hiérarchique différent à celui dont elle a était déclarée. Exemple : on utilise la variable variable2 déclarée dans le clip1 à partir d’un niveau supérieur. on utilise la variable variable1 dans un niveau inférieur à celui dont elle a été déclarée. Var nomVariable:Type=valeurInitiale; Exemple : Les variables
  • 20. Partie II : ActionScript TP FLASH Variables associées aux champs du textes Dans ActionScript on peut stocker le contenu d’un champ du texte dynamique ou de saisie dans une variable, et ceci comme suite : 1- Placer la zone du texte dans la scène. 2- Définir le type de texte comme étant texte dynamique ou de saisie. 3- Dans le champ var on donne le nom de la variable souhaitée. FLASH 8 va créer une variable avec le nom indiqué et lui affecte le contenu du champ en question. REMARQUES: ►Faite bien attention au nom de variable celui-ci doit respecter les règles de nomenclature des variables dans ActionScript. ►Désactiver l’option crénage automatique, pour ne pas avoir des problèmes lors de l’utilisation de votre variable.
  • 21. Partie II : ActionScript TP FLASH 1. Placer la zone du texte sur la scène 2. Préciser le type texte Dynamique ou de saisie. 3. Donner le de la variable. 4. Décocher le crénage automatique. Variables associées aux champs du textes
  • 22. Partie II : ActionScript TP FLASH Opérations sur les variables Opérateurs arithmétiques : +, -, *,/ ( somme, soustraction, multiplication, division) ++, --, = (incrémentation, décrémentation, affectation) ==,>,<,=>,=< (égalité, supérieur, inférieur, …) Opérateurs logiques : && (ET logique : AND logique de deux valeurs logiques de type vrai/faux) ! (NON logique : inverse une valeur logique) || (OU logique : OR logique de deux valeurs logiques) Opérations sur les chaines de caractères : + ( concaténation ) exemple: affiche : Bonjour Monsieur. NB: Cette liste contient les opérateurs les plus utilisés, il y a d’autres opérateurs que ActionScript propose, pour en savoir plus, veiller se référer à la rubrique Aide de FLASH 8.
  • 23. Partie II : ActionScript TP FLASH Propriétés d’un clip Occurrence ._x : _x (propriété MovieClip._x) Entier qui définit la coordonnée x d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent en pixel. Occurrence ._xscale : _xscale (propriété MovieClip._xscale) Détermine le redimensionnement horizontal du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du clip. occurrence ._y : _y (propriété MovieClip._y) Définit la coordonnée y d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent en pixel. Occurrence ._yscale : _yscale (propriété MovieClip._yscale) Détermine le redimensionnement vertical du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du clip.
  • 24. Partie II : ActionScript TP FLASH Occurrence ._width : _width (propriété MovieClip._width) public _width : Number Largeur du clip, en pixels. Occurrence ._height _height (propriété MovieClip._height) public _height : Number Hauteur du clip, en pixels. Occurrence ._rotation : _rotation (MovieClip.propriété _rotation) public _rotation : Number Spécifie la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs comprises entre 0 et 180 représentent la rotation selon le sens horaire ; les valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation selon le sens anti-horaire. Occurrence ._alpha : _alpha (propriété MovieClip._alpha) public _alpha : Number La valeur de transparence alpha du clip. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 (entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque). Propriétés d’un clip
  • 25. Partie II : ActionScript TP FLASH _xmouse : variable qui stocke l’abscisse du sourie sur la scène. _ymouse : variable qui stocke l’ordonné du sourie sur la scène. Il sont très utiles quand on a besoin d‘une relation entre les coordonnées d’une occurrence et celles du sourie. _xmouse et _ymouse
  • 26. Partie II : ActionScript TP FLASH La fonction fscommand() DEFINITION : La fonction fscommand() permet au fichier SWF de communiquer avec Flash Player ou le programme hébergeant Flash Player, tel qu'un navigateur Web, ou avec un script dans une page Web. Utilisation : La fonction fscommand() dispose de deux paramètres : command et arguments. fscommand (command:String, parameters:String) Pour utiliser fscommand() afin d'envoyer un message à Flash Player, vous devez utiliser les commandes et les paramètres prédéfinis. Le tableau ci-dessous représentes ces paramètres et les arguments ainsi qu’une explication de leurs rôles.
  • 27. Partie II : ActionScript TP FLASH Commande Arguments Rôle quit Aucun Ferme la projection. fullscreen true ou false true: exécuter Flash Player en mode plein écran. false: rétablir le mode d'affichage normal du menu. allowscale true ou false false: le lecteur affiche toujours la taille d'origine du fichier SWF, sans le redimensionner. true: le fichier SWF adopte l'échelle 100 % du lecteur. showmenu true ou false true : activer le jeu complet d'éléments de menu contextuel. false pour masquer tous les éléments de menu contextuel, à l'exception de A propos de Flash Player et Paramètres. exec Chemin de l'application Exécute une application depuis la projection. La fonction fscommand()
  • 28. Partie II : ActionScript TP FLASH Ce script, associé à un bouton permet de quitter le projecteur du fichier FLASH, par exemple ficher.exe Ce script, associé à un bouton permet d’afficher la fenêtre du projecteur (fichier.exe) en mode plein écran. Ce script, associé à un bouton permet d’afficher la fenêtre du projecteur (fichier.exe) en mode taille normale. le lecteur affiche toujours la taille d'origine du fichier SWF, sans le redimensionner. le fichier SWF adopte l'échelle 100 % du lecteur. activer le jeu complet d'éléments de menu contextuel. pour masquer tous les éléments de menu contextuel, à l'exception de A propos de Flash Player et Paramètres. La fonction fscommand()
  • 29. Partie II : ActionScript TP FLASH Exécute l’application fichier.exe depuis la projection. La commande exec ne peut contenir que les caractères compris entre A et Z, a et z, 0 et 9, les caractères point (.) et souligné (_). La commande exec ne s'exécute que dans le sous-répertoire fscommand. En d'autres termes, si vous utilisez la commande exec pour appeler une application, cette application doit résider dans un sous-répertoire appelé fscommand. La commande exec ne fonctionne qu'à partir d'un fichier de projection Flash. La fonction fscommand()
  • 30. Partie II : ActionScript TP FLASH 1. Sélectionner Fichier 2. Sélectionner Paramètre de publication Remarque importante: Pour exécuter fscommand on doit générer un projecteur (par exemple fichier.exe), et ceci de la façon suivante: La fonction fscommand()
  • 31. Partie II : ActionScript TP FLASH 1. Cocher Projecteur windows(.exe) 2. Sélectionner Publier 3. Sélectionner OK La fonction fscommand()