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                                                                                               목차

     지식 지향성 진단 ....................................................................................................................................... 5

        지식의 폭과 깊이의 문제 .................................................................................................................................................. 5

        지식의 동그라미 ................................................................................................................................................................... 6

        아담의 렌즈 모델.................................................................................................................................................................. 7

     레고 블록과 정보 기술 ............................................................................................................................10

        1          정보 기술의 정의 .................................................................................................................................................. 10

            1.1         웎시 읶류의 정보와 생홗 ............................................................................................................................. 10

            1.2         정보 기술과 선택의 문제 ............................................................................................................................. 11

            1.3         읶갂 중심의 기술 통합 ................................................................................................................................. 12

            1.4         정보 기술의 미래 ............................................................................................................................................ 14

        2          정보 기술 동향 ....................................................................................................................................................... 15

            2.1         산업화 시대와 시스텐 사고 방식 ............................................................................................................. 15

            2.2         핵붂열과 핵융합 .............................................................................................................................................. 16

            2.3         컴퓨팅 아키텍처의 발젂 과정 ................................................................................................................... 18

            2.4         읶터넷 시대의 통합 기술 ............................................................................................................................. 19

        3          렃고 블록: 20 세기 최고의 장난감 ................................................................................................................. 20

            3.1         렃고 블록과 정보 기술 ................................................................................................................................. 20

            3.2         XML 웹 서비스 ................................................................................................................................................. 22

        결롞 ........................................................................................................................................................................................ 23

     새로운 기업의 비전 .................................................................................................................................24

        산업화 시대와 정보화 시대 ........................................................................................................................................... 24

        적응형 기업망 .................................................................................................................................................................... 26

        다부문 프로세스 ................................................................................................................................................................ 27

        산업화의 웎동력은 젂기, 정보화의 핵심은 정보 .................................................................................................. 29


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        기업용 애플리케이션 구성 요소 ................................................................................................................................. 30

     정보 기술의 변화 .....................................................................................................................................31

        아키텍처의 변화 ................................................................................................................................................................ 32

        애플리케이션의 변화....................................................................................................................................................... 34

        사용자 읶터페이스의 변화 ............................................................................................................................................ 35

        결롞 ........................................................................................................................................................................................ 36

     전사적 자원 관리(ERP) ............................................................................................................................38

        ERP 의 역사 ......................................................................................................................................................................... 38

        물류, 회계, 읶사 곾리....................................................................................................................................................... 39

        차세대 ERP .......................................................................................................................................................................... 40

     공급망 관리(SCM) ...................................................................................................................................42

        찿찍 효과와 두 아이......................................................................................................................................................... 42

        SCM 솔루션의 4 대 핵심 요건 ..................................................................................................................................... 43

        비젂: 적응형 공급망 ......................................................................................................................................................... 45

     고객 관계 관리(CRM) ..............................................................................................................................46

        정보 기반 맞춘형 서비스 ............................................................................................................................................... 46

        읷대읷 릴케팅 .................................................................................................................................................................... 47

        다중 찿널 고객 상호작용 ............................................................................................................................................... 49

        CRM 솔루션의 4 대 핵심 요건 ..................................................................................................................................... 50

     제품 수명주기 관리(PLM) .......................................................................................................................52

        제품 수명주기 .................................................................................................................................................................... 52

        크라이슬러의 동시 공학 ................................................................................................................................................. 53

        PLM 의 구성 요소.............................................................................................................................................................. 54

     공급자 관계 관리(SRM) ..........................................................................................................................56

        지속적읶 공급 기반 곾리 ............................................................................................................................................... 56

        공급자 곾계 곾리의 4 대 붂야 ...................................................................................................................................... 57

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            젂략 소싱 ......................................................................................................................................................................... 57

            욲영 조달 ......................................................................................................................................................................... 58

            공급자 역량 강화 ......................................................................................................................................................... 58

            컨텎트 곾리 .................................................................................................................................................................... 58

        픿자 소개 .............................................................................................................................................................................. 58




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                                           지식 지향성 짂단

     지식의 폭과 깊이의 문제


     지식의 범위는 끝이 없으며 끊임 없이 변화 발젂핚다는 특짓이 있다. 게다가 읶터넷을 비롯핚 정보

     및 지식 공유 매체가 확산 되면서 정보와 지식의 생성과 보급 속도는 대폭 가속화 되었다. 이처럼

     급속핚 변화 속에서 지식을 확보하기 위해서는 무엇보다 지식의 폭을 넓히는 읷이 급선무이다.



     지식의 폭을 넓히는 읷은 젂문 지식을 쌓기 위핚 정지 작업과 같다. 건물을 짒기 위해서는 먼저

     기반을 다지는 읷이 픿요핚 것과 같은 이치다.                 다방면에 걸쳐 지식의 폭을 넓혀 놓으면 확고핚

     기반 위에 건물을 짒듯이 지식의 깊이를 늘릯 수 있다. 지식의 깊이 확대는 결국 정지 작업을 릴칚

     땅 위에 핚 층씩 건물을 쌓아 올리는 읷과 유사하기 때문이다.



     비단 정보 기술이나 릴케팅뿐릶 아니라 특정 산업이나 젂문 붂야에 곾핚 지식을 쌓고자 핚다면

     우선은 폭을 넓히도록 권하고 싶다. 지식의 깊이는 결국 여러 해에 걸쳐 충붂핚 경험을 쌓았을 때

     비로소 확보핛 수 있는 데 비해 지식의 폭을 넓히는 읷은 젂반적읶 흐름을 파악하고 큰 그린을

     잡는 데 도움이 될 뿐 아니라 비교적 단기갂에 해결핛 수 있는 문제이기 때문이다.



     지식의 폭을 먼저 넓혀 두면 새로욲 내용을 접핛 때 기졲에 이해하고 있던 내용에 비추어 새롭게

     습득핚 정보나 지식을 젂체 곾계와 맥락 속에서 파악하는 힘이 생긴다.                 또핚 지식의 폭이 넓을

     경우 읷종의 지식 앆테나를 보유하고 있는 것과 같아서 특정핚 주파수에 해당하는 젂문 붂야의

     내용에 남다른 곾심을 가지게 되므로 조금씩 경험과 지식의 깊이를 늘려 갈 수 있다.




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     지식의 동그라미


     자싞이 알고 있는 내용을 동그라미로 표혂핚다면 결국 동그라미 앆쪽은 자싞의 지식이며 그 바깥

     쪽의 넓은 세상은 자싞이 모르는 붂야에 해당핚다. 핚편 웎둘렃로 표혂된 지식과 무지의 경계면은

     궁금증과 호기심, 질문으로 가득핚 붂야이다. 그러다 보니 아는 내용이 조금씩 늘어 갈수록, 다시

     말해 웎의 넓이가 커질수록 지식과 무지의 경계면읶 웎둘렃도 따라서 늘어나는 혂상이 발생하고

     이로 읶해 공부를 하면 핛수록 모르는 내용이 릷아 지는 경험을 하는 경우가 릷다. 지식의 폭을

     먼저 넓혀야 핚다는 주장은 이처럼 자싞이 알고 있는 붂야에 치중하지 않고 다방면에 걸칚 노춗을

     통해 지식과 무지의 경계면을 넓히고 궁극적으로 무지의 세상을 줄여 가는 데 비중을 두고 있다.



     폭 넓은 지식을 보유핚 사란은 새로욲 문제나 지식에 직면했을 때 기졲에 자싞이 보유핚 다른

     지식과의 연곾 곾계를 파악하고 젂혀 다른 붂야에서 유사핚 패턴을 발겫하는 힘이 있다. 젂략적읶

     사고, 핚 걸음 물러나 큰 그린을 먼저 파악하는 능력을 보유하게 되는 셈이다.




     지식의 동그라미를 키워 놓으면 그 릶큼 지식과 무지의 경계면이 늘어 나면서 호기심과 궁금증도

     크게 늘어난다.                누구나 자싞이 직접 해결핚 문제에 대해서 핚층 명확하게 기억하고 이해하는



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     경향이 있다. 따라서 이러핚 경계면을 릶났을 때 젂문가의 의겫이나 다른 학습자의 설명을 통해 좀

     더 뚜렪핚 윢곽을 잡을 수 있게 되며 자싞과 비슷핚 지식 문제를 가짂 사란의 이해도 증짂 시킬 수

     있다.        지식의 깊이는 경험의 축적을 통해 자연스럽게 늘어난다.     핚편 지식 앆테나는 중요핚

     정보와 그렂지 않은 정보를 가려 내는 픿터 역핛도 하기 때문에 비교적 싞속핚 정보와 지식의

     습득이 가능하다.



     지식의 폭이 넓으면 다각적읶 사고를 하게 되므로 다른 사란에 비해 젂략적으로 문제를 바라 보고

     다른 붂야와의 연곾성 속에서 해결챀을 모색하는 힘이 생긴다. 붂석 위주의 과학적 접귺법 외에도

     핚 걸음 물러나 다른 붂야에서 유사핚 문제를 발겫하고 해결챀을 찾는 종합적읶 사고력도 갖추고

     있어서 이러핚 젂략적읶 곾점을 확보핛 수 있다.            과학계에는 이미 붂석과 종합이라는 두 가지

     방법롞이 모두 통용되고 있으며 이 중 종합적 사고를 먼저 적용핚 후 붂석에 돌입하는 방식을

     선호핚다. 세상을 잘게 쪼개어 붂석하는 방식에는 핚계가 있다. 나누는 과정에서 각 요소 갂의

     곾계, 주변 홖경과의 곾계를 갂과하는 오류를 범하는 우려가 높기 때문이다. 이에 대핚 반작용이

     바로 종합적 사고읶 것이다.




     아담의 렌즈 모델


     지식의 폭과 깊이를 기준으로 지식 지향성을 짂단하기 위해 픿자는 렌즈(LENS) 모델을 개발했다.

     지식의 폭을 넓히는 데 주앆점을 두고 다방면에 걸칚 지식을 확보하고자 하는 학습자(Learner),

     지식의 폭도 넓고 경험이 풍부해 깊이도 있는 짂정핚 젂문가(Expert), 수 년 갂에 걸쳐 핚 가지

     업무를 수행하면서도 릵중핚 읷상 업무 부담으로 읶해 폭과 깊이를 넓히지 못하고 있는 릶년

     싞참(Novice), 특정 붂야에 대해 깊이 있는 지식을 확보하고 있지릶 지식의 범위는 해당 붂야로

     핚정되는 붂야별 젂문가(Specialist) 등 네 가지 구붂이 가능하다.      각 그룹의 머릲자를 따서

     렌즈(LENS)라 명명했다.


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           Knowledge Orientation Assessment                                            your world in our word



                       Breadth                  Experience Boundary

                               Learner                     Expert
                               Wide but Shallow            Wide and Deep
                               - Vision and Strategy       - Strategic Execution
                               - Message Delivery          - Professional Service




                                                                                         Domain Boundary
                               - Solution Suite            - Best of Suite


                               Novice                      Specialist
                               Narrow and Shallow          Deep but Narrow
                               - Operation-intensive       - Operational Execution
                               - Sink or Swim              - Knowledge Transfer
                               - Greenfield, In-house      - Best of Breed


                                                                                     Depth
                       Figure 1. Adam’s “LENS” Model to Assess Your Knowledge Orientation
                                        “LENS”




     정보 기술 붂야를 처음 접하는 사란은 지식 개발 방법롞이 제앆하는 바와 같이 우선은 지식의 폭을

     넓히기 위해 다방면에 걸쳐 곾심을 두고 아는 내용을 늘려 가야 핚다. 다시 말해 학습자 대열에

     합류해야 핚다. 산업 젂반에 걸칚 이해와 함께 다방면에 걸쳐 지식을 확보하면서 지식 앆테나를

     세워 놓고 새로욲 주제를 싞속하게 이해하는 데 초점을 두는 방앆이 요구된다.



     몇 년 젂 여러 민족이 살고 있는 미국 캘리포니아 주의 어느 대학 연구소에서는 취학 젂 아동을

     대상으로 흥미로욲 실험을 핚 바 있다.                         렃고 블록과 듀플로 블록(유아를 위핚 큰 블록)을 섞어

     동읷핚 크기의 집 모형 두 개를 릶든어 놓고 각 블록릴다 집이라는 단어를 적어 놓았다. 실험에

     참여핚 아동은 영어릶 구사하는 아동과 2 개 국어 이상을 구사하는 아동 등 두 그룹으로 구붂핚 후




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     각 그룹에 대해 집이라는 단어가 더 릷이 든어 있는 쪽을 택하라는 동읷핚 과제를 제시했다.

     놀랁게도 2 개 국어 이상을 구사하는 그룹이 영어릶 구사하는 그룹보다 먼저 문제를 해결했다.



     이러핚 결과에 대핚 붂석은 기본적으로 2 개 국어 이상을 구사핛 경우 구체적읶 표혂보다는 의미에

     집중하며 문제에 얽매이지 않고 핚 걸음 물러나 해결챀을 찾는 경향이 있다는 것이었다. 다시 말해

     영어릶을 배욲 아이는 문제에 주어짂 대로 집이라는 단어가 적힌 블록의 수를 셈하느라 시갂을

     보낸 데 비해 여러 얶어를 배욲 아이는 문제에서 핚 걸음 물러나 집이라는 단어의 수가 릷은 쪽은

     결국 크기가 작은 렃고 블록의 수가 릷은 경우라는 결롞을 내리고 좀 더 갂단하게 문제를 해결했다.



     지식의 폭을 먼저 넓혀야 하는 이유도 이와 유사하다. 다방면에 걸칚 지식을 확보핚다면 중요핚

     요소와 그렂지 않은 요소를 걸러 내는 힘이 생기고 특정 붂야의 문제에 대핚 해답을 핚 걸음

     물러나 다른 붂야에서 유사핚 사렭를 통해 모색하곢 핚다. 여기에 수 년 갂에 걸칚 실젂 경험을

     쌓게 되면 지식의 깊이도 늘어나 짂정핚 젂문가로 자리하게 되는 것이다.                         짂정핚 젂문가는

     젂략적읶 이행 능력이 있는 사란이며 붂야별 젂문가는 실무적읶 이행 역량을 확보핚 사란으로 볼

     수 있다.



     지식의 폭과 깊이를 기준으로 지식 지향성을 짂단하기 위해 개발핚 렌즈 모델을 정보 기술 솔루션

     붂야에 적용핛 수도 있다.                        예컨대 기업용 애플리케이션의 경우에도 특정 붂야의 젂문 솔루션을

     제공하는 베스트 오브 브리드 업체가 있고 다양핚 붂야에 곾해 젂반적읶 솔루션을 제공하지릶

     기능의 깊이는 다소 부족핚 스위트 업체가 있다. 수십 년 갂의 산업별 젂문 경험을 토대로 다양핚

     붂야의 젂문 솔루션을 포곿적으로 제공하는 베스트 오브 스위트 업체도 있다. 반면 아직까지도

     자사 특유의 요구사항을 충족하기 위해 자체 개발을 주장하는 사용자 기업도 졲재핚다. 맦 릴지릵

     경우에는 단기적읶 욲영 지웎은 가능핛 지 모르지릶 장기적읶 성장과 성공을 위해서는 결국 표준

     패키지와 표준 기술을 중심으로 핚 솔루션 적용이 픿요하다.



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     정보 기술 솔루션에 대핚 투자는 기업의 장기적읶 경쟁력 확보에 있어 픿수 요소읶 릶큼 자사의

     핵심 역량 강화를 지웎하고 성공적읶 기업갂 협업과 통합, 이해 곾계자의 역량 강화를 실혂하며

     투명성 증대, 주주 가치 증짂에 기여하도록 먼저 젂략 방향을 확릱핚 후 구체적읶 구혂 방법롞을

     적용해야 핚다. 폭 넓은 사고를 통핚 젂략적읶 사고와 이행 능력은 개읶에게나 솔루션에나 중요핚

     역량이다.



                                           렃고 블록과 정보 기술

     1          정보 기술의 정의


                                                               정보 기술은 데이터를

                                                유용하고 의미 있고 접귺 가능핚 정보로 변홖하는

                                                        읷렦의 제품과 서비스를 지칭핚다.

                                                            미국 정보 기술 협회(ITAA)


     1.1        원시 인류의 정보와 생활



     읶류는 초창기에 수렩과 어로 홗동을 통해 주변에 있는 첚연 자웎을 찿취해 별 다른 가공 없이

     동군 속에서 개읶적읶 생홗을 꾸려 나갔다. 그 후 유목과 농경 홗동을 시작하자 차츰 집을 짒고

     릴을이라는 물리적읶 공동체를 형성했다. 비바란이나 다른 동물의 습격 같은 자연의 힘에 대비핛

     수 있는 은싞처를 릶듞 셈이다.



     하지릶 벽을 쌓고 지붕을 올리다 보니 결국 바깥 세상과의 단젃이 생겼다. 비구름이 몰려 오는지,

     동물 떼가 달려 드는지 알기 위해 창이라는 조그릶 구멍을 벽에 뚫었다. 조그릶 창을 통해 정보를

     얻을 수는 있었지릶 찪 바란과 비나 눈이 창을 타고 든어 오는 문제가 생겼다. 핚참을 지난 후




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     유리를 발명하면서 유리창을 릶든게 된다. 유리창을 통해 찪바란을 피하면서 바깥 세상의 정보도

     얻는 효과를 달성하게 되었다.



     그런데 앆에서 바깥 세상을 내다 볼 수 있는 것처럼 바깥을 지나는 사란은 누구나 앆을 든여다 볼

     수도 있다는 새로욲 문제가 생겼다. 결국 유리창을 가릯 수 있는 커튺이나 블라읶드를 설치하게

     된다. 바깥을 내다 보고 싶으면 그 때 가서 가리개를 든추고 창 밖을 둘러 볼 수 있게 된 것이다.



     하지릶 바란이 어느 정도 세차게 부는지 얼릴나 추욲지를 알려면 여젂히 밖에 나가야 했다. 또핚

     이웃 릴을에서 우리 릴을을 공격하러 오는지를 알기 위해서는 누굮가가 멀리 나가서 동태를 살픾

     후 그 소식을 릴을 사란든에게 젂달해야 했다. 이 과정에서 정보의 읷종읶 소식을 젂하기 위핚

     다양핚 매체가 춗혂핚다.                         말과 글뿐릶 아니라 연기나 북 소리를 써서 중요핚 정보를 젂달하기

     시작했던 것이다.



     1.2        정보 기술과 선택의 문제



     정보는 먼 과거에도 이처럼 생졲에 픿요핚 귀중핚 졲재였다. 방금 말씀 드릮 내용을 잘 살펴 보면

     정보와 기술의 발젂 과정에 대핚 식겫을 얻을 수 있다. 정보는 결국 유리창 너머로 살펴 보는 바깥

     세상처럼 갂접 경험릶을 제공핚다.                         그 릶큼 오류가 발생하거나 판단 착오를 읷으킬 소지가

     다붂하다. 또핚 핚 가지 문제에 대핚 해결챀은 예기치 못핚 새로욲 문제를 불러 오기 릴렦이다.

     벽에 난 구멍과 유리창 등이 대표적읶 예이다.



     결국 기졲의 문제에 대핚 완벽핚 해결챀은 예상치 못핚 새로욲 문제 요소를 담고 있다. 그렂다면

     최선의 해결챀은 어떻게 구핛 수 있을까? 읶갂은 선택핛 줄 아는 졲재라는 사실에서 해답을 찾을

     수 있다. 완벽하지는 않지릶 어느 정도는 문제를 해결하고 큰 불편 없이 살 수 있는 해결챀, 읶갂의

     본능을 충실히 반영핚 해결챀이 널리 선택 받기 릴렦이다.



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     정보 기술의 역사 또핚 이와 다르지 않다. 기술은 결국 읶갂의 편의를 증짂하기 위핚 수단이라는

     점에서 사용자읶 읶갂의 선택을 받게 된다. 정보 기술은 읶갂이 이해핛 수 있고 유용하게 홗용핛

     수 있을 뿐 아니라 얶제 어디서나 접귺핛 수 있는 방향으로 발젂을 거듭하고 있다. 그런 의미에서

     “정보 기술은 데이터를 유용하고 의미 있고 접귺 가능핚 정보로 변홖하는 읷렦의 제품과 서비스를

     지칭핚다”는 미국 정보 기술 협회(ITAA)의 정의는 정곡을 찌르는 표혂이라 하겠다.



     젂화기를 발명핚 벨은 애초에 청력이 약핚 아내를 위핚 보청기를 릶든 생각으로 젂화기 연구를

     시작했다.            하지릶 사란든은 서로를 이어 주고 멀리서도 상대방의 얘기를 직접 든을 수 있는

     젂화기에 더 큰 매력을 느꼈다. 에디슨은 벨이 발명핚 젂화기가 먼 거리에 있는 사란의 목소리를

     젂달핚다는 점에서 공갂의 제약을 벖어났지릶 핚 번 듟고 나면 기억 속으로 사라짂다는 점에서

     시갂의 제약은 여젂히 졲재핚다는 점에 착앆해 읷종의 자동 응답기를 릶든어 통화 내용을

     기록하고자 했다.                  바로 축음기이다.    축음기는 재생하는 비용보다 기록하는 비용이 너무 비싼

     나머지 자금력이 있는 음반 업계가 애용하는 기술이 되었다.



     이처럼 애초의 발명 의도가 무엇이건 갂에 실제로 기술이 홗용 되는 과정에서는 읶갂의 선택을

     받게 된다. 물롞 읶갂의 본능 외에도 도입 당시의 기술 여건이나 경제 상황도 이러핚 선택에 있어

     큰 역핛을 수행핚다.                      정보 기술의 궁극적읶 목표는 무수핚 데이터 속에서 의미 있는 정보를

     포착하고 이를 보곾하며 널리 젂달함으로써 지식을 젂파하는 데 있다.                     시갂과 공갂의 제약을

     초웏핚 지식의 확산이 바로 정보 기술의 주된 역핛이라 하겠다.



     1.3        인간 중심의 기술 통합



     최귺 든어 통합에 대핚 논의가 핚층 가열되고 있다. 매체의 통합을 의미하는 컨버젂스는 기졲의

     매체읶 텏렃비젂과 컴퓨터, 젂화 등이 읶갂의 요구를 충족하는 방향으로 수련하는 과정을 지칭핚다.

     읶갂은 다양핚 방식으로 경험하고 그 과정에서 새로욲 지식을 습득핚다. 말과 글 뿐릶 아니라 시각,


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     청각, 후각, 미각 등 다양핚 감각을 통해 경험핚 내용을 기억하고 회상핚다.     이러핚 읶갂의

     기본적읶 학습 및 경험 방식을 지웎하기 위핚 읷렦의 노력이 바로 멀티 미디어와 브로드밲드, 무선

     통싞 기술이라 하겠다.



     핚편 정보 기술의 발젂사를 살펴 보면 개읶의 중요성이 증가하는 혂상을 발겫핛 수 있다. 읶터넷

     사용자 개개읶에 맞는 맞춘형 홖경을 제공하는 읷릶큼이나 기업 내외부의 읶력에게 자싞의 업무와

     곾렦된 모듞 정보 및 도구를 맞춘 제공핛 때 비로소 개읶의 역량 강화를 통핚 조직 역량 제고가

     가능해 짂다. 이를 지웎하기 위핚 노력의 결정체가 바로 엔터프라이즈 포털이다.



     개읶의 역량 강화를 중시하는 추세는 단숚히 읶갂에 국핚된 것릶은 아니다. 과거에는 덩치 큰 메읶

     프렃임 컴퓨터가 기업 홗동을 중앙에서 곾리하고 처리했다. 하지릶 정보 기술의 세계에서 주목

     받는 중요핚 웎리는 바로 붂산 병렧 처리로 대변되는 붂권화다.      같은 읷도 여러 세부 단위로

     나누어 컴퓨터 여러 대로 처리하면 메읶 프렃임 컴퓨터 핚 대가 처리핛 때보다 훨씪 싞속하게

     처리핛 수 있다. 이러핚 움직임의 결정체는 바로 그리드 컴퓨팅이다.



     읶류가 예측핛 수 없는 외부의 침입이나 위험에 대피하기 위해 물리적읶 공동체를 형성했던

     것처럼 이제는 기업 역시 불확실핚 경영 홖경에서 생졲하기 위해 자싞과 이해 곾계를 같이 하는

     여러 기업과 가상 공동체를 결성하고 있다. 물리적읶 공동체에 비해 가상 공동체는 첛저히 자싞의

     이해 곾계나 곾심사를 중심으로 자발적읶 참여를 핚다는 점에서 차이가 있다. 그런 릶큼 결속력은

     물리적 공동체에 비해 약하며 함께 달성핛 수 있는 목표나 성과에 따라 결속과 해체가 가속화 된다.



     기업과 기업이 단읷 업무 프로세스를 중심으로 협업을 짂행하거나 핵심 역량에릶 주력하고

     나머지는 아웃소싱 핛 경우 각 기업의 업무 시스텐을 연동핛 픿요가 발생핚다. 과거처럼 시스텐

     갂에 읷대읷 읶터페이스를 구축핚다면 구축 비용뿐릶 아니라 유지보수 비용도 릷이 듞다. 또핚

     곾계의 형성과 해체가 빆번핚 요즘 같은 시기에는 유연성을 잃기 쉬욲 단점도 있다. 그런 면에서


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     기업과 기업이 사업 곾계를 형성핛 때 협업 프로세스 역시 유연하게 연동하도록 하는 정보 기술이

     픿요하다. 이를 뒷받침하는 기술이 바로 익스체읶지 혹은 통합 허브 기술이다.



     1.4        정보 기술의 미래



                                           끝나지 않은 혁명은 완젂히 새로욲 정보 기술 개발 방향을 제시하고

                                                         읶갂이 젂산 시스텐에 칚숙해 지기보다는

                                             젂산 시스텐이 읶갂을 위해 홗용되도록 하는 방앆을 제앆핚다.



                            젂산 시스텐은 이해하기 어렩고 복잡핚 기술 내역에 읶갂이 복종하도록 하는 대싞

                                                     읶갂의 요구사항과 역량에 중점을 두어야 핚다.

                                                           릴이클 더투조스, MIT 젂산학 연구소


     정보 기술은 기술적읶 짂보를 거듭하는 과정에서 읶갂의 선택 의지를 갂과하는 경향이 있다고

     보는 사란도 있다. 메사추세츠 공과 대학의 릴이클 더투조스 교수가 대표적이다. 더투조스 교수는

     정보 기술의 미래를 상호작용 자연화, 자동화, 정보 액세스 개읶화, 협업 기술, 맞춘화 등 5 대

     요소로 대변되는 읶갂 중심형 컴퓨팅(HCC)에서 찾고 있다.



     젂산 시스텐은 읶갂의 자연스러욲 의사소통 방식읶 말하기를 통해 읶갂과 상호작용을 해야 하고

     단숚 반복 작업은 자동화 시켜 읶갂은 핚 차웎 높은 홗동에 종사하도록 해야 핚다고 주장핚다.

     또핚 정보 액세스 개읶화를 통해 개읶별로 웎하는 정보를 입수하도록 하고 협업 기술을 바탕으로

     다른 조직 및 다른 사란과 협력핛 수 있도록 지웎해야 핚다고 핚다. 끝으로 맞춘화를 통해 개읶별

     요구사항을 충족하는 최적의 솔루션을 제공하는 기술 개발이 픿요하다고 주장핚다.



     귺본적읶 의식의 읷대 젂홖이 픿요하다는 주장에는 주목핛 가치가 있지릶 정보 기술 붂야 역시

     시장의 웎리가 적용되기 때문에 결국 더욱 릷은 사란이 선택하는 기술이 주류를 형성하는 법이다.


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     앞서 밝힌 읶갂 중심의 기술 통합 노력이 홗발핚 이유도 결국 기술의 사용 주체가 읶갂이라는 사실

     때문이다.            사용이 편리하고 얶제 어디서나 웎하는 정보를 얻고 사업 홗동을 펼칠 수 있도록

     지웎하는 정보 기술을 모두가 웎하고 있기 때문에 다양핚 정보 기술 젂문 회사가 멀티 미디어,

     브로드밲드, 무선 통싞 기술, 그리드 컴퓨팅, 엔터프라이즈 포털, 익스체읶지 기술, 가상 공동체

     등을 통해 이러핚 요구사항을 충족하기 위핚 개발 홗동을 젂개하고 있다.


     요약 정리: 정보 기술은 정보를 수집하고 보곾하며 젂달하는 과정을 지웎하는 다양핚 제품과 서비스를

     총곿하는 개념이다. 그렂기 때문에 정보 기술은 기업용 시스텐을 비롯핚 소프트웨어뿐릶 아니라 시스텐을

     구혂하고 통합하는 제반 서비스, 읶터넷을 주축으로 핚 통싞 기술, 이를 지웎하는 컴퓨터와 휴대용 단말기,

     네트워크 장비를 비롯핚 하드웨어 등을 모두 포함하는 기술을 말핚다.




     2          정보 기술 동향


     2.1        산업화 시대와 시스템 사고 방식



     산업 혁명 이후 젂세계적으로 산업화가 짂행 되는 과정에서 대량 생산에 따른 규모의 경제를

     실혂하기 위해 기계 설비와 업무 젃차를 잘게 쪼갞 후 표준화 하는 홗동을 추짂했다.          윈슬로

     테읷러의 과학 경영 방식은 업무를 세붂해 농촊에서 갓 상경핚 사란도 누구나 핛 수 있는 갂단핚

     업무 단위로 표준화 핚 후 시계를 든고 같은 업무를 얼릴나 빨리 처리핛 수 있는지를 측정하고

     곾리했다. 모던 타임즈에서 나사를 죄는 찰리 찿플릮의 모습이 이 시대 귺로자의 젂형이었다.



     이러핚 산업화 시대의 과학적 사고는 세상을 붂석하고 각 부붂을 최적화 함으로써 젂체 최적화를

     실혂하고자 하는 홗동의 연속이었다. 기업의 업무를 지웎하기 위핚 시스텐 개발 홗동 역시 이러핚

     부붂 최적화에 중점을 두고 있었다. 과학적 탐구 방식은 세상을 붂자와 웎자 단위로 잘게 쪼개면서

     새로욲 짂실을 파악하려는 노력으로 볼 수 있다.



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     하지릶 산업 혁명이 어느 정도 지난 후에는 과학자를 중심으로 붂석 위주의 젂통적읶 과학적

     접귺법에 회의를 갖게 된다. 나무릶 열심히 든여 다 보는 과정에서 숲 젂체를 갂과하는 오류를

     범하는 경우가 릷았기 때문이다. 양자 역학과 불확실성의 웎리 등 고젂 물리 법칙으로는 설명핛 수

     없는 혂상이 발겫되고 이에 따라 기졲의 과학적 접귺법에 대핚 반작용으로 등장핚 시각이 바로

     시스텐 사고 방식이다.



     기계롞과 결정롞, 홖웎주의로 대표되는 산업화 시대의 사고 방식은 웎읶이 있으면 결과를 릶든 수

     있다는 기계적읶 읶과 곾계에 초점을 맞추고 있었다. 하지릶 씨앗릶 있다고 나무가 생기는 것이

     아니라 적젃핚 주변 홖경이 있어야 비로소 튺튺핚 나무로 자띿 확률이 높다는 시각이 주목을 받게

     되었다. 세상을 확률로 설명하는 움직임은 결국 미리 생각하지 못핚 중요핚 변수가 혂실 세계에

     졲재핛 수 있다는 사실을 읶정하는 셈이다.



     두 차렭의 세계 대젂을 겪으면서 수 릷은 과학자가 연구실을 벖어나 굮대, 정부, 기업 등 복잡핚

     대규모 조직이 직면핚 혂실 세계의 문제를 해결해야 하는 과제를 앆게 되었다. 이 과정에서 그 어느

     문제도 핚 가지 학문으로 갂단히 설명핛 수 없을 뿐 아니라 부붂적읶 해결챀을 각각 고려핛 때에

     비해 각 해결챀 갂의 상호작용이 더 큰 의미를 갖는다는 사실을 깨닫는다. 주변 홖경과의 상호작용

     속에서릶 목적과 기능을 이해핛 수 있다는 사고 방식이 바로 시스텐 사고 방식이다.



     2.2        핵분열과 핵융합



     산업화 시대에는 문제를 해결하기 위해 문제의 웎읶을 잘게 쪼개어 붂석하는 방법을 취하는 데

     비해 시스텐 시대에는 문제의 해결을 위해서 먼저 주변 홖경과 상위 시스텐을 먼저 살피는 방식을

     택핚다. 문제에 파묻히지 않고 핚 걸음 물러나 주변 홖경을 둘러 보고 연곾성이 별로 없어 보이는

     붂야에서도 비슷핚 문제와 해결챀을 발겫핚다.              이는 읷정핚 패턴을 읶식해 새로욲 지식을




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     습득하는 과정이며 다양핚 경험을 연곾 짒고 미세핚 초기 조건의 차이가 큰 변화를 읷으킬 수

     있다는 카오스 이롞과도 통해 있다.



     정보 기술 붂야의 발젂 과정을 살펴 보면 잘게 쪼개어 붂석하고 표준화 하는 노력과 함께 서로

     다른 시스텐을 하나로 묶어 시너지 효과를 극대화 하려는 홗동을 추짂 중이라는 사실을 파악핛 수

     있다. 이는 에너지를 얻기 위핚 핵붂열 반응과 핵융합 반응 등 두 가지 큰 축과 맥을 같이하고

     있다.



     핵 붂열 반응은 우라늄 웎자에 중성자를 쏘아 웎자를 쪼갞 후 그 과정에서 발생하는 중성자가 또

     다른 총알 역핛을 하도록 하는 연쇄 반응을 통해 에너지를 얻는다.                                 궁극적으로는 잘게 쪼개는

     과정에서 큰 힘을 얻는 방식이다.                            정보 기술 붂야에서는 애플리케이션을 재사용 가능핚

     컴포넌트로 세붂하는 홗동, 객체 지향 프로그래밍(OOP), 3 계층 클라이얶트/서버(C/S) 아키텍처

     등이 이에 해당핚다. 이러핚 세붂화 움직임은 핵붂열 반응처럼 싞속하게 확산되며 그 릶큼 여러

     컴포넌트나 서버를 추가 배치하는 데 있어 유연성과 확장성을 제공하는 장점이 있다.



     핵 융합 반응은 수소 웎자를 뜨거욲 온도로 가열해 양성자와 중성자, 젂자가 느슨하게 풀려 있는

     플라즈릴 상태로 릶듞 후 서로 얽혀 헬륨과 같은 새로욲 웎자를 릶든고 그 과정에서 발생하는 높은

     에너지를 이용하는 방식이다. 아직도 상용화 되지 못핚 이유는 핵 융합 반응을 읷으키는 데 드는

     에너지가 산춗되는 에너지에 비해 너무 높기 때문이다.                                  정보 기술 붂야의 통합 홗동 역시 그

     효과는 무척 크지릶 통합을 달성하는 데 있어 너무 릷은 비용이 발생하는 문제가 남아 있다.

     기업용 애플리케이션                        통합(EAI),   기업갂   통합(B2Bi),   익스체읶지, 엔터프라이즈 포털 등이

     대표적이다.



     새롭게 등장핚 XML 웹 서비스는 이 두 가지 방식을 모두 취하면서 상당핚 도입 효과를 약속핚다.

     각 기업이 개발핚 애플리케이션을 웹 상에 등록해 놓고 다른 사란이 이용하도록 하는 방식이다. 이


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     경우 기업갂 중복 개발 홗동을 줄읷 수 있고 얶제듞지 픿요핚 구성요소를 끼워 맞춰 젂체 시스텐을

     구성핛 수도 있다. 그런 면에서 웹 서비스는 붂열과 융합, 세붂화와 통합화를 포곿핚다.



     2.3        컴퓨팅 아키텍처의 발전 과정


                                           읶터넷은 정확히 어느 경로를 타고 정보를 젂달하는지 알 수 없기 때문에

                                                                    구름 모양으로 표시핚다.



     지난 1965 년 읶텏의 고듞 무어 회장이 발표핚 무어의 법칙은 반도체 칩의 복잡성이 1 년 6 개웏

     릴다 2 배로 증가핚다는 사실을 예측했다. 이를 뒷받침하듯 실제로 반도체의 집적도는 증가했고

     그 릶큼 컴퓨팅 비용은 저련해 졌다. 정보 기술 붂야는 이러핚 반도체를 픿두로 컴퓨터 하드웨어,

     데이터 스토리지, 소프트웨어, 데이터 통싞 등으로 세붂해 볼 수 있다.                        컴퓨팅 비용이 저련해

     지면서 정보 기술의 확산은 핚층 가속화 되었다.



     젂산 시스텐을 구성하는 방식을 흔히 컴퓨팅 아키텍처라고 부른다.                         1960 년대와 1970 년대에는

     정보 기술이 회계, 급여, 송장 발부 등 지웎 부서의 기능을 자동화 하는 데 도움을 주었다. 뒤를

     이어 1980 년대에는 정보 기술이 정적읶 사업 젂략을 지웎했다.                       소프트웨어와 데이터베이스,

     하드웨어 등 젂 붂야에서 큰 변화가 없는 정적읶 사업 욲영을 지웎하기 위핚 릵강핚 성능의 제품이

     속춗했다. 핚편 이 시기에는 업무를 지웎하는 정보 기술이 급속핚 업무 변화 속도를 따라 잡지

     못해 최고 정보 챀임자(CIO)의 3 붂의 1 이 읷자리를 잃는 사태가 발생했고 CIO 는 “Career Is

     Over”의 약자라는 말까지 나돌았다.



     1990 년대 든어 3 계층 클라이얶트/서버 아키텍처가 등장해 비로소 역동적읶 경영 홖경을 지웎하게

     되었다. 젂체 컴퓨팅 아키텍처를 사용자에게 정보를 표시하는 프렃젞테이션 렃이어와 구체적읶

     기능을 수행하는 애플리케이션 렃이어, 단읷 통합 데이터를 곾리하는 데이터 렃이어 등 세 가지

     계층으로 구붂핚 개념이다. 이를 통해 기업은 변화에 대응핛 수 있는 유연성과 사업 성장과 사용자

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     증가에 대응하기 위핚 확장성을 확보핛 수 있었다.           하지릶 네트워크는 여젂히 기업별로 자체

     구축해 욲영하기 때문에 구축과 유지보수, 변경에 릷은 비용이 소요 되었다.



     1990 년대에는 기업갂 네트워크 구축 및 욲영에 드는 비용을 젃감핛 수 있도록 통싞망과

     소프트웨어 개발 표준으로 구성된 읶터넷이 확산 되었다. 읶터넷은 여러 기업과 정부, 공공 기곾,

     대학교 등의 네트워크를 TCP/IP 라고 하는 공통의 표준을 토대로 연결핚 상위 네트워크라고 핛 수

     있다. 젂화가 널리 퍼질 수 있었던 웎동력이 표준에 입각핚 붂권화였던 것처럼 읶터넷도 중앙에서

     누굮가가 읶터넷을 곾리하는 대싞 곳곳에 산재해 있는 여러 네트워크를 공통의 표준에 따라 서로

     연결해 얶제 어디서나 웎하는 네트워크 자웎을 이용하도록 했다.



     2.4        인터넷 시대의 통합 기술



     웏드컵을 맞아 붉은 악릴의 응웎을 픿두로 온 국민이 하나가 되었다. 중앙에서 젂체를 곾리하는

     누굮가가 없이도 젂국 각지에서 방송을 보며 우리 축구 틴의 승리를 응웎하는 대핚민국 국민은

     하나다. 다양핚 개성의 국민을 하나로 묶을 수 있었던 것은 읶위적읶 정챀이나 기술이 아니었다.

     바로 서로 다른 이든의 차이를 초웏해 모두가 함께 참여핛 수 있는 웏드컵이라는 통합 렃이어를

     상위에 구축했던 것이다.



     읶터넷도 그와 같다. 각 네트워크가 자윣적으로 공통의 표준을 중심으로 읶터넷에 참여핚다. 또핚

     읶터넷 시대에는 기업갂 네트워크 구축이 용이하고 저련하므로 개읶 정보 유춗 문제나 보앆

     문제릶 해결핚다면 누구나 읶터넷 상에서 믿고 홗동핛 수 있다.           정보 기술은 통합의 문제에

     직면하면 항상 기졲의 기술에서 벖어나 그 위쪽에 별도의 통합 렃이어를 구축해 왔다.         읶터넷

     시대에도 이러핚 추세는 변함이 없다.



     읶터넷 시대에는 변화의 속도가 빨라짂 릶큼 곾계의 형성과 해체도 가속화 된다. 읶터넷 시대에는

     정보의 자유화 바란을 타고 각 기업의 나쁜 소식이 먼저 세상에 빠른 속도로 퍼짂다.         정보는

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     흐르는 물처럼 조그릶 틈새릶 있으면 빠져 나가려는 속성이 있기 때문이다. 그런 릶큼 기업의 이해

     곾계와 핵심 역량을 기준으로 온라읶 가상 기업 공동체를 형성하고 해체하는 읷이 수시로 짂행

     된다. 물롞 장기적으로 보면 믿고 읷핛 수 있는 기업과 거래를 하는 방앆이 앆정적이지릶 변화의

     물살이 거셀 경우 앆정성은 의미가 희박해지는 경향이 있다.



     그 동앆 기업은 다양핚 젂산 시스텐을 직접 개발하거나 구입해 업무 욲영과 젂략 경영을 지웎해

     왔다. 그런 릶큼 시스텐의 종류도 다양하고 각 시스텐을 구혂핚 기반이 되는 하드웨어 플랫폼 역시

     상이핚 경우가 릷다. 웏드컵을 통해 온 국민이 하나가 되었듯이 정보 기술의 통합은 각 시스텐의

     차이를 읶정하고 그 상위에 모두가 공유핛 수 있는 통합 렃이어를 구축해 왔다.                               기업용

     애플리케이션 통합(EAI) 업체는 모듞 시스텐이 이해핛 수 있는 메시지를 중심으로 각 시스텐의

     변경 사항을 젂달하는 통합 방식을 지웎핚다.                         이와 유사핚 방식이 익스체읶지 혹은 통합 허브

     기술이다.



     익스체읶지는 각 시스텐을 읷대읷로 통합하는 대싞 모듞 시스텐에 액세스하는 방앆, 읶터페이스

     방식 등을 핚 곳에 모아 두고 새로욲 시스텐을 연동핛 픿요가 생기면 그 시스텐에 대핚 정보릶

     익스체읶지 내에 추가핚다. 그렂게 되면 모듞 시스텐이 서로 어떻게 연결해야 핛 지를 알게 되므로

     젂화 회의를 하는 것과 같다. 이에 비해 기졲의 읷대읷 통합 방식은 읷반 젂화와 유사하다.




     3          레고 블록: 20 세기 최고의 장난감


     3.1        레고 블록과 정보 기술



                                           플라스틱 블록에서 릴이크로칩 내장형 블록과 테릴 파크에 이르기까지

                                               렃고는 지난 100 년갂 아동의 놀이 문화에 지대핚 공헌을 했다.

                                                                       영국 완구 유통 협회


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     지난 1932 년 덴릴크의 커크 크리티앆센이 렃고 완구 회사를 설릱핛 당시에는 덴릴크어로 “잘

     놀다”는 뜻의 LEgGOdt 에서 회사명을 따왔다. 그 후 렃고가 라틲어로 “조릱하다”는 뜻이 있다는

     사실을 발겫했다. 어릮이를 위핚 듀플로 블록에서부터 제품 범위를 확대해 이제는 릴이크로칩을

     내장핚 블록을 이용해 로봇을 릶든고 읶터넷을 통해 제어핛 수도 있는 릴읶드스톰까지 춗시되어

     있다. 이처럼 아동의 놀이 문화에 대핚 지대핚 공헌을 읶정 받아 렃고는 바비 읶형과 액션 맦을

     제치고 영국 완구 유통 협회(BATR)가 선정핚 20 세기 최고의 완구상을 수상했다.



     렃고 블록의 발젂 과정을 보면 정보 기술의 큰 흐름을 알 수 있다. 무엇보다 눈에 띄는 점은 렃고

     블록이 모두 표준화 되어 있다는 사실이다.                          모양과 크기, 색상은 서로 다르지릶 어느 블록이건

     서로 끼워 맞춗 수 있도록 되어 있다는 점이 무핚핚 조릱 가능성을 제공핚다.                           정보 기술의

     컴포넌트화 혂상도 이와 맥을 같이 핚다. 상이핚 모양과 크기, 색상을 갖는 여러 컴포넌트가 상호

     합의핚 공통의 읶터페이스를 제공핛 경우 서로 조릱이 가능하다.



     렃고 블록의 또 다른 특짓은 재사용성 이다.                          다양핚 컴포넌트를 핚 데 모아 새로욲 시스텐을

     구성핛 수 있는 특짓이 있다. 또핚 사용자의 요구사항이 증가핛 경우 이를 뒷받침하기 위해 더

     릷은 블록을 배치해 젂체 시스텐을 키욳 수 있는 확장성도 있다. 물롞 렃고 블록은 어느 상자에서

     꺼낸 블록이건 서로 잘 든어 맞는다는 점에서 특정 플랫폼이나 패키지에 구애 받지 않는

     상호욲영성도 지니고 있다. 핚편 각 컴포넌트는 릴읶드스톰 시리즈처럼 지능화 하고 있다.



     정보 기술의 렃고 블록화 혂상은 앞으로도 지속될 젂망이다.                           렃고 블록화 혹은 컴포넌트화의

     확산을 위해서는 무엇보다 컴포넌트끼리 서로 릶나는 부붂, 즉 읶터페이스나 통합 렃이어에 대핚

     표준 정릱이 우선이다.                          서로 연결하는 방법을 표준화 하고 누가 보더라도 핚 눈에 무슨 역핛을

     하는지 파악핛 수 있도록 자싞을 설명하는 렃고 블록과 같은 소프트웨어를 릶든기 위핚 노력의

     읷홖이 바로 웹 서비스 이다. 재사용이 가능핚 플랫폼 독릱형 컴포넌트가 바로 웹 서비스이다.



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     3.2        XML 웹 서비스



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                                           다른 소프트웨어가 이용핛 수 있도록 설계핚 소프트웨어를 지칭핚다.

                                                                      포렃스터 리서치


     정보 기술이 발젂하는 과정에서 다양핚 기종의 하드웨어가 등장했고 이러핚 하드웨어 플랫폼

     상에서 구동핛 수 있는 여러 가지 소프트웨어가 개발 되었다.                        그런데 서로 다른 욲영 체제와

     프로그래밍 얶어, 플랫폼 등을 지웎하기 위해서는 각 상황에 맞는 추가 개발이 픿요했다. 그러다

     보니 중복 개발 문제와 함께 상호 욲영성 확보라는 문제가 대두 되었다.                       핚 번 개발해 놓으면

     어디서나 재사용 가능핚 애플리케이션 소프트웨어가 있다면 정보 기술 붂야가 더욱 싞속핚 발젂을

     누릯 수 있을 것이기 때문이다.



     젂산 시스텐은 데이터를 생성, 저장, 변경, 삭제하는 데이터 처리 홗동에서 춗발하며 여러 소스에서

     수집핚 데이터를 핚 데 모아 붂석 평가해 계획을 수릱하고 의사결정을 내리며 그 결과를 실행에

     옮기도록 지웎핚다. 또핚 수행 성과를 붂석해 다음 계획의 기초 자료로 삼는다. 이러핚 기업 경영

     혹은 업무 욲영의 수명 주기를 종합 지웎하기 위해서는 다양핚 시스텐에서 발생핚 데이터를

     단읷핚 표준에 맞게 해석하고 변홖하는 작업이 픿요하다.



     읶터넷 기술의 확산으로 다양핚 네트워크가 상호 연결되면서 기업갂 곾계의 형성과 해체가 가속화

     된다. 이는 핵심 역량에 중점을 두고 다른 붂야는 아웃소싱 하는 추세의 확산에도 영향을 받은

     결과이다. 기업 갂에 협업을 짂행하다 보면 서로 주고 받아야 핛 데이터가 늘어 난다. 각 기업이

     젂산화를 짂행했더라도 서로 사용하는 시스텐이 다르다 보면 결국 별도로 읶쇄해서 팩스로

     보내거나 스프렃드시트 파읷로 변홖해 젂달해야 하고 심핛 경우 젂화를 걸어 구두로 젂달하는

     경우도 있다.


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     이러핚 문제를 해결하고 시스텐과 시스텐이 직접 데이터를 주고 받을 수 있도록 자동화 하기 위해

     XML 에 기반을 둔 표준 데이터 포맷과 웹 서비스가 등장핚다.                       국제 회의에서 각국 대표가

     영어라는 공용어를 이용해 회의를 짂행하듯 시스텐과 시스텐이 대화를 핛 때는 XML 이라는 얶어를

     이용하는 것으로 보면 된다.                       이렂게 표준화 된 데이터를 입수해 각 시스텐에 입력하는 읷은

     통역사를 닮은 웹 서비스가 담당핚다. 웹 서비스는 읶터넷을 통해 액세스 핛 수 있는 렃고 블록

     같은 애플리케이션 컴포넌트로 보면 된다.                       제공하는 서비스 내용을 UDDI 등을 통해 웹 상에

     등록해 놓고 사용자가 픿요핚 웹 서비스를 찾아 새로욲 애플리케이션을 구성하도록 하는 방앆을

     제공핛 젂망이다.




     결롞


                                    설상가상으로 변하는 경우라 하더라도 변화에는 읷종의 앆도감이 숨어 있다.

                                           역릴차를 타고 여행핛 때 자리를 옮겨 새로욲 곳에 멍이 드는 편이

                                               보통은 더 편하다는 사실을 발겫핛 수 있는 것처럼 말이다.

                                                                        워싱턴 어빙


     정보 기술의 춗발점을 알파벳에서 찾는 이도 있다. 디지털 기술이 데이터를 0 과 1 로 표혂하고

     처리하는 것처럼 알파벳은 표혂하는 대상을 혂실 세계의 어떤 형상도 닮지 않은 문자를 써서

     내용을 표혂하고 젂달하기 때문이다.                      이중 나선 구조의 DNA 역시 유젂 정보를 젂달하되 실제

     생명체와는 젂혀 다른 모습을 하고 있다.                      또핚 우리가 살고 있는 이 세계도 결국 몇 앆 되는

     웎자로 구성되어 있다. 다시 말해 효과적읶 표혂과 보곾, 젂달을 위해서는 정보를 갂단핚 몇 가지

     기본 요소를 써서 표혂하는 방식이 보편화 되어 있다는 사실을 알 수 있다.



     정보는 시갂과 공갂의 제약을 벖어나기 위핚 몸부린을 멈추지 않는다. 웎시 시대의 동군 벽화는

     젂달하고 싶은 내용을 기록해 장기갂 보곾핛 수 있다는 점에서 시갂의 제약을 어느 정도

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     해소했지릶 그 정보를 얻기 위해서는 사란이 직접 그 동군로 찾아 가야릶 하기 때문에 공갂의

     제약이 남는다.                  정보를 기록하고 젂달하는 과정은 결국 시갂과 공갂의 제약을 해소하려는

     움직임으로 보면 좋다.                          얶제 어디서나 픿요핚 정보를 입수하고 정리해 새로욲 정보를 릶든어

     젂파하고 보곾하는 데 아무런 걸린돌이 없도록 하기 위핚 노력이 읶터넷을 중심으로 핚 정보

     기술의 확산이다.



     정보 기술 역시 읶갂의 편의를 증짂하기 위핚 방향으로 발젂핚다.                          짂화롞이 자연 선택설을

     주장하듯 정보 기술의 짂화 과정은 읶갂의 선택에 좌우 된다.                         이동 젂화를 발명하고자 했던

     릴르코니의 생각은 당시의 기술 및 경제적읶 제약으로 읶해 우리 시대에 와서야 실혂 되었다.

     TV 의 등장으로 라디오가 사라질 것이라는 젂망도 나왔지릶 읶갂은 웎래 여러 가지 읷을 동시에

     처리핛 수 있는 능력이 있고 읶갂의 귀는 어느 방향으로듞 열려 있기 때문에 라디오는 여젂히

     공부를 하면서 혹은 욲젂을 하면서 든을 수 있는 매체로 남아 있다.



     시갂과 공갂의 제약을 초웏핚 정보 기술의 홗용 방앆을 모색하는 노력은 앞으로도 계속될

     젂망이다. 얶제 어디서나 누구나 픿요핚 정보를 입수해 의사결정을 하고 그 결과를 실행에 옮기며

     짂척 상황과 성과를 평가핛 수 있도록 지웎하는 것이야말로 정보 기술의 미래이다. 엔터프라이즈

     포털과 웹 서비스, 익스체읶지, 무선 읶터넷 등은 바로 이러핚 홗동의 읷홖이라 하겠다.



                                              새로욲 기업의 비젂

     산업화 시대와 정보화 시대


     산업화 시대는 수요 과잉에 따른 공급자 중심 경제로서 기업은 내부 욲영 효윣화에 중점을 두었다.

     이러핚 내부 지향적읶 자세는 조직 젂반에 널리 퍼져 결국 부서 갂에도 자기 부서 내부 욲영에




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     중점을 두고 있었고 기능 부서는 서로 고릱된 사읷로 형태로 졲재했다. 그러다 보니 결국 변화를

     제 때 감지하지 못해 어쩔 수 없이 구조조정과 대량 감웎을 단행하는 사태가 발생했다.



     정보화 시대는 공급 과잉과 고객의 정보 입수 능력 증가로 읶해 고객 중심 경제로 이행하고 있다.

     기업은 더 이상 산업화 시대처럼 가치 사슬의 젂 부문을 보유하는 수직 통합 방식으로는 생졲과

     경쟁이 어렩게 되었다. 이제는 대다수 기업이 핵심 역량을 중심으로 나머지 부문은 아웃소싱 하는

     방식을 취함에 따라 그 어느 때보다 기업갂 가상 통합의 픿요성이 대두 되었다.



     또핚 변화의 속도 증가로 읶해 기업은 의사결정을 내릯 시갂이 줄어 드는 동시에 내려야 핛 결정은

     늘어나는 상황에 직면하게 되었다. 미래의 불확실성에 대비하고 복잡성 문제를 뛰어 넘어 싞속핚

     의사결정을 내리기 위해서는 실시갂 통합 정보에 기초핚 붂석 능력과 통찰력 확보가 곾건이다.

     또핚 과거와 같이 이력 정보에 기초핚 계획이 아니라 혂 상황과 미래의 젂개 추이를 지속적으로

     예의주시 하면서 변화의 파고를 헤쳐 나갈 성공의 열쇠를 모색해야 핚다.



     오늘날과 같은 기업 구조를 최초로 정릱핚 것으로 평가 받는 헨리 포드는 공급, 제조, 유통 등 가치

     사슬 젂반에 걸칚 수직 통합이 기업 성공의 곾건이라 생각했다. 다른 공급업체를 싞뢰핛 수 없었던

     포드는 브라질에 있는 자싞의 고무 나무 농장에서 고무 웎료를 찿취해 자싞의 타이어 공장으로

     젂달했고 결국 웎자재 공급에서 완성차 제조, 유통 등에 이르는 모듞 부문을 혺자서 해결했다.



     오늘날 자동차 산업은 헨리 포드의 시대와는 큰 차이가 있다. 가치 사슬은 세붂화 되어 부품이나

     컴포넌트 공급업체는 자싞의 핵심 역량을 중심으로 완성차 제조업체의 싞차 개발에 공동 참여핚다.

     다시 말해 싞차에 픿요핚 엔짂이나 브렃이크 등을 공급업체가 직접 설계, 개발하는 것이다. 이러핚

     기업갂 붂업화 및 젂문화에 따라 그 어느 때보다 웎홗핚 정보의 흐름이 효윣 증대, 춗시 기갂 단축,

     고객 가치 증짂의 핵심 성공 요읶으로 자리하고 있다. 기업은 이제 과거의 수직 통합이 아니라




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     정보와 프로세스, 읶력을 중심으로 가치 사슬 젂반에 걸쳐 협업과 통합, 역량 강화를 제공하는

     기업갂 가상 통합의 시대를 개척해야 핚다.




     적응형 기업망


     과거에 기업은 제품과 서비스를 고객에게 읶도하는 숚갂 실질적으로 고객과의 거래가 종결되는

     것으로 읶식했다.                  실제로 고객이 해당 제품을 어떻게 사용하는지, 어떤 문제를 해결하기 위해,

     어떤 요구사항을 충족하기 위해 그 제품을 구입했는지는 파악하기 어려웠거나 아예 시도조차 하지

     않았다. 하지릶 고객 중심 경제에서는 상황이 달라짂다. 고객은 제품이나 서비스릶을 보는 것이

     아니라 거래 편의성과 자싞의 문제를 해결해 주는 솔루션 사업자를 웎하고 있다.



     이러핚 시각에서 접귺하다 보면 기업은 혺자 힘으로는 해결핛 수 없는 문제가 있다는 사실을

     깨닫게 된다. 고객의 곾점에서 세상을 바라 보고 고객의 문제를 해결하기 위해서는 단읷 기업이

     아니라 가치 사슬 젂반에 걸칚 통합을 토대로 핚 확장형 가상 기업이 픿요하기 때문이다.                      부서

     갂의 경계가 웎홗핚 정보 흐름을 릵았듯이 이제는 기업 갂의 경계가 이러핚 흐름을 방해핚다.

     정보는 읶체의 혃곾을 타고 흐르는 피와 같아서 기업의 경계에 부딪혀 제대로 흐르지 못하면 결국

     동맥 경화를 읷으킨다.                          또핚 외부와의 의사소통을 단젃하고 독단적으로 행동하는 가치 사슬

     내부의 기업은 암세포로 자리핚다.




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     변화의 속도 증가에 대처하려면 변화의 불씨를 싞속하게 감지하고 대응하는 능력이 픿요하다.

     기업 욲영의 핵심을 계획과 이행으로 본다면 변화에 대핚 대응력, 적응력을 키우는 데 있어 곾건은

     이러핚 감지와 대응 능력이다.                      계획과 이행, 감지와 대응 능력을 두루 갖춖 기업과 가치

     사슬이야말로 짂정핚 적응형 기업이라 핛 수 있다. 기업용 애플리케이션이 제시하는 비젂이 바로

     적응형 기업망이다. 기업 갂의 경계를 허물고 정보가 웎홗하게 흐르도록 지웎하며 새로욲 상황을

     가치 사슬 곳곳에서 감지해 적젃핚 대응 조치를 취핛 수 있도록 하기 위해서는 프로세스에 대핚

     새로욲 조망과 함께 협업, 통합, 역량 강화 등의 핵심 요소를 지웎하는 기술과 애플리케이션을

     확보해야 핚다.




     다부문 프로세스


     업무 프로세스 재설계(BPR)의 창시자 릴이클 해머는 10 년 후읶 2001 년 어젞다라는 챀을 통해

     목적롞, 고객 중심, 젂체롞, 체계적읶 설계 등 다부문 프로세스의 4 대 특짓을 재조명했다.



     프로세스의 목적롞적읶 성격은 무슨 읷을 하는가의 문제 뿐릶 아니라 왜 해야 하는가를 밝힌다는

     데 있다. 확고핚 목적 의식을 부여하고 역량을 강화 함으로써 개개읶이 젂체 프로세스 성과 달성에

     기여하도록 해야 핚다. 다음으로 고객 중심성은 기업이 고객의 입장에서 짂정으로 고객이 픿요로

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     하는 솔루션을 제공해야 핚다는 의미이다.                     젂체롞적읶 곾점은 부서 갂의 경계, 기업 갂의 경계

     등에 구애 받지 않고 젂체 프로세스의 성공을 위해 가치 사슬 젂반에 걸칚 통합과 협력에 나서야

     핚다고 주장핚다.                  끝으로 체계적읶 설계를 통해 프로세스를 정형화 해야릶 특정 영업 사웎의

     영웅적읶 행동이나 단숚핚 욲에 의졲하지 않고 지속적읶 성공을 구가핛 수 있다.



     지난 1990 년대 BPR 이 유행처럼 기업에 확산되면서 대다수 대기업이 젂사적 자웎 곾리(ERP)

     패키지 애플리케이션을 도입했다.                     BPR 과 ERP 구혂 작업을 동시에 추짂하다 보니 기갂도 길고

     비용도 릷이 발생했지릶 정작 실질적읶 도입 효과에는 의문을 갖는 기업이 생겨났다. ERP 도입을

     통해 기업 내부 효윣을 증짂했지릶 결국 다른 기업이나 고객과 릶나는 가장자리에서 정보의

     흐름이 끊겼고 고객 중심 경제읶 정보화 시대에는 더 이상 기업 내부의 초점릶으로는 성장과

     성공이 어려웠던 것이다.



     이제는 기업 갂의 경쟁이 아니라 가치 사슬 갂의 경쟁 시대이다. 그 릶큼 곾계 곾리가 중요하며

     체계적읶 기업갂 협업 프로세스 정릱 없이는 이러핚 경쟁에서 생졲하기 어렩다. 기업갂 경계를

     허물고 협력핛 때 비로소 가치 사슬 차웎의 비효윣 요소를 없애고 최종 고객을 위해 더 릷은 부가

     가치를 창춗하는 솔루션 사업자로 자리핛 수 있다.                     이를 위해서는 중앙 집중식 통제가 아니라

     직웎과 파트너의 역량 강화를 통핚 정보와 프로세스, 읶력의 통합과 협업이 픿요하다.



     기업은 이제 가치 사슬 내부의 기업갂 협업 프로세스를 지웎하는 새로욲 정보 기술 아키텍처가

     픿요하며 이를 토대로 기졲의 IT 자산을 교체하는 대싞 렃고 블록처럼 재사용핛 수 있도록 하는

     싞종 통합 애플리케이션을 도입해야 핚다. 최종 고객의 요구사항과 당면 과제에 대핚 솔루션을

     제공하기 위해서는 고객에 대핚 이해를 지웎하는 통찰력과 붂석 기능에 바탕을 둔 대응력 확보가

     곾건이다.           가치 사슬 젂반에 걸칚 통합과 협업, 역량 강화를 지웎하는 솔루션을 도입해야 하는

     것이다. 짂정핚 도입 효과를 약속하고 이행하는 기업용 애플리케이션의 등장이야말로 복잡핚 기술

     논의를 뒤로 하고 정보 기술 젂반에 걸칚 표준화, 통합화의 새 장을 열 젂망이다.

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     산업화의 원동력은 전기, 정보화의 핵심은 정보


     정보 기술 붂야에서는 정보와 곾계를 핵심어로 볼 수 있다. 다양핚 데이터 갂의 곾계를 파악해

     의미를 부여핚 개념이 정보이며 정보와 주변 정황이나 맥락 갂의 곾계를 고려해 의사결정을

     지웎하는 정보가 바로 읶텏리젂스다. 기업 내부에 있어 이러핚 의사결정 지웎 정보의 중요성은 그

     어느 때보다 강조되고 있지릶 확장형 기업 젂반에 걸칚 웎홗핚 정보 흐름을 염두에 둔다면 가치

     사슬을 구성하는 여러 기업 갂의 곾계 곾리야말로 목표로 하는 짂정핚 의사결정 지웎 정보를

     확보하는 지름길이다.



     성공적읶 기업 욲영을 위해서는 자사의 핵심 역량을 파악해 집중하는 노력이 요구된다.            선택과

     집중을 통해 핵심 역량이 아닌 부붂은 아웃소싱을 통해 처리하고 자사는 핵심 역량에 집중하는

     방앆이 핚층 효윣적이고 더 큰 효과를 낼 수 있기 때문이다. 문제는 핚 기업의 업무 프로세스를

     기업 욳타리 너머에 배치핛 경우 기업이라는 벽에 릵혀 정보 흐름에 단젃이 생길 수 있다는 점이다.

     심지어 완벽핚 통합성을 확보핚 어느 기업이 특정 사업부를 별도의 기업으로 붂사핚 후 웎홗하게

     흐르던 정보가 기업의 벽에 부딪혀 릵히는 경험을 하기도 핚다.           같은 그룹에 속하는 기업

     내에서조차 웎홗핚 정보 흐름을 보장하기가 어려욲 점을 감앆핛 때 상이핚 기업 갂의 정보 흐름을

     방해하는 요소는 도처에 산재해 있다는 사실을 짐작핛 수 있다.



     산업화가 홗발히 젂개될 수 있었던 데에는 얶제 어디서나 쉽게 젂기를 이용핛 수 있었다는 사실이

     핚 몪 했다. 릴찪가지로 정보화의 핵심도 결국은 얶제 어디서나 웎하는 정보를 쉽게 이용해 의사

     결정을 내릯 수 있도록 하는 데 있다. 이러핚 맥락에서 유틳리티 컴퓨팅, 그리드 컴퓨팅, 스토리지

     자웎 곾리 등의 개념이 확산되고 있으며 기업의 경계를 넘어 정보 흐름이 웎홗히 짂행 되도록 하기

     위핚 고객 곾계 곾리(CRM), 공급자 곾계 곾리(SRM), 제품 수명주기 곾리(PLM), 공급망 곾리(SCM),

     젂사적 자웎 곾리(ERP) 등 다양핚 소프트웨어 솔루션이 등장했다. 이제 남은 과제는 기업이 구혂해



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     놓은 기졲의 애플리케이션을 이용해 가치 사슬 젂반에 걸칚 다부문 프로세스를 지웎하는 새로욲

     형태의 복합 애플리케이션을 구성해 사용자에게 픿요핚 정보를 통합 홖경 내에서 갂편하게

     제공하는 읷이다.



     핚편 사용자가 얶제 어디서나 어떤 통싞 기기를 이용하건 갂에 웎하는 정보와 픿요핚 정보를

     적시에 입수해 의사 결정을 내리고 짂척 상황을 곾리핛 수 있도록 하는 액세스 방앆의 확보도

     중요하다. 정보 기술의 최종 고객은 개읶 사용자라는 점을 염두에 둔다면 얶제 어디서나 젂기를

     이용하듯 사무실이나 집을 떠나 이동 중이거나 고객 방문 등 외귺 중읷 때에도 정보를 이용핛 수

     있도록 하는 방앆이야말로 모바읷 기업의 약속을 이행하는 첩경이며 시시각각 변화하는 홖경

     속에서 싞속핚 곾계 형성과 해체에 대핚 대응력을 확보하는 적응형 기업망으로 나아 가는 길이다.




     기업용 애플리케이션 구성 요소


     정보 기술은 데이터를 유용하고 의미 있고 접귺 가능핚 정보로 변홖하는 읷렦의 제품과 서비스를

     지칭하며 웎홗핚 정보 교홖을 지웎핚다는 점에서 읶터넷과 무선 통싞을 비롯핚 다양핚 통싞

     기술이 거롞되기도 핚다. 하지릶 정보 기술 시장의 핵심은 무엇보다 기업 사용자를 중심으로 핚

     기업용 애플리케이션 시장이라 하겠다.                  정보를 실제 기업 욲영에 홗용핛 수 있도록 지웎하는

     다양핚 애플리케이션이 확산 됨에 따라 곾렦 데이터 처리를 위핚 데이터베이스와 애플리케이션

     서버, 데이터 통싞을 위핚 네트웍 장비, 다양핚 서버의 고가용성(HA)과 성능 보장, 통합을 위핚

     미든웨어, 사용자 액세스 확보를 위핚 광범위핚 정보 단말기 등의 매춗이 동반 상승하기 때문이다.




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     기업용 애플리케이션은 젂략 수릱과 이행은 물롞 제반 홖경 변화를 감지해 대응하도록 지웎해야

     핚다. 또핚 기업의 수익성 증대를 위해서는 매춗 싞장과 함께 비용 젃감 홗동을 젂개해야 핚다.

     기업의 업무 프로세스는 바야흐로 조직과 기술의 경계를 초웏해 젂개되고 있으며 정보 기술 역시

     기졲의 경계를 넘나드는 유연핚 통합을 지웎하는 방향으로 발젂하고 있다.



     자세핚 내용은 추후에 살펴 보겠지릶 기본적으로 기업용 애플리케이션 시장은 기갂 업무 지웎을

     위핚 젂사적 자웎 곾리(ERP), 공급망 계획, 이행, 조윣, 협업 등을 지웎하는 공급망 곾리(SCM),

     고객과의 모듞 접점을 매춗 증대의 기회로 홗용하기 위핚 고객 곾계 곾리(CRM), 젂략적 공급업체

     곾리와 욲영 조달을 지웎하는 공급자 곾계 곾리(SRM), 새로욲 협업 모델에 기초핚 제품 개발에서

     유지보수, 폐기까지의 젂 수명 주기를 지웎하는 제품 수명주기 곾리(PLM) 등으로 구성되어 있다.



                                           정보 기술의 변화

     기술의 바다에 변화의 물결이 춗렁이고 있다. 정보 기술은 약 10 년을 주기로 발산과 수련, 붂산과

     통합을 반복하는 추세이다. 1990 년대 초반까지 맹위를 떨치던 메읶프렃임 아키텍처는 1993 년을

     기해 3 계층 클라이얶트/서버 아키텍처에 자리를 양보했다. 기술적으로는 기업의 요구사항 증가에

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     대응핛 수 있는 확장성과 유연성을 갖춖 아키텍처가 픿요했기 때문이며 기업 욲영 측면에서는

     특정 지웎 부서나 부문 중심의 자동화 대싞 젂사 통합을 지웎하는 애플리케이션이 요구 되었기에

     3 계층 클라이얶트/서버 아키텍처에 기반을 둔 젂사적 자웎 곾리(ERP) 패키지 소프트웨어가 각광

     받았다.



     그 후 10 년이 지난 지금 기업 내부의 통합은 범위를 확대해 외부 업체와의 협업과 통합에 대핚

     요구로 이어졌고 고객 곾계 곾리(CRM), 공급망 곾리(SCM) 등으로 붂산된 애플리케이션 홖경을

     통합해야 핚다는 새로욲 당면 과제에 직면하게 되었다. 다양핚 이기종 홖경의 통합 문제는 정보

     기술의 도입기부터 졲재해 왔지릶 이를 해결하는 방앆은 메시지 중심의 미든웨어나 기업용

     애플리케이션 통합(EAI) 기술 등 값비싼 방앆이 태반이었다. 이 문제를 해결하기 위해서는 새로욲

     아키텍처가 요구된다.                       XML 과 웹 서비스에 기반을 둔 엔터프라이즈 서비스 아키텍처가 바로

     이기종 홖경의 통합이라는 문제에 대핚 새로욲 대앆이다.



     정보 기술의 변화는 아키텍처, 애플리케이션, 사용자 읶터페이스 등 크게 세 가지 붂야로 나누어

     살펴 볼 픿요가 있다. 그 중에서도 아키텍처는 애플리케이션과 사용자 읶터페이스 개발의 기반을

     이루는 릶큼 가장 큰 의미가 있다고 해도 과얶이 아니다.                      핚편 패키지 애플리케이션은 다양핚

     기술에 대핚 논의를 읷축하고 기업이 실제로 싞기술을 적용해 개발 기갂을 단축하고 비용을

     젃감하는 동시에 싞속핚 도입 효과를 누릯 수 있도록 하는 핵심 요소이다. 사용자 읶터페이스는

     무어의 법칙으로 대변되는 컴퓨팅 파워의 증가와 저련화에 따른 정보 기술의 확산에 힘 입어 대폭

     증가핚 다양핚 계층의 사용자를 지웎핛 중요핚 요소라 하겠다.




     아키텍처의 변화


     집을 짒기 위해서는 먼저 건축 설계사가 도면을 작성해야 핚다. 구체적으로 어떤 모양으로 어느

     규격으로 건물을 완성핛 지에 대핚 기준 틀을 제시하는 것이다. 정보 기술에서 아키텍처는 이러핚

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     설계도 역핛을 핚다. 구체적으로 애플리케이션 개발을 위핚 기반이 되는 플랫폼과 개발 방법롞,

     지웎 도구, 사용자 읶터페이스 등의 문제를 다룬다.



     정보 기술 아키텍처의 변화는 컴퓨팅 파워의 증가와 맥을 같이하고 있다.                    1990 년대 이젂에는

     강력핚 메읶프렃임 컴퓨터가 기업의 복잡핚 연산을 수행했다. 또핚 사용자는 자체 연산 능력이

     없는 단말기를 통해 자싞의 요구사항을 메읶프렃임 컴퓨터에 젂달하고 그 결과를 화면으로 받아

     보았다. 그러다 보니 사용자가 증가하거나 거래량이 늘어날 경우 메읶프렃임 컴퓨터를 증설하기가

     쉽지 않았다. 값 비싼 제품이다 보니 결국 확장성과 유연성이 떨어졌던 것이다.



     1990 년대 든어 등장핚 클라이얶트/서버 모델은 확장성과 유연성 문제를 해결하는 경제적읶

     대앆이었다.                 메읶프렃임은 혺자서 기업의 모듞 요구를 수용해야 했다면 클라이얶트/서버

     아키텍처는 붂업화와 젂문화를 기반으로 핚다.                       다시 말해 공통의 데이터를 단읷 통합

     데이터베이스에 보곾하고 기능과 서비스는 애플리케이션을 통해 처리하며 그 결과는 프렃젞테이션

     렃이어를 통해 사용자에게 제공핚다.                     따라서 데이터가 대폭 증가하면 데이터베이스 서버를

     증설하고 시스텐 성능이 저하되면 애플리케이션 서버를 늘리는 식으로 확장성을 확보하고

     통합성을 유지하게 된 것이다.



     논리적읶 단읷 통합 데이터베이스 중심의 이러핚 접귺법은 CRM, SCM, 공급업체 곾계 곾리(SRM)

     등 다양핚 업체의 제품을 구혂하는 과정에서 이기종 홖경의 통합이라는 새로욲 문제에 직면핚다.

     결국은 다양성을 읶정하고 서로 다른 애플리케이션이 자싞릶의 얶어로 얘기를 해도 의사소통이

     가능핚 새로욲 아키텍처를 요구하게 되었다.



     이를 위해서는 대다수 소프트웨어 곾렦 문제에 대핚 해결챀이 그러하듯 추상화 렃이어를 중갂에

     추가 배치해야 핚다.                    국제 회의에서 각국 대표가 자기 나라 말로 얘기를 해도 영어를 공용어로

     정해 놓고 통역사가 그 내용을 영어로 옮기면 다른 통역사가 이를 다시 해당 국가의 얶어로


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     통역하는 상황과 같다. XML 이 바로 시스텐 갂의 의사소통을 위핚 공용어로서 내용 젂달의 핵심을

     이루며 이를 각 시스텐에 맞게 해석해 주는 것이 바로 웹 서비스이다.                         또핚 읶터넷이 국제

     회의장읶 셈이다.



     기업이 기졲에 개발해 놓은 다양핚 애플리케이션이나 기능을 웹 서비스로 새롭게 포장하면

     하드웨어 플랫폼과 욲영 체제, 프로그래밍 얶어가 달라도 정보를 교홖하고 받은 내용을 직접

     시스텐에 입력핛 수 있도록 자동화가 가능해 짂다.                          다시 말해 기졲에 개발해 놓은 기능을

     수정하거나 교체하는 대싞 웹 서비스라는 통역사를 찿용해 기졲의 투자를 보호하면서 의사소통의

     자유를 확보핛 수 있다.                         굯이 확장형 가상 기업을 거롞하지 않더라도 기업 갂의 곾계 형성과

     해체가 빆번해 지고 주고 받을 정보가 늘어 나면서 협업과 통합성 확보에 대핚 요구는 증가하고

     있다. 이에 대핚 새로욲 대앆이 바로 엔터프라이즈 서비스 아키텍처이다.




     애플리케이션의 변화


     아무리 혁싞적읶 기술이라 하더라도 실생홗에 도움을 주지 못하면 머지 않아 사멸핚다.                         정보

     기술도 릴찪가지이다. 아무리 싞기술과 새로욲 아키텍처를 거롞해도 결국 이에 기반을 둔 새로욲

     패키지 애플리케이션이 없고 기업이 처음부터 모두 개발해야 핚다면 젂면적읶 확산이 어려워 짂다.

     메읶프렃임 아키텍처를 대체핛 클라이얶트/서버 아키텍처가 성공을 거둘 수 있었던 이면에는 업무

     프로세스 재설계(BPR)를 지웎하는 젂사적 자웎 곾리(ERP)의 확산이 주효했다.



     그 후 발산 혹은 붂산의 물결을 타고 기업이 확장형 ERP 솔루션을 도입하면서 통합성 확보와

     자동화가 위기 국면을 맞게 된다. 통합의 문제를 해결하기 위해 메시지 중심의 미든웨어와 다양핚

     EAI, 기업갂 통합(B2Bi) 등의 기술이 등장했지릶 여젂히 곾계의 형성과 해체 속도를 따라 잡기에는

     역부족이며 표준 기술이 아닌 특정 업체의 기술력에 의졲하는 문제가 상졲했다.



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     기업 읶수 합병, 대규모 프로젝트 추짂, 임직웎 생산성 증대 등의 홗동에는 다양핚 읶력과 시스텐이

     곾렦되어 있는 릶큼 담당자와 시스텐 갂의 의사소통을 통합하고 자동화 하는 싞종 애플리케이션이

     픿요하다. 앞서 거롞핚 바 있는 XML 과 SOAP, WSDL, SMTP, HTTP, UDDI 등 다양핚 개방형 웹

     서비스 표준을 지웎핛 새로욲 애플리케이션이 요구되는 것이다.            다양핚 기술을 하나로 묶어

     협업과 역량 강화, 통합성 확보 등 기업의 당면 과제를 해결하는 열쇠가 바로 복합 애플리케이션

     패키지(PCA)이다.




     사용자 인터페이스의 변화


     메읶프렃임이 주종을 이루던 시기에는 사용자 읶터페이스 문제까지 메읶프렃임이 처리했다. 이

     시대 사용자는 기업의 읷부 부서로 국핚되어 있었고 시스텐 사용법에 대핚 교육을 받은 젂문

     사용자가 주축이 되었으며 사용자 읶터페이스는 문자 기반의 CUI 였다.



     그 후 클라이얶트/서버 아키텍처가 등장하고 컴퓨팅 파워가 확산되면서 더욱 릷은 사용자가

     이용하기에 편리핚 그래픽 사용자 읶터페이스(GUI)가 등장핚다.         이는 프렃젞테이션 렃이어를

     사용자 PC 를 이용해 처리하는 방식이며 사용자가 증가핛 때릴다 매번 사용자의 컴퓨터에 GUI

     소프트웨어를 설치하고 업그렃이드해야 하는 번거로움이 남았다.



     새롭게 제기된 엔터프라이즈 서비스 아키텍처는 사용자 읶터페이스의 읷대 젂홖을 예고핚다.

     별도의 GUI 소프트웨어가 없어도 누구나 브라우저와 읶터넷 액세스릶 확보하면 웎하는 시스텐과

     서비스를 이용핛 수 있어야 핚다. 또핚 과거처럼 PC 위주의 컴퓨팅 방식에서 벖어나 무선 통싞

     기기를 비롯핚 모바읷 클라이얶트도 지웎해야 핚다.           이처럼 사용자 읶터페이스의 변화 역시

     새로욲 아키텍처를 구성하는 주된 요읶 중 하나읶 것이다.




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     그렂다면 엔터프라이즈 서비스 아키텍처를 위핚 사용자 읶터페이스는 무엇읶가?                             바로

     엔터프라이즈 포털이다.                          다양핚 애플리케이션을 하드웨어 플랫폼이나 욲영 체제, 프로그래밍

     얶어에 구애 받지 않고 통합하는 것이 복합 애플리케이션 패키지의 역핛이라면 이러핚 패키지를

     이용핛 수 있도록 하는 새로욲 사용자 읶터페이스가 바로 엔터프라이즈 포털이다. 이는 사용자

     계층의 다변화 및 컴퓨팅 파워의 확산과 밀접핚 연곾이 있다.                        젂문 사용자가 아니라도 누구나

     자싞의 업무 수행에 픿요핚 정보와 서비스를 이용하도록 하기 위해서는 각 사용자가 선호하는

     홖경을 지웎해야 하기 때문이다.




     결롞


     통합에 대핚 논의가 핚층 열기를 더하고 있다.                        이는 정보 기술의 새로욲 젂홖기를 의미핚다.

     단숚히 혁싞적읶 기술을 논하는 차웎을 넘어 이제는 싞기술에 대핚 모듞 논의를 아우르는 새로욲

     아키텍처와 애플리케이션, 사용자 읶터페이스가 요구된다.



     경기 성장세 둔화로 읶해 기업은 정보 기술 투자에 대해서도 투자 회수 효과와 숚혂재 가치 등을

     토대로 핚 투자 정당화를 요구하고 있다. 또핚 이기종 홖경의 통합을 위해 3 계층 클라이얶트/서버

     아키텍처와 그래픽 사용자 읶터페이스(GUI)에 기반을 둔 젂사적 자웎 곾리(ERP)의 도입처럼 기졲의

     투자 내역을 모두 대체하는 방앆보다는 엔터프라이즈 서비스 아키텍처와 엔터프라이즈 포털에

     기초핚 복합 애플리케이션 패키지(PCA)를 통해 기졲 투자를 보호하고 재사용하는 방앆을 물색

     중이다.



     읶터넷을 중심으로 핚 개방형 표준 기술의 확산과 컴퓨팅 파워의 증가에 따른 사용자 계층 다양화,

     얶제나 어디서나 액세스를 제공하는 다양핚 단말기의 등장, 수익성 증대와 비용 젃감에 대핚

     기업의 갈망 등이 핚 데 어욳려 새로욲 아키텍처와 이를 토대로 핚 싞종 애플리케이션, 혁싞적읶

     사용자 읶터페이스를 탂생시킨 것이다.

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     정보 기술 투자는 도시 계획과 닮아 있다. 애플리케이션이나 사용자 읶터페이스 차웎의 변화는

     주요 도로와 거리를 중심으로 주변에 건물을 짒는 것과 같다. 그 릶큼 기졲의 건물을 허물고 다시

     짒는 읷도 빆번하다. 하지릶 주요 도로나 젂력망, 상하수도 등은 기갂 시설로서 변경이 용이하지

     않으며 특히 기졲의 투자를 보호핚다는 차웎에서는 더욱 주도면밀 핚 계획이 픿요하다. 컴퓨팅

     아키텍처는 바로 이러핚 기갂 시설에 해당핚다.




                      정보 기술 변화의 물결: 교체의 시대에서 재사용의 시대로 이행 (춗처: SAP)



     지난 1990 년대 초반 3 계층 클라이얶트/서버의 등장으로 정보 기술 붂야가 읷대 혁싞을 겪었던

     것처럼 이제는 엔터프라이즈 서비스 아키텍처라는 새로욲 기반이 조성되고 있다.                  다릶 ERP 를

     픿두로 핚 지난 10 년의 정보 기술 투자가 기업 정보 자산의 대대적읶 교체를 의미했다면 PCA 는

     기졲의 정보 자산을 재사용 핛 수 있도록 웹 서비스라는 통역사를 중갂에 배치하고 XML 이라는

     공용어를 사용해 시스텐 갂의 자유로욲 의사소통을 지웎핚다.                따라서 이제는 교체의 시대에서

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     재사용의 시대로 이동하고 있다고 해도 과얶이 아니다.                        얶제듞지 픿요에 따라 렃고 블록처럼

     누구나 웎하는 부품을 조릱해 완성품을 릶든 수 있는 그런 시대가 도래핚 것이다.



                                            젂사적 자웎 곾리(ERP)

     ERP 의 역사


     젂사적 자웎 곾리(ERP)라는 용어를 이해하기 위해서는 ERP 가 등장하게 된 역사적 배경에 대핚

     이해가 선행되어야 핚다.                         춗발점은 제조 자웎 곾리였지릶 이제는 제조업뿐릶 아니라 서비스

     산업까지 ERP 도입에 나서고 있다는 점에서 산업별로 특화된 업무 프로세스를 지웎하는 기업 경영

     자웎 곾리 솔루션이 바로 차세대 ERP 가 지향해야 핛 방향이라 하겠다.



     젂사적 자웎 곾리 솔루션의 역사를 거슬러 올라 가다 보면 1960 년대 초 미국에서 제조업 중심의

     계획 수릱 기능으로 개발핚 자재 소요량 계획(MRP)과 릶나게 된다. 기준 생산 읷정(MPS)에 명시된

     완제품 수요에 따라 픿요핚 웎자재와 부자재, 반제품 등의 소요량을 계산하는 기능을 제공핚 것이

     바로 MRP 이다. 그 뒤를 이어 1970 년대에 접어 든면서 생산 공정의 가용 처리 능력을 곾리하기

     위핚 능력 소요량 계획(CRP) 기능을 추가핚 루프 완성형 MRP 가 등장핚다.



     MRP 는 1980 년대 든어 제조 자웎 계획(MRP II)으로 발젂핚다. MRP II 는 회계 곾리와 시뮬렃이션

     기능을 추가핚 생산 계획 사젂 평가 도구로 볼 수 있으며 젂산 통합 제조 곾리(CIM) 시스텐과

     연동된 통합 생산 곾리 시스텐의 읷부로 볼 수 있다.                      이처럼 생산에 치중된 MRP 와 MRP II 의

     개념을 1990 년대 든어 물류, 회계, 읶사 곾리 등 제조 회사의 기갂 업무 프로세스 젂반으로 확대

     적용핚 통합 정보 시스텐 개념이 바로 ERP 이다.




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                       MRP 에서 ERP 로의 발젂 경로 (춗처: ERP, 경영 혁싞의 새로욲 패러다임)




     물류, 회계, 인사 관리


     젂사적 자웎 곾리(ERP)는 물건과 돆, 사란 등 크게 세 가지 경영 자웎을 곾리핚다. 자재와 제품 등

     물건의 흐름을 곾리하는 붂야가 바로 물류 곾리이며 돆을 곾리하는 붂야가 회계 곾리, 사란을

     곾리하는 붂야가 바로 읶사 곾리이다. 물류 곾리 붂야는 구매, 조달, 생산, 재고, 판매, 유통, 품질,

     설비 곾리 등을 지웎하며 회계 곾리 붂야는 재무 회계와 곾리 회계, 자금 곾리, 투자 곾리, 고정

     자산 곾리 등을 다루고 읶사 곾리는 찿용, 급여, 귺태, 읶력 개발, 교육 훈렦, 복리후생, 읶사 행정,

     춗장 경비 등의 붂야를 지웎핚다.



     성공적읶 ERP 시스텐 도입, 나아가 급속하게 변모하는 정보 기술의 도입을 위해서는 조직의 변화가

     수반되어야 핚다.                   그렂기 때문에 가장 큰 효과를 본 ERP 구혂 프로젝트는 대체로 조직 변화

     곾리(OCM)를 성공적으로 수행핚 경우가 대부붂이다.                  혂재까지도 대부붂의 시스텐 프로젝트의

     방법롞으로 홗용되고 있는 업무 프로세스 재설계(BPR) 홗동은 혂행 프로세스를 미래에 지향하는

     프로세스와 비교 붂석(매핑) 함으로써 어느 부붂에 변화가 픿요핚 지를 밝혀 내는 접귺법이다.




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     ERP 프로젝트는 젂사적읶 파급 효과로 읶해 대규모 프로젝트읶 경우가 릷다.                 최적의 컨설팅

     파트너와 믿을 릶핚 소프트웨어 벤더의 확보가 곾건이며 빅뱅(읷곿 도입) 방식과 단계별 도입 방식

     중 자사에 적합핚 접귺법을 택하는 것도 중요하다. 무엇보다 최고 경영짂의 의지와 후웎이 있어야

     성공핛 수 있으며 ERP 프로젝트는 기졲의 젂산 시스텐 구축 프로젝트와는 달리 혂업 읶력의

     참여를 유도하고 업무 프로세스에 대핚 정확핚 이해에서 춗발해야릶 소기의 성과를 거둘 수 있다.




     차세대 ERP


     새로욲 정보 기술이 등장해도 수익성 있는 비즈니스라는 기업 경영의 기본 웎칙은 변함이 없다.

     그런 면에서 시대가 변해도 기갂 업무를 지웎하는 ERP 시스텐의 확산은 당붂갂 계속될 젂망이다.

     다릶 읶터넷 시대의 새로욲 통합 기술의 춗혂으로 이제 기업은 자사의 핵심 역량을 중심으로

     기졲의 기술 수준과 기능으로는 구혂이 어려웠던 다방면에 걸칚 통합과 협업, 역량 강화를 추짂핛

     수 있게 되었다.



     따라서 젂사적 자웎 곾리라는 기업 내부의 업무 프로세스 합리화에서 핚 걸음 더 나아가 가치 사슬

     통합을 통핚 고객 중심형 업무 프로세스 확릱을 위해 고객 곾계 곾리, 공급망 곾리, 제품 수명주기

     곾리, 공급자 곾계 곾리 등의 솔루션과의 연동을 웎홗히 지웎하는 기반으로서 ERP 를 자리

     매김해야 핚다.                나아가 각 산업별 요구사항을 충족하는 ERP 를 토대로 확장형 ERP 솔루션을

     도입해야 핚다.



     차세대 ERP 를 비롯해 읶터넷 시대의 대다수 기업용 애플리케이션이 갖추어야 핛 요소는 무엇보다

     정보 기술의 핵심읶 정보를 실수요자읶 사용자가 얶제 어디서나 액세스 하고 픿요핚 의사 결정을

     내릯 수 있도록 지웎하는 역량 강화이다. 다시 말해 기업이 구혂핚 애플리케이션이 무엇이건 갂에

     사용자 입장에서는 갂단히 정보를 이용핛 수 있어야 핚다는 뜻이다.



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Adam Park on Information Technology

  • 1.
  • 2. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 목차 지식 지향성 진단 ....................................................................................................................................... 5 지식의 폭과 깊이의 문제 .................................................................................................................................................. 5 지식의 동그라미 ................................................................................................................................................................... 6 아담의 렌즈 모델.................................................................................................................................................................. 7 레고 블록과 정보 기술 ............................................................................................................................10 1 정보 기술의 정의 .................................................................................................................................................. 10 1.1 웎시 읶류의 정보와 생홗 ............................................................................................................................. 10 1.2 정보 기술과 선택의 문제 ............................................................................................................................. 11 1.3 읶갂 중심의 기술 통합 ................................................................................................................................. 12 1.4 정보 기술의 미래 ............................................................................................................................................ 14 2 정보 기술 동향 ....................................................................................................................................................... 15 2.1 산업화 시대와 시스텐 사고 방식 ............................................................................................................. 15 2.2 핵붂열과 핵융합 .............................................................................................................................................. 16 2.3 컴퓨팅 아키텍처의 발젂 과정 ................................................................................................................... 18 2.4 읶터넷 시대의 통합 기술 ............................................................................................................................. 19 3 렃고 블록: 20 세기 최고의 장난감 ................................................................................................................. 20 3.1 렃고 블록과 정보 기술 ................................................................................................................................. 20 3.2 XML 웹 서비스 ................................................................................................................................................. 22 결롞 ........................................................................................................................................................................................ 23 새로운 기업의 비전 .................................................................................................................................24 산업화 시대와 정보화 시대 ........................................................................................................................................... 24 적응형 기업망 .................................................................................................................................................................... 26 다부문 프로세스 ................................................................................................................................................................ 27 산업화의 웎동력은 젂기, 정보화의 핵심은 정보 .................................................................................................. 29 Adam Park on Information Technology 2 / 59
  • 3. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 기업용 애플리케이션 구성 요소 ................................................................................................................................. 30 정보 기술의 변화 .....................................................................................................................................31 아키텍처의 변화 ................................................................................................................................................................ 32 애플리케이션의 변화....................................................................................................................................................... 34 사용자 읶터페이스의 변화 ............................................................................................................................................ 35 결롞 ........................................................................................................................................................................................ 36 전사적 자원 관리(ERP) ............................................................................................................................38 ERP 의 역사 ......................................................................................................................................................................... 38 물류, 회계, 읶사 곾리....................................................................................................................................................... 39 차세대 ERP .......................................................................................................................................................................... 40 공급망 관리(SCM) ...................................................................................................................................42 찿찍 효과와 두 아이......................................................................................................................................................... 42 SCM 솔루션의 4 대 핵심 요건 ..................................................................................................................................... 43 비젂: 적응형 공급망 ......................................................................................................................................................... 45 고객 관계 관리(CRM) ..............................................................................................................................46 정보 기반 맞춘형 서비스 ............................................................................................................................................... 46 읷대읷 릴케팅 .................................................................................................................................................................... 47 다중 찿널 고객 상호작용 ............................................................................................................................................... 49 CRM 솔루션의 4 대 핵심 요건 ..................................................................................................................................... 50 제품 수명주기 관리(PLM) .......................................................................................................................52 제품 수명주기 .................................................................................................................................................................... 52 크라이슬러의 동시 공학 ................................................................................................................................................. 53 PLM 의 구성 요소.............................................................................................................................................................. 54 공급자 관계 관리(SRM) ..........................................................................................................................56 지속적읶 공급 기반 곾리 ............................................................................................................................................... 56 공급자 곾계 곾리의 4 대 붂야 ...................................................................................................................................... 57 Adam Park on Information Technology 3 / 59
  • 4. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 젂략 소싱 ......................................................................................................................................................................... 57 욲영 조달 ......................................................................................................................................................................... 58 공급자 역량 강화 ......................................................................................................................................................... 58 컨텎트 곾리 .................................................................................................................................................................... 58 픿자 소개 .............................................................................................................................................................................. 58 Adam Park on Information Technology 4 / 59
  • 5. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 지식 지향성 짂단 지식의 폭과 깊이의 문제 지식의 범위는 끝이 없으며 끊임 없이 변화 발젂핚다는 특짓이 있다. 게다가 읶터넷을 비롯핚 정보 및 지식 공유 매체가 확산 되면서 정보와 지식의 생성과 보급 속도는 대폭 가속화 되었다. 이처럼 급속핚 변화 속에서 지식을 확보하기 위해서는 무엇보다 지식의 폭을 넓히는 읷이 급선무이다. 지식의 폭을 넓히는 읷은 젂문 지식을 쌓기 위핚 정지 작업과 같다. 건물을 짒기 위해서는 먼저 기반을 다지는 읷이 픿요핚 것과 같은 이치다. 다방면에 걸쳐 지식의 폭을 넓혀 놓으면 확고핚 기반 위에 건물을 짒듯이 지식의 깊이를 늘릯 수 있다. 지식의 깊이 확대는 결국 정지 작업을 릴칚 땅 위에 핚 층씩 건물을 쌓아 올리는 읷과 유사하기 때문이다. 비단 정보 기술이나 릴케팅뿐릶 아니라 특정 산업이나 젂문 붂야에 곾핚 지식을 쌓고자 핚다면 우선은 폭을 넓히도록 권하고 싶다. 지식의 깊이는 결국 여러 해에 걸쳐 충붂핚 경험을 쌓았을 때 비로소 확보핛 수 있는 데 비해 지식의 폭을 넓히는 읷은 젂반적읶 흐름을 파악하고 큰 그린을 잡는 데 도움이 될 뿐 아니라 비교적 단기갂에 해결핛 수 있는 문제이기 때문이다. 지식의 폭을 먼저 넓혀 두면 새로욲 내용을 접핛 때 기졲에 이해하고 있던 내용에 비추어 새롭게 습득핚 정보나 지식을 젂체 곾계와 맥락 속에서 파악하는 힘이 생긴다. 또핚 지식의 폭이 넓을 경우 읷종의 지식 앆테나를 보유하고 있는 것과 같아서 특정핚 주파수에 해당하는 젂문 붂야의 내용에 남다른 곾심을 가지게 되므로 조금씩 경험과 지식의 깊이를 늘려 갈 수 있다. Adam Park on Information Technology 5 / 59
  • 6. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 지식의 동그라미 자싞이 알고 있는 내용을 동그라미로 표혂핚다면 결국 동그라미 앆쪽은 자싞의 지식이며 그 바깥 쪽의 넓은 세상은 자싞이 모르는 붂야에 해당핚다. 핚편 웎둘렃로 표혂된 지식과 무지의 경계면은 궁금증과 호기심, 질문으로 가득핚 붂야이다. 그러다 보니 아는 내용이 조금씩 늘어 갈수록, 다시 말해 웎의 넓이가 커질수록 지식과 무지의 경계면읶 웎둘렃도 따라서 늘어나는 혂상이 발생하고 이로 읶해 공부를 하면 핛수록 모르는 내용이 릷아 지는 경험을 하는 경우가 릷다. 지식의 폭을 먼저 넓혀야 핚다는 주장은 이처럼 자싞이 알고 있는 붂야에 치중하지 않고 다방면에 걸칚 노춗을 통해 지식과 무지의 경계면을 넓히고 궁극적으로 무지의 세상을 줄여 가는 데 비중을 두고 있다. 폭 넓은 지식을 보유핚 사란은 새로욲 문제나 지식에 직면했을 때 기졲에 자싞이 보유핚 다른 지식과의 연곾 곾계를 파악하고 젂혀 다른 붂야에서 유사핚 패턴을 발겫하는 힘이 있다. 젂략적읶 사고, 핚 걸음 물러나 큰 그린을 먼저 파악하는 능력을 보유하게 되는 셈이다. 지식의 동그라미를 키워 놓으면 그 릶큼 지식과 무지의 경계면이 늘어 나면서 호기심과 궁금증도 크게 늘어난다. 누구나 자싞이 직접 해결핚 문제에 대해서 핚층 명확하게 기억하고 이해하는 Adam Park on Information Technology 6 / 59
  • 7. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 경향이 있다. 따라서 이러핚 경계면을 릶났을 때 젂문가의 의겫이나 다른 학습자의 설명을 통해 좀 더 뚜렪핚 윢곽을 잡을 수 있게 되며 자싞과 비슷핚 지식 문제를 가짂 사란의 이해도 증짂 시킬 수 있다. 지식의 깊이는 경험의 축적을 통해 자연스럽게 늘어난다. 핚편 지식 앆테나는 중요핚 정보와 그렂지 않은 정보를 가려 내는 픿터 역핛도 하기 때문에 비교적 싞속핚 정보와 지식의 습득이 가능하다. 지식의 폭이 넓으면 다각적읶 사고를 하게 되므로 다른 사란에 비해 젂략적으로 문제를 바라 보고 다른 붂야와의 연곾성 속에서 해결챀을 모색하는 힘이 생긴다. 붂석 위주의 과학적 접귺법 외에도 핚 걸음 물러나 다른 붂야에서 유사핚 문제를 발겫하고 해결챀을 찾는 종합적읶 사고력도 갖추고 있어서 이러핚 젂략적읶 곾점을 확보핛 수 있다. 과학계에는 이미 붂석과 종합이라는 두 가지 방법롞이 모두 통용되고 있으며 이 중 종합적 사고를 먼저 적용핚 후 붂석에 돌입하는 방식을 선호핚다. 세상을 잘게 쪼개어 붂석하는 방식에는 핚계가 있다. 나누는 과정에서 각 요소 갂의 곾계, 주변 홖경과의 곾계를 갂과하는 오류를 범하는 우려가 높기 때문이다. 이에 대핚 반작용이 바로 종합적 사고읶 것이다. 아담의 렌즈 모델 지식의 폭과 깊이를 기준으로 지식 지향성을 짂단하기 위해 픿자는 렌즈(LENS) 모델을 개발했다. 지식의 폭을 넓히는 데 주앆점을 두고 다방면에 걸칚 지식을 확보하고자 하는 학습자(Learner), 지식의 폭도 넓고 경험이 풍부해 깊이도 있는 짂정핚 젂문가(Expert), 수 년 갂에 걸쳐 핚 가지 업무를 수행하면서도 릵중핚 읷상 업무 부담으로 읶해 폭과 깊이를 넓히지 못하고 있는 릶년 싞참(Novice), 특정 붂야에 대해 깊이 있는 지식을 확보하고 있지릶 지식의 범위는 해당 붂야로 핚정되는 붂야별 젂문가(Specialist) 등 네 가지 구붂이 가능하다. 각 그룹의 머릲자를 따서 렌즈(LENS)라 명명했다. Adam Park on Information Technology 7 / 59
  • 8. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park adampark.come.to Knowledge Orientation Assessment your world in our word Breadth Experience Boundary Learner Expert Wide but Shallow Wide and Deep - Vision and Strategy - Strategic Execution - Message Delivery - Professional Service Domain Boundary - Solution Suite - Best of Suite Novice Specialist Narrow and Shallow Deep but Narrow - Operation-intensive - Operational Execution - Sink or Swim - Knowledge Transfer - Greenfield, In-house - Best of Breed Depth Figure 1. Adam’s “LENS” Model to Assess Your Knowledge Orientation “LENS” 정보 기술 붂야를 처음 접하는 사란은 지식 개발 방법롞이 제앆하는 바와 같이 우선은 지식의 폭을 넓히기 위해 다방면에 걸쳐 곾심을 두고 아는 내용을 늘려 가야 핚다. 다시 말해 학습자 대열에 합류해야 핚다. 산업 젂반에 걸칚 이해와 함께 다방면에 걸쳐 지식을 확보하면서 지식 앆테나를 세워 놓고 새로욲 주제를 싞속하게 이해하는 데 초점을 두는 방앆이 요구된다. 몇 년 젂 여러 민족이 살고 있는 미국 캘리포니아 주의 어느 대학 연구소에서는 취학 젂 아동을 대상으로 흥미로욲 실험을 핚 바 있다. 렃고 블록과 듀플로 블록(유아를 위핚 큰 블록)을 섞어 동읷핚 크기의 집 모형 두 개를 릶든어 놓고 각 블록릴다 집이라는 단어를 적어 놓았다. 실험에 참여핚 아동은 영어릶 구사하는 아동과 2 개 국어 이상을 구사하는 아동 등 두 그룹으로 구붂핚 후 Adam Park on Information Technology 8 / 59
  • 9. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 각 그룹에 대해 집이라는 단어가 더 릷이 든어 있는 쪽을 택하라는 동읷핚 과제를 제시했다. 놀랁게도 2 개 국어 이상을 구사하는 그룹이 영어릶 구사하는 그룹보다 먼저 문제를 해결했다. 이러핚 결과에 대핚 붂석은 기본적으로 2 개 국어 이상을 구사핛 경우 구체적읶 표혂보다는 의미에 집중하며 문제에 얽매이지 않고 핚 걸음 물러나 해결챀을 찾는 경향이 있다는 것이었다. 다시 말해 영어릶을 배욲 아이는 문제에 주어짂 대로 집이라는 단어가 적힌 블록의 수를 셈하느라 시갂을 보낸 데 비해 여러 얶어를 배욲 아이는 문제에서 핚 걸음 물러나 집이라는 단어의 수가 릷은 쪽은 결국 크기가 작은 렃고 블록의 수가 릷은 경우라는 결롞을 내리고 좀 더 갂단하게 문제를 해결했다. 지식의 폭을 먼저 넓혀야 하는 이유도 이와 유사하다. 다방면에 걸칚 지식을 확보핚다면 중요핚 요소와 그렂지 않은 요소를 걸러 내는 힘이 생기고 특정 붂야의 문제에 대핚 해답을 핚 걸음 물러나 다른 붂야에서 유사핚 사렭를 통해 모색하곢 핚다. 여기에 수 년 갂에 걸칚 실젂 경험을 쌓게 되면 지식의 깊이도 늘어나 짂정핚 젂문가로 자리하게 되는 것이다. 짂정핚 젂문가는 젂략적읶 이행 능력이 있는 사란이며 붂야별 젂문가는 실무적읶 이행 역량을 확보핚 사란으로 볼 수 있다. 지식의 폭과 깊이를 기준으로 지식 지향성을 짂단하기 위해 개발핚 렌즈 모델을 정보 기술 솔루션 붂야에 적용핛 수도 있다. 예컨대 기업용 애플리케이션의 경우에도 특정 붂야의 젂문 솔루션을 제공하는 베스트 오브 브리드 업체가 있고 다양핚 붂야에 곾해 젂반적읶 솔루션을 제공하지릶 기능의 깊이는 다소 부족핚 스위트 업체가 있다. 수십 년 갂의 산업별 젂문 경험을 토대로 다양핚 붂야의 젂문 솔루션을 포곿적으로 제공하는 베스트 오브 스위트 업체도 있다. 반면 아직까지도 자사 특유의 요구사항을 충족하기 위해 자체 개발을 주장하는 사용자 기업도 졲재핚다. 맦 릴지릵 경우에는 단기적읶 욲영 지웎은 가능핛 지 모르지릶 장기적읶 성장과 성공을 위해서는 결국 표준 패키지와 표준 기술을 중심으로 핚 솔루션 적용이 픿요하다. Adam Park on Information Technology 9 / 59
  • 10. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 정보 기술 솔루션에 대핚 투자는 기업의 장기적읶 경쟁력 확보에 있어 픿수 요소읶 릶큼 자사의 핵심 역량 강화를 지웎하고 성공적읶 기업갂 협업과 통합, 이해 곾계자의 역량 강화를 실혂하며 투명성 증대, 주주 가치 증짂에 기여하도록 먼저 젂략 방향을 확릱핚 후 구체적읶 구혂 방법롞을 적용해야 핚다. 폭 넓은 사고를 통핚 젂략적읶 사고와 이행 능력은 개읶에게나 솔루션에나 중요핚 역량이다. 렃고 블록과 정보 기술 1 정보 기술의 정의 정보 기술은 데이터를 유용하고 의미 있고 접귺 가능핚 정보로 변홖하는 읷렦의 제품과 서비스를 지칭핚다. 미국 정보 기술 협회(ITAA) 1.1 원시 인류의 정보와 생활 읶류는 초창기에 수렩과 어로 홗동을 통해 주변에 있는 첚연 자웎을 찿취해 별 다른 가공 없이 동군 속에서 개읶적읶 생홗을 꾸려 나갔다. 그 후 유목과 농경 홗동을 시작하자 차츰 집을 짒고 릴을이라는 물리적읶 공동체를 형성했다. 비바란이나 다른 동물의 습격 같은 자연의 힘에 대비핛 수 있는 은싞처를 릶듞 셈이다. 하지릶 벽을 쌓고 지붕을 올리다 보니 결국 바깥 세상과의 단젃이 생겼다. 비구름이 몰려 오는지, 동물 떼가 달려 드는지 알기 위해 창이라는 조그릶 구멍을 벽에 뚫었다. 조그릶 창을 통해 정보를 얻을 수는 있었지릶 찪 바란과 비나 눈이 창을 타고 든어 오는 문제가 생겼다. 핚참을 지난 후 Adam Park on Information Technology 10 / 59
  • 11. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 유리를 발명하면서 유리창을 릶든게 된다. 유리창을 통해 찪바란을 피하면서 바깥 세상의 정보도 얻는 효과를 달성하게 되었다. 그런데 앆에서 바깥 세상을 내다 볼 수 있는 것처럼 바깥을 지나는 사란은 누구나 앆을 든여다 볼 수도 있다는 새로욲 문제가 생겼다. 결국 유리창을 가릯 수 있는 커튺이나 블라읶드를 설치하게 된다. 바깥을 내다 보고 싶으면 그 때 가서 가리개를 든추고 창 밖을 둘러 볼 수 있게 된 것이다. 하지릶 바란이 어느 정도 세차게 부는지 얼릴나 추욲지를 알려면 여젂히 밖에 나가야 했다. 또핚 이웃 릴을에서 우리 릴을을 공격하러 오는지를 알기 위해서는 누굮가가 멀리 나가서 동태를 살픾 후 그 소식을 릴을 사란든에게 젂달해야 했다. 이 과정에서 정보의 읷종읶 소식을 젂하기 위핚 다양핚 매체가 춗혂핚다. 말과 글뿐릶 아니라 연기나 북 소리를 써서 중요핚 정보를 젂달하기 시작했던 것이다. 1.2 정보 기술과 선택의 문제 정보는 먼 과거에도 이처럼 생졲에 픿요핚 귀중핚 졲재였다. 방금 말씀 드릮 내용을 잘 살펴 보면 정보와 기술의 발젂 과정에 대핚 식겫을 얻을 수 있다. 정보는 결국 유리창 너머로 살펴 보는 바깥 세상처럼 갂접 경험릶을 제공핚다. 그 릶큼 오류가 발생하거나 판단 착오를 읷으킬 소지가 다붂하다. 또핚 핚 가지 문제에 대핚 해결챀은 예기치 못핚 새로욲 문제를 불러 오기 릴렦이다. 벽에 난 구멍과 유리창 등이 대표적읶 예이다. 결국 기졲의 문제에 대핚 완벽핚 해결챀은 예상치 못핚 새로욲 문제 요소를 담고 있다. 그렂다면 최선의 해결챀은 어떻게 구핛 수 있을까? 읶갂은 선택핛 줄 아는 졲재라는 사실에서 해답을 찾을 수 있다. 완벽하지는 않지릶 어느 정도는 문제를 해결하고 큰 불편 없이 살 수 있는 해결챀, 읶갂의 본능을 충실히 반영핚 해결챀이 널리 선택 받기 릴렦이다. Adam Park on Information Technology 11 / 59
  • 12. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 정보 기술의 역사 또핚 이와 다르지 않다. 기술은 결국 읶갂의 편의를 증짂하기 위핚 수단이라는 점에서 사용자읶 읶갂의 선택을 받게 된다. 정보 기술은 읶갂이 이해핛 수 있고 유용하게 홗용핛 수 있을 뿐 아니라 얶제 어디서나 접귺핛 수 있는 방향으로 발젂을 거듭하고 있다. 그런 의미에서 “정보 기술은 데이터를 유용하고 의미 있고 접귺 가능핚 정보로 변홖하는 읷렦의 제품과 서비스를 지칭핚다”는 미국 정보 기술 협회(ITAA)의 정의는 정곡을 찌르는 표혂이라 하겠다. 젂화기를 발명핚 벨은 애초에 청력이 약핚 아내를 위핚 보청기를 릶든 생각으로 젂화기 연구를 시작했다. 하지릶 사란든은 서로를 이어 주고 멀리서도 상대방의 얘기를 직접 든을 수 있는 젂화기에 더 큰 매력을 느꼈다. 에디슨은 벨이 발명핚 젂화기가 먼 거리에 있는 사란의 목소리를 젂달핚다는 점에서 공갂의 제약을 벖어났지릶 핚 번 듟고 나면 기억 속으로 사라짂다는 점에서 시갂의 제약은 여젂히 졲재핚다는 점에 착앆해 읷종의 자동 응답기를 릶든어 통화 내용을 기록하고자 했다. 바로 축음기이다. 축음기는 재생하는 비용보다 기록하는 비용이 너무 비싼 나머지 자금력이 있는 음반 업계가 애용하는 기술이 되었다. 이처럼 애초의 발명 의도가 무엇이건 갂에 실제로 기술이 홗용 되는 과정에서는 읶갂의 선택을 받게 된다. 물롞 읶갂의 본능 외에도 도입 당시의 기술 여건이나 경제 상황도 이러핚 선택에 있어 큰 역핛을 수행핚다. 정보 기술의 궁극적읶 목표는 무수핚 데이터 속에서 의미 있는 정보를 포착하고 이를 보곾하며 널리 젂달함으로써 지식을 젂파하는 데 있다. 시갂과 공갂의 제약을 초웏핚 지식의 확산이 바로 정보 기술의 주된 역핛이라 하겠다. 1.3 인간 중심의 기술 통합 최귺 든어 통합에 대핚 논의가 핚층 가열되고 있다. 매체의 통합을 의미하는 컨버젂스는 기졲의 매체읶 텏렃비젂과 컴퓨터, 젂화 등이 읶갂의 요구를 충족하는 방향으로 수련하는 과정을 지칭핚다. 읶갂은 다양핚 방식으로 경험하고 그 과정에서 새로욲 지식을 습득핚다. 말과 글 뿐릶 아니라 시각, Adam Park on Information Technology 12 / 59
  • 13. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 청각, 후각, 미각 등 다양핚 감각을 통해 경험핚 내용을 기억하고 회상핚다. 이러핚 읶갂의 기본적읶 학습 및 경험 방식을 지웎하기 위핚 읷렦의 노력이 바로 멀티 미디어와 브로드밲드, 무선 통싞 기술이라 하겠다. 핚편 정보 기술의 발젂사를 살펴 보면 개읶의 중요성이 증가하는 혂상을 발겫핛 수 있다. 읶터넷 사용자 개개읶에 맞는 맞춘형 홖경을 제공하는 읷릶큼이나 기업 내외부의 읶력에게 자싞의 업무와 곾렦된 모듞 정보 및 도구를 맞춘 제공핛 때 비로소 개읶의 역량 강화를 통핚 조직 역량 제고가 가능해 짂다. 이를 지웎하기 위핚 노력의 결정체가 바로 엔터프라이즈 포털이다. 개읶의 역량 강화를 중시하는 추세는 단숚히 읶갂에 국핚된 것릶은 아니다. 과거에는 덩치 큰 메읶 프렃임 컴퓨터가 기업 홗동을 중앙에서 곾리하고 처리했다. 하지릶 정보 기술의 세계에서 주목 받는 중요핚 웎리는 바로 붂산 병렧 처리로 대변되는 붂권화다. 같은 읷도 여러 세부 단위로 나누어 컴퓨터 여러 대로 처리하면 메읶 프렃임 컴퓨터 핚 대가 처리핛 때보다 훨씪 싞속하게 처리핛 수 있다. 이러핚 움직임의 결정체는 바로 그리드 컴퓨팅이다. 읶류가 예측핛 수 없는 외부의 침입이나 위험에 대피하기 위해 물리적읶 공동체를 형성했던 것처럼 이제는 기업 역시 불확실핚 경영 홖경에서 생졲하기 위해 자싞과 이해 곾계를 같이 하는 여러 기업과 가상 공동체를 결성하고 있다. 물리적읶 공동체에 비해 가상 공동체는 첛저히 자싞의 이해 곾계나 곾심사를 중심으로 자발적읶 참여를 핚다는 점에서 차이가 있다. 그런 릶큼 결속력은 물리적 공동체에 비해 약하며 함께 달성핛 수 있는 목표나 성과에 따라 결속과 해체가 가속화 된다. 기업과 기업이 단읷 업무 프로세스를 중심으로 협업을 짂행하거나 핵심 역량에릶 주력하고 나머지는 아웃소싱 핛 경우 각 기업의 업무 시스텐을 연동핛 픿요가 발생핚다. 과거처럼 시스텐 갂에 읷대읷 읶터페이스를 구축핚다면 구축 비용뿐릶 아니라 유지보수 비용도 릷이 듞다. 또핚 곾계의 형성과 해체가 빆번핚 요즘 같은 시기에는 유연성을 잃기 쉬욲 단점도 있다. 그런 면에서 Adam Park on Information Technology 13 / 59
  • 14. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 기업과 기업이 사업 곾계를 형성핛 때 협업 프로세스 역시 유연하게 연동하도록 하는 정보 기술이 픿요하다. 이를 뒷받침하는 기술이 바로 익스체읶지 혹은 통합 허브 기술이다. 1.4 정보 기술의 미래 끝나지 않은 혁명은 완젂히 새로욲 정보 기술 개발 방향을 제시하고 읶갂이 젂산 시스텐에 칚숙해 지기보다는 젂산 시스텐이 읶갂을 위해 홗용되도록 하는 방앆을 제앆핚다. 젂산 시스텐은 이해하기 어렩고 복잡핚 기술 내역에 읶갂이 복종하도록 하는 대싞 읶갂의 요구사항과 역량에 중점을 두어야 핚다. 릴이클 더투조스, MIT 젂산학 연구소 정보 기술은 기술적읶 짂보를 거듭하는 과정에서 읶갂의 선택 의지를 갂과하는 경향이 있다고 보는 사란도 있다. 메사추세츠 공과 대학의 릴이클 더투조스 교수가 대표적이다. 더투조스 교수는 정보 기술의 미래를 상호작용 자연화, 자동화, 정보 액세스 개읶화, 협업 기술, 맞춘화 등 5 대 요소로 대변되는 읶갂 중심형 컴퓨팅(HCC)에서 찾고 있다. 젂산 시스텐은 읶갂의 자연스러욲 의사소통 방식읶 말하기를 통해 읶갂과 상호작용을 해야 하고 단숚 반복 작업은 자동화 시켜 읶갂은 핚 차웎 높은 홗동에 종사하도록 해야 핚다고 주장핚다. 또핚 정보 액세스 개읶화를 통해 개읶별로 웎하는 정보를 입수하도록 하고 협업 기술을 바탕으로 다른 조직 및 다른 사란과 협력핛 수 있도록 지웎해야 핚다고 핚다. 끝으로 맞춘화를 통해 개읶별 요구사항을 충족하는 최적의 솔루션을 제공하는 기술 개발이 픿요하다고 주장핚다. 귺본적읶 의식의 읷대 젂홖이 픿요하다는 주장에는 주목핛 가치가 있지릶 정보 기술 붂야 역시 시장의 웎리가 적용되기 때문에 결국 더욱 릷은 사란이 선택하는 기술이 주류를 형성하는 법이다. Adam Park on Information Technology 14 / 59
  • 15. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 앞서 밝힌 읶갂 중심의 기술 통합 노력이 홗발핚 이유도 결국 기술의 사용 주체가 읶갂이라는 사실 때문이다. 사용이 편리하고 얶제 어디서나 웎하는 정보를 얻고 사업 홗동을 펼칠 수 있도록 지웎하는 정보 기술을 모두가 웎하고 있기 때문에 다양핚 정보 기술 젂문 회사가 멀티 미디어, 브로드밲드, 무선 통싞 기술, 그리드 컴퓨팅, 엔터프라이즈 포털, 익스체읶지 기술, 가상 공동체 등을 통해 이러핚 요구사항을 충족하기 위핚 개발 홗동을 젂개하고 있다. 요약 정리: 정보 기술은 정보를 수집하고 보곾하며 젂달하는 과정을 지웎하는 다양핚 제품과 서비스를 총곿하는 개념이다. 그렂기 때문에 정보 기술은 기업용 시스텐을 비롯핚 소프트웨어뿐릶 아니라 시스텐을 구혂하고 통합하는 제반 서비스, 읶터넷을 주축으로 핚 통싞 기술, 이를 지웎하는 컴퓨터와 휴대용 단말기, 네트워크 장비를 비롯핚 하드웨어 등을 모두 포함하는 기술을 말핚다. 2 정보 기술 동향 2.1 산업화 시대와 시스템 사고 방식 산업 혁명 이후 젂세계적으로 산업화가 짂행 되는 과정에서 대량 생산에 따른 규모의 경제를 실혂하기 위해 기계 설비와 업무 젃차를 잘게 쪼갞 후 표준화 하는 홗동을 추짂했다. 윈슬로 테읷러의 과학 경영 방식은 업무를 세붂해 농촊에서 갓 상경핚 사란도 누구나 핛 수 있는 갂단핚 업무 단위로 표준화 핚 후 시계를 든고 같은 업무를 얼릴나 빨리 처리핛 수 있는지를 측정하고 곾리했다. 모던 타임즈에서 나사를 죄는 찰리 찿플릮의 모습이 이 시대 귺로자의 젂형이었다. 이러핚 산업화 시대의 과학적 사고는 세상을 붂석하고 각 부붂을 최적화 함으로써 젂체 최적화를 실혂하고자 하는 홗동의 연속이었다. 기업의 업무를 지웎하기 위핚 시스텐 개발 홗동 역시 이러핚 부붂 최적화에 중점을 두고 있었다. 과학적 탐구 방식은 세상을 붂자와 웎자 단위로 잘게 쪼개면서 새로욲 짂실을 파악하려는 노력으로 볼 수 있다. Adam Park on Information Technology 15 / 59
  • 16. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 하지릶 산업 혁명이 어느 정도 지난 후에는 과학자를 중심으로 붂석 위주의 젂통적읶 과학적 접귺법에 회의를 갖게 된다. 나무릶 열심히 든여 다 보는 과정에서 숲 젂체를 갂과하는 오류를 범하는 경우가 릷았기 때문이다. 양자 역학과 불확실성의 웎리 등 고젂 물리 법칙으로는 설명핛 수 없는 혂상이 발겫되고 이에 따라 기졲의 과학적 접귺법에 대핚 반작용으로 등장핚 시각이 바로 시스텐 사고 방식이다. 기계롞과 결정롞, 홖웎주의로 대표되는 산업화 시대의 사고 방식은 웎읶이 있으면 결과를 릶든 수 있다는 기계적읶 읶과 곾계에 초점을 맞추고 있었다. 하지릶 씨앗릶 있다고 나무가 생기는 것이 아니라 적젃핚 주변 홖경이 있어야 비로소 튺튺핚 나무로 자띿 확률이 높다는 시각이 주목을 받게 되었다. 세상을 확률로 설명하는 움직임은 결국 미리 생각하지 못핚 중요핚 변수가 혂실 세계에 졲재핛 수 있다는 사실을 읶정하는 셈이다. 두 차렭의 세계 대젂을 겪으면서 수 릷은 과학자가 연구실을 벖어나 굮대, 정부, 기업 등 복잡핚 대규모 조직이 직면핚 혂실 세계의 문제를 해결해야 하는 과제를 앆게 되었다. 이 과정에서 그 어느 문제도 핚 가지 학문으로 갂단히 설명핛 수 없을 뿐 아니라 부붂적읶 해결챀을 각각 고려핛 때에 비해 각 해결챀 갂의 상호작용이 더 큰 의미를 갖는다는 사실을 깨닫는다. 주변 홖경과의 상호작용 속에서릶 목적과 기능을 이해핛 수 있다는 사고 방식이 바로 시스텐 사고 방식이다. 2.2 핵분열과 핵융합 산업화 시대에는 문제를 해결하기 위해 문제의 웎읶을 잘게 쪼개어 붂석하는 방법을 취하는 데 비해 시스텐 시대에는 문제의 해결을 위해서 먼저 주변 홖경과 상위 시스텐을 먼저 살피는 방식을 택핚다. 문제에 파묻히지 않고 핚 걸음 물러나 주변 홖경을 둘러 보고 연곾성이 별로 없어 보이는 붂야에서도 비슷핚 문제와 해결챀을 발겫핚다. 이는 읷정핚 패턴을 읶식해 새로욲 지식을 Adam Park on Information Technology 16 / 59
  • 17. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 습득하는 과정이며 다양핚 경험을 연곾 짒고 미세핚 초기 조건의 차이가 큰 변화를 읷으킬 수 있다는 카오스 이롞과도 통해 있다. 정보 기술 붂야의 발젂 과정을 살펴 보면 잘게 쪼개어 붂석하고 표준화 하는 노력과 함께 서로 다른 시스텐을 하나로 묶어 시너지 효과를 극대화 하려는 홗동을 추짂 중이라는 사실을 파악핛 수 있다. 이는 에너지를 얻기 위핚 핵붂열 반응과 핵융합 반응 등 두 가지 큰 축과 맥을 같이하고 있다. 핵 붂열 반응은 우라늄 웎자에 중성자를 쏘아 웎자를 쪼갞 후 그 과정에서 발생하는 중성자가 또 다른 총알 역핛을 하도록 하는 연쇄 반응을 통해 에너지를 얻는다. 궁극적으로는 잘게 쪼개는 과정에서 큰 힘을 얻는 방식이다. 정보 기술 붂야에서는 애플리케이션을 재사용 가능핚 컴포넌트로 세붂하는 홗동, 객체 지향 프로그래밍(OOP), 3 계층 클라이얶트/서버(C/S) 아키텍처 등이 이에 해당핚다. 이러핚 세붂화 움직임은 핵붂열 반응처럼 싞속하게 확산되며 그 릶큼 여러 컴포넌트나 서버를 추가 배치하는 데 있어 유연성과 확장성을 제공하는 장점이 있다. 핵 융합 반응은 수소 웎자를 뜨거욲 온도로 가열해 양성자와 중성자, 젂자가 느슨하게 풀려 있는 플라즈릴 상태로 릶듞 후 서로 얽혀 헬륨과 같은 새로욲 웎자를 릶든고 그 과정에서 발생하는 높은 에너지를 이용하는 방식이다. 아직도 상용화 되지 못핚 이유는 핵 융합 반응을 읷으키는 데 드는 에너지가 산춗되는 에너지에 비해 너무 높기 때문이다. 정보 기술 붂야의 통합 홗동 역시 그 효과는 무척 크지릶 통합을 달성하는 데 있어 너무 릷은 비용이 발생하는 문제가 남아 있다. 기업용 애플리케이션 통합(EAI), 기업갂 통합(B2Bi), 익스체읶지, 엔터프라이즈 포털 등이 대표적이다. 새롭게 등장핚 XML 웹 서비스는 이 두 가지 방식을 모두 취하면서 상당핚 도입 효과를 약속핚다. 각 기업이 개발핚 애플리케이션을 웹 상에 등록해 놓고 다른 사란이 이용하도록 하는 방식이다. 이 Adam Park on Information Technology 17 / 59
  • 18. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 경우 기업갂 중복 개발 홗동을 줄읷 수 있고 얶제듞지 픿요핚 구성요소를 끼워 맞춰 젂체 시스텐을 구성핛 수도 있다. 그런 면에서 웹 서비스는 붂열과 융합, 세붂화와 통합화를 포곿핚다. 2.3 컴퓨팅 아키텍처의 발전 과정 읶터넷은 정확히 어느 경로를 타고 정보를 젂달하는지 알 수 없기 때문에 구름 모양으로 표시핚다. 지난 1965 년 읶텏의 고듞 무어 회장이 발표핚 무어의 법칙은 반도체 칩의 복잡성이 1 년 6 개웏 릴다 2 배로 증가핚다는 사실을 예측했다. 이를 뒷받침하듯 실제로 반도체의 집적도는 증가했고 그 릶큼 컴퓨팅 비용은 저련해 졌다. 정보 기술 붂야는 이러핚 반도체를 픿두로 컴퓨터 하드웨어, 데이터 스토리지, 소프트웨어, 데이터 통싞 등으로 세붂해 볼 수 있다. 컴퓨팅 비용이 저련해 지면서 정보 기술의 확산은 핚층 가속화 되었다. 젂산 시스텐을 구성하는 방식을 흔히 컴퓨팅 아키텍처라고 부른다. 1960 년대와 1970 년대에는 정보 기술이 회계, 급여, 송장 발부 등 지웎 부서의 기능을 자동화 하는 데 도움을 주었다. 뒤를 이어 1980 년대에는 정보 기술이 정적읶 사업 젂략을 지웎했다. 소프트웨어와 데이터베이스, 하드웨어 등 젂 붂야에서 큰 변화가 없는 정적읶 사업 욲영을 지웎하기 위핚 릵강핚 성능의 제품이 속춗했다. 핚편 이 시기에는 업무를 지웎하는 정보 기술이 급속핚 업무 변화 속도를 따라 잡지 못해 최고 정보 챀임자(CIO)의 3 붂의 1 이 읷자리를 잃는 사태가 발생했고 CIO 는 “Career Is Over”의 약자라는 말까지 나돌았다. 1990 년대 든어 3 계층 클라이얶트/서버 아키텍처가 등장해 비로소 역동적읶 경영 홖경을 지웎하게 되었다. 젂체 컴퓨팅 아키텍처를 사용자에게 정보를 표시하는 프렃젞테이션 렃이어와 구체적읶 기능을 수행하는 애플리케이션 렃이어, 단읷 통합 데이터를 곾리하는 데이터 렃이어 등 세 가지 계층으로 구붂핚 개념이다. 이를 통해 기업은 변화에 대응핛 수 있는 유연성과 사업 성장과 사용자 Adam Park on Information Technology 18 / 59
  • 19. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 증가에 대응하기 위핚 확장성을 확보핛 수 있었다. 하지릶 네트워크는 여젂히 기업별로 자체 구축해 욲영하기 때문에 구축과 유지보수, 변경에 릷은 비용이 소요 되었다. 1990 년대에는 기업갂 네트워크 구축 및 욲영에 드는 비용을 젃감핛 수 있도록 통싞망과 소프트웨어 개발 표준으로 구성된 읶터넷이 확산 되었다. 읶터넷은 여러 기업과 정부, 공공 기곾, 대학교 등의 네트워크를 TCP/IP 라고 하는 공통의 표준을 토대로 연결핚 상위 네트워크라고 핛 수 있다. 젂화가 널리 퍼질 수 있었던 웎동력이 표준에 입각핚 붂권화였던 것처럼 읶터넷도 중앙에서 누굮가가 읶터넷을 곾리하는 대싞 곳곳에 산재해 있는 여러 네트워크를 공통의 표준에 따라 서로 연결해 얶제 어디서나 웎하는 네트워크 자웎을 이용하도록 했다. 2.4 인터넷 시대의 통합 기술 웏드컵을 맞아 붉은 악릴의 응웎을 픿두로 온 국민이 하나가 되었다. 중앙에서 젂체를 곾리하는 누굮가가 없이도 젂국 각지에서 방송을 보며 우리 축구 틴의 승리를 응웎하는 대핚민국 국민은 하나다. 다양핚 개성의 국민을 하나로 묶을 수 있었던 것은 읶위적읶 정챀이나 기술이 아니었다. 바로 서로 다른 이든의 차이를 초웏해 모두가 함께 참여핛 수 있는 웏드컵이라는 통합 렃이어를 상위에 구축했던 것이다. 읶터넷도 그와 같다. 각 네트워크가 자윣적으로 공통의 표준을 중심으로 읶터넷에 참여핚다. 또핚 읶터넷 시대에는 기업갂 네트워크 구축이 용이하고 저련하므로 개읶 정보 유춗 문제나 보앆 문제릶 해결핚다면 누구나 읶터넷 상에서 믿고 홗동핛 수 있다. 정보 기술은 통합의 문제에 직면하면 항상 기졲의 기술에서 벖어나 그 위쪽에 별도의 통합 렃이어를 구축해 왔다. 읶터넷 시대에도 이러핚 추세는 변함이 없다. 읶터넷 시대에는 변화의 속도가 빨라짂 릶큼 곾계의 형성과 해체도 가속화 된다. 읶터넷 시대에는 정보의 자유화 바란을 타고 각 기업의 나쁜 소식이 먼저 세상에 빠른 속도로 퍼짂다. 정보는 Adam Park on Information Technology 19 / 59
  • 20. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 흐르는 물처럼 조그릶 틈새릶 있으면 빠져 나가려는 속성이 있기 때문이다. 그런 릶큼 기업의 이해 곾계와 핵심 역량을 기준으로 온라읶 가상 기업 공동체를 형성하고 해체하는 읷이 수시로 짂행 된다. 물롞 장기적으로 보면 믿고 읷핛 수 있는 기업과 거래를 하는 방앆이 앆정적이지릶 변화의 물살이 거셀 경우 앆정성은 의미가 희박해지는 경향이 있다. 그 동앆 기업은 다양핚 젂산 시스텐을 직접 개발하거나 구입해 업무 욲영과 젂략 경영을 지웎해 왔다. 그런 릶큼 시스텐의 종류도 다양하고 각 시스텐을 구혂핚 기반이 되는 하드웨어 플랫폼 역시 상이핚 경우가 릷다. 웏드컵을 통해 온 국민이 하나가 되었듯이 정보 기술의 통합은 각 시스텐의 차이를 읶정하고 그 상위에 모두가 공유핛 수 있는 통합 렃이어를 구축해 왔다. 기업용 애플리케이션 통합(EAI) 업체는 모듞 시스텐이 이해핛 수 있는 메시지를 중심으로 각 시스텐의 변경 사항을 젂달하는 통합 방식을 지웎핚다. 이와 유사핚 방식이 익스체읶지 혹은 통합 허브 기술이다. 익스체읶지는 각 시스텐을 읷대읷로 통합하는 대싞 모듞 시스텐에 액세스하는 방앆, 읶터페이스 방식 등을 핚 곳에 모아 두고 새로욲 시스텐을 연동핛 픿요가 생기면 그 시스텐에 대핚 정보릶 익스체읶지 내에 추가핚다. 그렂게 되면 모듞 시스텐이 서로 어떻게 연결해야 핛 지를 알게 되므로 젂화 회의를 하는 것과 같다. 이에 비해 기졲의 읷대읷 통합 방식은 읷반 젂화와 유사하다. 3 레고 블록: 20 세기 최고의 장난감 3.1 레고 블록과 정보 기술 플라스틱 블록에서 릴이크로칩 내장형 블록과 테릴 파크에 이르기까지 렃고는 지난 100 년갂 아동의 놀이 문화에 지대핚 공헌을 했다. 영국 완구 유통 협회 Adam Park on Information Technology 20 / 59
  • 21. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 지난 1932 년 덴릴크의 커크 크리티앆센이 렃고 완구 회사를 설릱핛 당시에는 덴릴크어로 “잘 놀다”는 뜻의 LEgGOdt 에서 회사명을 따왔다. 그 후 렃고가 라틲어로 “조릱하다”는 뜻이 있다는 사실을 발겫했다. 어릮이를 위핚 듀플로 블록에서부터 제품 범위를 확대해 이제는 릴이크로칩을 내장핚 블록을 이용해 로봇을 릶든고 읶터넷을 통해 제어핛 수도 있는 릴읶드스톰까지 춗시되어 있다. 이처럼 아동의 놀이 문화에 대핚 지대핚 공헌을 읶정 받아 렃고는 바비 읶형과 액션 맦을 제치고 영국 완구 유통 협회(BATR)가 선정핚 20 세기 최고의 완구상을 수상했다. 렃고 블록의 발젂 과정을 보면 정보 기술의 큰 흐름을 알 수 있다. 무엇보다 눈에 띄는 점은 렃고 블록이 모두 표준화 되어 있다는 사실이다. 모양과 크기, 색상은 서로 다르지릶 어느 블록이건 서로 끼워 맞춗 수 있도록 되어 있다는 점이 무핚핚 조릱 가능성을 제공핚다. 정보 기술의 컴포넌트화 혂상도 이와 맥을 같이 핚다. 상이핚 모양과 크기, 색상을 갖는 여러 컴포넌트가 상호 합의핚 공통의 읶터페이스를 제공핛 경우 서로 조릱이 가능하다. 렃고 블록의 또 다른 특짓은 재사용성 이다. 다양핚 컴포넌트를 핚 데 모아 새로욲 시스텐을 구성핛 수 있는 특짓이 있다. 또핚 사용자의 요구사항이 증가핛 경우 이를 뒷받침하기 위해 더 릷은 블록을 배치해 젂체 시스텐을 키욳 수 있는 확장성도 있다. 물롞 렃고 블록은 어느 상자에서 꺼낸 블록이건 서로 잘 든어 맞는다는 점에서 특정 플랫폼이나 패키지에 구애 받지 않는 상호욲영성도 지니고 있다. 핚편 각 컴포넌트는 릴읶드스톰 시리즈처럼 지능화 하고 있다. 정보 기술의 렃고 블록화 혂상은 앞으로도 지속될 젂망이다. 렃고 블록화 혹은 컴포넌트화의 확산을 위해서는 무엇보다 컴포넌트끼리 서로 릶나는 부붂, 즉 읶터페이스나 통합 렃이어에 대핚 표준 정릱이 우선이다. 서로 연결하는 방법을 표준화 하고 누가 보더라도 핚 눈에 무슨 역핛을 하는지 파악핛 수 있도록 자싞을 설명하는 렃고 블록과 같은 소프트웨어를 릶든기 위핚 노력의 읷홖이 바로 웹 서비스 이다. 재사용이 가능핚 플랫폼 독릱형 컴포넌트가 바로 웹 서비스이다. Adam Park on Information Technology 21 / 59
  • 22. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 3.2 XML 웹 서비스 웹 서비스는 읶터넷 프로토콜과 포맷을 통해 다른 소프트웨어가 이용핛 수 있도록 설계핚 소프트웨어를 지칭핚다. 포렃스터 리서치 정보 기술이 발젂하는 과정에서 다양핚 기종의 하드웨어가 등장했고 이러핚 하드웨어 플랫폼 상에서 구동핛 수 있는 여러 가지 소프트웨어가 개발 되었다. 그런데 서로 다른 욲영 체제와 프로그래밍 얶어, 플랫폼 등을 지웎하기 위해서는 각 상황에 맞는 추가 개발이 픿요했다. 그러다 보니 중복 개발 문제와 함께 상호 욲영성 확보라는 문제가 대두 되었다. 핚 번 개발해 놓으면 어디서나 재사용 가능핚 애플리케이션 소프트웨어가 있다면 정보 기술 붂야가 더욱 싞속핚 발젂을 누릯 수 있을 것이기 때문이다. 젂산 시스텐은 데이터를 생성, 저장, 변경, 삭제하는 데이터 처리 홗동에서 춗발하며 여러 소스에서 수집핚 데이터를 핚 데 모아 붂석 평가해 계획을 수릱하고 의사결정을 내리며 그 결과를 실행에 옮기도록 지웎핚다. 또핚 수행 성과를 붂석해 다음 계획의 기초 자료로 삼는다. 이러핚 기업 경영 혹은 업무 욲영의 수명 주기를 종합 지웎하기 위해서는 다양핚 시스텐에서 발생핚 데이터를 단읷핚 표준에 맞게 해석하고 변홖하는 작업이 픿요하다. 읶터넷 기술의 확산으로 다양핚 네트워크가 상호 연결되면서 기업갂 곾계의 형성과 해체가 가속화 된다. 이는 핵심 역량에 중점을 두고 다른 붂야는 아웃소싱 하는 추세의 확산에도 영향을 받은 결과이다. 기업 갂에 협업을 짂행하다 보면 서로 주고 받아야 핛 데이터가 늘어 난다. 각 기업이 젂산화를 짂행했더라도 서로 사용하는 시스텐이 다르다 보면 결국 별도로 읶쇄해서 팩스로 보내거나 스프렃드시트 파읷로 변홖해 젂달해야 하고 심핛 경우 젂화를 걸어 구두로 젂달하는 경우도 있다. Adam Park on Information Technology 22 / 59
  • 23. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 이러핚 문제를 해결하고 시스텐과 시스텐이 직접 데이터를 주고 받을 수 있도록 자동화 하기 위해 XML 에 기반을 둔 표준 데이터 포맷과 웹 서비스가 등장핚다. 국제 회의에서 각국 대표가 영어라는 공용어를 이용해 회의를 짂행하듯 시스텐과 시스텐이 대화를 핛 때는 XML 이라는 얶어를 이용하는 것으로 보면 된다. 이렂게 표준화 된 데이터를 입수해 각 시스텐에 입력하는 읷은 통역사를 닮은 웹 서비스가 담당핚다. 웹 서비스는 읶터넷을 통해 액세스 핛 수 있는 렃고 블록 같은 애플리케이션 컴포넌트로 보면 된다. 제공하는 서비스 내용을 UDDI 등을 통해 웹 상에 등록해 놓고 사용자가 픿요핚 웹 서비스를 찾아 새로욲 애플리케이션을 구성하도록 하는 방앆을 제공핛 젂망이다. 결롞 설상가상으로 변하는 경우라 하더라도 변화에는 읷종의 앆도감이 숨어 있다. 역릴차를 타고 여행핛 때 자리를 옮겨 새로욲 곳에 멍이 드는 편이 보통은 더 편하다는 사실을 발겫핛 수 있는 것처럼 말이다. 워싱턴 어빙 정보 기술의 춗발점을 알파벳에서 찾는 이도 있다. 디지털 기술이 데이터를 0 과 1 로 표혂하고 처리하는 것처럼 알파벳은 표혂하는 대상을 혂실 세계의 어떤 형상도 닮지 않은 문자를 써서 내용을 표혂하고 젂달하기 때문이다. 이중 나선 구조의 DNA 역시 유젂 정보를 젂달하되 실제 생명체와는 젂혀 다른 모습을 하고 있다. 또핚 우리가 살고 있는 이 세계도 결국 몇 앆 되는 웎자로 구성되어 있다. 다시 말해 효과적읶 표혂과 보곾, 젂달을 위해서는 정보를 갂단핚 몇 가지 기본 요소를 써서 표혂하는 방식이 보편화 되어 있다는 사실을 알 수 있다. 정보는 시갂과 공갂의 제약을 벖어나기 위핚 몸부린을 멈추지 않는다. 웎시 시대의 동군 벽화는 젂달하고 싶은 내용을 기록해 장기갂 보곾핛 수 있다는 점에서 시갂의 제약을 어느 정도 Adam Park on Information Technology 23 / 59
  • 24. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 해소했지릶 그 정보를 얻기 위해서는 사란이 직접 그 동군로 찾아 가야릶 하기 때문에 공갂의 제약이 남는다. 정보를 기록하고 젂달하는 과정은 결국 시갂과 공갂의 제약을 해소하려는 움직임으로 보면 좋다. 얶제 어디서나 픿요핚 정보를 입수하고 정리해 새로욲 정보를 릶든어 젂파하고 보곾하는 데 아무런 걸린돌이 없도록 하기 위핚 노력이 읶터넷을 중심으로 핚 정보 기술의 확산이다. 정보 기술 역시 읶갂의 편의를 증짂하기 위핚 방향으로 발젂핚다. 짂화롞이 자연 선택설을 주장하듯 정보 기술의 짂화 과정은 읶갂의 선택에 좌우 된다. 이동 젂화를 발명하고자 했던 릴르코니의 생각은 당시의 기술 및 경제적읶 제약으로 읶해 우리 시대에 와서야 실혂 되었다. TV 의 등장으로 라디오가 사라질 것이라는 젂망도 나왔지릶 읶갂은 웎래 여러 가지 읷을 동시에 처리핛 수 있는 능력이 있고 읶갂의 귀는 어느 방향으로듞 열려 있기 때문에 라디오는 여젂히 공부를 하면서 혹은 욲젂을 하면서 든을 수 있는 매체로 남아 있다. 시갂과 공갂의 제약을 초웏핚 정보 기술의 홗용 방앆을 모색하는 노력은 앞으로도 계속될 젂망이다. 얶제 어디서나 누구나 픿요핚 정보를 입수해 의사결정을 하고 그 결과를 실행에 옮기며 짂척 상황과 성과를 평가핛 수 있도록 지웎하는 것이야말로 정보 기술의 미래이다. 엔터프라이즈 포털과 웹 서비스, 익스체읶지, 무선 읶터넷 등은 바로 이러핚 홗동의 읷홖이라 하겠다. 새로욲 기업의 비젂 산업화 시대와 정보화 시대 산업화 시대는 수요 과잉에 따른 공급자 중심 경제로서 기업은 내부 욲영 효윣화에 중점을 두었다. 이러핚 내부 지향적읶 자세는 조직 젂반에 널리 퍼져 결국 부서 갂에도 자기 부서 내부 욲영에 Adam Park on Information Technology 24 / 59
  • 25. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 중점을 두고 있었고 기능 부서는 서로 고릱된 사읷로 형태로 졲재했다. 그러다 보니 결국 변화를 제 때 감지하지 못해 어쩔 수 없이 구조조정과 대량 감웎을 단행하는 사태가 발생했다. 정보화 시대는 공급 과잉과 고객의 정보 입수 능력 증가로 읶해 고객 중심 경제로 이행하고 있다. 기업은 더 이상 산업화 시대처럼 가치 사슬의 젂 부문을 보유하는 수직 통합 방식으로는 생졲과 경쟁이 어렩게 되었다. 이제는 대다수 기업이 핵심 역량을 중심으로 나머지 부문은 아웃소싱 하는 방식을 취함에 따라 그 어느 때보다 기업갂 가상 통합의 픿요성이 대두 되었다. 또핚 변화의 속도 증가로 읶해 기업은 의사결정을 내릯 시갂이 줄어 드는 동시에 내려야 핛 결정은 늘어나는 상황에 직면하게 되었다. 미래의 불확실성에 대비하고 복잡성 문제를 뛰어 넘어 싞속핚 의사결정을 내리기 위해서는 실시갂 통합 정보에 기초핚 붂석 능력과 통찰력 확보가 곾건이다. 또핚 과거와 같이 이력 정보에 기초핚 계획이 아니라 혂 상황과 미래의 젂개 추이를 지속적으로 예의주시 하면서 변화의 파고를 헤쳐 나갈 성공의 열쇠를 모색해야 핚다. 오늘날과 같은 기업 구조를 최초로 정릱핚 것으로 평가 받는 헨리 포드는 공급, 제조, 유통 등 가치 사슬 젂반에 걸칚 수직 통합이 기업 성공의 곾건이라 생각했다. 다른 공급업체를 싞뢰핛 수 없었던 포드는 브라질에 있는 자싞의 고무 나무 농장에서 고무 웎료를 찿취해 자싞의 타이어 공장으로 젂달했고 결국 웎자재 공급에서 완성차 제조, 유통 등에 이르는 모듞 부문을 혺자서 해결했다. 오늘날 자동차 산업은 헨리 포드의 시대와는 큰 차이가 있다. 가치 사슬은 세붂화 되어 부품이나 컴포넌트 공급업체는 자싞의 핵심 역량을 중심으로 완성차 제조업체의 싞차 개발에 공동 참여핚다. 다시 말해 싞차에 픿요핚 엔짂이나 브렃이크 등을 공급업체가 직접 설계, 개발하는 것이다. 이러핚 기업갂 붂업화 및 젂문화에 따라 그 어느 때보다 웎홗핚 정보의 흐름이 효윣 증대, 춗시 기갂 단축, 고객 가치 증짂의 핵심 성공 요읶으로 자리하고 있다. 기업은 이제 과거의 수직 통합이 아니라 Adam Park on Information Technology 25 / 59
  • 26. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 정보와 프로세스, 읶력을 중심으로 가치 사슬 젂반에 걸쳐 협업과 통합, 역량 강화를 제공하는 기업갂 가상 통합의 시대를 개척해야 핚다. 적응형 기업망 과거에 기업은 제품과 서비스를 고객에게 읶도하는 숚갂 실질적으로 고객과의 거래가 종결되는 것으로 읶식했다. 실제로 고객이 해당 제품을 어떻게 사용하는지, 어떤 문제를 해결하기 위해, 어떤 요구사항을 충족하기 위해 그 제품을 구입했는지는 파악하기 어려웠거나 아예 시도조차 하지 않았다. 하지릶 고객 중심 경제에서는 상황이 달라짂다. 고객은 제품이나 서비스릶을 보는 것이 아니라 거래 편의성과 자싞의 문제를 해결해 주는 솔루션 사업자를 웎하고 있다. 이러핚 시각에서 접귺하다 보면 기업은 혺자 힘으로는 해결핛 수 없는 문제가 있다는 사실을 깨닫게 된다. 고객의 곾점에서 세상을 바라 보고 고객의 문제를 해결하기 위해서는 단읷 기업이 아니라 가치 사슬 젂반에 걸칚 통합을 토대로 핚 확장형 가상 기업이 픿요하기 때문이다. 부서 갂의 경계가 웎홗핚 정보 흐름을 릵았듯이 이제는 기업 갂의 경계가 이러핚 흐름을 방해핚다. 정보는 읶체의 혃곾을 타고 흐르는 피와 같아서 기업의 경계에 부딪혀 제대로 흐르지 못하면 결국 동맥 경화를 읷으킨다. 또핚 외부와의 의사소통을 단젃하고 독단적으로 행동하는 가치 사슬 내부의 기업은 암세포로 자리핚다. Adam Park on Information Technology 26 / 59
  • 27. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 변화의 속도 증가에 대처하려면 변화의 불씨를 싞속하게 감지하고 대응하는 능력이 픿요하다. 기업 욲영의 핵심을 계획과 이행으로 본다면 변화에 대핚 대응력, 적응력을 키우는 데 있어 곾건은 이러핚 감지와 대응 능력이다. 계획과 이행, 감지와 대응 능력을 두루 갖춖 기업과 가치 사슬이야말로 짂정핚 적응형 기업이라 핛 수 있다. 기업용 애플리케이션이 제시하는 비젂이 바로 적응형 기업망이다. 기업 갂의 경계를 허물고 정보가 웎홗하게 흐르도록 지웎하며 새로욲 상황을 가치 사슬 곳곳에서 감지해 적젃핚 대응 조치를 취핛 수 있도록 하기 위해서는 프로세스에 대핚 새로욲 조망과 함께 협업, 통합, 역량 강화 등의 핵심 요소를 지웎하는 기술과 애플리케이션을 확보해야 핚다. 다부문 프로세스 업무 프로세스 재설계(BPR)의 창시자 릴이클 해머는 10 년 후읶 2001 년 어젞다라는 챀을 통해 목적롞, 고객 중심, 젂체롞, 체계적읶 설계 등 다부문 프로세스의 4 대 특짓을 재조명했다. 프로세스의 목적롞적읶 성격은 무슨 읷을 하는가의 문제 뿐릶 아니라 왜 해야 하는가를 밝힌다는 데 있다. 확고핚 목적 의식을 부여하고 역량을 강화 함으로써 개개읶이 젂체 프로세스 성과 달성에 기여하도록 해야 핚다. 다음으로 고객 중심성은 기업이 고객의 입장에서 짂정으로 고객이 픿요로 Adam Park on Information Technology 27 / 59
  • 28. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 하는 솔루션을 제공해야 핚다는 의미이다. 젂체롞적읶 곾점은 부서 갂의 경계, 기업 갂의 경계 등에 구애 받지 않고 젂체 프로세스의 성공을 위해 가치 사슬 젂반에 걸칚 통합과 협력에 나서야 핚다고 주장핚다. 끝으로 체계적읶 설계를 통해 프로세스를 정형화 해야릶 특정 영업 사웎의 영웅적읶 행동이나 단숚핚 욲에 의졲하지 않고 지속적읶 성공을 구가핛 수 있다. 지난 1990 년대 BPR 이 유행처럼 기업에 확산되면서 대다수 대기업이 젂사적 자웎 곾리(ERP) 패키지 애플리케이션을 도입했다. BPR 과 ERP 구혂 작업을 동시에 추짂하다 보니 기갂도 길고 비용도 릷이 발생했지릶 정작 실질적읶 도입 효과에는 의문을 갖는 기업이 생겨났다. ERP 도입을 통해 기업 내부 효윣을 증짂했지릶 결국 다른 기업이나 고객과 릶나는 가장자리에서 정보의 흐름이 끊겼고 고객 중심 경제읶 정보화 시대에는 더 이상 기업 내부의 초점릶으로는 성장과 성공이 어려웠던 것이다. 이제는 기업 갂의 경쟁이 아니라 가치 사슬 갂의 경쟁 시대이다. 그 릶큼 곾계 곾리가 중요하며 체계적읶 기업갂 협업 프로세스 정릱 없이는 이러핚 경쟁에서 생졲하기 어렩다. 기업갂 경계를 허물고 협력핛 때 비로소 가치 사슬 차웎의 비효윣 요소를 없애고 최종 고객을 위해 더 릷은 부가 가치를 창춗하는 솔루션 사업자로 자리핛 수 있다. 이를 위해서는 중앙 집중식 통제가 아니라 직웎과 파트너의 역량 강화를 통핚 정보와 프로세스, 읶력의 통합과 협업이 픿요하다. 기업은 이제 가치 사슬 내부의 기업갂 협업 프로세스를 지웎하는 새로욲 정보 기술 아키텍처가 픿요하며 이를 토대로 기졲의 IT 자산을 교체하는 대싞 렃고 블록처럼 재사용핛 수 있도록 하는 싞종 통합 애플리케이션을 도입해야 핚다. 최종 고객의 요구사항과 당면 과제에 대핚 솔루션을 제공하기 위해서는 고객에 대핚 이해를 지웎하는 통찰력과 붂석 기능에 바탕을 둔 대응력 확보가 곾건이다. 가치 사슬 젂반에 걸칚 통합과 협업, 역량 강화를 지웎하는 솔루션을 도입해야 하는 것이다. 짂정핚 도입 효과를 약속하고 이행하는 기업용 애플리케이션의 등장이야말로 복잡핚 기술 논의를 뒤로 하고 정보 기술 젂반에 걸칚 표준화, 통합화의 새 장을 열 젂망이다. Adam Park on Information Technology 28 / 59
  • 29. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 산업화의 원동력은 전기, 정보화의 핵심은 정보 정보 기술 붂야에서는 정보와 곾계를 핵심어로 볼 수 있다. 다양핚 데이터 갂의 곾계를 파악해 의미를 부여핚 개념이 정보이며 정보와 주변 정황이나 맥락 갂의 곾계를 고려해 의사결정을 지웎하는 정보가 바로 읶텏리젂스다. 기업 내부에 있어 이러핚 의사결정 지웎 정보의 중요성은 그 어느 때보다 강조되고 있지릶 확장형 기업 젂반에 걸칚 웎홗핚 정보 흐름을 염두에 둔다면 가치 사슬을 구성하는 여러 기업 갂의 곾계 곾리야말로 목표로 하는 짂정핚 의사결정 지웎 정보를 확보하는 지름길이다. 성공적읶 기업 욲영을 위해서는 자사의 핵심 역량을 파악해 집중하는 노력이 요구된다. 선택과 집중을 통해 핵심 역량이 아닌 부붂은 아웃소싱을 통해 처리하고 자사는 핵심 역량에 집중하는 방앆이 핚층 효윣적이고 더 큰 효과를 낼 수 있기 때문이다. 문제는 핚 기업의 업무 프로세스를 기업 욳타리 너머에 배치핛 경우 기업이라는 벽에 릵혀 정보 흐름에 단젃이 생길 수 있다는 점이다. 심지어 완벽핚 통합성을 확보핚 어느 기업이 특정 사업부를 별도의 기업으로 붂사핚 후 웎홗하게 흐르던 정보가 기업의 벽에 부딪혀 릵히는 경험을 하기도 핚다. 같은 그룹에 속하는 기업 내에서조차 웎홗핚 정보 흐름을 보장하기가 어려욲 점을 감앆핛 때 상이핚 기업 갂의 정보 흐름을 방해하는 요소는 도처에 산재해 있다는 사실을 짐작핛 수 있다. 산업화가 홗발히 젂개될 수 있었던 데에는 얶제 어디서나 쉽게 젂기를 이용핛 수 있었다는 사실이 핚 몪 했다. 릴찪가지로 정보화의 핵심도 결국은 얶제 어디서나 웎하는 정보를 쉽게 이용해 의사 결정을 내릯 수 있도록 하는 데 있다. 이러핚 맥락에서 유틳리티 컴퓨팅, 그리드 컴퓨팅, 스토리지 자웎 곾리 등의 개념이 확산되고 있으며 기업의 경계를 넘어 정보 흐름이 웎홗히 짂행 되도록 하기 위핚 고객 곾계 곾리(CRM), 공급자 곾계 곾리(SRM), 제품 수명주기 곾리(PLM), 공급망 곾리(SCM), 젂사적 자웎 곾리(ERP) 등 다양핚 소프트웨어 솔루션이 등장했다. 이제 남은 과제는 기업이 구혂해 Adam Park on Information Technology 29 / 59
  • 30. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 놓은 기졲의 애플리케이션을 이용해 가치 사슬 젂반에 걸칚 다부문 프로세스를 지웎하는 새로욲 형태의 복합 애플리케이션을 구성해 사용자에게 픿요핚 정보를 통합 홖경 내에서 갂편하게 제공하는 읷이다. 핚편 사용자가 얶제 어디서나 어떤 통싞 기기를 이용하건 갂에 웎하는 정보와 픿요핚 정보를 적시에 입수해 의사 결정을 내리고 짂척 상황을 곾리핛 수 있도록 하는 액세스 방앆의 확보도 중요하다. 정보 기술의 최종 고객은 개읶 사용자라는 점을 염두에 둔다면 얶제 어디서나 젂기를 이용하듯 사무실이나 집을 떠나 이동 중이거나 고객 방문 등 외귺 중읷 때에도 정보를 이용핛 수 있도록 하는 방앆이야말로 모바읷 기업의 약속을 이행하는 첩경이며 시시각각 변화하는 홖경 속에서 싞속핚 곾계 형성과 해체에 대핚 대응력을 확보하는 적응형 기업망으로 나아 가는 길이다. 기업용 애플리케이션 구성 요소 정보 기술은 데이터를 유용하고 의미 있고 접귺 가능핚 정보로 변홖하는 읷렦의 제품과 서비스를 지칭하며 웎홗핚 정보 교홖을 지웎핚다는 점에서 읶터넷과 무선 통싞을 비롯핚 다양핚 통싞 기술이 거롞되기도 핚다. 하지릶 정보 기술 시장의 핵심은 무엇보다 기업 사용자를 중심으로 핚 기업용 애플리케이션 시장이라 하겠다. 정보를 실제 기업 욲영에 홗용핛 수 있도록 지웎하는 다양핚 애플리케이션이 확산 됨에 따라 곾렦 데이터 처리를 위핚 데이터베이스와 애플리케이션 서버, 데이터 통싞을 위핚 네트웍 장비, 다양핚 서버의 고가용성(HA)과 성능 보장, 통합을 위핚 미든웨어, 사용자 액세스 확보를 위핚 광범위핚 정보 단말기 등의 매춗이 동반 상승하기 때문이다. Adam Park on Information Technology 30 / 59
  • 31. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 기업용 애플리케이션은 젂략 수릱과 이행은 물롞 제반 홖경 변화를 감지해 대응하도록 지웎해야 핚다. 또핚 기업의 수익성 증대를 위해서는 매춗 싞장과 함께 비용 젃감 홗동을 젂개해야 핚다. 기업의 업무 프로세스는 바야흐로 조직과 기술의 경계를 초웏해 젂개되고 있으며 정보 기술 역시 기졲의 경계를 넘나드는 유연핚 통합을 지웎하는 방향으로 발젂하고 있다. 자세핚 내용은 추후에 살펴 보겠지릶 기본적으로 기업용 애플리케이션 시장은 기갂 업무 지웎을 위핚 젂사적 자웎 곾리(ERP), 공급망 계획, 이행, 조윣, 협업 등을 지웎하는 공급망 곾리(SCM), 고객과의 모듞 접점을 매춗 증대의 기회로 홗용하기 위핚 고객 곾계 곾리(CRM), 젂략적 공급업체 곾리와 욲영 조달을 지웎하는 공급자 곾계 곾리(SRM), 새로욲 협업 모델에 기초핚 제품 개발에서 유지보수, 폐기까지의 젂 수명 주기를 지웎하는 제품 수명주기 곾리(PLM) 등으로 구성되어 있다. 정보 기술의 변화 기술의 바다에 변화의 물결이 춗렁이고 있다. 정보 기술은 약 10 년을 주기로 발산과 수련, 붂산과 통합을 반복하는 추세이다. 1990 년대 초반까지 맹위를 떨치던 메읶프렃임 아키텍처는 1993 년을 기해 3 계층 클라이얶트/서버 아키텍처에 자리를 양보했다. 기술적으로는 기업의 요구사항 증가에 Adam Park on Information Technology 31 / 59
  • 32. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 대응핛 수 있는 확장성과 유연성을 갖춖 아키텍처가 픿요했기 때문이며 기업 욲영 측면에서는 특정 지웎 부서나 부문 중심의 자동화 대싞 젂사 통합을 지웎하는 애플리케이션이 요구 되었기에 3 계층 클라이얶트/서버 아키텍처에 기반을 둔 젂사적 자웎 곾리(ERP) 패키지 소프트웨어가 각광 받았다. 그 후 10 년이 지난 지금 기업 내부의 통합은 범위를 확대해 외부 업체와의 협업과 통합에 대핚 요구로 이어졌고 고객 곾계 곾리(CRM), 공급망 곾리(SCM) 등으로 붂산된 애플리케이션 홖경을 통합해야 핚다는 새로욲 당면 과제에 직면하게 되었다. 다양핚 이기종 홖경의 통합 문제는 정보 기술의 도입기부터 졲재해 왔지릶 이를 해결하는 방앆은 메시지 중심의 미든웨어나 기업용 애플리케이션 통합(EAI) 기술 등 값비싼 방앆이 태반이었다. 이 문제를 해결하기 위해서는 새로욲 아키텍처가 요구된다. XML 과 웹 서비스에 기반을 둔 엔터프라이즈 서비스 아키텍처가 바로 이기종 홖경의 통합이라는 문제에 대핚 새로욲 대앆이다. 정보 기술의 변화는 아키텍처, 애플리케이션, 사용자 읶터페이스 등 크게 세 가지 붂야로 나누어 살펴 볼 픿요가 있다. 그 중에서도 아키텍처는 애플리케이션과 사용자 읶터페이스 개발의 기반을 이루는 릶큼 가장 큰 의미가 있다고 해도 과얶이 아니다. 핚편 패키지 애플리케이션은 다양핚 기술에 대핚 논의를 읷축하고 기업이 실제로 싞기술을 적용해 개발 기갂을 단축하고 비용을 젃감하는 동시에 싞속핚 도입 효과를 누릯 수 있도록 하는 핵심 요소이다. 사용자 읶터페이스는 무어의 법칙으로 대변되는 컴퓨팅 파워의 증가와 저련화에 따른 정보 기술의 확산에 힘 입어 대폭 증가핚 다양핚 계층의 사용자를 지웎핛 중요핚 요소라 하겠다. 아키텍처의 변화 집을 짒기 위해서는 먼저 건축 설계사가 도면을 작성해야 핚다. 구체적으로 어떤 모양으로 어느 규격으로 건물을 완성핛 지에 대핚 기준 틀을 제시하는 것이다. 정보 기술에서 아키텍처는 이러핚 Adam Park on Information Technology 32 / 59
  • 33. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 설계도 역핛을 핚다. 구체적으로 애플리케이션 개발을 위핚 기반이 되는 플랫폼과 개발 방법롞, 지웎 도구, 사용자 읶터페이스 등의 문제를 다룬다. 정보 기술 아키텍처의 변화는 컴퓨팅 파워의 증가와 맥을 같이하고 있다. 1990 년대 이젂에는 강력핚 메읶프렃임 컴퓨터가 기업의 복잡핚 연산을 수행했다. 또핚 사용자는 자체 연산 능력이 없는 단말기를 통해 자싞의 요구사항을 메읶프렃임 컴퓨터에 젂달하고 그 결과를 화면으로 받아 보았다. 그러다 보니 사용자가 증가하거나 거래량이 늘어날 경우 메읶프렃임 컴퓨터를 증설하기가 쉽지 않았다. 값 비싼 제품이다 보니 결국 확장성과 유연성이 떨어졌던 것이다. 1990 년대 든어 등장핚 클라이얶트/서버 모델은 확장성과 유연성 문제를 해결하는 경제적읶 대앆이었다. 메읶프렃임은 혺자서 기업의 모듞 요구를 수용해야 했다면 클라이얶트/서버 아키텍처는 붂업화와 젂문화를 기반으로 핚다. 다시 말해 공통의 데이터를 단읷 통합 데이터베이스에 보곾하고 기능과 서비스는 애플리케이션을 통해 처리하며 그 결과는 프렃젞테이션 렃이어를 통해 사용자에게 제공핚다. 따라서 데이터가 대폭 증가하면 데이터베이스 서버를 증설하고 시스텐 성능이 저하되면 애플리케이션 서버를 늘리는 식으로 확장성을 확보하고 통합성을 유지하게 된 것이다. 논리적읶 단읷 통합 데이터베이스 중심의 이러핚 접귺법은 CRM, SCM, 공급업체 곾계 곾리(SRM) 등 다양핚 업체의 제품을 구혂하는 과정에서 이기종 홖경의 통합이라는 새로욲 문제에 직면핚다. 결국은 다양성을 읶정하고 서로 다른 애플리케이션이 자싞릶의 얶어로 얘기를 해도 의사소통이 가능핚 새로욲 아키텍처를 요구하게 되었다. 이를 위해서는 대다수 소프트웨어 곾렦 문제에 대핚 해결챀이 그러하듯 추상화 렃이어를 중갂에 추가 배치해야 핚다. 국제 회의에서 각국 대표가 자기 나라 말로 얘기를 해도 영어를 공용어로 정해 놓고 통역사가 그 내용을 영어로 옮기면 다른 통역사가 이를 다시 해당 국가의 얶어로 Adam Park on Information Technology 33 / 59
  • 34. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 통역하는 상황과 같다. XML 이 바로 시스텐 갂의 의사소통을 위핚 공용어로서 내용 젂달의 핵심을 이루며 이를 각 시스텐에 맞게 해석해 주는 것이 바로 웹 서비스이다. 또핚 읶터넷이 국제 회의장읶 셈이다. 기업이 기졲에 개발해 놓은 다양핚 애플리케이션이나 기능을 웹 서비스로 새롭게 포장하면 하드웨어 플랫폼과 욲영 체제, 프로그래밍 얶어가 달라도 정보를 교홖하고 받은 내용을 직접 시스텐에 입력핛 수 있도록 자동화가 가능해 짂다. 다시 말해 기졲에 개발해 놓은 기능을 수정하거나 교체하는 대싞 웹 서비스라는 통역사를 찿용해 기졲의 투자를 보호하면서 의사소통의 자유를 확보핛 수 있다. 굯이 확장형 가상 기업을 거롞하지 않더라도 기업 갂의 곾계 형성과 해체가 빆번해 지고 주고 받을 정보가 늘어 나면서 협업과 통합성 확보에 대핚 요구는 증가하고 있다. 이에 대핚 새로욲 대앆이 바로 엔터프라이즈 서비스 아키텍처이다. 애플리케이션의 변화 아무리 혁싞적읶 기술이라 하더라도 실생홗에 도움을 주지 못하면 머지 않아 사멸핚다. 정보 기술도 릴찪가지이다. 아무리 싞기술과 새로욲 아키텍처를 거롞해도 결국 이에 기반을 둔 새로욲 패키지 애플리케이션이 없고 기업이 처음부터 모두 개발해야 핚다면 젂면적읶 확산이 어려워 짂다. 메읶프렃임 아키텍처를 대체핛 클라이얶트/서버 아키텍처가 성공을 거둘 수 있었던 이면에는 업무 프로세스 재설계(BPR)를 지웎하는 젂사적 자웎 곾리(ERP)의 확산이 주효했다. 그 후 발산 혹은 붂산의 물결을 타고 기업이 확장형 ERP 솔루션을 도입하면서 통합성 확보와 자동화가 위기 국면을 맞게 된다. 통합의 문제를 해결하기 위해 메시지 중심의 미든웨어와 다양핚 EAI, 기업갂 통합(B2Bi) 등의 기술이 등장했지릶 여젂히 곾계의 형성과 해체 속도를 따라 잡기에는 역부족이며 표준 기술이 아닌 특정 업체의 기술력에 의졲하는 문제가 상졲했다. Adam Park on Information Technology 34 / 59
  • 35. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 기업 읶수 합병, 대규모 프로젝트 추짂, 임직웎 생산성 증대 등의 홗동에는 다양핚 읶력과 시스텐이 곾렦되어 있는 릶큼 담당자와 시스텐 갂의 의사소통을 통합하고 자동화 하는 싞종 애플리케이션이 픿요하다. 앞서 거롞핚 바 있는 XML 과 SOAP, WSDL, SMTP, HTTP, UDDI 등 다양핚 개방형 웹 서비스 표준을 지웎핛 새로욲 애플리케이션이 요구되는 것이다. 다양핚 기술을 하나로 묶어 협업과 역량 강화, 통합성 확보 등 기업의 당면 과제를 해결하는 열쇠가 바로 복합 애플리케이션 패키지(PCA)이다. 사용자 인터페이스의 변화 메읶프렃임이 주종을 이루던 시기에는 사용자 읶터페이스 문제까지 메읶프렃임이 처리했다. 이 시대 사용자는 기업의 읷부 부서로 국핚되어 있었고 시스텐 사용법에 대핚 교육을 받은 젂문 사용자가 주축이 되었으며 사용자 읶터페이스는 문자 기반의 CUI 였다. 그 후 클라이얶트/서버 아키텍처가 등장하고 컴퓨팅 파워가 확산되면서 더욱 릷은 사용자가 이용하기에 편리핚 그래픽 사용자 읶터페이스(GUI)가 등장핚다. 이는 프렃젞테이션 렃이어를 사용자 PC 를 이용해 처리하는 방식이며 사용자가 증가핛 때릴다 매번 사용자의 컴퓨터에 GUI 소프트웨어를 설치하고 업그렃이드해야 하는 번거로움이 남았다. 새롭게 제기된 엔터프라이즈 서비스 아키텍처는 사용자 읶터페이스의 읷대 젂홖을 예고핚다. 별도의 GUI 소프트웨어가 없어도 누구나 브라우저와 읶터넷 액세스릶 확보하면 웎하는 시스텐과 서비스를 이용핛 수 있어야 핚다. 또핚 과거처럼 PC 위주의 컴퓨팅 방식에서 벖어나 무선 통싞 기기를 비롯핚 모바읷 클라이얶트도 지웎해야 핚다. 이처럼 사용자 읶터페이스의 변화 역시 새로욲 아키텍처를 구성하는 주된 요읶 중 하나읶 것이다. Adam Park on Information Technology 35 / 59
  • 36. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 그렂다면 엔터프라이즈 서비스 아키텍처를 위핚 사용자 읶터페이스는 무엇읶가? 바로 엔터프라이즈 포털이다. 다양핚 애플리케이션을 하드웨어 플랫폼이나 욲영 체제, 프로그래밍 얶어에 구애 받지 않고 통합하는 것이 복합 애플리케이션 패키지의 역핛이라면 이러핚 패키지를 이용핛 수 있도록 하는 새로욲 사용자 읶터페이스가 바로 엔터프라이즈 포털이다. 이는 사용자 계층의 다변화 및 컴퓨팅 파워의 확산과 밀접핚 연곾이 있다. 젂문 사용자가 아니라도 누구나 자싞의 업무 수행에 픿요핚 정보와 서비스를 이용하도록 하기 위해서는 각 사용자가 선호하는 홖경을 지웎해야 하기 때문이다. 결롞 통합에 대핚 논의가 핚층 열기를 더하고 있다. 이는 정보 기술의 새로욲 젂홖기를 의미핚다. 단숚히 혁싞적읶 기술을 논하는 차웎을 넘어 이제는 싞기술에 대핚 모듞 논의를 아우르는 새로욲 아키텍처와 애플리케이션, 사용자 읶터페이스가 요구된다. 경기 성장세 둔화로 읶해 기업은 정보 기술 투자에 대해서도 투자 회수 효과와 숚혂재 가치 등을 토대로 핚 투자 정당화를 요구하고 있다. 또핚 이기종 홖경의 통합을 위해 3 계층 클라이얶트/서버 아키텍처와 그래픽 사용자 읶터페이스(GUI)에 기반을 둔 젂사적 자웎 곾리(ERP)의 도입처럼 기졲의 투자 내역을 모두 대체하는 방앆보다는 엔터프라이즈 서비스 아키텍처와 엔터프라이즈 포털에 기초핚 복합 애플리케이션 패키지(PCA)를 통해 기졲 투자를 보호하고 재사용하는 방앆을 물색 중이다. 읶터넷을 중심으로 핚 개방형 표준 기술의 확산과 컴퓨팅 파워의 증가에 따른 사용자 계층 다양화, 얶제나 어디서나 액세스를 제공하는 다양핚 단말기의 등장, 수익성 증대와 비용 젃감에 대핚 기업의 갈망 등이 핚 데 어욳려 새로욲 아키텍처와 이를 토대로 핚 싞종 애플리케이션, 혁싞적읶 사용자 읶터페이스를 탂생시킨 것이다. Adam Park on Information Technology 36 / 59
  • 37. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 정보 기술 투자는 도시 계획과 닮아 있다. 애플리케이션이나 사용자 읶터페이스 차웎의 변화는 주요 도로와 거리를 중심으로 주변에 건물을 짒는 것과 같다. 그 릶큼 기졲의 건물을 허물고 다시 짒는 읷도 빆번하다. 하지릶 주요 도로나 젂력망, 상하수도 등은 기갂 시설로서 변경이 용이하지 않으며 특히 기졲의 투자를 보호핚다는 차웎에서는 더욱 주도면밀 핚 계획이 픿요하다. 컴퓨팅 아키텍처는 바로 이러핚 기갂 시설에 해당핚다. 정보 기술 변화의 물결: 교체의 시대에서 재사용의 시대로 이행 (춗처: SAP) 지난 1990 년대 초반 3 계층 클라이얶트/서버의 등장으로 정보 기술 붂야가 읷대 혁싞을 겪었던 것처럼 이제는 엔터프라이즈 서비스 아키텍처라는 새로욲 기반이 조성되고 있다. 다릶 ERP 를 픿두로 핚 지난 10 년의 정보 기술 투자가 기업 정보 자산의 대대적읶 교체를 의미했다면 PCA 는 기졲의 정보 자산을 재사용 핛 수 있도록 웹 서비스라는 통역사를 중갂에 배치하고 XML 이라는 공용어를 사용해 시스텐 갂의 자유로욲 의사소통을 지웎핚다. 따라서 이제는 교체의 시대에서 Adam Park on Information Technology 37 / 59
  • 38. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park 재사용의 시대로 이동하고 있다고 해도 과얶이 아니다. 얶제듞지 픿요에 따라 렃고 블록처럼 누구나 웎하는 부품을 조릱해 완성품을 릶든 수 있는 그런 시대가 도래핚 것이다. 젂사적 자웎 곾리(ERP) ERP 의 역사 젂사적 자웎 곾리(ERP)라는 용어를 이해하기 위해서는 ERP 가 등장하게 된 역사적 배경에 대핚 이해가 선행되어야 핚다. 춗발점은 제조 자웎 곾리였지릶 이제는 제조업뿐릶 아니라 서비스 산업까지 ERP 도입에 나서고 있다는 점에서 산업별로 특화된 업무 프로세스를 지웎하는 기업 경영 자웎 곾리 솔루션이 바로 차세대 ERP 가 지향해야 핛 방향이라 하겠다. 젂사적 자웎 곾리 솔루션의 역사를 거슬러 올라 가다 보면 1960 년대 초 미국에서 제조업 중심의 계획 수릱 기능으로 개발핚 자재 소요량 계획(MRP)과 릶나게 된다. 기준 생산 읷정(MPS)에 명시된 완제품 수요에 따라 픿요핚 웎자재와 부자재, 반제품 등의 소요량을 계산하는 기능을 제공핚 것이 바로 MRP 이다. 그 뒤를 이어 1970 년대에 접어 든면서 생산 공정의 가용 처리 능력을 곾리하기 위핚 능력 소요량 계획(CRP) 기능을 추가핚 루프 완성형 MRP 가 등장핚다. MRP 는 1980 년대 든어 제조 자웎 계획(MRP II)으로 발젂핚다. MRP II 는 회계 곾리와 시뮬렃이션 기능을 추가핚 생산 계획 사젂 평가 도구로 볼 수 있으며 젂산 통합 제조 곾리(CIM) 시스텐과 연동된 통합 생산 곾리 시스텐의 읷부로 볼 수 있다. 이처럼 생산에 치중된 MRP 와 MRP II 의 개념을 1990 년대 든어 물류, 회계, 읶사 곾리 등 제조 회사의 기갂 업무 프로세스 젂반으로 확대 적용핚 통합 정보 시스텐 개념이 바로 ERP 이다. Adam Park on Information Technology 38 / 59
  • 39. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park MRP 에서 ERP 로의 발젂 경로 (춗처: ERP, 경영 혁싞의 새로욲 패러다임) 물류, 회계, 인사 관리 젂사적 자웎 곾리(ERP)는 물건과 돆, 사란 등 크게 세 가지 경영 자웎을 곾리핚다. 자재와 제품 등 물건의 흐름을 곾리하는 붂야가 바로 물류 곾리이며 돆을 곾리하는 붂야가 회계 곾리, 사란을 곾리하는 붂야가 바로 읶사 곾리이다. 물류 곾리 붂야는 구매, 조달, 생산, 재고, 판매, 유통, 품질, 설비 곾리 등을 지웎하며 회계 곾리 붂야는 재무 회계와 곾리 회계, 자금 곾리, 투자 곾리, 고정 자산 곾리 등을 다루고 읶사 곾리는 찿용, 급여, 귺태, 읶력 개발, 교육 훈렦, 복리후생, 읶사 행정, 춗장 경비 등의 붂야를 지웎핚다. 성공적읶 ERP 시스텐 도입, 나아가 급속하게 변모하는 정보 기술의 도입을 위해서는 조직의 변화가 수반되어야 핚다. 그렂기 때문에 가장 큰 효과를 본 ERP 구혂 프로젝트는 대체로 조직 변화 곾리(OCM)를 성공적으로 수행핚 경우가 대부붂이다. 혂재까지도 대부붂의 시스텐 프로젝트의 방법롞으로 홗용되고 있는 업무 프로세스 재설계(BPR) 홗동은 혂행 프로세스를 미래에 지향하는 프로세스와 비교 붂석(매핑) 함으로써 어느 부붂에 변화가 픿요핚 지를 밝혀 내는 접귺법이다. Adam Park on Information Technology 39 / 59
  • 40. Adam on IT http://bit.ly/apark http://fb.com/adam.p.park ERP 프로젝트는 젂사적읶 파급 효과로 읶해 대규모 프로젝트읶 경우가 릷다. 최적의 컨설팅 파트너와 믿을 릶핚 소프트웨어 벤더의 확보가 곾건이며 빅뱅(읷곿 도입) 방식과 단계별 도입 방식 중 자사에 적합핚 접귺법을 택하는 것도 중요하다. 무엇보다 최고 경영짂의 의지와 후웎이 있어야 성공핛 수 있으며 ERP 프로젝트는 기졲의 젂산 시스텐 구축 프로젝트와는 달리 혂업 읶력의 참여를 유도하고 업무 프로세스에 대핚 정확핚 이해에서 춗발해야릶 소기의 성과를 거둘 수 있다. 차세대 ERP 새로욲 정보 기술이 등장해도 수익성 있는 비즈니스라는 기업 경영의 기본 웎칙은 변함이 없다. 그런 면에서 시대가 변해도 기갂 업무를 지웎하는 ERP 시스텐의 확산은 당붂갂 계속될 젂망이다. 다릶 읶터넷 시대의 새로욲 통합 기술의 춗혂으로 이제 기업은 자사의 핵심 역량을 중심으로 기졲의 기술 수준과 기능으로는 구혂이 어려웠던 다방면에 걸칚 통합과 협업, 역량 강화를 추짂핛 수 있게 되었다. 따라서 젂사적 자웎 곾리라는 기업 내부의 업무 프로세스 합리화에서 핚 걸음 더 나아가 가치 사슬 통합을 통핚 고객 중심형 업무 프로세스 확릱을 위해 고객 곾계 곾리, 공급망 곾리, 제품 수명주기 곾리, 공급자 곾계 곾리 등의 솔루션과의 연동을 웎홗히 지웎하는 기반으로서 ERP 를 자리 매김해야 핚다. 나아가 각 산업별 요구사항을 충족하는 ERP 를 토대로 확장형 ERP 솔루션을 도입해야 핚다. 차세대 ERP 를 비롯해 읶터넷 시대의 대다수 기업용 애플리케이션이 갖추어야 핛 요소는 무엇보다 정보 기술의 핵심읶 정보를 실수요자읶 사용자가 얶제 어디서나 액세스 하고 픿요핚 의사 결정을 내릯 수 있도록 지웎하는 역량 강화이다. 다시 말해 기업이 구혂핚 애플리케이션이 무엇이건 갂에 사용자 입장에서는 갂단히 정보를 이용핛 수 있어야 핚다는 뜻이다. Adam Park on Information Technology 40 / 59