Ryld

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Une version WIP de Ryld, proposé pour les fans. Découvrez les règles de Ryld en avant première.

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Ryld

  1. 1. RYLDÀ la gloire de nos frères Undé100 13 octobre 2012
  2. 2. 2 Une île lointaine, dans les mers de l’ouest Perdue dans l’océan des incertitudes. Contenant épices et or en foultitude. Sera le joyau de la couronnes des rois de l’est Extrait de la prophétie de Ryld, Auteur inconnu. Dédicacé à Corentin, Valentin, Nicolas, et Louis
  3. 3. Table des matières1 Le système de simulation ! 7 1.1 L’idée maîtresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.1 Tout est difficulté (ou presque) . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.2 Des dés de toutes les couleurs ! . . . . . . . . . . . . . 8 1.2 Des marges de manœuvre pour des situations plus homériques 8 1.2.1 Réussites critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.2.2 Échec critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.2.3 Opposition ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.3 Parlons un peu des combats ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.3.1 Organisation d’un duel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.3.2 Les attributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.3.3 Les points de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.3.4 Une histoire d’armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3.5 Calculs des dégâts durant un combat . . . . . . . . . . 14 1.4 Un brin de magie dans ce monde de brute . . . . . . . . . . . 14 1.4.1 Principe de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.4.2 Principes avancés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3
  4. 4. 4 TABLE DES MATIÈRES
  5. 5. Avant-propos Lorsque nous avons créer Ryld. Nous avions plusieurs objectifs/idées entête. Nous jouions depuis quelques temps à des univers variés de médiéval-fantasy ou de médiéval tout court, sans jamais trouver la perle rare qui noussatisfassent totalement. Trop de magie, pas assez de politique, un système dejeu qui ne nous plaisais pas etc. Nous n’arrivions pas à trouver un univers quinous étaient parfaitement adaptés. (Une chausse à notre pied si j’ose dire).Finalement, un soir l’idée nous pris, et pourquoi pas écrire notre proprejeu de rôle ? L’idée fut retenue et après quelques heures de réflexion (etgrignotage de cochonneries surtout) nous étions fin près. Donc, voici notrebébé, Ryld. Il colle aux parties que nous voulions réaliser, donc il reprendplusieurs idées que nous voulions développer, à savoir : – Un univers plus mature et un peu moins "magique" que l’habitude. (Nous voulions que la magie existe tout de même, sans être omnipré- sente) – Un univers avec une trame de fond plus solide et plus politique, avec évidemment la possibilité de "faire du donjon", mais sans que ce soit le centre de l’univers. – Des règles, à la fois simples, mais complète pour les situations de base. – Une importance très importante du rôle-play – Gratuit ET libre (afin que chacun puisse proposer des extensions ou des a-côté à "l’œuvre" originelle.Donc, Ryld répond à l’exemple de ces envie. Nous commencerons par voirles règles, le système de magie, ainsi que d’autres finasseries mathématiquesavant de présenter l’univers dans son exemple. Enfin, nous proposerons pourterminer une petite quête introductive, assez sympathique, du moins je l’es-père !Pourquoi nous ? S’il est vrai que je suis tout seul à avoir imaginer et créer cet univers, ilserait injuste et faux de ma part de m’attribuer tout le mérite. J’ai eu lespostulats de base, une bande de rôlistes fous m’ont aider à les concrétiser. Cesont mes "béta-testeurs" de l’extrême et je me dois de les remercier. Ainsi,je leur dédicace cet œuvre, vous êtes géniaux les gars, ne changez pas ! 5
  6. 6. 6 TABLE DES MATIÈRESLicence Ryld n’est placé sous aucunes licences, nous nous considérons commedes amateurs ayant créer une oeuvre qui nous l’espérons est sympathiqueet nous pensons que le meilleur moyen de distribuer cette dernière est de lefaire de manière gratuite et totalement libre. Ainsi vous pouvez : – Vous appropriez notre travail, en nous citant ou non (même si on sait que vous nous citerez) – Travaillez votre univers/jeu de rôle complet à partir de notre base sans mentionnez notre paternité – Proposez un dérivé de Ryld à la vente, sans devoir partagez les béné- fices avec nous. Si vous proposez Ryld lui-même, nous espérons juste que vous aurez le civisme de nous prévenir. – Créer des romans/nouvelles/figurines/Films ( !) tirés ou inspiré de Ryld sans nous citer, vous pouvez donc faire des bénéfices de ces adap- tations sans nous prévenir et sans partager les dits-bénéfices avec nous. Enfin bref, pour faire simple, vous êtes totalement libre de faire ce quevous voulez de Ryld. Mais si jamais vous nous croisez, offrez nous une bièreou un p’tit café.
  7. 7. Chapitre 1Le système de simulation ! Comme nous venons de le voir, Ryld est un jeu ayant dans l’optique deproposer un système de jeu relativement simple, mais suffisamment richepour pouvoir gérer toutes sortes de situations courante en partie. Nous pro-posons ce que nous espérons être un système de jeu épuré et le plus élégantpossible, demandant peu de calcul et proposant des résolutions rapides dessituations, sans devoir sortir une artillerie mathématiques rébarbative.1.1 L’idée maîtresse Ainsi, Ryld ne nécessite que des Dés à six faces, de préférence entre sixet une bonne dizaines, ceci plus pour une question de confort que autreschose. Pour faire simple, voici une approche rapide du système de jeu : LeMaître du Jeu annonce une difficulté, comprise entre 1 (correspondant àune action très simple) et 36 (Là, c’est une action presque impossible) et lejoueur lance un nombre de dés égal à son score dans la compétence testé.Et voici comment le MJ interprète les scores : R´sultat du lanc´ > Dif f icult´ = R´ussite e e e e e e e ´ R´sultat du lanc´ < Dif f icult´ = Echec R´sultat du lanc´ = Dif f icult´ = R´ussite critique e e e e1.1.1 Tout est difficulté (ou presque) Comme nous venons de le voir, le MJ annonce au joueur une difficulté quidoit atteindre ou dépasser, mais évidemment cette difficulté étant abstraite,nous proposons un tableau au MJ lui donnant une idée d’une difficulté àannoncer au joueur. Évidemment ce tableau n’est qu’une aide, et vous êteslibre de rendre les tâches plus simples ou plus dure que l’indique ce tableau,résultant de tests en jeu : 7
  8. 8. 8 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !1.1.2 Des dés de toutes les couleurs ! Comme vous le savez, si une action est plus ou moins difficile à labase, l’environnement peut complexifier ou simplifier cette tâche. Prenonsun exemple simple :Bob court vite ! Bob notre chevalier émérite cours sur la grand’placecomme un fou, c’est l’été, fait beau et Bob est content. Le MJ ne lance pasde dé puisque l’action est sans difficulté particulière. Mais imaginez main-tenant qu’il pleuvent, que les pavés de la place sont glissants, de plus, unmarchand de savons à laisser son stock à la pluie ce qui rend le sol trèsglissant. Si l’action de courir est en elle-même très simple (Difficulté de 1maximum), l’environnement rend cette tâche plus complexe.Donc, nous proposons là-encore deux possibilités : Le MJ ajoute artificiel-lement une difficulté de manière arbitraire histoire de tenir compte de l’en-vironnement de manière sommaire, ou nous proposons de résoudre cettedifficulté de manière aléatoire. Nous appelons ça, le système des Dé Blancset des Dé Noirs.Lorsqu’un bonus est possible, nous laissons le joueur tiré un dé blanc etajouter le score de ce dé à son total. Mais lorsque qu’un événement imprévucomplique la tache, nous tirons un dé noir et soustrayons le résultat de cedé au total.1.2 Des marges de manœuvre pour des situations plus homériques Nous venons de voir que le système de jeu est relativement simple. Tropsimple pour l’instant. En effet, dépassé une difficulté d’un point ou d’unevingtaine apporte une différence en terme de réussite. C’est pourquoi nousajoutons dans ce cas un système de marge de manœuvre. Là encore, c’estfacile : R´sultats − Dif f icult´ = M arge e eBob se la pète grave Bob, notre joueur préféré doit faire un 6 poursurmonter une difficulté. Il lance 5 dés et fait en tout 15. 15 − 6 = 9. Laréussite est donc bonne. On considère alors que les conséquences de cetteréussite sont vraiment positives1.2.1 Réussites critique Une réussite critique est une réussite hors de toute espérance. Elle vientchambouler complètement une situation. Ainsi un combat désespéré peut-
  9. 9. 1.2. DES MARGES DE MANŒUVRE POUR DES SITUATIONS PLUS HOMÉRIQUES9être résolu grâce à ces réussites. En tant que telles, elles restent des évé-nements épisodiques qui viennent pimenter le jeu. Dans Ryld une réussitecritique correspond au score exact que l’on doit atteindre OU le plus grosscore théoriquement réalisable dans les condition présente. (C’est-à-dire, quedes dés sur le 6)1.2.2 Échec critique Un échec critiques est quand à lui, un échec dont les conséquences sontgravissimes. Elles influent considérablement sur le joueur, pouvant mêmeprovoquer une mort instantané. Un échec est considéré comme critiquequand la marge de manœuvre est supérieur ou égale à 10, OU, quand lescore au dé est le score théorique le plus bas possible (même si celui-ci dé-passe quand même la difficulté)Bob le retour ! Notre ami Bob lance trois dé. Il doit dépasser un 16. Oril fait 5. 5 − 16 = −11. C’est un échec critique.Bob le retour de la vengeance ! Bob lance deux dés. Il fait un 2. Bobest un poissard. Marge - de -10 -10 à -8 -7 à -4 -3 à -1 0 Appréciation Échec critique Conséquent "Normal" Anecdotique Réussite critique Marge 0 +1 à +3 +4 à +7 +8 à +10 + de 10 Appréciation Réussite critique Réussite anecdotique "Normal" Correcte Excellente1.2.3 Opposition ! Nous venons de voir que le système de marge permet de résoudre demanière plus précise une action simple. Mais dans certaine situation, lesjoueurs peuvent se combattre ou s’opposer à des PNJ, nous utilisons ici unsystème simple : Pour faire simple, les adversaires testent leur compétenceset celui qui obtient le plus gros score remporte la manche. C’est ce systèmequi est utilisé dans les combats, mais nous verrons ça dans la partie suivante.
  10. 10. 10 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !1.3 Parlons un peu des combats ! Avant de parler à proprement parler des combats, nous voulions vousexpliquer notre volonté : Rendre les combats suffisamment réalistes pourêtre cohérent dans l’univers tout en gardant une notion de cinématographie.Ainsi, si les combats sont relativement courts et intense (et très dangereux),ils proposent aux joueurs de faire la part belle aux action spectaculaires. Ilse veut aussi un minimum tactique grâce à l’utilisation d’attribut deman-dant un minimum de réflexion et de fourberie. Les combats entre joueurspeuvent d’ailleurs vous donner des scènes d’anthologies qui resterons mé-morables :-) Ajoutons pour prévenir que les combats dans Ryld sont desmoments qui comptent la narration, mais qui surtout sont très court. Par-fois trois à quatre jets de dés permettent d’y mettre fin. Donc, vos joueursdevraient faire très attention. Les points de vie sont rare, et descendentvite, la mort peut-être rapide. Ainsi les combats sont des moments intenseset dangereux. Nous vous invitons à consulter (pour bien comprendre cettepartie, la partie "Attributs").1.3.1 Organisation d’un duel Un duel, s’organise de manière très simple. Le premier tour est le tour del’engagement. Le joueur ayant l’attribut "Initiative" le plus faible annonceson action en premier. Vient ensuite le tour de celui ayant l’initiative laplus élevé. Il annonce à son tour son action. Alors, à ce moment, le premierjoueur peut décider s’il dépense ou non, un point d’attribut initiative pourpouvoir modifier son action. S’il le fait, le deuxième joueur peut alors luiaussi dépenser des points pour modifier son action. Ce cycle peut se répéterjusqu’à que l’un des deux partis abandonne. Alors, le MJ résout et interprèteles actions des joueurs. Il utilise pour cela des jets en opposition. (.cf sectionprécédente)Ce tour correspond à ce que l’on appelle le tour d’engagement, sauf margetrès importante ou situation particulière, il n’y a pas de dégât ce tour ci :Le joueurs ayant le score le plus important prend alors l’initiative pour letour suivant (il annonce donc son action en dernier). On passe maintenantau second tour.Les deux joueurs annoncent leurs actions, dépensent ou non des points d’ini-tiatives et le MJ résout l’action.Si le joueur attaquant (c’est-à-dire la meilleur initiative fait le score le plusimportant) : – La différence de score entre les deux est importante : Dégâts (cf.calcul des dégâts), et le joueur attaquant garde l’initiative – La différence est minime : Le joueur attaquant garde l’initiative, pas de dégât. Le MJ accorde alors un bonus à l’attaquant pour le prochain tour.(Il accule son adversaire)
  11. 11. 1.3. PARLONS UN PEU DES COMBATS ! 11Si le joueurs "défenseur" (ayant l’initiative la plus basse au début du tour)fait le plus gros score : – Si la différence est très faible (+1 ou +2 par exemple) ; Il ne prend pas l’initiative, mais gagne un bonus conséquence pour le tour suivant. – Si la différence est moyenne ; Il prend l’initiative pour le tour suivant (il annoncera donc son action en dernier) – Si la différence est importante ; Il prend l’initiative et inflige des dé- gâts au tour suivant. (Voir même un bonus si c’est une différence très importante, notamment en cas de réussite critique ou échec critique de l’adversaire)Et on reprend alors le combat, jusqu’à que mort s’ensuive...1.3.2 Les attributs Les attributs sont des sortes de "réserves" de qualités ou de donnée surl’état du personnage. Ils sont au nombre de quatre : Les points de vie, la ma-gie, l’initiative et le sang-froid. Les deux premiers ne sont pas utilisable aucombat dans le sens que nous entendons ici. Seuls les deux derniers ont uneutilité directe dans le combat. Comme vu plus haut, il est possible d’utiliserdes points d’initiative pour modifier son action au cours d’un combat. Maisles attributs ont d’autres utilisations : INITIATIVE – Rapide comme l’éclair : Lorsqu’un joueur est pris dans une embus- cades ou dans toute situation impliquant un effet de surprise, il peut dépenser autant de point d’initiative que d’adversaires embusqué pour ne pas subir de malus lié à cette surprise. Si l’effet de surprise n’est pas lié à des adversaires, le joueurs doit dépenser un nombre de point fixé par le MJ. – Interception silencieuse Lorsque qu’un joueur est à l’extérieur d’un duel déjà engagé (donc après le premier tour de celui-ci), le joueur peut dépenser un quart de ces points d’initiative pour attaquer un adversaire qui ne peut se défendre (On considère que son score dans la compétence testé est de 1). De plus, à ce moment, le joueur attaquant peut cibler n’importe quelle zone de cet adversaire (sauf la tête) sans faire le moindre lancé de dé. – Et quand y’a plus ? Le joueur à 0 manque de discernement. Il est épuisé et ses actions manquent de punch et de précision (malus d’au moins un dé noir +3). De plus, il ne peut pas prendre l’initiative, même s’il réussit un coup. (Sauf réussite critique évidemment) SANG-FROID – Sérénité et confiance sont les guides de la victoire : En cas d’égalité parfaite dans les jets. C’est le joueurs qui dépensent le plus
  12. 12. 12 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION ! de points de sang-froid qui remporte le duel. Il lance alors trois dés pour déterminer la "différence" qu’il obtient. – Chasse ta peur petit, et la victoire sera tienne : Quand un joueur est dans une situation très difficile, que le spectre de la mort plane sur son existence (Par exemple, perte d’une zone du corps, ou de 3/4 des points de vie). Il doit dépenser un point de sang-froid TOUT les tours, pour ne pas subir de malus lié à la peur. – Abnégation Quand un joueur subit une blessure importante. Il peut dépenser deux points de sang-froid pour ne pas subir de malus lié à la blessure, durant ce tour. Évidemment, s’il manque un membre à un joueur, celui-ci ne peut pas l’utilisé :-) – Stoïque et tricheur Un duel s’accompagne de provocations. Lorsque deux adversaires s’affronte sur le terrain verbal, ce sont les autres joueurs autour de la table qui décide qui a remporter le duel et qui a donc la meilleur provocation. Le joueurs ayant perdu la joute doit réaliser une action offensive ce tour ci SAUF s’il dépense deux points de sang-froid. (Une règle très fun en jeu, engueulade entre joueurs assurée :-) ) – Quand y’a plus La panique emporte le joueur. Il subit un malus de -3 sur tout ces jets. De plus, il n’est plus assez calme pour dépenser des points d’initiative ET pour lancer des sorts. Enfin, en cas de nouvelle perte de point de vie (même un seul), le joueur doit tenter de prendre la fuite, obligatoirement.1.3.3 Les points de vie La santé d’un personnage dans Ryld est représenté par son total depoint de vie. Mais dans l’idée de rendre la gestion des blessures un peu plustactique et réaliste. Le corps est divisé en plusieurs zones (voir feuille depersonnage) ayant chacun un capital de point de vie. Quand l’une des zonestombe à 0 point de vie, le joueur ne peut plus se servir de cette durantun combat. Si ce joueur survit, cette zone gardera une séquelle grave à vie.Ainsi, une main blessée gravement subira un malus sur ses actions.Finalement l’attribut "point de vie" correspond plutôt à un capital santé,c’est-à-dire un total de point de vie que le joueur peut perdre avant de mou-rir. S’il tombe à 0 dans ce capital, il est inconscient. S’il tombe à -3, il estmort.Lorsque qu’un joueur se blesse, il perd des points de vie dans une zone deson corps ET dans son capital de point de vie. S’il se blesse dans deux zonesen même temps (les pieds pour une chute par exemple), les dégâts de sesdeux zones sont additionnée dans les pertes au niveau de l’attribut.
  13. 13. 1.3. PARLONS UN PEU DES COMBATS ! 13 Voici les différentes formule pour calculer les points de vie :Capital de santé Score en muscle × 3 + 5Torse Score en muscle × 2 + 3Jambes et bras Score en muscle + 3Tête Score en muscle1.3.4 Une histoire d’armesLes armes Dans Ryld, il existe trois types d’armes correspondant à troiscompétences de combat différentes, ajoutons à cela le combat à mains nuesqui lui ne nécessite bien souvent aucune arme particulière. Les armes de corpsà corps (Correspondants à la compétence Ferrailler) sont décrites avec leurnom suivit de trois chiffre, comme l’exemple suivant. Épée longue en acier (5-11-08 )Le premier chiffre (5) correspond aux dégâts normaux de l’arme (évidem-ment ils peuvent être légèrement minorés ou augmentés en fonction de lasituation). Le deuxième chiffre correspond lui aux dégâts de l’arme en casde réussite critique. Enfin, le troisième chiffre correspond lui à fiabilité del’arme, c’est-à-dire la qualité de cette dernière. Une arme de piètre qualités’émousse plus vite, fait moins mal et se cassera plus facilement. C’est uneindication utile que pour le MJ, pour déterminer quand une arme se casse. Les armes de tir, c’est-à-dire les arcs et les arbalètes fonctionnent un peudifférents. Les dégâts causés par ses armes sont dû aux flèches ET à l’armeprincipalement. Ainsi l’arme est décrite comme ci dessous. Arbalète de guerre (20 - 5min / 09 ) Le premier score correspondaux dégâts de l’arme. Le second chiffre correspond au temps nécessaire pourrecharger et être prêt à tirer de nouveau. Enfin le dernier chiffre correspondà la fiabilité de l’arme. Maintenant les flèches et les carreaux : C’est trèssimple, l’arme est décrite par son nom ainsi que part les dégâts des flèches :Carreau d’acier (8)Les armes de tir sont décrites comme les flèches. Nom + Dégât.Il convient de remarquer que chaque arme à ces particularités, ainsi une épéelourde à deux mains sera plus dur à manier (le MJ tiendra compte de celaavec un petit malus). Par exemple, un joueur qui engage avec beaucoup depoids sur lui (armure + épée lourde) réduit de deux points son score dans
  14. 14. 14 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !l’attribut initiative. Ainsi le choix des armes est important et déterminantdans un combat.Les armures Les armures sont-elles définis par deux chiffres :Côte de maille (2-05 )Le premier nombre correspond à la défense qu’apporte l’armure, le second estla fiabilité de l’armure. Là encore, c’est au MJ de décider quand une armurene protège plus, quand elle devient un handicap, c’est une indication de laqualité de l’armure, pas une valeur mathématique précise. Les boucliers ontles mêmes caractéristiques que les armures, mais, il doivent être utilisés àl’aide de la compétence Ferrailler pour protéger.1.3.5 Calculs des dégâts durant un combat Là-encore, ce n’est pas très compliqué pour une arme au corps à corps :D´gˆts = Degˆt de l arme + Score en habilit´e − Armure de l adversaire e a a ePour le combat à main nue Armure adverseD´gˆts = Score en muscle+N iveau dans la compétence−(M uscle+ e a ) 2On multiplie le résultat par deux, en cas de réussite critique.1.4 Un brin de magie dans ce monde de brute Si la magie dans Ryld existe, elle reste un élément rare. Les joueurspeuvent jouer des mages/sorciers/thaumaturges [...] s’ils le veulent mais, lesmagiciens sont mal-vu dans les classes populaires et méprisé par les soldatset les chevaliers de métier qui les voit comme des êtres lâches et faible. Enfin,comme si cela ne suffisait pas, la magie est relativement peu puissante. Bienutilisé, par un joueur malin, elle reste un atout, mais, un sort raté ou unabus de la magie peut avoir des conséquences néfastes, voir délétères.1.4.1 Principe de base Le système de magie à été créer dans le but d’être, ni trop complexe (pourfinalement pas grand-chose, rapport au rôle de la magie dans l’univers), nitrop simpliste. L’une des caractéristiques de la magie dans Ryld, c’est qu’ellene présente aucunes limites théoriques. En effet, les joueurs ne disposentpas d’une liste de sort préétablis, mais d’une liste de mot de puissance quipermettent de composé des sorts. Les mots ont différentes valeurs (en termede difficulté) correspondant à leur degré puissance et d’importance. Enfin,le joueurs à aussi besoin de verbe qui au augmente le coût d’un sort.
  15. 15. 1.4. UN BRIN DE MAGIE DANS CE MONDE DE BRUTE 15(Un tableau est fournie plus bas, avec une liste de mot de puissance et deverbe)Composer un sort est simplissime : Le joueurs utilisé un verbe, dit, d’actioncombiné à unmot de puissance.Par exemple : Je créer un cône de feu, que je projette sur mon adversaire.Analysons ensemble cette exemple : Le joueurs à d’abord utilisé deux verbes :Créer et projeter. Ainsi le coût de son sort en mana sera égal à la sommedes coût des deux verbe. Et la difficulté du sort dépend de celle du mot feu.Complexifions un peu la chose maintenant, avec ce nouvel exemple :Je créer un gigantesque appel d’air, que je projette tout autour de moi dansun rayon de 5mNous voyons que le joueurs ici, utilise des adjectifs pour préciser la porté oula violence d’un sort. Ceci à pour effet d’en augmenter la difficulté. En effet,il est plus facile de faire un petit courant d’air au travers d’une serrure quede déclencher un ouragan.Si un joueur décide de faire durer un sort dans le temps, ce n’est pas que ladifficulté qui augmente, mais aussi le coup en point de magie. Ainsi j’estimeque pour chaque minute de sort la difficulté et le cout en manaaugmente de 1. Mot Difficulté Feu 2 Eau 2 Vent 2 Terre 2 Illusion 3 Verbe Coût Pluie 3 Utiliser 1 Sol 3 Pousser 1 Plante 3 Déplacer 2 Poussière 3 Contrôler 2 Mur 3 Façonner 3 Nuage 3 Léviter 3 Bruit 3 Cacher 3 Folie 4 Créer 5 Calme 4 Détruire 5 Silence 4 Peur 4 Esprit 7 Mort 15 Vie 15 Temps 15 Évidemment ce n’est ici qu’une liste de mots donnée en guise d’exemple. Vous pouvez très bien ajoutez les votre en cas de besoin.
  16. 16. 16 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !On remarque donc que le système prend tout son sens grâce à des verbecomme Utiliser. Il est en effet plus simple et moins couteux pour un joueurde faire un cône de feu à partir d’un élément de son environnement (parexemple une torche sur un mur) que de créer cette boule de feu à zéro. Lesduels magiques deviennent tactiques, chaque joueur essayant de créer unsort peu couteux et capable de faire mal, à partir du décors.1.4.2 Principes avancés Si la magie est de prîmes abord très simple, nous avons ajouter quelquesrègles un peu plus complexe, pour varier les situations et pour ajoutez unpetit peu de piment à la partie et pour offrir des possibilité nouvelles auxjoueurs. Nous allons les voir unes-à-unes.Une histoire de vocalise Lancé un sort est une chose relativement simple, les joueurs imaginentleur phrase et lance les dés, on résout l’action, point. Mais, les joueurs nesont pas obligé de bêtement prononcer leur sorts. Et oui ! Les sorts peuventaussi être hurlés (Alors, le coût en P.M est plus important, MAIS les ef-fet du sort aussi). Ils peuvent être chantés (Alors la durée du sort est plusimportante ET les effet moindres), rimé (Les effets restent les mêmes et ladurée augmente un peu). Mais ils peuvent aussi être murmurées. Alors, c’estlà que ça devient intéressant. Une phrase magique, murmurée, aura un ef-fet totalement aléatoire (en rapport avec le score au dé) MAIS toujours lemême. Prenons un exemple :"Je fais léviter la poussière autours de moi pour me dissimuler" Une fois mur-murée par exemple transforme dans un petit rayon la poussière en goutted’eau. C’est le MJ qui choisi les effets du sort, toujours en fonction du ré-sultat au dé. Par exemple une réussite critique, ne provoquera pas la mortdu lanceur.Au vu de la complexité de cette règle, nous considérons qu’elle est option-nelle, c’est à vous de voir.Parchemins froissés et puissances damnées S’il est possible de "dire" un sort, les joueurs peuvent très bien l’écrire.À ce moment, ils dépensent autant de point de magie que pour prononcerun sort, mais la difficulté est divisé par deux. Le parchemin contient doncun sort. Celui-ci peut donc être utilisé une fois pour déclencher l’effet inscritdessus, comme un sort classique, ensuite le parchemin se consume.
  17. 17. 1.4. UN BRIN DE MAGIE DANS CE MONDE DE BRUTE 17Pierres précieuse Il est possible pour un joueur possédant une pierre précieuse d’y stockerdes points de magie en réserve, pour pouvoir s’en servir plutôt. Pour fairesimple, plus la pierre est précieuse plus la quantité de P.M que la pierre peutsupporter sera grande.Mais un joueur peut aussi décider de stocker un sort dans une pierre. Cetteaction magique demande une grande quantité de point de magie (Le doubleque requis pour lancer le même sort) et est difficile (Difficulté un peu plusgrande que prévus), mais il permet d’obtenir un objet magique puissant.Par exemple, un sort stocké dans une pierre de cette manière peut-êtrelancé quasiment à l’infini. Mais au vu de la difficulté du processus, les sortsstockés de cette manière reste souvent des tours de passe mineurs ou despetits sorts pratiques.

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