Le projet MOOC ECO

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Le projet MOOC ECO

  1. 1. • Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning • Projet européen financé par le programme « Compétitivité et Innovation » de la Commission Européenne • 22 PARTENAIRES – 6 PAYS http://ecolearning.eu/ #joinECO
  2. 2. Un portail - 6 plateformes - 6 langueshttps://portal.ecolearning.eu/ 16 MOOCs Pilotes Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning
  3. 3. LE MOOC TRANSVERSAL : STEP BY STEP – PAS A PAS en 6 langues, le 5 Octobre 2015 Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning https://youtu.be/l5UHTFOThWo
  4. 4. Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning • Mettre en avant le potentiel des REL (Ressources Educatives Libres) et des MOOC • Pour élargir l’accès à l’éducation et améliorer la qualité • Pour réduire les barrières technologiques dans les processus d’apprentissage • Pour intégrer les utilisateurs avec des besoins spécifiques ou en position d’exclusion • Utilisation des technologies de pointe • Les plateformes de MOOC émergentes • Les combinaisons d’activités transfrontalières créées par les hubs impliqués dans le projet • Les moyens • ECO permet de créer son propre MOOC ou REL et le diffuser à partir de plateforme ouverte d’apprentissage OpenMOOC • ECO porte une attention particulière à la formation des enseignants européens. • ECO prépare à la certification d’enseignants Les Objectifs du projet POUR LE PARTICIPANT => DECOUVRIR, PARTICIPER à un sMOOC => CRÉER-DIFFUSER GRATUITEMENT UN sMOOC
  5. 5. Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning Les étapes • Créer un modèle pédagogique de MOOC • Déterminer les fonctionnalités technologiques nécessaires • Créer un portail • Créer les 16 MOOCs pilotes • Créer un MOOC transversal en support à la création de MOOC • Animer 3 itérations • Permettre la création de MOOCs par les participants ou groupe de participants • Analyser et faire évoluer METHODE AGILE – PROCESSUS ITERATIF Continuous Improvement and Quality
  6. 6. Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning le design pédagogique sMOOC cMOOC ‘basé sur les communautés et les connexions’ social ‘l’expérience d’apprentissage se fait par les interactions sociales et les participations’ L’approche pédagogique: connectiviste, socio-constructivisme Inclusion + Mobilité + Accessibilité Centré sur l’apprenant - flexibilité - inclusion digitale Politique de licences libres Large variété de cible d’apprenants Diversité des sujets, des situations et des contextes d’implémentation
  7. 7. Une approche innovante Fédération de plateformes de MOOCs  model décentralisé Un point d’entrée unique (un catalogue de cours unifié, un profil utilisateur) à un nombre de plateformes différentes (OpenMOOC, edX, weMOOC, LogiAssist, AR Learn, iMOOC). Actuellement environ 17.000 utilisateurs et en progression constante… Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning
  8. 8. Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning
  9. 9. MOOC DIY EDUCATION AUX MEDIAS ET A L’INFORMATION (FRANCAIS – ANGLAIS) Le personnage du MOOC : EOL Les communautés : CLEMI – MASTER AIGEME Trois niveaux de participation : Explorateur Analyste Créateur Objectifs : Etre capable de : • comprendre les enjeux de l'EMI dans l'ère numérique • identifier les concepts opératoires clefs de l'EMI • connaître et d'associer les compétences de L'EMI dans un projet pédagogique Savoir : • concevoir et réaliser un projet d'EMI : mise en œuvre des différentes étapes nécessaires à son élaboration. • Evaluer un projet d'EMI
  10. 10. MOOC MA PEDAGOGIE A LA SAUCE WEB 2.0 Le personnage web 2.0 : le chef cuisiner Une communauté : Le MASTER AIGEME Trois niveaux de participation : Objectifs • Se familiariser avec les médias sociaux • Mesurer les enjeux des nouveaux usages du Web 2.0 et des médias sociaux • Dynamiser les dispositifs de formation grâce aux outils du Web 2.0
  11. 11. Un projet en évolution constante Une analyse et une recherche d’amélioration continue Evaluation des résultats et des usages Méthode AGILE • amélioration continue du produit • interaction constante du scénario pédadogique et des fonctionnalités technologiques APPROPRIATION ET DETOURNEMENT SONT NECESSAIRES Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning
  12. 12. Les retours d’usages Selon les acteurs/les cultures : • Usager/apprenant • Créateur – animateur – ingénieur pédagogique • Gestionnaire-manageur • Informaticien Selon le contexte/cultures • France – Europe • Université/enseignement secondaire/enseignement primaire/formation ….  Appropriation d’outils et de scénario pédagogique  Détournement ou contournement  Adaptation et adaptabilité Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning
  13. 13. Les retours d’usages • Les communautés • Le microblogging • L’avatar et la gamification • La gestion de projet (agile) • Inter-culturalité et créativité Les questions : • Comment fédérer des communautés ? • Avec quelles fonctionnalités/activités ? • Quelle gestion de projet utiliser pour créer avec des cultures différentes ? Elearning, Communication and Open-data: Massive Mobile, Ubiquitous and Open Learning

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