Jeux video

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Jeux video

  1. 1. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design Par René St-Pierre, un dossier de la Vitrine Technologie-Éducation abord, qu’entend-on par jeux vidéo mieux ou moins bien réussi que ceux soumis à qualitatifs. Dans une importante étude d’une D’ éducatifs ? Les jeux vidéo peuvent-ils être utilisés dans des environnements d’appren- des scénarios d’apprentissage plus classiques, mais qu’ils avaient néanmoins bénéficié d’un quarantaine de jeux vidéo éducatifs (Dempsey et autres, 1997), on a réussi à les formuler. De tissage ? Qu’est-ce qui nous motive à nous sentiment d’engagement lié à l’activité ludique. façon générale, l’étude stipule que pour être livrer à des jeux vidéo ? Comment peut-on Quant aux critères déterminant la qualité de engageants et favoriser l’apprentissage, les mesurer les apprentissages associés à l’usage des jeux vidéo et quelles sont les contraintes à leur implantation en contexte d’enseignement ? « Pour développer un environnement de jeu permet- Quels sont les critères essentiels permettant de déterminer la qualité d’un jeu vidéo ? Dans tant l’apprentissage et motivant, il faut respecter un quels domaines ou matières scolaires les jeux vidéo éducatifs peuvent-ils être utilisés ? certain nombre de critères qualitatifs. » Enfin, quelles pistes doit-on suivre pour la recherche et le développement de ce type l’expérience ludique (jouabilité), j’ai énoncé, jeux doivent fournir des instructions claires, d’applications ? dans ma thèse doctorale portant sur la con- un niveau de motivation et de défi suffisant, ception de jeux vidéo éducatifs 1 (St-Pierre, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur Qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs ? 2007), certains éléments pouvant servir de certaines options comme la vitesse, le degré On peut définir les jeux vidéo éducatifs comme repères. Le présent article fournit une série de difficulté, les effets visuels et sonores, le toute application informatique intégrant des d’exemples catégorisés selon les domaines type de rétroaction. Certains éléments d’ordre aspects à la fois ludiques et éducatifs. Certains d’étude de l’éducation supérieure, plus par- esthétique, comme le design de l’interface jeux sont présentés sous forme de cartes thé- ticulièrement la formation collégiale. Ces graphique et sonore, les couleurs, le texte, les matiques ou temporelles à explorer, d’autres exemples ont été sélectionnés en fonction de animations et la qualité graphique, étaient aussi permettent de manipuler, créer ou simuler des plusieurs critères qualitatifs : pertinence par au nombre des considérations importantes. Les environnements complexes où le joueur tient rapport aux compétences à atteindre, à la fonctions de positionnement, d’aide, de trucs un rôle actif dans une quête à accomplir, un facilité d’usage et d’appropriation, au carac- et astuces étaient aussi appréciées. Dans la problème à résoudre ou un apprentissage tère ludique ainsi qu’aux applications orientées majorité des cas, les répondants ont dit aimer à effectuer. En fait, la problématique que vers la collaboration. En conclusion, vous les jeux intégrant des scénarios ou des récits soulèvent les questions posées plus haut trouverez quelques pistes de réflexion qui déjà connus. n’est pas nouvelle, particulièrement dans le suggèrent des éléments d’exploration pour le champ des études en sciences de l’éducation. développement de la recherche dans le Dans une autre étude conduite en 2001 par Squire (2002) cite Wentworth et Lewis (1973), domaine. la British Educational Communications and deux chercheurs ayant synthétisé près d’une Qu’est-ce qui nous motive à nous livrer Technology Agency (BECTA) concernant l’usage cinquantaine d’études concernant l’appren- à des jeux vidéo ? des jeux vidéo en éducation, une série de tissage par le jeu. Leur conclusion démontrait recommandations ont été soumises : que dans la majorité des études recensées, Pour développer un environnement de jeu les apprenants qu’on avait soumis à des expé- permettant l’apprentissage et motivant, il riences d’apprentissage par le jeu n’avaient pas faut respecter un certain nombre de critères 1 http://www.clikmedia.ca/CM 1 L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n > n t i c. o r g
  2. 2. • les applications devraient inclure un objectif représenterait un état d’immersion physique félins simulant des situations de combat. En ce pédagogique clair ; et mental dans lequel une personne serait sens, Frété (2002) cite Crawford (1984), qui a tellement engagée que plus rien d’autre autour développé l’hypothèse selon laquelle l’intérêt • les équipes de développement devraient n’aurait d’importance. Quelques caractéris- pour le jeu vidéo serait d’abord lié à l’appren- comprendre des enseignants et des élèves tiques permettent de mieux définir l’état tissage, suivi des autres facteurs de motivation durant tout le cycle de développement des de flux : suivants : projets ; • L’activité doit être structurée de manière • les projets devraient intégrer un large Évaluation des apprentissages que la personne puisse augmenter ou éventail d’objectifs d’apprentissage ; associés à l’usage des jeux vidéo réduire le niveau de difficulté du défi • le rôle de l’enseignant ou de l’enseignante proposé, afin d’être en phase avec les Comment évaluer, à partir de la rétroaction « in situ » devrait être pris en compte ; exigences du projet et son niveau de offerte par un jeu, de quelle manière un joueur compétence ; aura réussi à développer une stratégie, à • des scénarios pédagogiques devraient prendre des décisions ou à travailler de façon permettre que des discussions et des • L’activité doit être isolée d’autres stimuli, collaborative ? Les éléments permettant de échanges entre élèves et enseignants externes ou internes, du moins sur le plan répondre à cette question, ainsi qu’à la puissent effectivement avoir lieu. perceptuel ; suivante 2, proviennent d’études effectuées dans le contexte de l’école secondaire. Avec « Le flux représenterait un état d’immersion physi- une certaine réserve, nous nous permettons d’en extrapoler les conclusions. Nous que et mental dans lequel une personne serait envisageons, en effet, qu’elles pourraient s’étendre, dans les grands principes, au tellement engagée que plus rien d’autre autour domaine de l’enseignement supérieur, à condition de prendre en considération un niveau plus étendu d’enrichissement des n’aurait d’importance. » compétences. Facteurs de motivation : le concept de • Les critères de performance doivent être On a démontré que les joueurs, pour résoudre flux de Csikszentmihalyi clairs et permettre de savoir à tout moment des épreuves et franchir les obstacles présen- L’impact des jeux vidéo sur l’aspect motivation- comment on progresse face à un objectif ; tés dans un jeu vidéo, procèdent majoritaire- nel de l’apprentissage est étudié depuis une ment de manière heuristique, c’est-à-dire de • L’activité doit donner une rétroaction concrète trentaine d’années. Malone (1980) a développé façon exploratoire par la méthode de l’essai à la personne de manière qu’elle puisse une théorie selon laquelle les éléments clés erreur. L’apprentissage par cette méthode percevoir comment elle réussit à satisfaire permettant d’augmenter la motivation par le favoriserait le développement de la pensée les critères de performance ; jeu étaient les notions de défi, de fantaisie et logique et plus largement la capacité à résou- de curiosité. Faisant suite à ce premier jalon • L’activité doit proposer un éventail de défis dre des problèmes (Loveless, 2002 citant théorique, Jones (1998) et Prensky (2001) ont ou d’objectifs à atteindre, et possiblement Inkpen et autres, 1995). proposé un ensemble de critères favorisant la plusieurs niveaux de difficulté pour chacun notion d’engagement dans un jeu. Ces théories de ces défis, permettant ainsi de construire Certaines études du NESTA Futurelab soulèvent puisent largement dans le concept de flux une compréhension de plus en plus la question de savoir si la simple résolution (flow ) de Csikszentmihalyi (1975). Malone complexe d’un problème. intuitive de problèmes dans le contexte des (1980), puis Prensky (2001) interprètent la jeux peut éventuellement progresser et être théorie du flux de la façon suivante : dans l’état L’apprentissage comme facteur de transposée vers une compréhension plus large de flux, le problème proposé et notre habileté à motivation pour les jeux visant, dans d’autres contextes, à identifier le résoudre sont en équilibre. Cette notion se Le besoin d’apprendre par le jeu est fonda- retrouve dans une multitude d’activités comme mental. Il se manifeste dès le plus jeune âge 2 Contraintes à l’implémentation des jeux vidéo en contexte le travail, le sport et l’apprentissage. Le flux de l’enfant, au même titre que chez les jeunes d’enseignement n t i c. o r g > L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n 2
  3. 3. Facteurs de motivation pour se livrer à des jeux vidéo (Frété citant Crawford) 2002). Ces études ont par ailleurs révélé des contraintes relativement à l’implantation de Motivateur Description ces jeux dans l’apprentissage : • Difficulté pour les enseignants non formés Se prouver à soi-même Les high scores permettent d’entrer en compétition avec d’autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il à identifier ce qui serait pertinent d’un point s’agit là d’une caractéristique primordiale, sont plus motivés de vue pédagogique dans tel ou tel jeu et lorsque les adversaires valent la peine d’être battus. quelles sont les relations possibles pouvant être établies entre le jeu et le curriculum ; La transgression des On peut être violent sans se sentir coupable. Des comporte- • Difficulté à promouvoir le potentiel éducatif restrictions sociales ments extrêmement antisociaux sont rendus possibles par et pédagogique des jeux vidéo au sein du la sécurité que leur confère l’espace virtuel du jeu. corps professoral ; • Manque de temps et de ressources pour se Les rapports sociaux réels On peut, par exemple, organiser une soirée autour d’un jeu. familiariser avec les environnements de jeu et développer des scénarios pédagogiques L’exercice Peut être mental, physique ou une combinaison des deux. efficaces intégrant des jeux vidéo dans le curriculum ; Le besoin de reconnaissance L’interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les • Difficulté à se concentrer exclusivement sur autres et d’apprendre à mieux se connaître. les éléments pertinents d’un jeu, trop de fonctionnalités venant distraire l’utilisateur. des problèmes, à formuler des hypothèses grands axes, soit la capacité à s’outiller et à préciser des pistes de solutions. Selon efficacement ainsi que la capacité d’agir sur Dans le même ordre d’idées, une étude menée Mackereth (1998), la familiarité avec un jeu le monde. S’outiller efficacement implique la par Squire (2003) démontrait que le principal et l’intérêt 3 pour les jeux vidéo peuvent favo- maîtrise des contenus, des langages, des obstacle à l’usage de jeux vidéo en classe était rablement influer sur la confiance de l’appre- structures et des procédures tout en étant le temps imparti simplement pour que les étu- nant au moment d’avoir recours à des appli- apte à développer des attitudes constructives diants et le professeur puissent s’orienter effi- cations utilitaires de l’ordinateur (logiciels de face à soi-même et aux autres. Agir sur le cacement dans un jeu. Squire décrivait dans bureautique, de communication et d’édition monde suppose la capacité à communiquer son étude l’usage d’un jeu de simulation histo- multimédia). (par l’interprétation, le choix et la production rique en classe pendant plusieurs sessions ; il d’actes de communication) et à prendre des faisait remarquer qu’un effort considérable décisions dans un contexte de résolution de devait être déployé par le personnel enseignant Écoutez l’entrevue réalisée avec René St- problème ou de réalisation de projet. Le afin de s’assurer que les étudiants soient en Pierre dans l’épisode 29 de Réseau TIC, le tableau de la page 4 présente l’ensemble de phase avec les consignes de jeu. magazine de veille de la Vitrine Technologie- ces compétences avec des cas d’usage pour Éducation. [http://ntic.org/2009/05/25/ les jeux éducatifs multimédias (inspiré de Parallèlement, les problématiques techniques episode-29-le-jeu-serieux/] Frété, 2002). d’accès et d’usage des équipements matériels étaient aussi considérées dans cette étude. Contraintes à l’implantation des jeux Dans un autre contexte, et à partir des axes de vidéo dans l’apprentissage 3 À cet effet, deux études où l’on a observé l’usage de l’ordinateur compétence développés par Jacques Henry et L’usage de jeux vidéo dans le contexte de par des enfants en milieu familial stipulent que leurs interactions précoces avec l’univers informatique, plus particulièrement Jocelyne Cormier de DISCAS 4, Frété (2002) l’enseignement semble encore un phénomène dans le contexte des jeux vidéo, les encouragent à développer une approche ludique face à l’ordinateur (Downes, 1998). émet l’hypothèse que les jeux éducatifs puis- relativement isolé. Néanmoins, dans trois Ce qui par ricochet valide l’idée selon laquelle la méthode de sent favoriser l’acquisition des compétences études provenant du Royaume-Uni, on a tenté l’essai erreur est valable, et que les modèles traditionnels d’apprentissage associés à la lecture d’instructions et de de base que tout apprenant devrait idéalement de comprendre comment certains types de jeu manuels sont souvent des moyens moins efficaces pour sen- sibiliser l’enfant à l’univers des technologies de l’information et maîtriser au sortir du système scolaire. Ces vidéo pourraient être utilisés en classe (Becta, de la communication (Facer et al., 2003). compétences s’articulent autour de deux 2001 ; McFarlane et autres, 2002 ; Kirriemuir, 4 http://discas.ca/. Consulté le 25 décembre 2005. 3 L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n > n t i c. o r g
  4. 4. Compétences avec cas d’usage pour les jeux vidéo éducatifs (inspiré de Frété, 2002) Compétence Description/objectif Usages pour les jeux éducatifs Maîtriser des contenus Base de connaissances déclaratives de l’individu lui Jeu de type question réponse ; permettant d’identifier, de décrire et de généraliser. Jeu de mémoire et d’essai erreur ; Jeu d’appariement ; Jeu de détective ; Jeu de quête et d’aventure. Maîtriser des langages Les langages sont des systèmes organisés de signes et Jeu à base d’interfaces iconiques ; de conventions permettant de se représenter le réel, de Jeu de mémoire visuelle ; décrire, de manipuler et de transmettre de l’information. Lecture de cartes, de plans, de tableaux Ils peuvent être de plusieurs ordres : gestuel, verbal, relationnels ou synoptiques. graphique, mathématique, artistique, etc. Maîtriser des structures, Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et Jeu de réflexes et d’action ; des systèmes et des complexes mettant en présence un nombre important de Simulateurs de vie, d’écosystèmes, de modèle procédures paramètres, de variables et de processus interreliés. conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.) ; Systèmes de gestion d’inventaires et de ressources. Développer des attitudes Acquérir une ouverture d’esprit pour être critique, Jeu en ligne ; communautés virtuelles, de pratiques solidaire, autonome, créatif et responsable. et d’apprentissage ; Éducation à l’éthique et à la morale ; Éducation aux médias ; Espace de création et d’expression ; Simulateur de vie (tamagotchi). Communiquer et coopérer Capacité à comprendre les rôles d’émetteur et de Jeu en ligne ; communautés virtuelles, de pratiques récepteur et d’adapter son mode de communication en et d’apprentissage ; fonction de divers contextes ; Jeu de rôle ; Savoir évaluer les différents types de discours, les Simulateur de vie (tamagotchi) ; différentes situations de communication, les différents Jeu avec agent conversationnel ; médias, le contenu des messages et les intentions des Espace de création et d’expression. émetteurs et récepteurs. Prendre des décisions Capacité à utiliser efficacement l’information dans le Simulateurs de vie, d’écosystème, de modèle contexte d’un problème à résoudre, d’une action à conceptuel ou de système dynamique (élection, accomplir ou d’un projet à réaliser ; guerre, etc.) ; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, Systèmes de gestion d’inventaires et de ressources. à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d’un projet. n t i c. o r g > L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n 4
  5. 5. La jouabilité : principes relatifs à la Consortium EASI-ISAE concernant les principes conception d’environnements dramaturgiques pouvant être adaptés à la vidéoludiques conception de systèmes d’apprentissage. Qu’est-ce qui rend une expérience ludique amusante et enrichissante ? Certains principes Immersion et sensorialité caractérisent la qualité de telles expériences et Le concept d’immersion est une forme très permettent de réaliser des jeux intéressants et populaire et divertissante de l’expérience motivants. Du point de vue des joueurs, il y a esthétique. Par exemple, les gens voyagent en d’abord le principe relatif au désir de vivre une s’adonnant à la lecture de romans et de expérience esthétique intense, d’être immergé biographies ; ils vont au cinéma ou au théâtre ; dans un univers sensoriel et fantaisiste permet- en fait, ils se retrouvent dans toutes sortes de situations permettant de s’immerger dans gratification engendrée par la réussite d’une tant d’échapper à la réalité du quotidien. Il y autant d’univers symboliques recréant d’une séquence de jeu peut favoriser l’estime a ensuite le goût de se mesurer, d’entrer en certaine manière l’idée d’un espace potentiel de personnelle du joueur si sa performance est compétition contre soi-même ou d’autres en réalité. La gratification sensorielle, quant à elle, comparée à celle d’autres joueurs. Puisque relevant des défis personnels ou d’équipe. Par relève d’une appréciation de la beauté des dans l’état actuel de l’art, l’ordinateur ne ailleurs, ce besoin de mesurer ses forces et ses formes et des choses, un critère éminemment dégage pas encore beaucoup d’émotions, il faiblesses ne saurait s’exprimer sans la pour- subjectif en regard de celui qui tend l’oreille, apparaît encore et toujours plus édifiant de suite d’un objectif, d’une quête motivée par qui pose le regard ou fait le geste. En ce sens, gagner contre un autre être humain que contre l’appât du gain et le désir de développer des le développement des technologies numériques la machine. habiletés multiples : cognitives, psychomotri- ces, créatives et relationnelles. Cette quête doit tend progressivement à favoriser une plus Quête et récompense également révéler une certaine mise en tension grande qualité de rendus graphiques et sonores, La plupart des jeux de rôles ou de stratégie dramatique : le suspense du temps qui passe amplifiant ainsi la sensation d’immersion et, de sont basés sur un principe du pouvoir : le ou de la menace imminente. Enfin, un système façon corollaire, les attentes des utilisateurs. joueur part dans une quête où il est amené à de jeu performant visera l’atteinte d’un certain résoudre des problèmes, à développer et à équilibre entre l’ensemble des principes précé- gérer des ressources humaines, matérielles et demment énoncés. Dans le présent article, nous financières 6. Dans ce dessein, il doit progresser catégorisons ces principes selon cinq grands dans un contexte délimité par un ensemble de couples de notions : immersion et sensorialité, règles et de contraintes qui sont prédéterminées compétition et coopération, quête et récompense, ou émergentes. Tout au long de son périple, il balance et équilibre, suspense et dramaturgie. reçoit des récompenses raisonnables 7 pour la réussite de ses actions. Son objectif final est L’énoncé des principes qui suit est essentielle- de trouver le moyen le plus efficace d’atteindre ment inspiré des travaux de Csikszentmihalyi son but avec le moins de pertes. Le défi doit (1975) sur la notion de flux, de Crawford (1982) être suffisamment élevé pour vouloir tenter de sur le design de jeu, de Gardner (1983) sur les Compétition et coopération se mesurer, mais pas trop difficile non plus si intelligences multiples, de Garneau (2001) sur Dans l’univers du jeu, le critère de la compé- on ne veut pas perdre l’intérêt du joueur. les facteurs de motivation des jeux vidéo et du tition remplit un double rôle. D’abord, celui d’actualiser le potentiel individuel d’une per- 5 Les jeux de course favorisent une performance basée sur sonne en regard de ses propres objectifs le temps alors que les jeux de palette visent à glorifier la d’apprentissage. Ensuite, celui de situer la personne ayant amassé le plus de points. 6 Par exemple, un jeu de rôle permettra au participant d’incarner compétence d’une personne au sein d’un un personnage ne possédant au départ qu’un pouvoir d’action groupe ou d’une communauté. Les jeux de relativement limité. Les habiletés physiques, psychologiques et sociales du joueur pourront se développer dans des mises en course ou de palettes dans les arcades 5 sont de situation où il aura à franchir des obstacles et vaincre l’adver- bons exemples de jeux de compétition contre sité. La réussite ou l’échec à ces épreuves deviennent alors des prétextes pour lui donner ou pour lui faire perdre du pouvoir. soi-même alors que les jeux multijoueurs en La métaphore est relativement simple : on n’a rien pour rien et pour obtenir quelque chose, on doit y travailler, faire des efforts ligne sont davantage des environnements et des sacrifices. compétitifs de groupe. Dans la dynamique de 7 Dans le cas où le joueur se place dans une situation où il la compétition, le plaisir de gagner provient risquerait d’être blessé ou tué, il ne devrait pas en résulter des gratifications égales puisque les conséquences ne sont pas les souvent du fait de voir l’autre perdre. La mêmes (poursuite ou fin du jeu). 5 L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n > n t i c. o r g
  6. 6. Équilibre et jouabilité dans le projet d’apprentissage. Pensons à un Histoire et civilisation La jouabilité (gameplay ) se mesure par l’adé- 8 élément de concrétisation du temps qui s'écoule, quation de l’équilibre entre chacun des élé- par exemple : une bougie qui se consume, un Becoming Human ments précédemment cités. Les ressources chronomètre, un sablier, une barre de progres- L’Institut sur les origines humaines (Institute of doivent être suffisantes sans être omniprésen- sion, un personnage qui court constituent une Human Origins) élabore, interprète et diffuse des tes. Afin de stimuler la quête, il doit toujours y bonne manière d’induire ce suspense. contenus scientifiques concernant l’évolution de avoir un léger déséquilibre entre les ressources la race humaine. Dans le cadre de ses travaux existantes et les défis à relever. Les ressources Applications ludiques pour de vulgarisation scientifique, l’Institut a déve- fournies doivent offrir des chances égales de l’enseignement supérieur loppé l’application multimédia Becoming réussite. Il faut proposer une variété de res- De façon générale, les jeux pouvant être utilisés Human, laquelle rassemble des résultats de sources dont l’utilisateur pourra disposer selon dans le contexte de l’enseignement supérieur recherches anthropologiques sur l’évolution de ses champs d’intérêt, en donnant quand même concernent surtout les domaines généraux l’espèce humaine. Ce documentaire interactif, des chances égales de réussite selon le con- suivants : également disponible en téléchargement, relate texte. Chaque option, objet ou comportement le récit de nos origines à travers quatre millions • sciences humaines doit posséder des propriétés positives et néga- d’années d’évolution. tives permettant de réguler le système selon un • culture scientifique et technologique grand principe émanant de la cybernétique : • art et esthétique l’homéostasie ou la rétroaction négative. Par • problématiques contemporaines exemple, à quoi bon avoir un écran magnétique protecteur empêchant les attaques ennemies si Ils peuvent également s’appliquer aux pro- cet écran est activé de façon permanente ? grammes de formation préuniversitaire – L’invincibilité réduirait à néant le facteur de sciences de la nature, sciences humaines, risque et de stress, des éléments de suspense arts plastiques, sciences-lettres-arts, histoire- essentiels à la rétention du joueur dans le civilisation – ainsi qu’à l’ensemble des sujets système de jeu. couverts à l’intérieur de ces programmes : http://www.becominghuman.org/ anthropologie, histoire, arts, communication, Suspense et dramaturgie écologie, géopolitique, économie, administra- Aux sources de la Nouvelle-France La dramaturgie implique une situation réelle tion, gestion, marketing, biologie, chimie, Cette exposition consacrée à la Nouvelle-France ou fictive dans laquelle quelqu'un cherche à physique, mathématique, etc. présente une sélection de documents dont les atteindre un but sans que le résultat soit acquis originaux sont conservés aux Archives nationa- d'avance. D’abord, il y a ce facteur de motivation Voici quelques exemples permettant de voir les du Canada, ainsi que quelques pièces impri- lié à la forte volonté du joueur ou de l’appre- l’étendue du potentiel d’application de l’usage mées provenant de la Bibliothèque nationale du nant d'atteindre les objectifs ludiques et péda- des jeux vidéo éducatifs en contexte d’ensei- Canada. Tous ces documents, regroupés autour gogiques du projet. Par ailleurs, et pour que le gnement. En complément d’information et de de huit thèmes, dépeignent l’époque de la joueur ne décroche pas, il faut que les obstacles recherche, les liens suivants présentent Nouvelle-France. L’exposition offre aussi l’accès et les niveaux de difficulté soient proportionnels d’autres exemples intéressants de jeux et à la base de données « Archives coloniales », qui à sa capacité à les affronter. Ensuite, l’appre- d’applications éducatives 9, et de jeux éducatifs regroupe les descriptions de milliers de docu- nant doit posséder suffisamment d’informations et d’environnements ludiques 10. ments portant sur cette période de l’histoire cana- (ou de ressources pour obtenir ces informa- dienne. De plus, un jeu éducatif permet au visi- tions) pour pouvoir progresser dans son Afin d’enrichir la base de connaissances, toutes teur de vérifier ses connaissances sur le sujet. cheminement. les propositions d’exemples de jeux vidéo ou d’applications ludiques sont bienvenues. Enfin, un des éléments de suspense caractéri- Communiquez avec René St-Pierre par courriel sant l’espace dramaturgique est celui qui est lié [rene@clikmedia.ca]. au temps qui passe. L’apprenant arrivera-t-il à atteindre son objectif à temps, à atteindre les objectifs d’apprentissage dans le temps imparti 8 Critère qualitatif faisant référence « à la facilité de contrôle du jeu, à l'originalité des actions à effectuer, à la cohérence des par la séquence de jeu ? Le temps qui passe menus, à la fluidité des mouvements et à leur précision ». crée du suspense et représente un important 9 http://www.clikmedia.ca/CM/CM_FR/swf/exemples.html http://epe.lac-bac.gc.ca/100/206/301/lac-bac/new_france- ressort dramatique qui favorise la progression 10 http://www.clikmedia.ca/CM/CM_FR/liens_externes.html ef/0517_f.html n t i c. o r g > L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n 6
  7. 7. The National Archives experience Conflict Map Le Musée McCord Présentée par les Archives nationales améri- e Au cours du 20 siècle, l'humanité a connu Le Musée McCord est un musée de recherche caines, cette exposition en mosaïque exhibe certaines des guerres les plus dévastatrices de à vocation éducative qui se consacre à la une sélection de plus de 1200 documents toute son histoire. Où ces guerres ont-elles eu préservation, à l'étude, à la diffusion et à la d’archives abordant les événements d’impor- lieu et qui en étaient les principaux acteurs ? mise en valeur de l'histoire du Canada. La tance de l’histoire et de la culture américaine. Développée par la fondation des prix Nobel, section « Jeux » du site Web permet de tester Les artefacts peuvent être mis en relation cette application ludoéducative met en relation votre connaissance de l'histoire canadienne à avec d’autres références historiques selon les principaux conflits armés avec la répartition l'aide de quatre types de jeux : jeux de rôle, différents niveaux de granularité (filters ). À internationale des prix Nobel de la paix. La frise jeux d'association, jeux d'observation et jeux- temporelle permet de choisir une plage précise questionnaires. Des activités et scénarios partir du corpus proposé, il est également et de visualiser les conflits pour cette période. pédagogiques destinés aux élèves du primaire possible de créer sa propre collection, de voir En survolant une zone de conflit, une courte et du secondaire sont disponibles en téléchar- la trace de son parcours, de créer des quêtes description présente les belligérants tout en rela- gement et constituent des modèles du genre interactives, des affiches et des animations. tant certains enjeux politiques ou humanitaires. pour tout étudiant se destinant à une carrière L’outil permet également de faire une recher- en enseignement ou en histoire de l’art. che par mot clé ou à l’aide d’une liste de rubriques (tags ). http://nobelprize.org/educational_games/peace/conflictmap/ http://www.musee-mccord.qc.ca/fr/clefs/jeux/ http://www.digitalvaults.org Art et esthétique Universal Leonardo CyberMuse Universal Leonardo est une application ludo- La maison Saint-Gabriel CyberMuse est la vitrine Web de la collection éducative visant l’approfondissement de la Cette application ludique présente, à l’aide compréhension du travail technique, scienti- permanente du Musée des beaux-arts du de descriptions, d’images et de documents fique et artistique de Léonard de Vinci. Le site Canada. Ce portail présente plusieurs applications d’archives, le contexte historique, l’architecture, expose des œuvres (dessins, peintures et ludoéducatives s’adressant à différents publics, la métairie (domaine agricole) ainsi que le quar- manuscrits) ainsi que des résultats de recher- jeunes et moins jeunes. Pour l’enseignement tier avoisinant la maison Saint-Gabriel. Située ches entourant ses créations. Le tout est pré- supérieur, l’engin de recherche demeure une dans le quartier Pointe-Saint-Charles de la senté à travers une frise temporelle permettant des plus intéressantes fonctionnalités offertes. ville de Montréal, il s’agit de la plus ancienne de visualiser dans le temps l’évolution de son La section « Mon CyberMuse » permet par maison de ferme de l’île, acquise en 1668 parcours multidisciplinaire. Une série de jeux ailleurs de collectionner des œuvres dans un par Marguerite Bourgeoys, fondatrice de la éducatifs permettent également d’aborder de portfolio personnalisé, lequel peut ensuite être Congrégation de Notre-Dame, une institution façon ludique certains aspects de la vision de partagé avec d’autres utilisateurs. Un excellent qui marquera l’histoire de la colonisation de cet artiste et inventeur de talent. outil pour l’exploration et l’interprétation du la Nouvelle-France. langage visuel et de l’expression artistique. http://www.maisonsaint-gabriel.qc.ca/architecture/francais/ index.html http://cybermuse.gallery.ca/cybermuse/mycyber/index_f.jsp http://www.universalleonardo.org/ 7 L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n > n t i c. o r g
  8. 8. Culture scientifique et technologique Funderstanding Roller Coaster Science de la nature Coaster est un simulateur permettant de con- Alice cevoir un trajet simple de montagnes russes. Du roc au métal Alice est un environnement de programmation L’objectif de cette application est d’initier l’uti- L'intention première de ce site est de présenter 3D facilitant la création d’animations et de jeux lisateur à des principes de base de physique les aspects contemporains de l'industrie minière. vidéo interactifs racontant des histoires. Cet tels que la vitesse, l’accélération, la force Une dimension historique a également été inté- outil d'enseignement multiplateforme permet centripète, l’énergie, l’inertie, la vélocité, etc. grée par l’exposition d’objets, de photographies d’initier les utilisateurs aux concepts fondamen- Un certain nombre de facteurs peuvent être et de documents d'archives qui se rapportent taux de la programmation orientée objet. Dans paramétrés telles la hauteur des deux mon- aux thèmes abordés. Pour faciliter le repérage Alice, les objets en trois dimensions (par exem- tagnes, la vitesse et la masse du véhicule, etc. de ces documents historiques, une carte de site ple, les gens, les animaux et les véhicules) peu- La simulation sert avant tout de prétexte à la les regroupe thématiquement selon les catégo- plent un monde virtuel et les joueurs doivent consultation des définitions de termes liés à la ries suivantes : géologie, exploration, exploita- créer une application exécutable qui animera physique qui figurent sur le site. tion, transformation, restauration et économie. ces objets. Un glossaire ainsi qu’une liste de liens pertinents à l’étude du domaine sont également fournis. http://www.funderstanding.com/coaster http://www.alice.org/ http://www.mcq.org/roc/index.html Areva – énergie nucléaire GeoEdu Skytrack AREVA est une entreprise qui vend des GeoEdu est un jeu éducatif facilitant l’appren- Skytrack est une simulation interactive permet- solutions technologiques permettant de tissage de la géographie mondiale. Le produit tant de se familiariser avec la profession de produire et d’acheminer l'énergie nucléaire. se présente sous la forme d’un atlas permettant contrôleur de la circulation aérienne. La rapi- Ce advergame (jeu destiné à la promotion de situer un pays, d’en connaître les dépendan- dité d'esprit, la capacité de prendre les bonnes d’un produit ou d’un service) valorise le ces (territoires d'outre-mer, par exemple), les décisions rapidement et de manière indépen- potentiel de l’énergie nucléaire en exposant, divisions (régions, départements, etc.) et don- dante, la faculté de gérer plusieurs tâches à de façon vulgarisée, l’ensemble des étapes nant des informations typiques au genre (capi- la fois, l'esprit d'équipe, telles sont les qualités menant à sa production : l’extraction et tale, monnaie, drapeau, superficie territoriale, principales d'un contrôleur aérien. Le but de l’enrichissement de l’uranium, la fabrication population, etc.). Les données de l’atlas servent ce jeu de simulation est de guider chaque avion du combustible et des réacteurs nucléaires, de base au jeu-questionnaire comprenant plus à la destination prévue selon son plan de vol le traitement et le recyclage des déchets de 90 000 questions retournant des réponses initial. Les avions doivent rester dans la voie radioactifs, et enfin, la transmission et la annotées d’informations et de statistiques. Les aérienne, ne peuvent pas entrer dans une zone distribution de l’électricité. questions peuvent être paramétrées selon diffé- dangereuse et doivent maintenir entre eux les rents critères (continent, pays, type d’indice, etc.). distances de sécurité. http://www.skyguide.ch/fr/Infotainment/skytrack.xml http://energyexperts.areva.com/areva_us.html http://www.geoedu.info/Home.html n t i c. o r g > L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n 8
  9. 9. Fold it Visible Body Ecotown Fold it est un jeu vidéo éducatif en réseau qui Visible Body est une application permettant de Ecotown est un jeu-questionnaire permettant propose de modéliser des protéines de syn- visualiser en trois dimensions les différents d’évaluer vos qualités de gestionnaire en thèse qui pourront éventuellement contribuer systèmes de l’anatomie humaine (musculaire, matière de développement durable. Le déve- au développement de traitements curatifs pour digestif, circulatoire, respiratoire, urinaire, loppement y est présenté selon trois axes certaines maladies dégénératives (cancer, sida, nerveux et squelettique). L’outil permet de complémentaires : social, économique et Alzheimer, etc.). L’interface présente une version visualiser un ou plusieurs de ces systèmes environnemental. Pour chacun d’eux, vous modélisée d’une protéine sous la forme d’un simultanément. En glissant la souris, on peut devez choisir quelles actions seraient en assemblage de spirales, de tortillements et faire pivoter le corps dans tous les sens. Une principe les plus profitables pour la commu- de boucles géométriques. Chaque élément section dédiée à l'apprentissage et présentant nauté. Chaque action possède des avantages, peut être déplacé afin de tenter d’optimiser le des animations, illustrations et modules 3D est mais révèle également certaines lacunes et processus de repliement des protéines (protein en cours de développement. limitations. À la fin du jeu, un graphique folding ). Plusieurs maladies dégénératives sont présente une courbe de développement censées résulter de l'accumulation de protéines en regard des choix que le joueur n’ayant pas correctement suivi ce processus de a faits. repliement. http://www.visiblebody.com/ http://fold.it/portal/ Problématiques contemporaines http://www.powerhousemuseum.com/education/ecologic/ Blood Typing Clim City ecotown/mid/ Blood Typing est un jeu vidéo éducatif sur les Clim City est un simulateur de vie représenté groupes sanguins humains, lesquels ont été sous la forme d’un jeu de gestion de ressour- Ayiti découverts par Karl Landsteiner en 1901. Pour ces. L’objectif est de sensibiliser le joueur aux Ayiti est un simulateur de vie qui se présente ces travaux, M. Landsteiner a reçu le prix Nobel impacts de l’émission des gaz à effet de serre sous la forme d’un jeu de gestion de ressources de physiologie et médecine en 1930. Dans (GES) sur le réchauffement planétaire et aux matérielles et financières. Son objectif est de cette simulation quelque peu cocasse, le joueur conséquences à long terme sur les change- sensibiliser le joueur à la problématique de la doit transfuser du sang à un patient accidenté ments climatiques. L’environnement isomé- crise sociale et humanitaire que vit Haïti depuis afin de le maintenir en vie. Avant de commen- trique présente un ensemble de sites émetteurs plusieurs années. Dans ce jeu, il faut faire cer, le joueur doit lire l’introduction concernant de GES où le joueur doit tenter de réduire les preuve d’astuce et de stratégie afin de parvenir les groupes, les types et la transfusion de sang, émissions par l’utilisation d’actions rendues à améliorer le niveau et la qualité de vie de la car une mauvaise administration pourrait met- disponibles sur les objets du paysage. Par petite famille qui sert de prétexte et de contexte tre la vie du patient en danger. exemple, l’utilisation d’une toiture végétale à la compréhension du phénomène. renforcera l’isolation d’un immeuble tout en lui assurant une climatisation plus naturelle. http://nobelprize.org/educational_games/medicine/ landsteiner/landsteiner.html http://climcity.cap-sciences.net/ http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html 9 L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n > n t i c. o r g
  10. 10. Food Force Administration, gestion, marketing INNOV8 Présenté par le Programme alimentaire mondial Développé par la compagnie IBM, le jeu des Nations Unies (PAM), Food Force a été Cyber Budget INNOV8 est un simulateur 3D de gestion des développé pour aider les enfants de différents Le jeu Cyber Budget propose d’approfondir les processus d’affaires (BPM : Business Process ordres d’enseignement à se familiariser avec connaissances relatives à la gestion des finan- Management). Il permet d'enseigner les aspects l’idée ou le concept de lutte contre la faim ces publiques. Le participant joue le rôle de essentiels de la gestion des processus d’affai- dans le monde. On explique ce qu'est la faim, ministre du Budget, et doit accomplir quatre res et de faciliter la communication entre les pourquoi elle existe et comment on peut y missions conformément au calendrier budgé- gestionnaires des autres équipes travaillant au mettre un terme. Le jeu est constitué de six taire : la préparation du budget, sa program- sein de l’entreprise. Les simulations se basent missions où l'un des personnages de Food mation, son examen par le Parlement et sa sur des événements ou des processus réels, Force présente la situation et le défi à relever. gestion. Tout au long de son parcours, le joueur comme les opérations commerciales ; elles Chaque mission représente l'une des étapes doit démontrer sa capacité à manœuvrer entre peuvent être utilisées dans le cadre de la clés du processus de l'aide alimentaire, de les contraintes du déficit et de la croissance formation initiale en gestion, administration, l'intervention d'urgence jusqu'aux projets à économique. communication, marketing, etc. long terme visant à aider les populations les plus pauvres à se développer. http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/ index.html Rescue the market http://www.food-force.com/fr/ Rescue the market est un jeu-questionnaire permettant de tester ses connaissances du Peace Maker http://www.cyber-budget.fr/ domaine de l’économie en général. Pour chaque Inspiré de faits réels mettant en scène les question à laquelle on a correctement répondu, belligérants du conflit israélo-palestinien, Peace Cartel Euros 3000 la bourse Dow Jones gagne un point. Inverse- Maker est un simulateur de vie représenté sous Cartel Euros 3000 est un jeu d'entreprise pour ment, chaque mauvaise réponse fait perdre un la forme d’un jeu de gestion de ressources. Le les personnes qui veulent s'amuser à diriger point. Une lacune importante dans ce jeu : une joueur peut camper soit le rôle du président une société avec des paramètres réalistes. Ce mauvaise réponse n’explique pas à quoi le choix palestinien, soit celui du président israélien. logiciel s'appuie sur une véritable simulation du joueur faisait référence ; l’apprentissage est Selon les propositions que le joueur fait à la économique du fonctionnement d'une entreprise. donc limité, comme avec la plupart des QCM partie adverse, trois niveaux de difficulté, (questionnaires à choix multiples). Notre pré- comportement ou attitude seront présentés : Avec Cartel Euros 3000, vous embauchez, vous somption pouvait être pertinente, mais aucun calme, tendu ou violent. Pour chacune des achetez, vous fabriquez, vous stockez, vous lien n’est fait ; donc, le jeu n’offre qu’un faible parties, l’objectif est de protéger ses intérêts : vendez, vous placez et vous gérez toutes les niveau de granularité en regard du contenu sécurité, liberté et développement économique. fonctions vitales d'une entreprise ! Vous pourrez informatif. Ludique tout de même ! aussi démontrer vos talents de manager et réussir à racheter l'un de vos concurrents ! http://www.peacemakergame.com/ http://www.creatiel.info/cartel-simulation-entreprise/ http://www.rescuethemarket.com/ n t i c. o r g > L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n 10
  11. 11. Perspectives de recherche environnements immersifs « grand public », BECTA (2001). Computer Games in Education Il nous apparaît important d’explorer l’étude des puisqu’il ne réussit qu’à exprimer des attitudes Project - What aspects of games may contribute to dispositifs d’interfaçage homme-machine faci- et des comportements caricaturaux à la limite education? Coventry, England, British Educational litant la communication verbale et paralinguis- du grotesque. Malheureusement, les dispositifs Communications and Technology Agency. tique 11. En effet, la sensation de présence et de capture de mouvements, qui permettraient d’immersion peut être augmentée dans la une meilleure expression de la corporéité de Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game mesure où les règles et conventions de com- l’avatar, sont encore trop chers pour y être Design. Chapter One : « What is a Game? », munication que l’on trouve dans l’univers réel utilisés à grande échelle. Emeryville, CA, McGraw-Hill/Osborne Media. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The « […] nous croyons qu’il serait intéressant de psychology of optimal experience, New York, Harper and Row. recenser et d’analyser des études de cas ou des Dempsey, J. (1997). Lucassen, B., Haynes, L., et M. Casey, « An exploratory study of forty exemples de pratiques d’intégration des jeux vidéo computer games », COE Technical Report nº 97-2, University of South Alabama. éducatifs en contexte d’enseignement supérieur. Frété, C. (2002). Le potentiel du jeu vidéo pour Peu de données existent à ce sujet. » l’éducation. Mémoire du DESS STAF, Université de Genève. peuvent se transposer dans les environnements Par ailleurs, nous croyons qu’il serait intéres- sant de recenser et d’analyser des études de Gardner, H. (1983). Frames of mind: the theory virtuels à distance. Par exemple, qu’en serait-il cas ou des exemples de pratiques d’intégration of multiple intelligences (2nd ed.), London, si l’on pouvait toucher ou sentir la présence Fontana. physique de son partenaire à distance ? des jeux vidéo éducatifs en contexte d’ensei- gnement supérieur. Peu de données existent à Garneau, P.A. (2001). Fourteen Forms of Fun 13, Pour appuyer cette idée, nous partons du ce sujet. On peut constater que les usages sont [En ligne], Gamasutra. (Consulté le 11 janvier constat que les conventions de proxémique, les encore surtout concentrés au primaire et au 2009). expressions faciales, la gestuelle et la posture secondaire. Plusieurs obstacles persistent, dont du corps trouvent actuellement de timides la difficulté à identifier ce qui peut apparaître Malone, T. (1980). What Makes Things Fun to manifestations dans les environnements vir- pertinent d’un point de vue pédagogique, la Learn? A Study of Intrinsically Motivating tuels et les jeux vidéo éducatifs. À ce chapitre, difficulté à promouvoir le potentiel éducatif au Computer Games, Palo Alto, Xerox. Second Life 12 est probablement le modèle sein du corps professoral, ainsi que le manque « grand public » actuellement le plus développé de temps et de ressources pour se familiariser Prensky, M. (2001). Digital Game-Based et connu. Cependant, nous pouvons y observer et pour développer des scénarios pédagogiques Learning, New York, McGraw-Hill Education. que l’usage des conventions de communication efficaces. n’y est encore interfacé que par la souris, le Squire, K. (2002). « Cultural Framing of Computer/ clavier et la voix, ce qui les rend peu fluides et Nous souhaitons vivement que cette brève Video Games 14 », dans Games Studies - The moins naturelles en regard de la corporéité glo- introduction puisse soutenir ou encore éveiller International Journal of Computer Game Research, bale des avatars interagissant au sein de ces un intérêt chez un plus grand nombre de pro- [En ligne], (Consulté le 16 septembre 2009). environnements. Par ailleurs, les expressions fesseurs désireux d’intégrer, au cœur même du faciales virtuelles, dont les yeux, les sourcils, processus d’apprentissage, de nouvelles appro- St-Pierre, R. (2007). La conception de jeux le front et la partie la plus basse de la bouche, ches pédagogiques faisant usage des technolo- vidéo éducatifs, une méthodologie de recherche considérées comme des sites importants de gies de l’information et de la communication. création, Montréal, UQAM. l’expression corporelle, ne semblent pas encore très bien exploitées au-delà du registre restreint Bibliographie 11 Voir le mémoire de Allain (1997), qui en a recensé les princi- des émotions de base (surprise, peur, colère, Allain, N. (1999). Le syndrome de Gilles de la pales caractéristiques. dégoût, joie, tristesse, ennui, impatience). Le Tourette en tant que désordre de l’aspect 12 http://secondlife.com/ langage corporel dans son ensemble (y compris pragmatique de la communication, Montréal, 13 http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm la gestuelle) est également mis à mal dans les Département de psychologie, UQAM. 14 http://www.gamestudies.org/0102/squire/ 11 L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - É d u c a t i o n > n t i c. o r g

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