2. MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Ministro de Educación
José Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestión Pedagógica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestión Institucional
Víctor Raúl Díaz Chávez
Director General de Tecnologías Educativas
Oscar Becerra Tresierra
Dirección Pedagógica DIGETE
Víctor Castillo Ríos
Equipo de trabajo
Rocío Flores Garaycochea
Héctor Barrientos Pérez
Guido Gutiérrez García
María Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramírez Pantoja
Paul Sánchez Ortiz
Alex Santivañez Barrera
Fredy Taipe Martínez
Lida Vásquez Pajuelo
-2-
Programa
Una Laptop Por Niño
2010
3. Información para el lector
Descripción
Este documento tiene por finalidad
afianzar
sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos básicos para
utilizar la
actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en
el aula.
Índice
El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4
La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5
Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6
¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7
Catálogo de objetos ………………………………….…… 8
Elementos de la programación Squeak …...……....……11
¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15
¿Qué son los halos? ……………………….……..………15
Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16
-3-
4. El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los niños aprender a partir de sus ideas
construyendo
y
organizadores
jugando.
visuales,
Se
puede
libros
crear
digitales,
animaciones,
proyectos
de
Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente,
etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye
la
enseñanza centrada
en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento
crítico,
la
alfabetización informacional y en
medios,
el
desarrollo
colaborativas,
capacidades
identificación,
de
la
formulación
y
resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la
definición, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programación visual.
“Dígame
y
olvido,
muéstreme
y
recuerdo.
comprendo”
Proverbio Chino.
-4-
Involúcreme
y
5. 1. La interface gráfica de
la actividad Etoys
Etoys, está
dividido en
tres
component
es:
Galería de
proyectos
(Gallery of
Proyects)
Comenzar
un
proyecto
(Make a
Proyect)
Clases y
ejemplos
(Tutorials and Demos)
Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al
componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect).
En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad
Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta
por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla
en el siguiente cuadro:
-5-
6. Función
Íconos
Proyecto anterior
Para hacer un dibujo
Provisiones
Etoys Activity
Pulsa aquí para escoger
tu idioma
Detener y salir de
Sirve para ver el proyecto
anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Caja de provisiones donde se
encuentran
herramientas,
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.
En este espacio se escribe el
nombre del proyecto.
Te permite elegir un idioma
(inglés,
español,
francés,
etc.)
Sirve para cerrar la actividad
Etoys.
Etoys
Permite guardar el proyecto.
Keep a current project
Puede elegir la forma de
trabajo: Privado, Mi vecindad,
Make a Badge.
Texto de ayuda adicional para
la elaboración del proyecto.
Ayuda
-6-
7. 2. Conceptos básicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada"
es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,
cuando se guardan, se convierten en "objetos."
Barra de
herramientas
Herramientas
de la caja de
provisiones
Objeto
estrella
Herramienta
para dibujo
Cubo de
basura
Guión,
mosaicos
y visor
3. ¿Qué hay en la caja de provisiones?
Haga clic sobre el ícono de
Provisiones, encontrará una colección de objetos y
herramientas para la creación, borrado, escritura de
objetos y un control de los guiones.
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8. 3.1.
Catálogo de objetos
a) Básico:
Tiene
barra
de
desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma
elipse,
curva y polígono,
partículas,
rectángulo, texto
con
desplazamiento.
b) Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas,
botones,
fábrica
botones
texto,
elipse
con
texto.
Ajuste
de
conexión,
escoba
para conexiones y pin.
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9. c) Sólo por diversión
Objetos
reloj,
divertidos,
ojo
móvil,
átomos que rebotan,
interruptor
intermitente,
gota,
frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas
y
reloj
digital.
d) Multimedia
Recursos
multimedia
como:
cámara,
analizador
espectro,
de
editor
de
ondas,
grabador
de
sonido,
librería
de
sonido, libro, teclado
de piano, teclado de
teléfono, botones de
página
anterior
página siguiente.
-9-
y
10. e) Escritura de guiones:
Botones
de
guiones,
contenedores,
diálogo,
los
todos
guiones,
botón arriba y
abajo.
f) Juegos:
Tales
como:
Ajedrez,
caída
libre,
Crostic,
Damas
Chinas,
Igual y Minas.
g) Gráficos:
Figuras
polígono,
como:
círculo,
rectángulo
elipse,
redondeado,
rectángulo,
triángulo.
Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
pedazo, curva y escoba.
- 10 -
11. 3.2.
Elementos de la programación Squeak
Guión
A los
objetos
se
les
pueden enviar mensajes
e instrucciones a través
de una combinación de
mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
leer guiones). Antes de que crear un guión para un
objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene
un guión vacío.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el
momento en el que son creados. Los guiones
pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en
el círculo de color bronce a la derecha del signo de
exclamación.
- 11 -
12. Todos los guiones
Botones para / paso a paso arrancar:
Herramientas para todos los guiones. Este conjunto
de botones harán funcionar (y parar) todos los
guiones en un proyecto. También mostrará todos los
guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botón pequeño de color azul
siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá
los botones de todas las herramientas del guión.
Visor
Muestra las categorías de las
propiedades
e
instrucciones
para el objeto, representado
por
clic
mosaicos.
sobre
Haciendo un
el
signo
de
exclamación amarillo en el
visor,
éste
ejecutará
esa
función particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de exclamación se
- 12 -
13. repetirá la acción) Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y también son mostrados
en el visor de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se
cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles
al visor, éste mostrará categorías adicionales.
Observadores:
Simples
y
detallados,
pueden ser encontrados en
un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño
menú situado a la izquierda de su propiedad. Un
observador puede ser añadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.
3.3.
Players
Herramienta
que
muestra
todos
guionizados en el Proyecto.
3.4.
Cubo de basura
Sitio para guardar objetos inútiles.
- 13 -
los
objetos
14. 3.5.
Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
desees.
3.6.
Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos
3.7.
Rectángulo
Figura geométrica de forma rectangular. Permite
insertar objetos.
3.8.
Elipse
Forma geométrica de forma elipse o un círculo.
3.9.
Estrella
Objeto de forma de estrella.
3.10. Libro
Estructura de múltiples páginas.
- 14 -
15. 3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.
3.12. Campo de Juegos
Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
animaciones.
3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
animación.
4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo?
Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual
contiene un pincel, un borrador y una gama de
colores que están a la disposición para crear
objetos.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea,
cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella.
- 15 -
16. 5. ¿Qué son los Halos?
Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar
ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una
leyenda) de ayuda.
ÍCONO
FUNCIÓN
Asigna determinadas acciones al objeto
VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posición elegida
LEVANTAR
MOSAICO
Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es
utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón.
- 16 -
17. Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta)
TAMAÑO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado
MENÚ
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER
Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite
ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
PINTAR
Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no
exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido
ROTAR
6. Ejemplos de aplicación en aula
I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo?
Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos
tres formas:
a)
Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa
a
la
actividad
Wikipedia,
haz
clic encima de
la
planeta,
palabra
espera
hasta
- 17 -
que
aparezca
la
18. información y ubica la imagen que transportar al
mundo de Etoys.
Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultáneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu
dedo
en el touchpad).
En seguida observarás en el marco un ícono que
tiene un ojito en el centro.
Paso 3
Abre el mundo de Etoys
(activa
el
marco
del
sugar) arrastra el ícono
de la imagen
que
está en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic
- 18 -
19. derecho para que con ayuda de los halos se
aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:
Aumentar o disminuir el tamaño de la
imagen.
Arrastrar la imagen y ubicarla en la
posición deseada.
Se recomienda asignar un nombre y grabar.
Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.
b)
Imagen de actividad Pintar
Paso1
Ingresa
a
actividad
la
pintar,
dibuja lo deseado,
asígnale
un
nombre
y
guárdalo. Por ejemplo Estrellas.
Paso 2
Estando en la actividad
pintar y con el dibujo
terminado. Haz clic a la
imagen
y
arrástrala
hacia el marco.
- 19 -
20. Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de
provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a
la pantalla central o mundo.
Paso 3
Ubicado en el Etoys,
dentro del rectángulo,
utiliza los halos para
ordenar las funciones
que necesitas.
c)
Imagen
de
actividad Navegar
Paso 1
Ingresa a la actividad
navegar en la página web
deseada, selecciona
la
imagen. Por ejemplo: Los
Algarrobos.
Paso2
Selecciona la imagen y
arrástrala
hacia
el
marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones
- 20 -
21. selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la
imagen
al
centro
del
libro. Una vez allí utiliza
los halos para agregar el
texto
respecto
características
a
las
de
los
algarrobos.
d)
Imagen de Actividad Grabar
Las
fotografías
tomadas
con
actividad
grabar,
acercando
pad.
Copiar
al
portapapel,
de
la
el
Haz
ese
touch
clic
en
modo,
automáticamente se ubica en el marco de la XO.
Aquellas fotografías que no deseas utilizar,
puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.
- 21 -
22. II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de
Sonidos?
Utiliza
de
provisiones
la
los
caja
de
artefactos,
ejemplo: la grabadora
Existen dos opciones
Abrir
del
objetos
y
catálogo
la
de
pestaña
Multimedia.
Directamente de la caja
de provisiones arrastrar
al mundo grabador de sonido.
- 22 -
23. Ejemplo
De la caja de provisiones seleccionamos
primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán
las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker.
Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el
grabador de sonido
hasta la posición deseada
y grabamos con la debida entonación el poema.
III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto?
Si
utilizamos
la
actividad pintar del
etoys
y
luego
queremos
programar
el
movimiento
objeto:
a
un
ejemplo
“Fantasmín”.
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
los Halos.
- 23 -
24. Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.
IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual?
Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de
objetos.
Activa el segundo
Bloque
de
Conectores.
De
acuerdo
al
diseño del mapa
conceptual
previamente
elaborado
une
los
rectángulos
con
conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.
- 24 -
texto
a
los
25. V.- ¿Cómo jugar en Etoys?
De la caja de provisiones se
selecciona el campo de juego y
el
catálogo
de
objetos,
por
ejemplo: damas chinas.
VII.- Para elaborar un esquema
De
la
caja
de
provisiones
selecciona Conectores, escoge el
rectángulo con texto y la elipse
con texto, así como conector y
conector esquemático
Por
ejemplo:
Compuestos
oxigenados
- 25 -
26. VIII.- Para programar un dibujo
Paso 1
Selecciona
la
opción
Para
hacer
un
dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo
dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita
que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado
José.
- 26 -
27. Paso 2
Una vez grabado el dibujo
se convierte en un objeto
programable.
Haz clic derecho y aparece
el Sketch, luego haz clic en
el visor para programar el
guión.
Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para que:
Avance, gire, rebote y suene.
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28. VIII.- Mi primer álbum de plantas
Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las
plantas
de
tu
comunidad;
otra
posibilidad
para
conseguir las imágenes sería que las captures desde el
Internet.
Paso 2
Las fotografías tomadas con la
actividad grabar o capturadas
del
Internet,
deben
ser
arrastradas hacia el marco de
la XO (portapapeles).
Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el
libro
y
llévalo
hasta
el
selecciona la herramienta
deseado.
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mundo.
Posteriormente
texto para escribir lo
29. Paso 4
Por
ejemplo
Algarrobo.
El
Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el menú del
libro, elige la opción avanzado y establece el color de
fondo para todas las páginas.
Paso 6
Activa
el menú del Libro para añadir más páginas,
seleccionando mostrar más controles. No olvides en la
- 29 -
30. parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic
en guardar.
¡Recuerda!
En la primera página debes mostrar quien elaboró el
Álbum.
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