SlideShare a Scribd company logo
1 of 11
Online simul´tor logick´
             a          e
h´danky a efektivita uˇen´
 a                    c ı

       KPI - z´vˇreˇn´ ukol
              a e c y´



       Bc. Martin Vardan




         Brno, podzim 2012
Argumentace

Vzdˇl´v´n´ je proces, jehoˇ prostˇednictv´ si ˇlovˇk osvojuje poznatky
     ea a ı                   z       r        ım     c e
a ˇinnosti, kter´ uˇen´ pˇetv´ˇ´ ve vˇdomosti, dovednosti a n´vyky. V sou-
   c              e c ım r arı            e                           a
ˇasn´ dobˇ existuje ˇada studi´ zab´vaj´ ıch se zp˚soby vzdˇl´v´n´ jejich
c e         e            r       ı      y ıc´            u            e a a ı,
efektivnost´ a psychologick´m dopadem.
             ı               y
     V pr´ci se zamˇˇuji na psychologii Flow, rovnˇˇ oznaˇovanou ˇesky jako
          a          er                               ez        c          c
  stav plynut´ Jedn´ se o stav radosti, soustˇedˇn´ naprost´ho zaujet´
               ı“.        a                          r e ı,              e         ı
”
ˇinnost´ pˇi kter´m ˇlovˇk zapom´ a na ub´ ıc´ ˇas. Pˇi osvojov´n´ nov´ch
c       ı, r        e c e           ın´       ıhaj´ ı c       r           a ı    y
znalost´ a dovednost´ lze tohoto dos´hnout zvolen´ odpov´ ıc´ n´roˇnosti.
        ı              ı              a              ım           ıdaj´ ı a c
Tato metoda jiˇ patˇ´ ke klasick´mu uˇivu obecn´ psychologie, nicm´nˇ
                   z      rı         e      c             e                      e e
v´zkumy v t´to oblasti se ˇad´ ke st´le popul´rnˇjˇ´
  y            e             r ı        a        a e sım.
     Toto t´ma jsem si zvolil, jelikoˇ zlepˇov´n´ efektivity uˇen´ povaˇuji za
            e                         z     s a ı                   c ı       z
pˇ´
  rınosn´ napˇ´c vˇemi obory. Z´roveˇ je pro toto t´ma d˚leˇit´ z´
         e     rıˇ s            a      n              e       u z e ıskat znaˇn´ c e
mnoˇstv´ dat a poˇ´ covˇ je zpracovat, coˇ odpov´ a m´mu studijn´
      z ı             cıtaˇ e                    z          ıd´ e               ımu
oboru - informatice.
Anotace

Pr´ce se zab´v´ n´vrhem a implementac´ dvou variant hry ”Stany a stromy”
  a         y a a                        ı
(Tents puzzle) a jejich zapojen´ do v´ukov´ho syst´mu Tutor. Jsou t´ˇ
                               ım        y     e        e                 ez
pops´ny principy hry a r˚zn´ v´hern´ strategie. Souˇ´st´ pr´ce je i ge-
     a                    u e y        ı                 ca ı a
ner´tor zad´n´ a automatick´ ˇeˇiˇ hry. C´
   a       a ı              yr sc          ılem pr´ce je umoˇnit sb´
                                                  a          z     ırat data
od uˇivatel˚ a na z´kladˇ tˇchto dat navrhovat adekv´tnˇ n´roˇn´ zad´n´
     z     u       a     e e                            a e a c a        a ı.
Posb´ a data byla analyzov´na a v´sledky jsou v pr´ci uvedeny.
     ıran´                   a      y                   a
Kl´cov´ slova
  ıˇ a

online simul´tor, logick´ h´danka, v´hern´ strategie, Stany a stromy, Tents
            a           a a         y    ı
puzzle, Javascript, Java
Obsah
1 Koncept Flow                                                               1
  1.1 P˚vod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
       u                                                                     1
  1.2 Stav plynut´ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
                 ı                                                           1
  1.3 Vyuˇit´ v pr´ci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
          z ı     a                                                          2

2 Logick´ hry
        e                                                                    3
  2.1 Historie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   3
  2.2 Hry pro v´zkum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
               y                                                             4
  2.3 Podobn´ pr´ce na FI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              e a                                                            4

3 Z´vˇr
   a e                                                                       5
1     Koncept Flow
1.1   P˚
       uvod
S konceptem Flow se setk´v´me nejen v modern´ psychologii, ale m˚ˇeme
                            a a                    ı                   uz
jej nal´zt i v historii a v nejr˚znˇjˇ´ kultur´ch. Prvky t´to psychologie
       e                         u e sıch       a               e
nach´z´ jiˇ v Buddhismu ˇi J´ze. Avˇak vˇdecky se t´
     a ıme z                  c o       s   e             ımto fenom´nem v´
                                                                    e     ıce
zab´val aˇ psycholog Mih´ly Cs´
    y     z                 a     ıkszentmih´lyi. Kolem roku 1975 pˇi jeho
                                            a                          r
v´zkumu popisovali testovan´ lid´ pocit plynut´ ˇasu, odtud tak´ poch´z´
  y                            ı   e             ı c                e     a ı
n´zev Flow psychology (”psychologie stavu plynut´
  a                                                  ı”).

1.2   Stav plynut´
                 ı
Pˇi pr´ci, uˇen´ se nebo i pˇi ˇeˇen´ logick´ch uloh se snaˇ´
  r      a    c ı              r r s ı        y ´           zıme o dosaˇen´
                                                                         z ı
ide´ln´ stavu. Ten nal´z´me ve chv´ kdy naˇe schopnosti odpov´ ı
    a ıho                  e a           ıli,      s                    ıdaj´
poˇadavk˚m na n´s kladen´m v takov´m rozsahu, ˇe jsou pro n´s v´zvou,
    z       u      a          y          e           z            a y
ale z´roveˇ nejsou nepˇekonateln´. V tomto stavu lid´ ˇasto projevuj´ velk´
       a    n           r          e                   ec             ı     e
zaujet´ ˇinnost´ a ztr´c´ pojem o ub´ ıc´ ˇase. Rozloˇen´ pocit˚ ˇeˇitel˚
         ıc     ı      a ı            ıhaj´ ım c          z ı      ur s u
v z´vislosti na obt´znosti ˇeˇen´ a schopnostech je patrn´ z grafu (viz. obr.
     a              ıˇ      r s ı                         e
1/str.1).
                  Vysoká




                                    Stres         Vzrušení        Stav plynutí
                                                                  (Flow)
                  Úroveň výzvy




                                    Trápení                        Kontrola




                                    Apatie          Nuda          Odpočinek
                  Nízká




                                 Nízká        Úroveň dovednosti          Vysoká


                                     Obr´zek 1: Flow psychologie.
                                        a

    Byla zdokumentov´na tak´ siln´ korelace mezi stavem Flow a dobr´mi
                         a        e    a                                     y
v´sledky pˇ´ vzdˇl´v´n´ se a uˇen´ v nejr˚znˇjˇ´ oborech. Konkr´tnˇ vˇdci
 y            rı   ea a ı         c ı         u e sıch                e e e
zjistili, ˇe tento stav v´raznˇ prosp´ a ve v´uce (Cs´
          z              y     e       ıv´      y        ıkszentmih´lyi, 1996), v
                                                                   a
uˇen´ (Cs´
 c ı        ıkszentmih´lyi et al., 1993) i ve sportech (Jackson, Thomas, Marsh,
                       a
Smethurst, 2002; Stein, Kimiecik, Daniels, Jackson, 1995).



                                                    1
1.3 Vyuˇit´ v pr´ci
       z ı      a                                   1   KONCEPT FLOW


1.3   Vyuˇit´ v pr´ci
         z ı      a
V pr´ci, i v cel´m Tutor syst´mu, je c´
     a          e            e        ılem z´ avat data od ˇeˇitel˚. Je tedy
                                            ısk´           r s u
d˚leˇit´ nab´
 u z e        ıdnout probl´m odpov´ ıc´ n´roˇnosti tak aby neodradil, ale
                          e        ıdaj´ ı a c
naopak pˇimˇl k ˇeˇen´ i dalˇ´ zad´n´ Jin´mi slovy je snahou u uˇivatel˚
          r e r s ı          sıch    a ı.    y                       z     u
syst´mu navodit stav Flow. Toto je velmi d˚leˇit´ i pˇesto, ˇe psychologie
    e                                         u z e   r      z
sama o sobˇ nen´ souˇ´st´ v´zkumu. Lid´ v syst´mu Tutor totiˇ ˇeˇ´ h´danky
            e     ı   ca ı y             e      e            z r sı a
pouze dobrovolnˇ, ve sv´m voln´m ˇase a nejsou za poskytov´n´ tˇchto dat
                   e     e       e c                         a ı e
ˇ´dn´m zp˚sobem placeni. Ze stejn´ho d˚vodu jsou tak´ pro sb´ ı dat
za y        u                        e     u             e         ıran´
zvoleny pr´vˇ logick´ hry.
           a e       e




                                     2
2     Logick´ hry
            e
Logick´ hry se v dneˇn´ dobˇ tˇˇ´ st´le vˇtˇ´ obl´
      e              s ı   e esı a        e sı   ıbenosti u ˇirok´ veˇejnosti.
                                                            s      e r
O to se ve velk´ m´re postarala pˇedevˇ´ logick´ hra Sudoku, p˚vodem z
               e ıˇ               r     sım        a                u
Japonska. D´ rozˇ´ren´ internetu je dnes tak´ velmi snadn´ dostat se i k
            ıky    sıˇ ı                        e              e
jin´m typ˚m logick´ch her. Existuj´ spousty webov´ch str´nek, nab´ ıc´
   y     u         y                ı                y     a          ızej´ ıch
nepˇebern´ mnoˇstv´ m´nˇ ˇi v´ obt´zn´ch logick´ch her a h´danek.
    r     e     z ı e e c ıce         ıˇ y           y           a

2.1    Historie
Mezi jednu z nejstarˇ´ a nejzn´mˇjˇ´ her vyˇaduj´ ıch logick´ myˇlen´
                       sıch       a e sıch         z     ıc´         e   s ı
patˇ´ bezpochyby hra ˇachy. Obt´znost ˇach˚, jako i ostatn´ deskov´ch
    rı                    s         ıˇ     s u                 ıch        y
her tohoto typu (D´ma, Go) je d´na konfrontac´ s druh´m hr´ˇem, nikoli
                     a              a              ı        y     ac
obt´znost´ hry samotn´. V t´to pr´ci se budeme zab´vat sp´se hrami, jeˇ
    ıˇ     ı             e     e     a                  y      ıˇ           z
vyˇaduj´ sloˇitˇjˇ´ logick´ uvahy i bez pˇ´
   z     ı   z e sı         e´            rıtomnosti druh´ho hr´ˇe. Za jedny
                                                          e     ac
z prvn´ se povaˇuj´ hry, kde je c´
       ıch        z ı               ılem z premis vyvodit logick´ z´vˇr:
                                                                y a e
                Hlavn´ pˇedpoklad: Vˇichni lid´ jsou smrteln´
                     ı r             s        e             ı.
                   Vedlejˇ´ pˇedpoklad: Sokrates je ˇlovˇk.
                         sı r                       c e
                        Z´vˇr: Sokrates je smrteln´.
                          a e                      y
Za tv˚rce tohoto typu logick´ch her je povaˇov´n Lewis Carroll, kter´ je
      u                         y               z a                           y
zn´mˇjˇ´ jako autor knihy Alenka v ˇ´si div˚.
   a e sı                             rıˇ     u
    V druh´ polovinˇ 20. stolet´ pak matematik Raymond M. Smullyan na
            e         e           ı
tyto hry nav´zal a ve sv´ch knih´ch pˇedstavil hru Ryt´ri a lh´ˇi. Ryt´r mluv´
              a           y        a   r                ıˇ      ar       ıˇ       ı
vˇdy pravdu a lh´ˇ za vˇech okolnost´ lˇe. C´
 z                 ar       s            ı z    ılem pak m˚ˇe b´t napˇ´
                                                             uz y           rıklad
pomoc´ vhodn´ch dotaz˚ zjistit, zda mluv´ s ryt´rem, ˇi nikoliv.
       ı         y         u                 ıme     ıˇ      c
    Probl´m tˇchto logick´ch her je vˇak zˇejm´. Jsou v´z´ny na konkr´tn´
          e     e            y          s    r    y         a a               e ı
jazyk, ˇi kulturu, tud´z ani hry tohoto typu nejsou pro v´zkum pˇ´ s vhodn´.
       c               ıˇ                                 y        rıliˇ         e




Obr´zek 2: Patn´ctka. Hr´ˇ m´ za ukol pˇesunout kameny tak, aby byly
    a          a        ac a     ´     r
seˇazeny.
  r

    Pˇibliˇnˇ ve stejn´ dobˇ jako Lewis Carroll pak zaˇal na vym´ˇlen´
     r z e            e    e                             c          ys ı
r˚zn´ch logick´ch her pracovat i americk´ ˇachista Sam Loyd. Jeho hry byly
 u y          y                         ys
ˇasto velmi jednoduch´ s jasnou formou, ale s obt´zn´m ˇeˇen´ Mezi jeho
c                     e                           ıˇ y r s ım.

                                        3
2.2 Hry pro v´zkum
             y                                                  2         ´
                                                                    LOGICKE HRY


zn´m´ hry patˇ´ tˇeba Rozdˇlovaˇka1 , C´
  a e            rı r          e    c     ˇ ıseln´ sk´kaˇka1 nebo Patn´ctka
                                                 a a c                a
                         a                 a ı      ˇ
(viz. obr. 2/str.3), kter´ byla velmi popul´rn´ i v Cesku.

2.2      Hry pro v´zkum
                  y
Na rozd´ od her se slovnˇ formulovan´m zad´n´ jsou tyto snadno mezikul-
         ıl             e             y      a ım
turnˇ i mezi-jazyˇnˇ pˇenositeln´. Jsou tedy vhodn´ pro testov´n´ na velk´m
    e             c e r         e                 e           a ı         e
vzorku lid´ Dalˇ´ v´hodou je moˇnost je matematicky a informaticky popsat
            ı.  sı y             z
a tud´z i naprogramovat gener´tory jejich zad´ni a jejich automatick´ ˇeˇiˇe.
     ıˇ                       a               a                     er sc
Na tomto typu her lze pot´ zkoumat na ˇem z´vis´ jejich obt´znost a kter´
                           e              c     a ı           ıˇ            e
typy zad´n´ jsou pro ˇlovˇka n´roˇn´. Vhodn´ jsou pak hry typu Sokoban1 ,
          a ı         c e      a c e          e
Nurikabe1 nebo v t´to pr´ci ˇeˇen´ hra Stany a stromy1 .
                    e    a r s a

2.3      Podobn´ pr´ce na FI
               e a
Zaj´ımavost a obl´  ıbenost logick´ch h´danek a v´zkum˚ s nimi spojen´ch je
                                    y      a         y       u               y
patrn´ i s ˇetnost´ prac´ na toto t´ma na Fakultˇ informatiky Masarykovy
      a      c        ı    ı             e             e
Univerzity. Jedn´ se napˇ´
                    a        rıklad o bakal´ˇskou pr´ci zkoumaj´ ı metriky pro
                                              ar      a            ıc´
urˇov´n´ obt´znosti a sbˇr dat u her Sokoban a Ruˇn´ hodinka[2]. Diplomo-
  c a ı        ıˇ          e                             s a
vou pr´ci zab´vaj´ ı se moˇnostmi generov´n´ hry HEX a n´vrhem algoritm˚
       a        y ıc´         z                  a ı             a               u
pro pr´ci s touto ulohou[9]. Dalˇ´ ulohou, zkoumanou v diplomov´ pr´ci, byla
       a            ´               sı ´                               e a
hra Nurikabe. Autor zkoum´ obt´znost hry a za t´
                                a      ıˇ               ımto uˇelem vytvoˇil ˇeˇiˇ
                                                              ´c           r r sc
simuluj´ ı lidsk´ chov´n´
         ıc´      e     a ı[1]. Ve vˇech tˇchto prac´ i v mnoha dalˇ´ bylo
                                      s      e        ıch,               sıch,
dosaˇeno zaj´
     z         ımav´ch v´sledk˚ zejm´na na poli urˇov´n´ obt´znosti hry pro
                     y    y       u        e             c a ı     ıˇ
ˇlovˇka.
c e




  1
      Hru je moˇno si zahr´t na str´nk´ch Tutora. URL: http://tutor.fi.muni.cz/
               z          a        a a


                                           4
3    ´ ˇ
                                                                ZAVER


3   Z´vˇr
     a e
Z´vˇrem bych r´d pozitivnˇ ohodnotil kurz KPI, kter´ se mi velmi l´ a
  a e          a          e                          y             ıbil
nauˇil mˇ spoustu zaj´
    c   e            ımav´ch metod pr´ce s informacemi. A chtˇl bych se
                          y            a                       e
omluvit za ne´plnou propracovanost z´vˇreˇn´ho ukolu, ale vzhledem k do-
             u                      a e c e ´
statku bod˚ za pr˚bˇˇn´ ukoly bˇhem semestru a bl´z´ ımu se zkouˇkov´mu
          u      u ez e ´       e                ıˇıc´           s  e
obdob´ nemohu tomuto ukolu vˇnovat v´ ˇasu.
      ı                ´      e       ıce c




                                   5
REFERENCE


Reference
 [1] Babinˇ´k, Pavol: Anal´za chov´n´ lid´ pˇi ˇeˇen´ Nurikabe
          ca              y       a ı ı r r s ı

 [2] Bouda, Ondˇej: Sbˇr z´znam˚ postup˚ ˇeˇen´ logick´ch uloh
               r      e a      u       ur s ı         y ´

 [3] Csikszentmihalyi, Mihaly: O ˇtˇst´ a smyslu ˇivota: M˚zeme ovl´dat sv´
                                   se ı           z         uˇ        a      e
                     n                            a      s’
     proˇitky a ovlivˇovat jejich kvalitu? Jak dos´hnout ˇt astn´ho ˇivota bez
        z                                                       e z
     ohledu na vnˇjˇ´ okolnosti. Praha 1996.
                  e sı

 [4] Havrlant, Luk´ˇ: Zkr´cen´ HTML z´pisy. ATD 2006.
                  as      a e          a
     URL: http://atd.havrlant.net/zkracene-html-zapisy.
     (Adresa platn´ k 7.3.2011.)
                  a

 [5] Champeon, Steve: JavaScript: How Did We Get Here? O’Reilly Web
     Devcenter 2001. URL: http://www.oreillynet.com/pub/a/
     /javascript/2001/04/06/js history.html. (Adresa platn´ k 7.3.2011.)
                                                          a

 [6] Pel´nek, R.: O lidech, poˇ´ c´ a logick´ch uloh´ch. PROSO Tutor
        a                     cıtaˇıch      y ´ a

 [7] Pitner, Tom´ˇ: Java - zaˇ´ ame programovat. Podrobn´ pr˚
                  as         cın´                       y   uvodce
     zaˇ´ ıc´ uˇivatele. Praha 2002.
       cınaj´ ıho z

 [8] Rudov´, H.: Programov´n´ s omezuj´ ımi podm´
            a              a ı        ıc´       ınkami (Studijn´ ma-
                                                               ı
     teri´ly pˇedmˇtu PA163)
         a    r   e
     ˇ
 [9] Sabatov´, Zuzana: Gener´tor logick´ ulohy
            a               a          e´
     ˇ
[10] Skult´ry, Rastislav: Javascript. Programujeme internetov´ aplikace.
          e                                                  e
     Brno 2004.

[11] Zakhour, Sharon a kol.: Java 6. V´ukov´ kurz. Brno 2007.
                                      y    y




                                      6

More Related Content

Similar to KPI-325406

Ffvikbb14 kognitivni psychologie skripta petr filo
Ffvikbb14 kognitivni psychologie skripta petr filoFfvikbb14 kognitivni psychologie skripta petr filo
Ffvikbb14 kognitivni psychologie skripta petr filoLea Mentlíková
 
Jak na disertaci
Jak na disertaciJak na disertaci
Jak na disertaciAles Neusar
 
Komunikace v rodinách z hlediska vybraných přístupů v poradenství a terapii
Komunikace v rodinách z hlediska vybraných přístupů v poradenství a terapiiKomunikace v rodinách z hlediska vybraných přístupů v poradenství a terapii
Komunikace v rodinách z hlediska vybraných přístupů v poradenství a terapiiLeoš Zatloukal, Ph.D.
 
Význam teoretického rámce při výzkumu psychoterapie z postmoderní perspektivy
Význam teoretického rámce při výzkumu psychoterapie z postmoderní perspektivyVýznam teoretického rámce při výzkumu psychoterapie z postmoderní perspektivy
Význam teoretického rámce při výzkumu psychoterapie z postmoderní perspektivyLeoš Zatloukal, Ph.D.
 
Kurz práce s informacemi závěrečný úkol1
Kurz práce s informacemi   závěrečný úkol1Kurz práce s informacemi   závěrečný úkol1
Kurz práce s informacemi závěrečný úkol1Lucie Chludilová
 

Similar to KPI-325406 (11)

Pancuskova kpi 13
Pancuskova kpi 13Pancuskova kpi 13
Pancuskova kpi 13
 
Ffvikbb14 kognitivni psychologie skripta petr filo
Ffvikbb14 kognitivni psychologie skripta petr filoFfvikbb14 kognitivni psychologie skripta petr filo
Ffvikbb14 kognitivni psychologie skripta petr filo
 
Vyjimky
VyjimkyVyjimky
Vyjimky
 
Jak na disertaci
Jak na disertaciJak na disertaci
Jak na disertaci
 
Komunikace v rodinách z hlediska vybraných přístupů v poradenství a terapii
Komunikace v rodinách z hlediska vybraných přístupů v poradenství a terapiiKomunikace v rodinách z hlediska vybraných přístupů v poradenství a terapii
Komunikace v rodinách z hlediska vybraných přístupů v poradenství a terapii
 
Význam teoretického rámce při výzkumu psychoterapie z postmoderní perspektivy
Význam teoretického rámce při výzkumu psychoterapie z postmoderní perspektivyVýznam teoretického rámce při výzkumu psychoterapie z postmoderní perspektivy
Význam teoretického rámce při výzkumu psychoterapie z postmoderní perspektivy
 
Závěrečný úkol KPI
Závěrečný úkol KPIZávěrečný úkol KPI
Závěrečný úkol KPI
 
Závěrečný úkol KPI
Závěrečný úkol KPIZávěrečný úkol KPI
Závěrečný úkol KPI
 
Kpi logoterapie
Kpi logoterapieKpi logoterapie
Kpi logoterapie
 
Metafory v SF
Metafory v SFMetafory v SF
Metafory v SF
 
Kurz práce s informacemi závěrečný úkol1
Kurz práce s informacemi   závěrečný úkol1Kurz práce s informacemi   závěrečný úkol1
Kurz práce s informacemi závěrečný úkol1
 

KPI-325406

  • 1. Online simul´tor logick´ a e h´danky a efektivita uˇen´ a c ı KPI - z´vˇreˇn´ ukol a e c y´ Bc. Martin Vardan Brno, podzim 2012
  • 2. Argumentace Vzdˇl´v´n´ je proces, jehoˇ prostˇednictv´ si ˇlovˇk osvojuje poznatky ea a ı z r ım c e a ˇinnosti, kter´ uˇen´ pˇetv´ˇ´ ve vˇdomosti, dovednosti a n´vyky. V sou- c e c ım r arı e a ˇasn´ dobˇ existuje ˇada studi´ zab´vaj´ ıch se zp˚soby vzdˇl´v´n´ jejich c e e r ı y ıc´ u e a a ı, efektivnost´ a psychologick´m dopadem. ı y V pr´ci se zamˇˇuji na psychologii Flow, rovnˇˇ oznaˇovanou ˇesky jako a er ez c c stav plynut´ Jedn´ se o stav radosti, soustˇedˇn´ naprost´ho zaujet´ ı“. a r e ı, e ı ” ˇinnost´ pˇi kter´m ˇlovˇk zapom´ a na ub´ ıc´ ˇas. Pˇi osvojov´n´ nov´ch c ı, r e c e ın´ ıhaj´ ı c r a ı y znalost´ a dovednost´ lze tohoto dos´hnout zvolen´ odpov´ ıc´ n´roˇnosti. ı ı a ım ıdaj´ ı a c Tato metoda jiˇ patˇ´ ke klasick´mu uˇivu obecn´ psychologie, nicm´nˇ z rı e c e e e v´zkumy v t´to oblasti se ˇad´ ke st´le popul´rnˇjˇ´ y e r ı a a e sım. Toto t´ma jsem si zvolil, jelikoˇ zlepˇov´n´ efektivity uˇen´ povaˇuji za e z s a ı c ı z pˇ´ rınosn´ napˇ´c vˇemi obory. Z´roveˇ je pro toto t´ma d˚leˇit´ z´ e rıˇ s a n e u z e ıskat znaˇn´ c e mnoˇstv´ dat a poˇ´ covˇ je zpracovat, coˇ odpov´ a m´mu studijn´ z ı cıtaˇ e z ıd´ e ımu oboru - informatice.
  • 3. Anotace Pr´ce se zab´v´ n´vrhem a implementac´ dvou variant hry ”Stany a stromy” a y a a ı (Tents puzzle) a jejich zapojen´ do v´ukov´ho syst´mu Tutor. Jsou t´ˇ ım y e e ez pops´ny principy hry a r˚zn´ v´hern´ strategie. Souˇ´st´ pr´ce je i ge- a u e y ı ca ı a ner´tor zad´n´ a automatick´ ˇeˇiˇ hry. C´ a a ı yr sc ılem pr´ce je umoˇnit sb´ a z ırat data od uˇivatel˚ a na z´kladˇ tˇchto dat navrhovat adekv´tnˇ n´roˇn´ zad´n´ z u a e e a e a c a a ı. Posb´ a data byla analyzov´na a v´sledky jsou v pr´ci uvedeny. ıran´ a y a
  • 4. Kl´cov´ slova ıˇ a online simul´tor, logick´ h´danka, v´hern´ strategie, Stany a stromy, Tents a a a y ı puzzle, Javascript, Java
  • 5. Obsah 1 Koncept Flow 1 1.1 P˚vod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . u 1 1.2 Stav plynut´ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ı 1 1.3 Vyuˇit´ v pr´ci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . z ı a 2 2 Logick´ hry e 3 2.1 Historie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 Hry pro v´zkum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . y 4 2.3 Podobn´ pr´ce na FI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e a 4 3 Z´vˇr a e 5
  • 6. 1 Koncept Flow 1.1 P˚ uvod S konceptem Flow se setk´v´me nejen v modern´ psychologii, ale m˚ˇeme a a ı uz jej nal´zt i v historii a v nejr˚znˇjˇ´ kultur´ch. Prvky t´to psychologie e u e sıch a e nach´z´ jiˇ v Buddhismu ˇi J´ze. Avˇak vˇdecky se t´ a ıme z c o s e ımto fenom´nem v´ e ıce zab´val aˇ psycholog Mih´ly Cs´ y z a ıkszentmih´lyi. Kolem roku 1975 pˇi jeho a r v´zkumu popisovali testovan´ lid´ pocit plynut´ ˇasu, odtud tak´ poch´z´ y ı e ı c e a ı n´zev Flow psychology (”psychologie stavu plynut´ a ı”). 1.2 Stav plynut´ ı Pˇi pr´ci, uˇen´ se nebo i pˇi ˇeˇen´ logick´ch uloh se snaˇ´ r a c ı r r s ı y ´ zıme o dosaˇen´ z ı ide´ln´ stavu. Ten nal´z´me ve chv´ kdy naˇe schopnosti odpov´ ı a ıho e a ıli, s ıdaj´ poˇadavk˚m na n´s kladen´m v takov´m rozsahu, ˇe jsou pro n´s v´zvou, z u a y e z a y ale z´roveˇ nejsou nepˇekonateln´. V tomto stavu lid´ ˇasto projevuj´ velk´ a n r e ec ı e zaujet´ ˇinnost´ a ztr´c´ pojem o ub´ ıc´ ˇase. Rozloˇen´ pocit˚ ˇeˇitel˚ ıc ı a ı ıhaj´ ım c z ı ur s u v z´vislosti na obt´znosti ˇeˇen´ a schopnostech je patrn´ z grafu (viz. obr. a ıˇ r s ı e 1/str.1). Vysoká Stres Vzrušení Stav plynutí (Flow) Úroveň výzvy Trápení Kontrola Apatie Nuda Odpočinek Nízká Nízká Úroveň dovednosti Vysoká Obr´zek 1: Flow psychologie. a Byla zdokumentov´na tak´ siln´ korelace mezi stavem Flow a dobr´mi a e a y v´sledky pˇ´ vzdˇl´v´n´ se a uˇen´ v nejr˚znˇjˇ´ oborech. Konkr´tnˇ vˇdci y rı ea a ı c ı u e sıch e e e zjistili, ˇe tento stav v´raznˇ prosp´ a ve v´uce (Cs´ z y e ıv´ y ıkszentmih´lyi, 1996), v a uˇen´ (Cs´ c ı ıkszentmih´lyi et al., 1993) i ve sportech (Jackson, Thomas, Marsh, a Smethurst, 2002; Stein, Kimiecik, Daniels, Jackson, 1995). 1
  • 7. 1.3 Vyuˇit´ v pr´ci z ı a 1 KONCEPT FLOW 1.3 Vyuˇit´ v pr´ci z ı a V pr´ci, i v cel´m Tutor syst´mu, je c´ a e e ılem z´ avat data od ˇeˇitel˚. Je tedy ısk´ r s u d˚leˇit´ nab´ u z e ıdnout probl´m odpov´ ıc´ n´roˇnosti tak aby neodradil, ale e ıdaj´ ı a c naopak pˇimˇl k ˇeˇen´ i dalˇ´ zad´n´ Jin´mi slovy je snahou u uˇivatel˚ r e r s ı sıch a ı. y z u syst´mu navodit stav Flow. Toto je velmi d˚leˇit´ i pˇesto, ˇe psychologie e u z e r z sama o sobˇ nen´ souˇ´st´ v´zkumu. Lid´ v syst´mu Tutor totiˇ ˇeˇ´ h´danky e ı ca ı y e e z r sı a pouze dobrovolnˇ, ve sv´m voln´m ˇase a nejsou za poskytov´n´ tˇchto dat e e e c a ı e ˇ´dn´m zp˚sobem placeni. Ze stejn´ho d˚vodu jsou tak´ pro sb´ ı dat za y u e u e ıran´ zvoleny pr´vˇ logick´ hry. a e e 2
  • 8. 2 Logick´ hry e Logick´ hry se v dneˇn´ dobˇ tˇˇ´ st´le vˇtˇ´ obl´ e s ı e esı a e sı ıbenosti u ˇirok´ veˇejnosti. s e r O to se ve velk´ m´re postarala pˇedevˇ´ logick´ hra Sudoku, p˚vodem z e ıˇ r sım a u Japonska. D´ rozˇ´ren´ internetu je dnes tak´ velmi snadn´ dostat se i k ıky sıˇ ı e e jin´m typ˚m logick´ch her. Existuj´ spousty webov´ch str´nek, nab´ ıc´ y u y ı y a ızej´ ıch nepˇebern´ mnoˇstv´ m´nˇ ˇi v´ obt´zn´ch logick´ch her a h´danek. r e z ı e e c ıce ıˇ y y a 2.1 Historie Mezi jednu z nejstarˇ´ a nejzn´mˇjˇ´ her vyˇaduj´ ıch logick´ myˇlen´ sıch a e sıch z ıc´ e s ı patˇ´ bezpochyby hra ˇachy. Obt´znost ˇach˚, jako i ostatn´ deskov´ch rı s ıˇ s u ıch y her tohoto typu (D´ma, Go) je d´na konfrontac´ s druh´m hr´ˇem, nikoli a a ı y ac obt´znost´ hry samotn´. V t´to pr´ci se budeme zab´vat sp´se hrami, jeˇ ıˇ ı e e a y ıˇ z vyˇaduj´ sloˇitˇjˇ´ logick´ uvahy i bez pˇ´ z ı z e sı e´ rıtomnosti druh´ho hr´ˇe. Za jedny e ac z prvn´ se povaˇuj´ hry, kde je c´ ıch z ı ılem z premis vyvodit logick´ z´vˇr: y a e Hlavn´ pˇedpoklad: Vˇichni lid´ jsou smrteln´ ı r s e ı. Vedlejˇ´ pˇedpoklad: Sokrates je ˇlovˇk. sı r c e Z´vˇr: Sokrates je smrteln´. a e y Za tv˚rce tohoto typu logick´ch her je povaˇov´n Lewis Carroll, kter´ je u y z a y zn´mˇjˇ´ jako autor knihy Alenka v ˇ´si div˚. a e sı rıˇ u V druh´ polovinˇ 20. stolet´ pak matematik Raymond M. Smullyan na e e ı tyto hry nav´zal a ve sv´ch knih´ch pˇedstavil hru Ryt´ri a lh´ˇi. Ryt´r mluv´ a y a r ıˇ ar ıˇ ı vˇdy pravdu a lh´ˇ za vˇech okolnost´ lˇe. C´ z ar s ı z ılem pak m˚ˇe b´t napˇ´ uz y rıklad pomoc´ vhodn´ch dotaz˚ zjistit, zda mluv´ s ryt´rem, ˇi nikoliv. ı y u ıme ıˇ c Probl´m tˇchto logick´ch her je vˇak zˇejm´. Jsou v´z´ny na konkr´tn´ e e y s r y a a e ı jazyk, ˇi kulturu, tud´z ani hry tohoto typu nejsou pro v´zkum pˇ´ s vhodn´. c ıˇ y rıliˇ e Obr´zek 2: Patn´ctka. Hr´ˇ m´ za ukol pˇesunout kameny tak, aby byly a a ac a ´ r seˇazeny. r Pˇibliˇnˇ ve stejn´ dobˇ jako Lewis Carroll pak zaˇal na vym´ˇlen´ r z e e e c ys ı r˚zn´ch logick´ch her pracovat i americk´ ˇachista Sam Loyd. Jeho hry byly u y y ys ˇasto velmi jednoduch´ s jasnou formou, ale s obt´zn´m ˇeˇen´ Mezi jeho c e ıˇ y r s ım. 3
  • 9. 2.2 Hry pro v´zkum y 2 ´ LOGICKE HRY zn´m´ hry patˇ´ tˇeba Rozdˇlovaˇka1 , C´ a e rı r e c ˇ ıseln´ sk´kaˇka1 nebo Patn´ctka a a c a a a ı ˇ (viz. obr. 2/str.3), kter´ byla velmi popul´rn´ i v Cesku. 2.2 Hry pro v´zkum y Na rozd´ od her se slovnˇ formulovan´m zad´n´ jsou tyto snadno mezikul- ıl e y a ım turnˇ i mezi-jazyˇnˇ pˇenositeln´. Jsou tedy vhodn´ pro testov´n´ na velk´m e c e r e e a ı e vzorku lid´ Dalˇ´ v´hodou je moˇnost je matematicky a informaticky popsat ı. sı y z a tud´z i naprogramovat gener´tory jejich zad´ni a jejich automatick´ ˇeˇiˇe. ıˇ a a er sc Na tomto typu her lze pot´ zkoumat na ˇem z´vis´ jejich obt´znost a kter´ e c a ı ıˇ e typy zad´n´ jsou pro ˇlovˇka n´roˇn´. Vhodn´ jsou pak hry typu Sokoban1 , a ı c e a c e e Nurikabe1 nebo v t´to pr´ci ˇeˇen´ hra Stany a stromy1 . e a r s a 2.3 Podobn´ pr´ce na FI e a Zaj´ımavost a obl´ ıbenost logick´ch h´danek a v´zkum˚ s nimi spojen´ch je y a y u y patrn´ i s ˇetnost´ prac´ na toto t´ma na Fakultˇ informatiky Masarykovy a c ı ı e e Univerzity. Jedn´ se napˇ´ a rıklad o bakal´ˇskou pr´ci zkoumaj´ ı metriky pro ar a ıc´ urˇov´n´ obt´znosti a sbˇr dat u her Sokoban a Ruˇn´ hodinka[2]. Diplomo- c a ı ıˇ e s a vou pr´ci zab´vaj´ ı se moˇnostmi generov´n´ hry HEX a n´vrhem algoritm˚ a y ıc´ z a ı a u pro pr´ci s touto ulohou[9]. Dalˇ´ ulohou, zkoumanou v diplomov´ pr´ci, byla a ´ sı ´ e a hra Nurikabe. Autor zkoum´ obt´znost hry a za t´ a ıˇ ımto uˇelem vytvoˇil ˇeˇiˇ ´c r r sc simuluj´ ı lidsk´ chov´n´ ıc´ e a ı[1]. Ve vˇech tˇchto prac´ i v mnoha dalˇ´ bylo s e ıch, sıch, dosaˇeno zaj´ z ımav´ch v´sledk˚ zejm´na na poli urˇov´n´ obt´znosti hry pro y y u e c a ı ıˇ ˇlovˇka. c e 1 Hru je moˇno si zahr´t na str´nk´ch Tutora. URL: http://tutor.fi.muni.cz/ z a a a 4
  • 10. 3 ´ ˇ ZAVER 3 Z´vˇr a e Z´vˇrem bych r´d pozitivnˇ ohodnotil kurz KPI, kter´ se mi velmi l´ a a e a e y ıbil nauˇil mˇ spoustu zaj´ c e ımav´ch metod pr´ce s informacemi. A chtˇl bych se y a e omluvit za ne´plnou propracovanost z´vˇreˇn´ho ukolu, ale vzhledem k do- u a e c e ´ statku bod˚ za pr˚bˇˇn´ ukoly bˇhem semestru a bl´z´ ımu se zkouˇkov´mu u u ez e ´ e ıˇıc´ s e obdob´ nemohu tomuto ukolu vˇnovat v´ ˇasu. ı ´ e ıce c 5
  • 11. REFERENCE Reference [1] Babinˇ´k, Pavol: Anal´za chov´n´ lid´ pˇi ˇeˇen´ Nurikabe ca y a ı ı r r s ı [2] Bouda, Ondˇej: Sbˇr z´znam˚ postup˚ ˇeˇen´ logick´ch uloh r e a u ur s ı y ´ [3] Csikszentmihalyi, Mihaly: O ˇtˇst´ a smyslu ˇivota: M˚zeme ovl´dat sv´ se ı z uˇ a e n a s’ proˇitky a ovlivˇovat jejich kvalitu? Jak dos´hnout ˇt astn´ho ˇivota bez z e z ohledu na vnˇjˇ´ okolnosti. Praha 1996. e sı [4] Havrlant, Luk´ˇ: Zkr´cen´ HTML z´pisy. ATD 2006. as a e a URL: http://atd.havrlant.net/zkracene-html-zapisy. (Adresa platn´ k 7.3.2011.) a [5] Champeon, Steve: JavaScript: How Did We Get Here? O’Reilly Web Devcenter 2001. URL: http://www.oreillynet.com/pub/a/ /javascript/2001/04/06/js history.html. (Adresa platn´ k 7.3.2011.) a [6] Pel´nek, R.: O lidech, poˇ´ c´ a logick´ch uloh´ch. PROSO Tutor a cıtaˇıch y ´ a [7] Pitner, Tom´ˇ: Java - zaˇ´ ame programovat. Podrobn´ pr˚ as cın´ y uvodce zaˇ´ ıc´ uˇivatele. Praha 2002. cınaj´ ıho z [8] Rudov´, H.: Programov´n´ s omezuj´ ımi podm´ a a ı ıc´ ınkami (Studijn´ ma- ı teri´ly pˇedmˇtu PA163) a r e ˇ [9] Sabatov´, Zuzana: Gener´tor logick´ ulohy a a e´ ˇ [10] Skult´ry, Rastislav: Javascript. Programujeme internetov´ aplikace. e e Brno 2004. [11] Zakhour, Sharon a kol.: Java 6. V´ukov´ kurz. Brno 2007. y y 6