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Design for behaviour
Change
(nicht nur) für Mobile


                    © 2011, pragmatic experts
                                 Arno Bublitz
Ein paar Worte über mich




‣ Ich bin Betriebswirt und Maschinenbau-Ingenieur
   ‣    dass heißt: Ich kenne die Wichtigkeit von Entwicklungsprozessen für die Qualität des Endergebnis
   ‣    und ich habe in 12 Jahren Online Konzeption, Projektmanagement und User Research einiges gesehen…



‣ Ich bin begeistert von großartigen Produkten
   ‣    …und großartige Produkte können entstehen, wenn das Verhalten der Nutzer,
        ihre Motivationen und Barrieren in die Konzepte einfließen



‣ Bei pragmatic experts helfen wir unseren Kunden das Verhalten ihrer Nutzer zu verstehen
   ‣    … und so großartige (online) Produkte zu entwickeln




  Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                        2
Heute möchte ich sprechen…




‣ …über den Zusammenhang von Lerntheorie
  und Design for Behaviour Change


‣ … von Zeitschreibung mit mobile Games…


‣ … und was das alles für uns bedeutet, die
  wir uns mit mobile/online Konzepten
  beschäftigen




  Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   3
Warum?




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   4
Begriffe


                                                     Choice Architecture
      Persuasion

                                                             Design
                                                         for Conversion

                                                            Behavioural
Gamification                                                 Economics
Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                         5
Das Ziel von Design for Behaviour Change:
Von altem Verhalten zu neuem



                                                                    B*

                  A
Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   *einmalig, oder regelmäßig   6
Verhalten, das einfach wichtig ist.   7
Verhalten, das uns gesund hält: Zahnseide und Sport sind Gewohnheiten. Oder auch nicht. Und
das Design for Behaviour Change beschäftigt sich unter anderem damit, wie positives Verhalten   8
zur Gewohnheit „gemacht“ werden kann
9
Drei Dinge sind nötig…




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   10
Trigger

                         B
Motivation

         Fähigkeit
  A      nach: BJ Fogg         11
Fähigkeit




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   12
Trigger




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   13
Motivation…
Hierzu etwas Lerntheorie




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   14
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                 15
Klassiche Konditionierung
Lernen von Zusammenhängen zwischen Stimuli




Durch die Verknüpfung des Konditionierten Stimulus (CS) mit dem unkonditionierten (US) wird die
spontane Reaktion (UR, Speichelfluß) zur konditionierten Reaktion. Wichtig ist: Der CS muß den US
Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                 16

sicher vorhersagen. Ansonsten ist die Lernkurve flacher bzw die Reaktion erstirbt.
Operante Konditionierung: Lernen vom
Zusammenhang der eigenen Aktion und den
Konsequenzen durch Verstärkung




Positive Verstärker sind „etwas Gutes“ was als Reaktion auf ein Verhalten passiert. Das Verhalten
wird verstärkt. Negative Reinforcer: Die Anwesenheit von etwas unangenehmen, das verschwindet
Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                  17

wenn ein bestimmtes Verhalten gezeigt wird.
Operante Konditionierung: Shaping




Design forVerstärkung (nicht nur) für mobile
Durch behaviour change kleiner Anfangsimpulse   wird Verhalten geformt. Schritt für Schritt.   18
Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der Verstärkung
Fixe Rate



      Verstärkung
      hier: FR3




                                                     Verhalten



Design for behaviour change (nicht nur) für mobile               19
Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der Verstärkung
Fixed Intervall



      Verstärkung
      hier: FI3




                                                     Zeit



Design for behaviour change (nicht nur) für mobile          20
Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der Verstärkung
Fixed Intervall




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   21
Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der Verstärkung
Variable Rate



      Verstärkung
      hier: VR4




                                                     Verhalten



Design for behaviour change (nicht nur) für mobile               22
Training: Trigger - Verhalten - Verstärker




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   23
Training: Timing


                                                     ∆t im Bereich
                                                     Milisekunden




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                   24
Mobile Gaming und
Zeitschreibung
Flightcontrol




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   26
De-Komposition

                  Aktion                                      Effekt                           Timing
                                                                               Start: sofort
        Flugzeug „anfassen“                          Highlight Flugzeug        Stop: 1sec



                                                                               Start: Sofort
                                                     Highlight Landebahn       Stop: beim loslassen




                                                     Sound: Blip               Start: sofort



                                                                               start: sofort
          Flugzeug „führen“                          Trail: 4px, gestrichelt


                                                     Trail: 1px, durchgehend   start: 1,5sec




       Flugzeug „loslassen“                          Trail: 4px, gestrichelt


Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                      27
De-Komposition

                  Aktion                                          Effekt                    Timing
       Flugzeug „loslassen“
                                                     Farbe Flugzeug: Weiß   start: sofot
        Landebahn locked

                                                     Sound: plop            start: 0,5sec




                                                     Landebahn normal       start: 1sec



                                                                            start: sofot
        Flugzeug „gelandet“                          Flugzeug: Fade         stop: 2sec



                                                                            start: 0,5sec
                                                     Feedback: [random]     stop: 2sec


                                                     Falls Achievement:     start: 1sec
                                                     Badge unten            stop: 3sec




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                   28
Zeitschreibung




      Replicon: 1,5 Millionen User seit 1996




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   29
De-Komposition?




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   30
Zeitschreibung




      Freshbooks: 2 Millionen User seit 2004




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   31
De-Komposition


                  Aktion                                     Effekt                              Timing

                                                                                 Start: sofort
        Button „Log Hours“                           Button ausblenden           Stop: 0,3sec




                                                     Lob einblenden
                                                     [default=Hours logged
                                                                                 Start: 0,5sec
                                                     VR10=random                 Stop: 2sec
                                                     Verstärker] Hier: „Wasn‘t
                                                     that fun?“


                                                     Button einblenden           Start: 2,5sec




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                        32
Implikation?
Konzept-Implikationen:
Wir müssen mehr Details festhalten



                                                       Aktion                   Effekt                              Timing

                                                     Button „Log Hours“   Button ausblenden         Start: sofort
                                                                                                    Stop: 0,3sec




                                                                          Lob einblenden
                                                                          [default=Hours logged     Start: 0,5sec
                                                                                                    Stop: 2sec



                                                                          VR10=random Verstärker]


                                                                          Button einblenden         Start: 2,5sec




… und wir haben erhöhten Kommunikationsbedarf
mit der Umsetzung
Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                                           34
Inhaltliche Implikationen




‣ Eine große Herausforderung: Mobile Anwendungen zur Veränderung von Verhalten…
  ‣     Siehe Vortrag von Anders / Grandke: Mobile Health Ecosystems


‣ Enterprise 2.0
  ‣     1% - 5% der Mitarbeiter tragen bei. ohne gründliches Design für Behaviour Change werden die übrigen ca. 97% nie
        etwas beitragen


‣ Den richtigen Moment treffen
  ‣     Trigger wirken dann besonders, wenn sie im richtigen Moment kommen
  ‣     Und dazu muß ich meine Nutzer kennen




  Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                                      35
?X ist nicht genug

Design Entscheidungen müssen verifizierbares
Nutzerverhalten adressieren…




Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   36
Lest!




                                                                         Dan Lockton: Design with intent



                                                     behaviourgrid.org
Design for behaviour change (nicht nur) für mobile                                                         37
Geht zur DfC!




                           The reasons why you want to participate




                         Upcoming: 6th Design for Conversion conference – Cologne – July the 1st
                                                          sponsored by   proudly presented by



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Danke

arno.bublitz@pragmatic-experts.de
www.pragmatic-expert.de
slideshare: abublitz
Neues Verhalten




                          Persuasive
                         Interaktion


aktuelles
            Motivation
Verhalten

                                                         40
Neues Verhalten


                          …

                               …
                                       …

                                        …               …
                          Persuasive
                         Interaktion


aktuelles
            Motivation
Verhalten

                                                             41
Neues Verhalten


                           …

                               …
                                       …

                                        …               …
                          Persuasive
                         Interaktion

aktuelles
            Motivation
Verhalten

                                                             42
Neues Verhalten

                         …

                             …

                                            …

                                                …
                          Persuasive
                         Interaktion
                                                   …

aktuelles
            Motivation
Verhalten

                                                         43
Die Gestaltung ist ein 3-Schritt Prozess:
  Interviews – Gestaltung – Optimierung




‣ Tiefen-Interviews
   ‣    Anders als klassische User Research Interviews
   ‣    Nicht Tätigkeiten sondern Themen stehen im Mittelpunkt
   ‣    Dauern länger, sind intensiver


‣ Gestaltung mit Blick auf die Persuasions-Standards


‣ Optimierung mit Tests, ggf. Persuasion-Profiling




  Design for behaviour change (nicht nur) für mobile             44
Picture credits




‣ Pawlow: unbekannt
‣ Zune: endgadget.com
‣ Zahnseide: GABA GmbH - Elmex Forschung (von dr-getto.de)
‣ Aeskulap-Natter: via schoppenhorst-h.de
‣ Schulklasse: gymlaufen.ch
‣ Pawlows Hund: via missprissmorgan.blogspot.com
‣ Skinnerbox: V1nzorg via de.wikipedia.org
‣ Seaworld: johnnyjet.com



  Design for behaviour change (nicht nur) für mobile         45

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Design for Behaviour Change - nicht nur für mobile

  • 1. Design for behaviour Change (nicht nur) für Mobile © 2011, pragmatic experts Arno Bublitz
  • 2. Ein paar Worte über mich ‣ Ich bin Betriebswirt und Maschinenbau-Ingenieur ‣ dass heißt: Ich kenne die Wichtigkeit von Entwicklungsprozessen für die Qualität des Endergebnis ‣ und ich habe in 12 Jahren Online Konzeption, Projektmanagement und User Research einiges gesehen… ‣ Ich bin begeistert von großartigen Produkten ‣ …und großartige Produkte können entstehen, wenn das Verhalten der Nutzer, ihre Motivationen und Barrieren in die Konzepte einfließen ‣ Bei pragmatic experts helfen wir unseren Kunden das Verhalten ihrer Nutzer zu verstehen ‣ … und so großartige (online) Produkte zu entwickeln Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 2
  • 3. Heute möchte ich sprechen… ‣ …über den Zusammenhang von Lerntheorie und Design for Behaviour Change ‣ … von Zeitschreibung mit mobile Games… ‣ … und was das alles für uns bedeutet, die wir uns mit mobile/online Konzepten beschäftigen Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 3
  • 4. Warum? Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 4
  • 5. Begriffe Choice Architecture Persuasion Design for Conversion Behavioural Gamification Economics Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 5
  • 6. Das Ziel von Design for Behaviour Change: Von altem Verhalten zu neuem B* A Design for behaviour change (nicht nur) für mobile *einmalig, oder regelmäßig 6
  • 7. Verhalten, das einfach wichtig ist. 7
  • 8. Verhalten, das uns gesund hält: Zahnseide und Sport sind Gewohnheiten. Oder auch nicht. Und das Design for Behaviour Change beschäftigt sich unter anderem damit, wie positives Verhalten 8 zur Gewohnheit „gemacht“ werden kann
  • 9. 9
  • 10. Drei Dinge sind nötig… Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 10
  • 11. Trigger B Motivation Fähigkeit A nach: BJ Fogg 11
  • 12. Fähigkeit Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 12
  • 13. Trigger Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 13
  • 14. Motivation… Hierzu etwas Lerntheorie Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 14
  • 15. t h n ic e n n , in Ler e N es ie s d 15
  • 16. Klassiche Konditionierung Lernen von Zusammenhängen zwischen Stimuli Durch die Verknüpfung des Konditionierten Stimulus (CS) mit dem unkonditionierten (US) wird die spontane Reaktion (UR, Speichelfluß) zur konditionierten Reaktion. Wichtig ist: Der CS muß den US Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 16 sicher vorhersagen. Ansonsten ist die Lernkurve flacher bzw die Reaktion erstirbt.
  • 17. Operante Konditionierung: Lernen vom Zusammenhang der eigenen Aktion und den Konsequenzen durch Verstärkung Positive Verstärker sind „etwas Gutes“ was als Reaktion auf ein Verhalten passiert. Das Verhalten wird verstärkt. Negative Reinforcer: Die Anwesenheit von etwas unangenehmen, das verschwindet Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 17 wenn ein bestimmtes Verhalten gezeigt wird.
  • 18. Operante Konditionierung: Shaping Design forVerstärkung (nicht nur) für mobile Durch behaviour change kleiner Anfangsimpulse wird Verhalten geformt. Schritt für Schritt. 18
  • 19. Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der Verstärkung Fixe Rate Verstärkung hier: FR3 Verhalten Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 19
  • 20. Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der Verstärkung Fixed Intervall Verstärkung hier: FI3 Zeit Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 20
  • 21. Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der Verstärkung Fixed Intervall Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 21
  • 22. Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der Verstärkung Variable Rate Verstärkung hier: VR4 Verhalten Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 22
  • 23. Training: Trigger - Verhalten - Verstärker Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 23
  • 24. Training: Timing ∆t im Bereich Milisekunden Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 24
  • 26. Flightcontrol Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 26
  • 27. De-Komposition Aktion Effekt Timing Start: sofort Flugzeug „anfassen“ Highlight Flugzeug Stop: 1sec Start: Sofort Highlight Landebahn Stop: beim loslassen Sound: Blip Start: sofort start: sofort Flugzeug „führen“ Trail: 4px, gestrichelt Trail: 1px, durchgehend start: 1,5sec Flugzeug „loslassen“ Trail: 4px, gestrichelt Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 27
  • 28. De-Komposition Aktion Effekt Timing Flugzeug „loslassen“ Farbe Flugzeug: Weiß start: sofot Landebahn locked Sound: plop start: 0,5sec Landebahn normal start: 1sec start: sofot Flugzeug „gelandet“ Flugzeug: Fade stop: 2sec start: 0,5sec Feedback: [random] stop: 2sec Falls Achievement: start: 1sec Badge unten stop: 3sec Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 28
  • 29. Zeitschreibung Replicon: 1,5 Millionen User seit 1996 Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 29
  • 30. De-Komposition? Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 30
  • 31. Zeitschreibung Freshbooks: 2 Millionen User seit 2004 Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 31
  • 32. De-Komposition Aktion Effekt Timing Start: sofort Button „Log Hours“ Button ausblenden Stop: 0,3sec Lob einblenden [default=Hours logged Start: 0,5sec VR10=random Stop: 2sec Verstärker] Hier: „Wasn‘t that fun?“ Button einblenden Start: 2,5sec Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 32
  • 34. Konzept-Implikationen: Wir müssen mehr Details festhalten Aktion Effekt Timing Button „Log Hours“ Button ausblenden Start: sofort Stop: 0,3sec Lob einblenden [default=Hours logged Start: 0,5sec Stop: 2sec VR10=random Verstärker] Button einblenden Start: 2,5sec … und wir haben erhöhten Kommunikationsbedarf mit der Umsetzung Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 34
  • 35. Inhaltliche Implikationen ‣ Eine große Herausforderung: Mobile Anwendungen zur Veränderung von Verhalten… ‣ Siehe Vortrag von Anders / Grandke: Mobile Health Ecosystems ‣ Enterprise 2.0 ‣ 1% - 5% der Mitarbeiter tragen bei. ohne gründliches Design für Behaviour Change werden die übrigen ca. 97% nie etwas beitragen ‣ Den richtigen Moment treffen ‣ Trigger wirken dann besonders, wenn sie im richtigen Moment kommen ‣ Und dazu muß ich meine Nutzer kennen Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 35
  • 36. ?X ist nicht genug Design Entscheidungen müssen verifizierbares Nutzerverhalten adressieren… Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 36
  • 37. Lest! Dan Lockton: Design with intent behaviourgrid.org Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 37
  • 38. Geht zur DfC! The reasons why you want to participate Upcoming: 6th Design for Conversion conference – Cologne – July the 1st sponsored by proudly presented by Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 38
  • 40. Neues Verhalten Persuasive Interaktion aktuelles Motivation Verhalten 40
  • 41. Neues Verhalten … … … … … Persuasive Interaktion aktuelles Motivation Verhalten 41
  • 42. Neues Verhalten … … … … … Persuasive Interaktion aktuelles Motivation Verhalten 42
  • 43. Neues Verhalten … … … … Persuasive Interaktion … aktuelles Motivation Verhalten 43
  • 44. Die Gestaltung ist ein 3-Schritt Prozess: Interviews – Gestaltung – Optimierung ‣ Tiefen-Interviews ‣ Anders als klassische User Research Interviews ‣ Nicht Tätigkeiten sondern Themen stehen im Mittelpunkt ‣ Dauern länger, sind intensiver ‣ Gestaltung mit Blick auf die Persuasions-Standards ‣ Optimierung mit Tests, ggf. Persuasion-Profiling Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 44
  • 45. Picture credits ‣ Pawlow: unbekannt ‣ Zune: endgadget.com ‣ Zahnseide: GABA GmbH - Elmex Forschung (von dr-getto.de) ‣ Aeskulap-Natter: via schoppenhorst-h.de ‣ Schulklasse: gymlaufen.ch ‣ Pawlows Hund: via missprissmorgan.blogspot.com ‣ Skinnerbox: V1nzorg via de.wikipedia.org ‣ Seaworld: johnnyjet.com Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 45