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O Mundo Wireless
Projeto code-blood




Introdução

    Esta palestra se destina a desenvolvedores,
    tomadores de decisão e analistas comerciais
    que estejam interessados no mundo wireless.
    Vamos explorar e comprar as tecnologias J2ME,
    Brew e C++ Symbian.
    Ao final vamos ter uma noção de qual é a
    melhor tecnologia para o seu projeto.
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Antes de começar

•   Avaliar o publico alvo.
•   Com base no publico alvo definir a plataforma e
    tecnologia ser utilizada.
•   Levantar limitações dos dispositivos alvo.
•   Levando em conta as limitações identificar os
    20%-80%
       20% da aplicação que fazem 80% da funcionalidades.
•   Pensar nas funcionalidades que a plataforma
    do celular pode agregar.
•   Adequar o projeto as limitações da plataforma
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O mercado brasileiro
•   No Brasil 49.143,46 destes 38.196.304(77,72%)
    são pré-pagos e 10.947.152(22,28%) são pós-
    pagos.
•   Destes 14.670.300 são CDMA e 8.979.588 são
    GSM
•   O numero de aparelhos GSM no ultimo ano
    passou de 2.166.068(6,02%)(mar/2003) para
    8.979.588(18,27%) (mar/2004)
•   Estes números são da Anatel e vão ser
    importantes na hora de escolher a tecnologia
    que vamos desenvolver.
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Java 2 Micro Edition
•   J2ME é a versão de Java da Sun destinada a
    dispositivos com recursos limitados de hardware
    tais como : PDAs, Telefones celulares entre
    outros.
•    Para possibilitar, um alto grau de flexibilidade , o
    J2ME passou a utilizar um esquema de
    configurações e profiles
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Configurações
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    Profile- MIDP
•   As aplicações escritas com suporte ao
    MIDP são chamadas de MIDlet.
•   Os MIDlets que serão portáveis entre
    todos os celulares que suportem o
    profile MIDP.
•   Os aparelhos podem ainda prover
    bibliotecas que implementam suporte
    para características específicas do
    celular.
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MIDP 2.0
•   Novos recursos de rede com HTTPS, serial, sockets,
    server sockets, datagrams e push.
•   Novos recursos de segurança
       Permite assinatura de aplicações e privilégios especiais.
•   API para desenvolvimento de jogos.
•   Distribuição de aplicações via wireless(OTA).
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MIDP 2.0
•   Novos recursos de interface gráfica
      Suporte a imagens transparentes.
      Configuração do gerenciador de layout.
      Criação de componentes pelo programador.
•   Suporte para execução de sons
      Suporte a geração de tons (obrigatório).
      Suporte a .wav e .mid (opcional).
      Totalmente compatível com JMF(JSR-135).
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    Outros Profiles/APIs

•    CLDC 1.1
•    Java™ Technology for the Wireless Industry
•    WMA 1.1 (JSR-120)
•    MMAPI 1.1 (JSR-135)
•    kSOAP, kXML
•    J2ME Web Services Specification
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MMAPI
•   Geração de tons (obrigatório).
•   Suporte a MIDI, com controle de execução
    (obrigatório).
•   Geração e playback de .wav (opcional).
•   Mpeg player (opcional).
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    Outros Profiles/APIs

•    Java™ Technology for the Wireless Industry
•    WMA 1.1 (JSR-120)
•    MMAPI 1.1 (JSR-135)
•    3D API
•    CLDC 1.1
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Ferramenta de desenvolvimento – J2ME

•   J2ME Wireless Toolkit – é um kit básico que
    contém bibliotecas e emuladores necessários para
    o desenvolvimento.
•   Eclipse
•   NetBeans 3.5
•   Sun ONE Studio 5, Mobile Edition
•   Borland JBuilder x
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     BREW
     Binary Runtime Environment
•   É uma plataforma proprietária da Qualcomm para
    dispositivos wireless.
•   As aplicações rodam apenas em celulares com Qualcomm
    CDMA chipsets em rede CDMA.
•   Possui várias APIs que permitem um bom aproveitamento
    das capacidades do celular. Ex: MP3, MPEG4, USB,
    BlueTooth, Global Position System One.
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    BREW
    Desenvolvimento de Aplicações

•   Aplicações BREW(applets) são desenvolvidas usando BREW SDK.
•   Você também precisa do único ambiente de desenvolvimento
    suportado pelo BREW, o Visual C++ versão 6.0 ou mais nova.
•   Todas as aplicações precisam passar pelo processo de teste da
    Qualcomm, o True Brew. Este processo é caro.
•   O modelo de distribuição do Brew impossibilita a pirataria de
    software.
•   Para se tornar “Authenticated BREW developer” o desenvolvedor
    tem que adquirir um certificado da VeriSign class 3 que custa
    $400,00 por ano.
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Symbian - Nativo
•   As aplicações para o sistema operacional Symbian são
    escritas em C++.
•   Para desenvolver em Symbian o desenvolvedor pode
    usar:
       Visual C++
        Borland C++
        Metroworks CodeWarrior C++
•   As aplicações têm total controle sobre os recursos do
    celular.
•   Por ser compilado para código nativo as aplicações
    executam muito mas rápido do que o J2ME.
Projeto code-blood




Symbian - Nativo
•   As aplicações podem e de devem ser certificadas para
    garantir a qualidade e segurança do código.
•   As aplicações têm acesso a informações como o PIN do
    celular, o que permite a elaboração de sistemas anti-
    pirataria melhores que o do J2ME
•   O processo de desenvolvimento é mais demorado e a
    curva de aprendizado é maior.
•   Praticamente todos os celulares que usam Symbian como
    sistema operacional têm suporte a J2ME
Projeto code-blood




Prós e Contras – J2ME

                       Prós                                                Contras
                                                    J2ME
Fácil aprendizado e programação, segura,              Baixa performance se comparado com sistemas
portável para tecnologias diferentes, fácil           nativos, limitado acesso aos recursos do celular,
integração com sistemas legados e ferramentas         fácil pirataria e grande fragmentação da
de desenvolvimento gratuitas.                         plataforma.
                                                    BREW
Rápido, bastante acesso aos recursos do               Desenvolvimento difícil, o desenvolvedor fica
celular, ótimo sistema de distribuição e de anti-     preso a uma tecnologia proprietária e o processo
pirataria e relativamente seguro.                     de desenvolvimento é caro
                                              Symbian C++
Rápido, bastante acesso aos recursos do celular       Ambiente inseguro, difícil aprendizado, sistema
e desenvolvimento relativamente fácil e barato.       anti-pirataria pouco aberto.

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  • 2. Projeto code-blood Introdução Esta palestra se destina a desenvolvedores, tomadores de decisão e analistas comerciais que estejam interessados no mundo wireless. Vamos explorar e comprar as tecnologias J2ME, Brew e C++ Symbian. Ao final vamos ter uma noção de qual é a melhor tecnologia para o seu projeto.
  • 3. Projeto code-blood Antes de começar • Avaliar o publico alvo. • Com base no publico alvo definir a plataforma e tecnologia ser utilizada. • Levantar limitações dos dispositivos alvo. • Levando em conta as limitações identificar os 20%-80% 20% da aplicação que fazem 80% da funcionalidades. • Pensar nas funcionalidades que a plataforma do celular pode agregar. • Adequar o projeto as limitações da plataforma
  • 4. Projeto code-blood O mercado brasileiro • No Brasil 49.143,46 destes 38.196.304(77,72%) são pré-pagos e 10.947.152(22,28%) são pós- pagos. • Destes 14.670.300 são CDMA e 8.979.588 são GSM • O numero de aparelhos GSM no ultimo ano passou de 2.166.068(6,02%)(mar/2003) para 8.979.588(18,27%) (mar/2004) • Estes números são da Anatel e vão ser importantes na hora de escolher a tecnologia que vamos desenvolver.
  • 5. Projeto code-blood Java 2 Micro Edition • J2ME é a versão de Java da Sun destinada a dispositivos com recursos limitados de hardware tais como : PDAs, Telefones celulares entre outros. • Para possibilitar, um alto grau de flexibilidade , o J2ME passou a utilizar um esquema de configurações e profiles
  • 7. Projeto code-blood Profile- MIDP • As aplicações escritas com suporte ao MIDP são chamadas de MIDlet. • Os MIDlets que serão portáveis entre todos os celulares que suportem o profile MIDP. • Os aparelhos podem ainda prover bibliotecas que implementam suporte para características específicas do celular.
  • 8. Projeto code-blood MIDP 2.0 • Novos recursos de rede com HTTPS, serial, sockets, server sockets, datagrams e push. • Novos recursos de segurança Permite assinatura de aplicações e privilégios especiais. • API para desenvolvimento de jogos. • Distribuição de aplicações via wireless(OTA).
  • 9. Projeto code-blood MIDP 2.0 • Novos recursos de interface gráfica Suporte a imagens transparentes. Configuração do gerenciador de layout. Criação de componentes pelo programador. • Suporte para execução de sons Suporte a geração de tons (obrigatório). Suporte a .wav e .mid (opcional). Totalmente compatível com JMF(JSR-135).
  • 10. Projeto code-blood Outros Profiles/APIs • CLDC 1.1 • Java™ Technology for the Wireless Industry • WMA 1.1 (JSR-120) • MMAPI 1.1 (JSR-135) • kSOAP, kXML • J2ME Web Services Specification
  • 11. Projeto code-blood MMAPI • Geração de tons (obrigatório). • Suporte a MIDI, com controle de execução (obrigatório). • Geração e playback de .wav (opcional). • Mpeg player (opcional).
  • 12. Projeto code-blood Outros Profiles/APIs • Java™ Technology for the Wireless Industry • WMA 1.1 (JSR-120) • MMAPI 1.1 (JSR-135) • 3D API • CLDC 1.1
  • 13. Projeto code-blood Ferramenta de desenvolvimento – J2ME • J2ME Wireless Toolkit – é um kit básico que contém bibliotecas e emuladores necessários para o desenvolvimento. • Eclipse • NetBeans 3.5 • Sun ONE Studio 5, Mobile Edition • Borland JBuilder x
  • 14. Projeto code-blood BREW Binary Runtime Environment • É uma plataforma proprietária da Qualcomm para dispositivos wireless. • As aplicações rodam apenas em celulares com Qualcomm CDMA chipsets em rede CDMA. • Possui várias APIs que permitem um bom aproveitamento das capacidades do celular. Ex: MP3, MPEG4, USB, BlueTooth, Global Position System One.
  • 15. Projeto code-blood BREW Desenvolvimento de Aplicações • Aplicações BREW(applets) são desenvolvidas usando BREW SDK. • Você também precisa do único ambiente de desenvolvimento suportado pelo BREW, o Visual C++ versão 6.0 ou mais nova. • Todas as aplicações precisam passar pelo processo de teste da Qualcomm, o True Brew. Este processo é caro. • O modelo de distribuição do Brew impossibilita a pirataria de software. • Para se tornar “Authenticated BREW developer” o desenvolvedor tem que adquirir um certificado da VeriSign class 3 que custa $400,00 por ano.
  • 16. Projeto code-blood Symbian - Nativo • As aplicações para o sistema operacional Symbian são escritas em C++. • Para desenvolver em Symbian o desenvolvedor pode usar: Visual C++ Borland C++ Metroworks CodeWarrior C++ • As aplicações têm total controle sobre os recursos do celular. • Por ser compilado para código nativo as aplicações executam muito mas rápido do que o J2ME.
  • 17. Projeto code-blood Symbian - Nativo • As aplicações podem e de devem ser certificadas para garantir a qualidade e segurança do código. • As aplicações têm acesso a informações como o PIN do celular, o que permite a elaboração de sistemas anti- pirataria melhores que o do J2ME • O processo de desenvolvimento é mais demorado e a curva de aprendizado é maior. • Praticamente todos os celulares que usam Symbian como sistema operacional têm suporte a J2ME
  • 18. Projeto code-blood Prós e Contras – J2ME Prós Contras J2ME Fácil aprendizado e programação, segura, Baixa performance se comparado com sistemas portável para tecnologias diferentes, fácil nativos, limitado acesso aos recursos do celular, integração com sistemas legados e ferramentas fácil pirataria e grande fragmentação da de desenvolvimento gratuitas. plataforma. BREW Rápido, bastante acesso aos recursos do Desenvolvimento difícil, o desenvolvedor fica celular, ótimo sistema de distribuição e de anti- preso a uma tecnologia proprietária e o processo pirataria e relativamente seguro. de desenvolvimento é caro Symbian C++ Rápido, bastante acesso aos recursos do celular Ambiente inseguro, difícil aprendizado, sistema e desenvolvimento relativamente fácil e barato. anti-pirataria pouco aberto.