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Adailton	Magalhães	Lima
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Você	já	teve	uma	“grande	ideia”,	de	negócio,	
serviço	ou	simplesmente	solução	pra	um	problema	
do	seu	dia	a	dia?
Já	teve	uma	grande	ideia	de	solução,	
serviço	ou	produto	ao	vivenciar	um	
problema	no	seu	dia	a	dia?
Testou	sua	ideia?
Resolveu	o	problema?
Ficou	com	preguiça?
Descobriu	algum	tempo	depois	que	com	
solução	similar:
Ø Alguém	ficou	milionário
Ø Bill	Gates	doa	bilhões	para	um	recém	formado	a	salvar	
vidas	pela	África
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Já	"validou"	sua	ideia?	Como	?
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DESIGN
THINKING
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Design Thinking
•“Design”: qualidade e/ou aparência estética de
produtos.
• Design tem por objetivo promover bem-estar na
vida das pessoas.
•Percepção e Ação dos designers estimulou a
inovação empresarial.
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Design Thinking
•Principal tarefa do Design Thinker
• identificar problemas e gerar soluções;
• identificar as causas e as consequências das dificuldades;
• ser mais assertivo na busca por soluções;
• abordar os problemas sob diversas perspectivas e ângulos.
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Design Thinking
• Designer: prioriza o trabalho colaborativo entre equipes
multidisciplinares
•olhares diversificados
•interpretações variadas sobre a questão
•soluções inovadoras
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Design Thinking
• O designer trabalha
• Processo multifásico e não linear - chamado fuzzy front end-
que permite interações e aprendizados constantes.
• o erro gera aprendizados que o ajudam a traçar direções
alternativas e identificar oportunidades para a inovação.
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Design	Thinking
• Pensamento Abdutivo
• ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada
do problema: ela se encaixa nele.
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Design	Thinking
• Pensamento Abdutivo Evidência
Hipótese
Prototipação
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Design	Thinking
FASES	PRINCIPAIS
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Ice	Breaker – Apresente sua dor
1	– Escolha um	problema real	do	seu dia a	dia
2	– Explique para	10	pessoas rapidamente seu problema
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Ice	Breaker – Apresente sua dor
- É	uma	dor	compartilhada?
- Fortaleceu	ou	enfraqueceu	suas	evidências?
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Design	Thinking
FASES	PRINCIPAIS
Imersão	Preliminar
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Imersão preliminar
• Objetivo: reenquadramento e o entendimento inicial do
problema.
• definir o escopo do projeto e suas fronteiras;
• identificar os perfis de usuários e outros atores-chave;
• levantar as áreas de interesse a serem exploradas;
• fornecer insumos para a elaboração dos temas que serão
investigados na imersão em Profundidade.
Reenquadramento
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Reenquadramento
• Etapa inicial da melhoria de produtos, serviços e/ou
processos.
• Deve ser usado como primeira etapa para geração de
soluções inovadoras.
Albert Einstein: “os problemas não podem ser resolvidos
no mesmo nível de pensamento que os criou”.
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Reenquadramento
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Reenquadramento
Reuniões de alinhamento estratégico entre a
equipe que conduzirá o projeto de Design
Thinking e profissionais da empresa
contratante.
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Reenquadramento
•Examinar problemas ou questões não resolvidas
sob diferentes perspectivas e diversos ângulos.
• desconstruir crenças e suposições dos stakeholders;
• quebrar padrões de pensamento;
• mudar paradigmas dentro da empresa.
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Reenquadramento
• Processo
• Captura: coleta de dados sobre a razão de ser do
produto/serviço/empresa, em relação a crenças e
suposições do interlocutor que serão utilizadas na fase
de transformação.
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Reenquadramento
• Processo
• Transformação: mapeia os dados coletados na fase anterior e
adiciona novas perspectivas.
•mapas mentais, jornadas, negação etc.
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Reenquadramento
• Processo
• Preparação: cria-se materiais de sensibilização
de impacto, com base no resultado da fase de
transformação, que estimule o interlocutor a refletir.
4 pontos para o sucesso do processo de reenquadramento:
Propiciar um ambiente descontraído,
onde o cliente é convidado a relaxar e
repensar seu trabalho.
Criar discursos confrontantes e
emocionais, recheados de exemplos
de histórias reais, para facilitar o
entendimento do que se propõe.
Oferecer, ao fim de cada sessão,
um material que permita ao cliente
passar a diante (dentro e fora da
empresa) o que vivenciou e aprendeu
nas Sessões Generativas.
Selecionar um facilitador que
consiga atiçar o cliente, proporcionar
um novo entendimento das questões
iniciais e transformar um futuro incerto
em algo plausível.
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Reenquadramento:
projeto	da	copa do	
mundo de	2014	
oras que
ara a Copa do
uções poderiam
io de Janeiro. No
ontes para obter
a Copa, para antes
nvolveu oito
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fim de trazerem
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Por exemplo:
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nteração entre o
um palco - a
transporte, a
s. Além disso,
e, a localização, o
redes sociais.
m soluções para
or, profissional do
o em consideração
ocratização e o
ndo, assim, uma
CIDADE
Turismo
Turismo fora da Copa
Experiência de viagem
Diferença cultural e
linguística
Integração
turista-cidade
TORCEDOR
TURISTA
ator:
ator:
ator:
ator:
PROFISSIONAIS
DO ESPORTE
INICIATIVA
PRIVADA E
GOVERNO
Torcida
Experiência de jogo
Diversão
Confraternização esportiva
Entretenimento
Público comum
Business do esporte
Praticante
Gerenciamento
esportivo
ator:
HABITANTE/
CIDADÃO
Infraestrutura
Segurança
Transporte
Tumulto
Cultura
Serviço
Tecnologia
imPACtos
SocialInformação
Comunicação
Conveniência
Democratização
RedesSociais
Mobilidade
Localização
Deslocamento
Pensar em soluções para os atores
que agem na CIDADE, levando em
consideração os nortes definidos.
norte:
norte:
norte:
norte:
EXPERIÊNCIA
TECNOLOGIA
CONVENIÊCIA
norte:
DEMOCRA-
TIZAÇÃO
LEGADO
Pesquisa	Exploratória
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Pesquisa exploratória
• Pesquisa de campo preliminar ;
• Entendimento do contexto do assunto trabalhado;
• Identificação dos comportamentos extremos.
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Pesquisa exploratória
•Fornece insumos para a definição dos perfis
de usuários, atores e ambientes ou
momentos do ciclo de vida do produto/serviço
que serão explorados na imersão em
Profundidade.
•Ajuda na elaboração dos temas a serem
investigados na Pesquisa Desk.
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Pesquisa exploratória
• Familiarização dos membros da equipe com as
realidades de uso dos produtos e serviços;
• Obter conhecimento das demandas e necessidades
latentes.
• Elaboração de um protocolo de pesquisa mais
assertivo para que sejam capturados insights
relevantes na fase de imersão em Profundidade.
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Pesquisa exploratória
•Observação participante: Técnica de
pesquisa qualitativa;
•A equipe sai às ruas para observar e
interagir com pessoas envolvidas no
contexto do projeto.
•Recomendo ver o filme
“Os Estagiários”
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Pesquisa exploratória
• Procura-se por :
• Locais relevantes para o entendimento do assunto
trabalhado;
• Usuários do produto/serviço;
• Indivíduos que atuam no ambiente de
comercialização, uso ou suporte.
Pesquisa	Desk
Pesquisa	Desk
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Pesquisa Desk
•Fornece referências das tendências da área
estudada no Brasil e exterior;
•Insumos de temas análogos que podem
auxiliar no entendimento do assunto
trabalhado.
20 21
Imersão
A primeira fase do processo
de Design Thinking é
chamada Imersão. Nesse
momento a equipe de
projeto aproxima-se do
contexto do problema,
tanto do ponto de vista da
empresa (o cliente) quanto
do cliente).
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32
da informação, a fonte e a data da pesquisa. A restrição de espaço do
cartão induz à objetividade de forma a registrar apenas o que realmente
faz sentido daquele dado encontrado. Os cartões são geralmente
impressos e organizados durante a fase de Análise. O cruzamento
desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão
em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de
oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto.
Pesquisa Primária
É a pesquisa cujos dados são
coletados diretamente da fonte de
informação. Por exemplo, quando se
realiza uma entrevista para entender o
que o individuo pensa, sente e faz.
Pesquisa Secundária
Aquela pesquisa que é realizada com
fontes de informação que já foram
previamente publicadas por terceiros.
Por exemplo, quando se lê em uma
revista, jornal ou na internet uma
entrevista já realizada anteriormente.
Pesquisa Desk
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Pesquisa Desk
•Busca de informações sobre o tema do projeto
em fontes diversas
•websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre
outros.
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Pesquisa Desk
•Obter informações de outras fontes que não
os usuários e os atores envolvidos diretamente
com o projeto;
•Pode acontecer ao longo de todo o projeto;
•Ajuda a equipe a compreender melhor as
fronteiras e perspectivas do tema em
questão.
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Pesquisa Desk
Passo 1
Os insumos muitas vezes são obtidos durante a pesquisa
exploratória e vão crescendo e se desdobrando à medida
que o pesquisador encontra novas fontes e citações de
temas relacionados que possam trazer informações
relevantes para o projeto.
Assunto	do	
Projeto
Árvore	de	
temas
Start	Pesquisa
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Pesquisa Desk
Passo 2
Novos dados + dados coletados (imersão profundidade) =
identificação de padrões e áreas de oportunidades para serem
explorados nas fases seguintes do projeto.
Referências CARTÃO INSIGHT
•Título (resumo da informação)
•Descrição (informação)
•Fonte (pesquisa)
•Data (pesquisa)
FASE DE ANÁLISE
•Imprimir (cartões)
•Organizar (cartões)
Imersão	em	Profundidade
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Imersão em profundidade
•Identificação de necessidades e oportunidades
que irão nortear a geração de soluções na fase
seguinte do projeto, a de ideação.
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Imersão em profundidade
•Mergulho a fundo no contexto de vida dos
atores e do assunto trabalhado.
•Foco no ser humano com o objetivo de
levantar informações de quatro tipos:
1. O que as pessoas falam?
2. Como agem?
3. O que pensam?
4. Como se sentem?
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Imersão em profundidade
• A ideia é identificar comportamentos extremos e
mapear seus padrões e necessidades latentes.
• Pesquisa qualitativa;
• Levantar oportunidades de perfis extremos para
permitir que soluções específicas sejam criadas;
• Soluções podem atender a mais grupos;
• Olhar direcionado para as diferenças.
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Entrevistas
•Conversa com o entrevistado;
•Obter informações através de perguntas,
cartões de evocação cultural, etc.
•As informações buscadas permeiam o assunto
pesquisado e os temas centrais da vida dos
entrevistados.
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Entrevistas
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Entrevistas
•Obter história de experiências de vida.
•Participante explica os porquês desses relatos
para melhor compreensão.
• Expandir o entendimento sobre comportamentos
sociais;
• Descobrir as exceções à regra;
• Mapear casos extremos, suas origens e consequências.
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Entrevistas
• Reuniões em casa, no trabalho...
• Assuntos relevantes seguindo um protocolo
predeterminado. (pode haver flexibilização da
conversa);
• Desenvolvimento de Personas;
• Insumos para a geração de ideias na fase de
ideação.
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caDernos De sensIbIlIzação
Os cadernos de sensibilização são uma forma de obter informações
sobre pessoas e seus universos, utilizada para coletar dados do usuário
com o mínimo de interferência sobre suas ações, ou quando a questão
investigada se desenrola de forma intermitente ou dentro de um
longo período. Ao contrário de uma abordagem de observação direta e
presencial, esta técnica permite que o próprio usuário faça o relato de
suas atividades, no contexto de seu dia a dia.
Este tipo de informação é útil na fase de imersão, uma vez que
possibilita o entendimento do universo do usuário, de seus sonhos
e de suas expectativas, sem que o pesquisador precise ir até ele.
Geralmente é utilizado quando o usuário está fisicamente distante ou
quando o tema é delicado e ele se sentirá mais à vontade para registrar
informações individualmente. Os cadernos também podem ser usados
para sensibilizar participantes para uma sessão generativa, permitindo
que eles cheguem ao encontro já preparados para conversar sobre o
problema e as ideias a serem debatidos.
Para a confecção dos cadernos é importante mapear o que se quer
obter como resultado da pesquisa e, com base nisso, criar os exercícios
a serem preenchidos pelos usuários. As atividades podem variar desde
relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as
experiências, até colagens, orientação para registros fotográficos de
alguma situação específica, dentre outros. Por fim, os cadernos tornam-
se registros adicionais sobre o universo de cada participante.
O QUE É?
QUANDO
USAR?
COMO
APLICAR?
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Cadernos de sensibilização
•Forma de obter informações sobre pessoas e
seus universos.
•Coletar dados do usuário com o mínimo de
interferência sobre suas ações.
•Próprio usuário faz o relato de suas atividades,
no contexto de seu dia a dia.
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Cadernos de sensibilização
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Cadernos de sensibilização
Quando aplicar:
• Fase de imersão: entendimento do universo do usuário, seus
sonhos e de suas expectativas.
• Usuário está fisicamente distante;
• Tema é delicado e o usuário prefere registrar informações
individualmente.
• Sensibilizar participantes para uma sessão generativa,
preparando-os para conversar sobre o problema e as ideias a
serem debatidos.
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Cadernos de sensibilização
Como aplicar:
1. Mapear o que se quer obter como resultado da
pesquisa.
2. Criar os exercícios a serem preenchidos pelos
usuários.
3. Cadernos se tornam registros adicionais sobre o
universo de cada participante.
Atividades:
• relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as
experiências
• colagens
• orientação para registros fotográficos de alguma situação específica
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Sessões generativas
• Encontro onde usuários (ou atores envolvidos no tema do
projeto):
• dividem suas experiências
• realizem juntos atividades nas quais expõem suas
visões sobre os temas do projeto.
• Entender o que sabem, sentem e sonham, muitas vezes
de maneira tácita e latente.
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Sessões generativas
• Abordagem apropriada para:
• obter uma visão geral dos usuários (suas
experiências diárias em toda sua complexidade).
• melhor entendimento das observações feitas ao
longo das entrevistas etnográficas;
• Expor a complexidade e a riqueza das experiências
pessoais no dia a dia.
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Sessões generativas
Como aplicar:
•Distribuição dos cadernos de sensibilização;
•Realização de atividades generativas;
•Construção e expressão de experiência
• através da criatividade
• ajudar o usuário a refletir sobre suas memórias,
sentimentos e motivações.
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Um dia na vida
• Simulação da vida de uma pessoa ou situação estudada.
• Assumir o papel do usuário:
• Membros da equipe;
• Período de tempo >= 1 dia;
• Agindo sob diferente ponto de vista;
• Interagindo com os contextos e pessoas com os quais se estaria
confrontado no dia a dia.
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Um	dia	na	vida
•Pesquisador “calça os sapatos” do seu objeto
de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva.
•Membros da equipe ganhem empatia com o
interlocutor principal do projeto;
•Geração de insights relevantes para as
próximas fases.
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Um dia na vida
•Os membros da equipe que forem vivenciar o
contexto devem:
• Estudar sobre o tema;
• Aprender sobre os comportamentos, atitudes,
limitações a serem simuladas
• Mimetizar o que o usuário experimentaria.
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Sombra
•Acompanhamento do usuário (ou outro ator do
processo) ao longo de um período de tempo
que inclua sua interação com o produto ou
serviço.
•“Sombra” (o pesquisador) não deve
interferir na ação do usuário, apenas
observá-lo.
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Sombra
•O objetivo é
• entender como a pessoa se relaciona com o
contexto do tema estudado;
• que tipo de artefatos e atores estão envolvidos;
• quais as emoções, expectativas e hábitos;
• identificar oportunidades e necessidades latentes.
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Sombra
• O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco
intrusiva para acompanhar sua interação com o produto
ou serviço em questão.
• Sem perguntar ou interferir no contexto, o “sombra”
deve registrar suas observações em um caderno,
fotografar e/ou filmar discretamente o processo.
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Esquema da técnicas de Imersão
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Design	Thinking
FASES	PRINCIPAIS
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Análise e síntese
• Após levantamento de dados da fase de Imersão é feita a análise e
síntese das informações coletadas.
• Insights são organizados de maneira a obter-se padrões e a criar
desafios que auxiliem na compreensão do problema.
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Insights
• Reflexões embasadas em dados reais das Pesquisas exploratória, desk e
em profundidade, transformadas em cartões que facilitam a rápida
consulta e o seu manuseio.
Geralmente,contém:
• um título, fonte, local de coleta, momento do ciclo de vida do
produto/ serviçoao qual se refere.
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Insights
Turistas acreditam que os acontecimentos inesperados e não
programados de uma viagem fazem com que ela se torne especial.
temA: Experiência Turística
Fonte: Entrevistas em profundidade
Muitos turistas têm prazer em se sentirem imersos na cultura
visitada, mas sentem dificuldade em buscar atividades e locais
comuns à população local, ficando presos a visitas tradicionais a
pontos turísticos.
temA: Experiência Turística
Fonte: Entrevistas em profundidade
Alguns exemplos de insights do Projeto Copamobi:
Fonte: Entrevistas em profundidade
Muitos turistas têm prazer em se sentirem imersos na cultura
visitada, mas sentem dificuldade em buscar atividades e locais
comuns à população local, ficando presos a visitas tradicionais a
pontos turísticos.
temA: Experiência Turística
Fonte: Entrevistas em profundidade
Turistas têm diferentes níveis de domínio de tecnologia e nem
sempre dispõem de aparelhos de topo de linha ou sabem como usá-lo.
temA: Acesso a informação
Fonte: Pesquisa exploratória
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Insights
O sistema de ônibus do Rio não é bem compreendido pelo
estrangeiro. Sem conhecer a cidade, com dificuldade de pedir
informação por causa do idioma e ainda se sentindo inseguro, a
escolha natural acaba sendo o táxi, ainda que mais caro.
“Não existe um site central da rodoviária com todas as companhias
que fazem a linha para determinado lugar. Não dá para comparar
preços e tempo de percurso.”
temA: Acesso a informação
Fonte: Pesquisa exploratória
Na hora do jogo, em lugares com telão e muito tumulto, é
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Insights
O desejo dos torcedores de compartilhar seus melhores
momentos da partida de futebol é coibido por leis de direitos
autorais no caso da Copa.“A FIFA fez uma petição ao YouTube
solicitando que qualquer imagem dos jogos sejam removidas do
site por questões de direitos autorais.”
temA: Tecnologia
Fonte: http://olhardigital.uol.com.br/produtos/mobilidade/celulares-
verdes-sao-uma-alternativa-para-diminuicao-do-lixo-eletronico/12136
O Facebook e o Twitter apresentam, segundo seus usuários, um
excesso de mensagens desnecessárias. Durante a Copa da África,
mais de 75% das mensagens no Twitter eram pouco interessantes
Mapa Conceitual
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Mapa conceitual
• Uma visualização gráfica, construída para simplificar e organizar
visualmente dados complexos, em diferentes níveis de
profundidade e abstração.
• Objetivo:
• ilustrar os elos entre os dados;
• permitir que novos significados sejam extraídos das
informações levantadas;
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Mapa conceitual
• Usado para:
• Estruturar os dados enquanto se realiza o debriefing diário
ou semanal do projeto;
• agilizar uma análise;
• facilitar a comunicação dos dados para a equipe;
• comunicar a síntese da pesquisa;
• base para geração de ideias.
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Mapa conceitual
• Inicia-se o processo
• Elencando palavras que façam parte do universo central
da pesquisa.
• Constrói-se uma frase-mãe que sintetiza a ação central e
os atores envolvidos no tema.
• Ferramentas Online:
• http://www.wisemapping.com/
• http://www.baixaki.com.br/download/cmaptools.htm
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Critérios Norteadores
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Critérios norteadores
• Diretrizes para o projeto;
• Evidenciam aspectos que não devem ser perdidosde vista;
• Surgem:
• da análise dos dados coletados;
• do escopo do projeto determinado;
• do direcionamento sugerido pelo cliente.
• Base para a determinação dos limites do projeto e do seu verdadeiro
propósito.
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Critérios norteadores
•Sempre presentes durante o desenvolvimento de um
projeto;
•parametrizam e orientam as soluções;
•evidenciam sua adequação ao escopo que deve ser
respeitado.
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Critérios norteadores
•Surgem a partir da sistematização dos dados,
durante a realização de um diagrama de
afinidades ou de um mapa conceitual.
•nenhuma questão relevante é negligenciada;
•soluções geradas não se distanciam do foco da
demanda.
Personas
80
Elas auxiliam no processo de design porque direcionam as soluções para
o sentido dos usuários, orientando o olhar sob as informações e, assim,
apoiando as tomadas de decisão.
A partir dos dados de campo, são identificadas diferentes polaridades
de características dos usuários. Estas podem variar desde aspectos
demográficos como sexo, faixa etária e classe social até perfis
comportamentais como, por exemplo, se o indivíduo é independente
com relação ao cuidado da saúde ou se depende de familiares na
gestão de suas doenças. Depois de identificar todas as polaridades,
compõem-se os personagens combinando esses aspectos e usando
como referência os perfis identificados em campo. Assim, cria-se um
grupo de personas com características significativamente diferentes
que representem perfis extremos de usuários do produto ou serviço
analisado. Ao fim, deve-se atribuir um nome e criar histórias e
necessidades que ajudem na “personificação deste arquétipo.
COMO
APLICAR?
“Pô, se meu pai que sofre do coração e te
que o dobro da minha idade não vai ao m
que eu iria? Quando tenho algum sintom
remédio e pronto. Pra mim, ser hiperten
tomar um comprimido quando tenho do
De resto, vida normal”
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Personas
• Arquétipos, personagens ficcionais.
• Síntese de comportamentos observados entre consumidores com
perfis extremos.
• Representam:
• motivações;
• desejos;
• expectativas;
• e necessidades.
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Personas
• Em várias fases do processo;
• Alinhar informações dos usuários com todas as pessoas
envolvidas;
• Úteis na geração e validação de ideias.
• Auxiliam no processo de design
• direcionam as soluções para o sentido dos usuários;
• apoio nas tomadas de decisão.
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Personas
“Pô, se meu pai que sofre do coração e tem mais do
que o dobro da minha idade não vai ao médico, por
que eu iria? Quando tenho algum sintoma, tomo o
remédio e pronto. Pra mim, ser hipertenso é ter que
tomar um comprimido quando tenho dor de cabeça.
De resto, vida normal”
Toma os remédios na hora certa? Faz
exercícios? Vai ao
médico regularmente?
Re
O p
mé
rac
esp
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Personas
1. São identificadas diferentes polaridades de características dos
usuários.
• aspectos demográficos (sexo, faixa etária e classe social)
• perfis comportamentais
2. Compõem-se os personagens (cria-se um grupo de personas)
3. Atribuir um nome e criar histórias e necessidades que ajudem na
“personificação deste arquétipo
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Exemplo
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Exemplo
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Exemplo
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Exemplojá que as passagens de avião encareceriam muito a viagem. Nos
deslocamentos de ônibus, a mãe, sempre presente, e o filho mais
novo, não pagam para viajar, o que representa uma grande economia.
ANSIEDADE TRANQUILIDADE
CONSERVADOR INOVADOR
CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA
TEMTEMPO NÃOTEMTEMPO
VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA
TEM ACESSO
À INTERNET
NÃOTEM ACESSO
À INTERNET
já que as passagens de avião encareceriam muito a viagem. Nos
deslocamentos de ônibus, a mãe, sempre presente, e o filho mais
novo, não pagam para viajar, o que representa uma grande economia.
ANSIEDADE TRANQUILIDADE
CONSERVADOR INOVADOR
CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA
TEMTEMPO NÃOTEMTEMPO
VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA
TEM ACESSO
À INTERNET
NÃOTEM ACESSO
À INTERNET
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Exemplo
FELIPE
20 ANOS | SOLTEIRO | TÉCNICO DE INFORMÁTICA | MORADOR
DA PAVUNA
Felipe mora com os pais e trabalha, há pouco tempo, como técnico
de informática numa empresa de segurança em São Cristóvão, seu
primeiro emprego. A renda, apesar de curta, o permite realizar
pequenas ambições, como um smartphone com MP3 ou um tênis
com amortecedores.
O jovem nunca viajou para mais longe do que Resende, onde mora
a namorada, mas planeja ir à Salvador no feriadão para visitar a
madrinha. Como o tempo é curto, optou por viajar de avião.
Um amigo recomendou um site onde Felipe pretende comprar sua
passagem em 10 vezes sem juros, com o cartão de crédito que
adquiriu recentemente.
ANSIEDADE TRANQUILIDADE
CONSERVADOR INOVADOR
CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA
TEMTEMPO NÃOTEMTEMPO
VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA
TEM ACESSO
À INTERNET
NÃOTEM ACESSO
À INTERNET
Blueprint
Para saber mais sobre essas
ferramentas acesse o site:
www.desafioinovemais.com.br
Blueprint
• Matriz que representa visualmente, de forma esquemática e simples, o
complexo sistema de interações que caracterizam uma prestação de
serviços.
• São mapeados:
• elementos visíveis e/ou físicos com os quais o cliente interage;
• ações do cliente e de toda a interaçãocom a empresa.
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Blueprint
• Visualizar o serviçosob todos seus aspectos,
• Localizar pontos de melhoria e novas oportunidades.
• Descreve:
• evidências físicas
• diferentes atores,suas ações e interdependências ao longo da jornada
• identificar pontos falhos e superposições desnecessárias
• facilitar inovações estratégicas e táticas.
www.desafioinovemais.com.br
Blueprint
1. Definir as etapas da jornada que caracterizam o serviço para compor as
colunas da matriz.
2. Preencher as linhas com:
1) as evidências físicas com as quais o cliente se depara;
2) as ações do cliente para utilizaçãodo serviço;
3) as ações visíveis dos funcionários para a prestação de serviço;
4) as ações invisíveis do funcionário/prestador que são parte integrante
do serviço mas não são perceptíveis ao cliente; e
5) a linha de aceitação que indicará a percepção do cliente e seu nível
de estresse e satisfação com o serviço prestado em cada ponto da
jornada.
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Aten
2º i
do P
do u
Tom
Resu
Siste
Aten
ouvir
usuá
Ligaç
Anot
Forn
docu
de ca
Impa
Angú
Aten
PONTOS DE CONTATO
INTERAÇÃOCLIENTEXCALLCENTER
evidênCiAs
FísiCAs
Ações do
usuário
bArreirAs PArA
A interAção
Ações dos
FunCionários
Ações dA
retAguArdA
estressômetro
identiFiCArção do
ProblemA / momento
dA ligAção
Atendimento:
1º identiFiCAção
do usuário
temPo de
esPerA
ContAto Com
A CentrAl de
Atendimento
Buscar informação
sobre o que fazer.
Ligar para o call center.
Interação com
o atendimento
automatizado (URA).
Escolha do assunto
a ser tratado.
Espera.
Aguardar o
atendimento.
Falar o nome,
CPF e telefone.
Apresentação dos
motivos da ligação.
Apresentação dos
serviços.
Transferência da
ligação para um
atendente.
Transferir a
ligação para
o atendente
(cronômetro).
Tempo de
atendimento.
Fornecer
documento
de apoio.
Acidente
(carro batido).
Número para ser
transferido.
Observação
do acidente.
Tom de voz.
CPF.
Não achar o número.
Sinal de ocupado.
Não ter acesso a
um telefone.
Ligação cair.
Apertar o número
errado para
transferência.
Falta de
compreensão do
que a URA está
comunicando.
Ligação ser
transferida para
outro setor.
Sistema travar.
Usuário não
saber o seu CPF.
Ligação cair.
Atender o
telefone.
Anotar os dados
básicos em um
sistema de apoio.
Impaciência.
Angústia.
Impaciência.
Atenção.
Impaciência.
Angústia.
Impaciência.
Angústia.
Atenção.
www.desafioinovemais.com.br
Blueprint
• Ao analisar as colunas da matriz, entende-se a experiência e ações dos
diferentes atores.
• Já a leitura horizontal permite compreender a integração dos diversos
elementos do processo de serviço
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Design	Thinking
FASES	PRINCIPAIS
IDEAÇÃO
www.desafioinovemais.com.br
Ice	Breaker	– Half	Baked
Pesquisa	Desk
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1	– Defina	tema	da	equipe
2	– Escrevam	experiências	que	evidenciem	esta	
necessidade
3	– Busquem	soluções
4	– Apresentem	em	1	minuto	seu	problema,	
evidências	e	soluções
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E	AGORA?
Adailton	Magalhães	Lima
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  • 2.
  • 8.
  • 9.
  • 11. www.desafioinovemais.com.br Design Thinking •“Design”: qualidade e/ou aparência estética de produtos. • Design tem por objetivo promover bem-estar na vida das pessoas. •Percepção e Ação dos designers estimulou a inovação empresarial.
  • 12. www.desafioinovemais.com.br Design Thinking •Principal tarefa do Design Thinker • identificar problemas e gerar soluções; • identificar as causas e as consequências das dificuldades; • ser mais assertivo na busca por soluções; • abordar os problemas sob diversas perspectivas e ângulos.
  • 13. www.desafioinovemais.com.br Design Thinking • Designer: prioriza o trabalho colaborativo entre equipes multidisciplinares •olhares diversificados •interpretações variadas sobre a questão •soluções inovadoras
  • 14. www.desafioinovemais.com.br Design Thinking • O designer trabalha • Processo multifásico e não linear - chamado fuzzy front end- que permite interações e aprendizados constantes. • o erro gera aprendizados que o ajudam a traçar direções alternativas e identificar oportunidades para a inovação.
  • 15. www.desafioinovemais.com.br Design Thinking • Pensamento Abdutivo • ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele.
  • 18. www.desafioinovemais.com.br Ice Breaker – Apresente sua dor 1 – Escolha um problema real do seu dia a dia 2 – Explique para 10 pessoas rapidamente seu problema
  • 19. www.desafioinovemais.com.br Ice Breaker – Apresente sua dor - É uma dor compartilhada? - Fortaleceu ou enfraqueceu suas evidências?
  • 22. www.desafioinovemais.com.br Imersão preliminar • Objetivo: reenquadramento e o entendimento inicial do problema. • definir o escopo do projeto e suas fronteiras; • identificar os perfis de usuários e outros atores-chave; • levantar as áreas de interesse a serem exploradas; • fornecer insumos para a elaboração dos temas que serão investigados na imersão em Profundidade.
  • 24. www.desafioinovemais.com.br Reenquadramento • Etapa inicial da melhoria de produtos, serviços e/ou processos. • Deve ser usado como primeira etapa para geração de soluções inovadoras. Albert Einstein: “os problemas não podem ser resolvidos no mesmo nível de pensamento que os criou”.
  • 27. www.desafioinovemais.com.br Reenquadramento Reuniões de alinhamento estratégico entre a equipe que conduzirá o projeto de Design Thinking e profissionais da empresa contratante.
  • 28. www.desafioinovemais.com.br Reenquadramento •Examinar problemas ou questões não resolvidas sob diferentes perspectivas e diversos ângulos. • desconstruir crenças e suposições dos stakeholders; • quebrar padrões de pensamento; • mudar paradigmas dentro da empresa.
  • 29. www.desafioinovemais.com.br Reenquadramento • Processo • Captura: coleta de dados sobre a razão de ser do produto/serviço/empresa, em relação a crenças e suposições do interlocutor que serão utilizadas na fase de transformação.
  • 30. www.desafioinovemais.com.br Reenquadramento • Processo • Transformação: mapeia os dados coletados na fase anterior e adiciona novas perspectivas. •mapas mentais, jornadas, negação etc.
  • 31. www.desafioinovemais.com.br Reenquadramento • Processo • Preparação: cria-se materiais de sensibilização de impacto, com base no resultado da fase de transformação, que estimule o interlocutor a refletir. 4 pontos para o sucesso do processo de reenquadramento: Propiciar um ambiente descontraído, onde o cliente é convidado a relaxar e repensar seu trabalho. Criar discursos confrontantes e emocionais, recheados de exemplos de histórias reais, para facilitar o entendimento do que se propõe. Oferecer, ao fim de cada sessão, um material que permita ao cliente passar a diante (dentro e fora da empresa) o que vivenciou e aprendeu nas Sessões Generativas. Selecionar um facilitador que consiga atiçar o cliente, proporcionar um novo entendimento das questões iniciais e transformar um futuro incerto em algo plausível.
  • 32. www.desafioinovemais.com.br Reenquadramento: projeto da copa do mundo de 2014 oras que ara a Copa do uções poderiam io de Janeiro. No ontes para obter a Copa, para antes nvolveu oito rojeto e pessoas fim de trazerem plas e receberam s anos de projeto - s a sua escolha, cia. adrões. As emas que orcedor e/ou Por exemplo: a experiência verso do turista xperiência de nteração entre o um palco - a transporte, a s. Além disso, e, a localização, o redes sociais. m soluções para or, profissional do o em consideração ocratização e o ndo, assim, uma CIDADE Turismo Turismo fora da Copa Experiência de viagem Diferença cultural e linguística Integração turista-cidade TORCEDOR TURISTA ator: ator: ator: ator: PROFISSIONAIS DO ESPORTE INICIATIVA PRIVADA E GOVERNO Torcida Experiência de jogo Diversão Confraternização esportiva Entretenimento Público comum Business do esporte Praticante Gerenciamento esportivo ator: HABITANTE/ CIDADÃO Infraestrutura Segurança Transporte Tumulto Cultura Serviço Tecnologia imPACtos SocialInformação Comunicação Conveniência Democratização RedesSociais Mobilidade Localização Deslocamento Pensar em soluções para os atores que agem na CIDADE, levando em consideração os nortes definidos. norte: norte: norte: norte: EXPERIÊNCIA TECNOLOGIA CONVENIÊCIA norte: DEMOCRA- TIZAÇÃO LEGADO
  • 34. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa exploratória • Pesquisa de campo preliminar ; • Entendimento do contexto do assunto trabalhado; • Identificação dos comportamentos extremos.
  • 35. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa exploratória •Fornece insumos para a definição dos perfis de usuários, atores e ambientes ou momentos do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na imersão em Profundidade. •Ajuda na elaboração dos temas a serem investigados na Pesquisa Desk.
  • 36. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa exploratória • Familiarização dos membros da equipe com as realidades de uso dos produtos e serviços; • Obter conhecimento das demandas e necessidades latentes. • Elaboração de um protocolo de pesquisa mais assertivo para que sejam capturados insights relevantes na fase de imersão em Profundidade.
  • 37. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa exploratória •Observação participante: Técnica de pesquisa qualitativa; •A equipe sai às ruas para observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. •Recomendo ver o filme “Os Estagiários”
  • 38. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa exploratória • Procura-se por : • Locais relevantes para o entendimento do assunto trabalhado; • Usuários do produto/serviço; • Indivíduos que atuam no ambiente de comercialização, uso ou suporte.
  • 41. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa Desk •Fornece referências das tendências da área estudada no Brasil e exterior; •Insumos de temas análogos que podem auxiliar no entendimento do assunto trabalhado. 20 21 Imersão A primeira fase do processo de Design Thinking é chamada Imersão. Nesse momento a equipe de projeto aproxima-se do contexto do problema, tanto do ponto de vista da empresa (o cliente) quanto do cliente).
  • 42. www.desafioinovemais.com.br 32 da informação, a fonte e a data da pesquisa. A restrição de espaço do cartão induz à objetividade de forma a registrar apenas o que realmente faz sentido daquele dado encontrado. Os cartões são geralmente impressos e organizados durante a fase de Análise. O cruzamento desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto. Pesquisa Primária É a pesquisa cujos dados são coletados diretamente da fonte de informação. Por exemplo, quando se realiza uma entrevista para entender o que o individuo pensa, sente e faz. Pesquisa Secundária Aquela pesquisa que é realizada com fontes de informação que já foram previamente publicadas por terceiros. Por exemplo, quando se lê em uma revista, jornal ou na internet uma entrevista já realizada anteriormente. Pesquisa Desk
  • 43. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa Desk •Busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diversas •websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros.
  • 44. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa Desk •Obter informações de outras fontes que não os usuários e os atores envolvidos diretamente com o projeto; •Pode acontecer ao longo de todo o projeto; •Ajuda a equipe a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do tema em questão.
  • 45. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa Desk Passo 1 Os insumos muitas vezes são obtidos durante a pesquisa exploratória e vão crescendo e se desdobrando à medida que o pesquisador encontra novas fontes e citações de temas relacionados que possam trazer informações relevantes para o projeto. Assunto do Projeto Árvore de temas Start Pesquisa
  • 46. www.desafioinovemais.com.br Pesquisa Desk Passo 2 Novos dados + dados coletados (imersão profundidade) = identificação de padrões e áreas de oportunidades para serem explorados nas fases seguintes do projeto. Referências CARTÃO INSIGHT •Título (resumo da informação) •Descrição (informação) •Fonte (pesquisa) •Data (pesquisa) FASE DE ANÁLISE •Imprimir (cartões) •Organizar (cartões)
  • 48. www.desafioinovemais.com.br Imersão em profundidade •Identificação de necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de ideação.
  • 49. www.desafioinovemais.com.br Imersão em profundidade •Mergulho a fundo no contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. •Foco no ser humano com o objetivo de levantar informações de quatro tipos: 1. O que as pessoas falam? 2. Como agem? 3. O que pensam? 4. Como se sentem?
  • 50. www.desafioinovemais.com.br Imersão em profundidade • A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus padrões e necessidades latentes. • Pesquisa qualitativa; • Levantar oportunidades de perfis extremos para permitir que soluções específicas sejam criadas; • Soluções podem atender a mais grupos; • Olhar direcionado para as diferenças.
  • 51. www.desafioinovemais.com.br Entrevistas •Conversa com o entrevistado; •Obter informações através de perguntas, cartões de evocação cultural, etc. •As informações buscadas permeiam o assunto pesquisado e os temas centrais da vida dos entrevistados.
  • 53. www.desafioinovemais.com.br Entrevistas •Obter história de experiências de vida. •Participante explica os porquês desses relatos para melhor compreensão. • Expandir o entendimento sobre comportamentos sociais; • Descobrir as exceções à regra; • Mapear casos extremos, suas origens e consequências.
  • 54. www.desafioinovemais.com.br Entrevistas • Reuniões em casa, no trabalho... • Assuntos relevantes seguindo um protocolo predeterminado. (pode haver flexibilização da conversa); • Desenvolvimento de Personas; • Insumos para a geração de ideias na fase de ideação.
  • 55. www.desafioinovemais.com.br caDernos De sensIbIlIzação Os cadernos de sensibilização são uma forma de obter informações sobre pessoas e seus universos, utilizada para coletar dados do usuário com o mínimo de interferência sobre suas ações, ou quando a questão investigada se desenrola de forma intermitente ou dentro de um longo período. Ao contrário de uma abordagem de observação direta e presencial, esta técnica permite que o próprio usuário faça o relato de suas atividades, no contexto de seu dia a dia. Este tipo de informação é útil na fase de imersão, uma vez que possibilita o entendimento do universo do usuário, de seus sonhos e de suas expectativas, sem que o pesquisador precise ir até ele. Geralmente é utilizado quando o usuário está fisicamente distante ou quando o tema é delicado e ele se sentirá mais à vontade para registrar informações individualmente. Os cadernos também podem ser usados para sensibilizar participantes para uma sessão generativa, permitindo que eles cheguem ao encontro já preparados para conversar sobre o problema e as ideias a serem debatidos. Para a confecção dos cadernos é importante mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa e, com base nisso, criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários. As atividades podem variar desde relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as experiências, até colagens, orientação para registros fotográficos de alguma situação específica, dentre outros. Por fim, os cadernos tornam- se registros adicionais sobre o universo de cada participante. O QUE É? QUANDO USAR? COMO APLICAR?
  • 56. www.desafioinovemais.com.br Cadernos de sensibilização •Forma de obter informações sobre pessoas e seus universos. •Coletar dados do usuário com o mínimo de interferência sobre suas ações. •Próprio usuário faz o relato de suas atividades, no contexto de seu dia a dia.
  • 58. www.desafioinovemais.com.br Cadernos de sensibilização Quando aplicar: • Fase de imersão: entendimento do universo do usuário, seus sonhos e de suas expectativas. • Usuário está fisicamente distante; • Tema é delicado e o usuário prefere registrar informações individualmente. • Sensibilizar participantes para uma sessão generativa, preparando-os para conversar sobre o problema e as ideias a serem debatidos.
  • 59. www.desafioinovemais.com.br Cadernos de sensibilização Como aplicar: 1. Mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa. 2. Criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários. 3. Cadernos se tornam registros adicionais sobre o universo de cada participante. Atividades: • relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as experiências • colagens • orientação para registros fotográficos de alguma situação específica
  • 60. www.desafioinovemais.com.br Sessões generativas • Encontro onde usuários (ou atores envolvidos no tema do projeto): • dividem suas experiências • realizem juntos atividades nas quais expõem suas visões sobre os temas do projeto. • Entender o que sabem, sentem e sonham, muitas vezes de maneira tácita e latente.
  • 61. www.desafioinovemais.com.br Sessões generativas • Abordagem apropriada para: • obter uma visão geral dos usuários (suas experiências diárias em toda sua complexidade). • melhor entendimento das observações feitas ao longo das entrevistas etnográficas; • Expor a complexidade e a riqueza das experiências pessoais no dia a dia.
  • 62. www.desafioinovemais.com.br Sessões generativas Como aplicar: •Distribuição dos cadernos de sensibilização; •Realização de atividades generativas; •Construção e expressão de experiência • através da criatividade • ajudar o usuário a refletir sobre suas memórias, sentimentos e motivações.
  • 63. www.desafioinovemais.com.br Um dia na vida • Simulação da vida de uma pessoa ou situação estudada. • Assumir o papel do usuário: • Membros da equipe; • Período de tempo >= 1 dia; • Agindo sob diferente ponto de vista; • Interagindo com os contextos e pessoas com os quais se estaria confrontado no dia a dia.
  • 64. www.desafioinovemais.com.br Um dia na vida •Pesquisador “calça os sapatos” do seu objeto de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva. •Membros da equipe ganhem empatia com o interlocutor principal do projeto; •Geração de insights relevantes para as próximas fases.
  • 65. www.desafioinovemais.com.br Um dia na vida •Os membros da equipe que forem vivenciar o contexto devem: • Estudar sobre o tema; • Aprender sobre os comportamentos, atitudes, limitações a serem simuladas • Mimetizar o que o usuário experimentaria.
  • 66. www.desafioinovemais.com.br Sombra •Acompanhamento do usuário (ou outro ator do processo) ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço. •“Sombra” (o pesquisador) não deve interferir na ação do usuário, apenas observá-lo.
  • 67. www.desafioinovemais.com.br Sombra •O objetivo é • entender como a pessoa se relaciona com o contexto do tema estudado; • que tipo de artefatos e atores estão envolvidos; • quais as emoções, expectativas e hábitos; • identificar oportunidades e necessidades latentes.
  • 68. www.desafioinovemais.com.br Sombra • O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco intrusiva para acompanhar sua interação com o produto ou serviço em questão. • Sem perguntar ou interferir no contexto, o “sombra” deve registrar suas observações em um caderno, fotografar e/ou filmar discretamente o processo.
  • 71. www.desafioinovemais.com.br Análise e síntese • Após levantamento de dados da fase de Imersão é feita a análise e síntese das informações coletadas. • Insights são organizados de maneira a obter-se padrões e a criar desafios que auxiliem na compreensão do problema.
  • 72. www.desafioinovemais.com.br Insights • Reflexões embasadas em dados reais das Pesquisas exploratória, desk e em profundidade, transformadas em cartões que facilitam a rápida consulta e o seu manuseio. Geralmente,contém: • um título, fonte, local de coleta, momento do ciclo de vida do produto/ serviçoao qual se refere.
  • 73. www.desafioinovemais.com.br Insights Turistas acreditam que os acontecimentos inesperados e não programados de uma viagem fazem com que ela se torne especial. temA: Experiência Turística Fonte: Entrevistas em profundidade Muitos turistas têm prazer em se sentirem imersos na cultura visitada, mas sentem dificuldade em buscar atividades e locais comuns à população local, ficando presos a visitas tradicionais a pontos turísticos. temA: Experiência Turística Fonte: Entrevistas em profundidade Alguns exemplos de insights do Projeto Copamobi: Fonte: Entrevistas em profundidade Muitos turistas têm prazer em se sentirem imersos na cultura visitada, mas sentem dificuldade em buscar atividades e locais comuns à população local, ficando presos a visitas tradicionais a pontos turísticos. temA: Experiência Turística Fonte: Entrevistas em profundidade Turistas têm diferentes níveis de domínio de tecnologia e nem sempre dispõem de aparelhos de topo de linha ou sabem como usá-lo. temA: Acesso a informação Fonte: Pesquisa exploratória
  • 74. www.desafioinovemais.com.br Insights O sistema de ônibus do Rio não é bem compreendido pelo estrangeiro. Sem conhecer a cidade, com dificuldade de pedir informação por causa do idioma e ainda se sentindo inseguro, a escolha natural acaba sendo o táxi, ainda que mais caro. “Não existe um site central da rodoviária com todas as companhias que fazem a linha para determinado lugar. Não dá para comparar preços e tempo de percurso.” temA: Acesso a informação Fonte: Pesquisa exploratória Na hora do jogo, em lugares com telão e muito tumulto, é
  • 75. www.desafioinovemais.com.br Insights O desejo dos torcedores de compartilhar seus melhores momentos da partida de futebol é coibido por leis de direitos autorais no caso da Copa.“A FIFA fez uma petição ao YouTube solicitando que qualquer imagem dos jogos sejam removidas do site por questões de direitos autorais.” temA: Tecnologia Fonte: http://olhardigital.uol.com.br/produtos/mobilidade/celulares- verdes-sao-uma-alternativa-para-diminuicao-do-lixo-eletronico/12136 O Facebook e o Twitter apresentam, segundo seus usuários, um excesso de mensagens desnecessárias. Durante a Copa da África, mais de 75% das mensagens no Twitter eram pouco interessantes
  • 77. www.desafioinovemais.com.br Mapa conceitual • Uma visualização gráfica, construída para simplificar e organizar visualmente dados complexos, em diferentes níveis de profundidade e abstração. • Objetivo: • ilustrar os elos entre os dados; • permitir que novos significados sejam extraídos das informações levantadas;
  • 78. www.desafioinovemais.com.br Mapa conceitual • Usado para: • Estruturar os dados enquanto se realiza o debriefing diário ou semanal do projeto; • agilizar uma análise; • facilitar a comunicação dos dados para a equipe; • comunicar a síntese da pesquisa; • base para geração de ideias.
  • 79. www.desafioinovemais.com.br Mapa conceitual • Inicia-se o processo • Elencando palavras que façam parte do universo central da pesquisa. • Constrói-se uma frase-mãe que sintetiza a ação central e os atores envolvidos no tema. • Ferramentas Online: • http://www.wisemapping.com/ • http://www.baixaki.com.br/download/cmaptools.htm
  • 82. www.desafioinovemais.com.br Critérios norteadores • Diretrizes para o projeto; • Evidenciam aspectos que não devem ser perdidosde vista; • Surgem: • da análise dos dados coletados; • do escopo do projeto determinado; • do direcionamento sugerido pelo cliente. • Base para a determinação dos limites do projeto e do seu verdadeiro propósito.
  • 83. www.desafioinovemais.com.br Critérios norteadores •Sempre presentes durante o desenvolvimento de um projeto; •parametrizam e orientam as soluções; •evidenciam sua adequação ao escopo que deve ser respeitado.
  • 84. www.desafioinovemais.com.br Critérios norteadores •Surgem a partir da sistematização dos dados, durante a realização de um diagrama de afinidades ou de um mapa conceitual. •nenhuma questão relevante é negligenciada; •soluções geradas não se distanciam do foco da demanda.
  • 85. Personas 80 Elas auxiliam no processo de design porque direcionam as soluções para o sentido dos usuários, orientando o olhar sob as informações e, assim, apoiando as tomadas de decisão. A partir dos dados de campo, são identificadas diferentes polaridades de características dos usuários. Estas podem variar desde aspectos demográficos como sexo, faixa etária e classe social até perfis comportamentais como, por exemplo, se o indivíduo é independente com relação ao cuidado da saúde ou se depende de familiares na gestão de suas doenças. Depois de identificar todas as polaridades, compõem-se os personagens combinando esses aspectos e usando como referência os perfis identificados em campo. Assim, cria-se um grupo de personas com características significativamente diferentes que representem perfis extremos de usuários do produto ou serviço analisado. Ao fim, deve-se atribuir um nome e criar histórias e necessidades que ajudem na “personificação deste arquétipo. COMO APLICAR? “Pô, se meu pai que sofre do coração e te que o dobro da minha idade não vai ao m que eu iria? Quando tenho algum sintom remédio e pronto. Pra mim, ser hiperten tomar um comprimido quando tenho do De resto, vida normal”
  • 86. www.desafioinovemais.com.br Personas • Arquétipos, personagens ficcionais. • Síntese de comportamentos observados entre consumidores com perfis extremos. • Representam: • motivações; • desejos; • expectativas; • e necessidades.
  • 87. www.desafioinovemais.com.br Personas • Em várias fases do processo; • Alinhar informações dos usuários com todas as pessoas envolvidas; • Úteis na geração e validação de ideias. • Auxiliam no processo de design • direcionam as soluções para o sentido dos usuários; • apoio nas tomadas de decisão.
  • 88. www.desafioinovemais.com.br Personas “Pô, se meu pai que sofre do coração e tem mais do que o dobro da minha idade não vai ao médico, por que eu iria? Quando tenho algum sintoma, tomo o remédio e pronto. Pra mim, ser hipertenso é ter que tomar um comprimido quando tenho dor de cabeça. De resto, vida normal” Toma os remédios na hora certa? Faz exercícios? Vai ao médico regularmente? Re O p mé rac esp
  • 89. www.desafioinovemais.com.br Personas 1. São identificadas diferentes polaridades de características dos usuários. • aspectos demográficos (sexo, faixa etária e classe social) • perfis comportamentais 2. Compõem-se os personagens (cria-se um grupo de personas) 3. Atribuir um nome e criar histórias e necessidades que ajudem na “personificação deste arquétipo
  • 93. www.desafioinovemais.com.br Exemplojá que as passagens de avião encareceriam muito a viagem. Nos deslocamentos de ônibus, a mãe, sempre presente, e o filho mais novo, não pagam para viajar, o que representa uma grande economia. ANSIEDADE TRANQUILIDADE CONSERVADOR INOVADOR CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA TEMTEMPO NÃOTEMTEMPO VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA TEM ACESSO À INTERNET NÃOTEM ACESSO À INTERNET já que as passagens de avião encareceriam muito a viagem. Nos deslocamentos de ônibus, a mãe, sempre presente, e o filho mais novo, não pagam para viajar, o que representa uma grande economia. ANSIEDADE TRANQUILIDADE CONSERVADOR INOVADOR CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA TEMTEMPO NÃOTEMTEMPO VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA TEM ACESSO À INTERNET NÃOTEM ACESSO À INTERNET
  • 94. www.desafioinovemais.com.br Exemplo FELIPE 20 ANOS | SOLTEIRO | TÉCNICO DE INFORMÁTICA | MORADOR DA PAVUNA Felipe mora com os pais e trabalha, há pouco tempo, como técnico de informática numa empresa de segurança em São Cristóvão, seu primeiro emprego. A renda, apesar de curta, o permite realizar pequenas ambições, como um smartphone com MP3 ou um tênis com amortecedores. O jovem nunca viajou para mais longe do que Resende, onde mora a namorada, mas planeja ir à Salvador no feriadão para visitar a madrinha. Como o tempo é curto, optou por viajar de avião. Um amigo recomendou um site onde Felipe pretende comprar sua passagem em 10 vezes sem juros, com o cartão de crédito que adquiriu recentemente. ANSIEDADE TRANQUILIDADE CONSERVADOR INOVADOR CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA TEMTEMPO NÃOTEMTEMPO VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA TEM ACESSO À INTERNET NÃOTEM ACESSO À INTERNET
  • 95. Blueprint Para saber mais sobre essas ferramentas acesse o site:
  • 96. www.desafioinovemais.com.br Blueprint • Matriz que representa visualmente, de forma esquemática e simples, o complexo sistema de interações que caracterizam uma prestação de serviços. • São mapeados: • elementos visíveis e/ou físicos com os quais o cliente interage; • ações do cliente e de toda a interaçãocom a empresa.
  • 97. www.desafioinovemais.com.br Blueprint • Visualizar o serviçosob todos seus aspectos, • Localizar pontos de melhoria e novas oportunidades. • Descreve: • evidências físicas • diferentes atores,suas ações e interdependências ao longo da jornada • identificar pontos falhos e superposições desnecessárias • facilitar inovações estratégicas e táticas.
  • 98. www.desafioinovemais.com.br Blueprint 1. Definir as etapas da jornada que caracterizam o serviço para compor as colunas da matriz. 2. Preencher as linhas com: 1) as evidências físicas com as quais o cliente se depara; 2) as ações do cliente para utilizaçãodo serviço; 3) as ações visíveis dos funcionários para a prestação de serviço; 4) as ações invisíveis do funcionário/prestador que são parte integrante do serviço mas não são perceptíveis ao cliente; e 5) a linha de aceitação que indicará a percepção do cliente e seu nível de estresse e satisfação com o serviço prestado em cada ponto da jornada.
  • 99. www.desafioinovemais.com.br Aten 2º i do P do u Tom Resu Siste Aten ouvir usuá Ligaç Anot Forn docu de ca Impa Angú Aten PONTOS DE CONTATO INTERAÇÃOCLIENTEXCALLCENTER evidênCiAs FísiCAs Ações do usuário bArreirAs PArA A interAção Ações dos FunCionários Ações dA retAguArdA estressômetro identiFiCArção do ProblemA / momento dA ligAção Atendimento: 1º identiFiCAção do usuário temPo de esPerA ContAto Com A CentrAl de Atendimento Buscar informação sobre o que fazer. Ligar para o call center. Interação com o atendimento automatizado (URA). Escolha do assunto a ser tratado. Espera. Aguardar o atendimento. Falar o nome, CPF e telefone. Apresentação dos motivos da ligação. Apresentação dos serviços. Transferência da ligação para um atendente. Transferir a ligação para o atendente (cronômetro). Tempo de atendimento. Fornecer documento de apoio. Acidente (carro batido). Número para ser transferido. Observação do acidente. Tom de voz. CPF. Não achar o número. Sinal de ocupado. Não ter acesso a um telefone. Ligação cair. Apertar o número errado para transferência. Falta de compreensão do que a URA está comunicando. Ligação ser transferida para outro setor. Sistema travar. Usuário não saber o seu CPF. Ligação cair. Atender o telefone. Anotar os dados básicos em um sistema de apoio. Impaciência. Angústia. Impaciência. Atenção. Impaciência. Angústia. Impaciência. Angústia. Atenção.
  • 100. www.desafioinovemais.com.br Blueprint • Ao analisar as colunas da matriz, entende-se a experiência e ações dos diferentes atores. • Já a leitura horizontal permite compreender a integração dos diversos elementos do processo de serviço
  • 105. www.desafioinovemais.com.br 1 – Defina tema da equipe 2 – Escrevam experiências que evidenciem esta necessidade 3 – Busquem soluções 4 – Apresentem em 1 minuto seu problema, evidências e soluções
  • 106.
  • 109.