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PROPUESTA CONSTRUCCIÓN DE SECUENCIAS DIGITALES DE
APRENDIZAJE MEDIANTE OBJETOS DIGITALES 2.0 PARA EL
APRENDIZAJE DE LA HISTORIA
Investigación en Didáctica de la Historia
Adrián Villegas Dianta

RESUMEN
A partir de la experiencia de trabajo en la construcción de recursos digitales de
enseñanza – aprendizaje de la historia, con estudiantes de las carreras de
pedagogía de la disciplina de la Universidad de las Américas y la Universidad del
Pacífico entre los años 2012 y 2013, se propone un modelo de construcción de
secuencias digitales de aprendizaje, mediante el desarrollo de objetos digitales
construidos íntegramente con herramientas de la web 2.0 para la enseñanza y
aprendizaje de la historia, con la finalidad de construir objetos y secuencias
flexibles, reutilizables y de uso en línea, pero sin la complicación técnica que
conlleva el trabajo con objetos digitales.
ABSTRAC
From work experience in building digital resources teaching - learning of history,
with students teaching careers in the discipline of the Universidad de lasAméricas
and Universidad del Pacífico between 2012 and 2013, is proposes a model of
building digital learning sequences, through the development of digital objects
built entirely with web 2.0 tools for teaching and learning of history, in order to
build objects and sequences flexible, reusable and online usage, but without the
technical complications involved in working with digital objects.
DATOS DEL AUTOR
Profesor de historia, geografía y ciencias sociales, licenciado en educación,
magíster en historia, mención historia política y de las relaciones internacionales
de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. Asesor en informática
educativa y formación virtual. Se ha desempeñado como encargado del equipo
pedagógico del Aula Virtual de la PUCV. Ha sido investigador del Centro Zonal
Costa Digital de la PUCV y realizado docencia universitaria en el Programa BETA
de la PUCV, PUCV, la Universidad del Pacífico, y la Universidad de las Américas.
Ha sido coordinador de prácticas de Historia en la Universidad del Pacífico y
asesor de diferentes proyectos de integración de tecnología en organismos
estatales, instituciones privadas, universidades y establecimientos educativos.
Actualmente es docente de la Universidad del Pacífico y de la Universidad de las
Américas, miembro del comité curricular de historia y de la carrera de básica de
la universidad, encargado pedagógico de T-Educa Ltda, y creador del sitio Ehistoria (http://www.e-historia.cl).
1
I.- INTRODUCCIÓN
1.- CONTEXTUALIZACIÓN
El presente artículo parte de la premisa de ¿qué elementos deben ser
considerados para generar una propuesta de construcción de una secuencia de
aprendizaje compuesta por objetos digitales 2.0 para la enseñanza de la
historia?, para lo cual se parte de la experiencia de construcción de objetos
digitales con docentes en proceso de formación inicial en la Universidad de las
Américas y la Universidad del Pacífico entre los años 2012 y 2013.
Este trabajo surge de la necesidad de mejorar de forma constante la metodología
con que se ha trabajado la construcción de recursos digitales de aprendizaje
hasta el momento, con los estudiantes de historia, geografía y ciencias sociales
en los cursos de informática educativa. De esta forma, el desafío de este artículo
es analizar la propuesta, centrándose en sus deficiencias y fortalezas y generar
una modelo que sea capaz de recoger y agregar elementos que puedan llevar a
una forma accesible de creación de recursos didácticos enfocados en la
enseñanza de la historia haciendo uso de diferentes herramientas de creación de
recursos de la web 2.0, pero tratando de prescindir de los elementos técnicos
más complejos que generalmente tienen a inhibir este trabajo dentro de los
cuerpos docentes.
2.- ORIGEN Y EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE OBJETOS DIGITALES DE
APRENDIZAJE
Antes de comenzar a precisar el concepto de objeto digital y como a partir de
ellos se pueden crear secuencias digitales, se hace necesario hacer una
diferencia entre recurso digital y objeto digital, pues se suelen confundir, pero
constituyen realidades diferentes. Un recurso digital es cualquier pieza digital
que puede servir para el proceso de enseñanza – aprendizaje (pero que no
implica que fue creado necesariamente con ese sentido) y que puede ser una
aplicación, texto multimedia, video, audio y una larga variedad de recursos en
formato digital que son piezas unitarias, sin estándares necesariamente, ni
secuencias formativas, a diferencia de un objeto digital de aprendizaje, el cual
es un recurso estándar (por lo tanto puede usarse en los ambientes digitales que
soporten ese formato, como por ejemplo, un aula virtual), que constituye una
pieza digital que ha sido creada con intencionalidad educativa, que si bien es
unitaria y se entiende por si sola, su sentido último es estar dentro de una
secuencia de aprendizaje. De esta manera, una secuencia digital, es un conjunto
de objetos digitales dispuestos de forma ordenada y secuencial destinada a
desarrollar aprendizajes y/o servir de apoyo a la enseñanza.
Es posible localizar el origen de los objetos de aprendizaje, desde la dimensión
pedagógica, con Wayne Hodgins, quien creó la idea en 1992, cuando observó
cómo su hijo jugaba con piezas de Lego, dándose cuenta de que existía la
posibilidad de conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de

2
piezas posibles de unirse entre sí (Jacobsen, 2002, pág. 1), concepto el cual
rápidamente se asoció al ámbito de las TIC por sus potencialidades de
escalabilidad y crecimiento. Desde ese momento se había fijado el concepto, en
el cual muchas empresas del área de informática lo tomaron y lo llevaron a sus
desarrollos como Oracle o Cisco System por ejemplo. Al respecto “… en CISCO se
adopta esta teoría adaptándola a sus propias necesidades de formación del
personal y amplía la clasificación de la información añadiendo la clase
“procesos”. De este modo los cinco tipos de información: concepto, hecho,
procedimiento, proceso y principio, que representan la división más fina del
conocimiento, han de ser tratados específicamente según unas plantillas
corporativas muy detalladas” Moral del. Cernea, 2005, pág. 2-3). Hacia fines de
la década del „90, el concepto estaba plenamente asentado en el ámbito
educativo, sin embargo no había completa precisión, apareciendo por ejemplo,
conceptualizaciones que venían a complementar la propuesta original, pues se
aclaraba la presencia de una secuencia formativa a lo que en principio era tan
sólo “una pieza de aprendizaje”, señalando L‟Allier por ejemplo, que un objeto
de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de
instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el
objetivo” (L‟Allier, 1998, pág. 2) , lo cual más tarde se comenzó a abreviar como
ODA. Más tarde el propio Hodgins precisa su definición inicial al señalar que se
tratan de “una colección de objetos de información ensamblada usando
metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en
particular. Múltiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos
más grandes y anidados entre sí para formar una infinita variedad y tamaños”
(Hodgins, 2000, pág. 2). Posteriormente, Bermejo y Treviño definen un objeto
digital de aprendizaje como “un nuevo tipo de información basado en
ordenadores (computer-Based Training) que tienen como finalidad apoyar el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Son pequeños componentes informativos que
pueden ser reutilizados y ensamblados en diversos contextos, los cuales se
conciben de forma análoga a la noción de objeto utilizado en la ingeniería de
software” (Bermejo y Treviño, 2003, pág. 2).
De esta forma, las conceptualizaciones empezaron a girar en torno al diseño de
un objeto digital de aprendizaje, en el cual por sobre todo, debía dejar clara la
secuencia formativa (siendo ese su fin) que proponía en torno a la entrega de
contenidos, actividades y evaluaciones y también a como este era capaz de
integrarse con otros objetos de aprendizaje a modo de crear secuencias de
aprendizaje más complejas, extensas o nuevas con respecto a la secuencia
original que poseía un objeto, con lo cual comenzaron a aparecer listados de las
características que debían tener estos objetos de aprendizaje y además algunos
estándares computacionales para poder implementarlos en diversos espacios
formativos. En esta lógica actual de concebir un objeto digital de aprendizaje,
AndresChiappe lo entiende como "Una entidad digital, auto-contenible y
reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres

3
componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización" (Chiappe, 2006, pág. 3).
3.- LA NECESIDAD DE UN MODELO
Si bien existe consenso en la actualidad de lo que es un objeto digital de
aprendizaje, de cuales sus características, potencialidades y debilidades, los
modelos de generación de los mismos, para crear secuencias de aprendizaje,
mayoritariamente se enfocan en aspectos técnicos, básicamente para mantener
la re-utilización y la interoperatividad entre las plataformas en que funcionan, y
si bien no es posible señalar que no tienen parámetros pedagógicos, lo cierto es
que estos están supemeditados a la parte técnica y además son
disciplinariamente genéricos, por lo que la idea de proponer un modelo centrado
en lo pedagógico, accesible en su facilidad de comprensión y uso, y
disciplinariamente centrado en la disciplina histórica cobra vigencia.
En este sentido el espíritu principal, es generar un modelo que permita a
cualquier docente generar objetos digitales para generar secuencias de
aprendizaje, por tanto se prescinde de estándares que es el principal punto que
suele complicar el trabajo con este tipo de recursos. En la actualidad el estándar
más relevante es el SCORM, el cual permite asegurar “métodos coherentes en
materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de
intercambios y de recuperación de contenidos” (Canabal y Sarasa, 2004, pág. 2),
con lo cual estos objetos pueden ser ensamblados en distintos entornos de
aprendizaje virtual o de empaquetado digital que cumplan con el estándar, pero
que a su vez implican un alto conocimiento técnico de parte del constructor,
limitando el número de posibles creadores, haciendo de esta forma, cualquier
modelo basado en estándares poco accesible a gran parte de los docentes y por
ende generar un nuevo modelo, ya que en la lógica tradicional de este tipo de
recursos, el cumplimiento de estos estándares asegura la “un potencial de
reusabilidad, capacidad generativa, adaptabilidad y escalabilidad” (Osorio,
Muñoz, Álvarez y Arévalo, 2005, pág. 1), siendo elementos especiales pues ello
permite su real uso como objeto y con ello poder reutilizarlo en otros contextos
o secuencias formativas, generarlos de manera estándar, modificarlos para poder
adaptarlos a otras necesidades de aprendizaje distintas para los cuales fueron
creados (ya que en rigor no deberían estar contextualizados con fechas o lugares
para que sean reutilizados en cualquier contexto) o escalarlos, para hacerlos más
extensos o mayores en número para secuencias formativas de mayor
complejidad, por tanto esta propuesta se caracteriza también, por generar un
modelo que prescinda de estos estándares técnicos.

4
II.- DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
1.- ANÁLISIS DE RESULTADOS
La metodología para levantar la propuesta de un modelo de construcción de
objetos digitales de enseñanza – aprendizaje para la disciplina histórica, nace del
trabajo desarrollado con los estudiantes de la carrera de historia, geografía y
ciencias sociales en los cursos de “Informática Educativa” en la Universidad de
las Américas y de “Herramientas Tecnológicas Para el Aprendizaje” en la
Universidad del Pacífico, durante el período 2012-2013. A partir de los resultados
alcanzados por los trabajos de los estudiantes, se analiza el modelo de
construcción, centrándose en las deficiencias y fortalezas, para poder generar
una propuesta original de un modelo accesible de creación de recursos didácticos
enfocados en la enseñanza de la historia que subsane las deficientes encontradas
y potencie sus fortalezas. El modelo usado en el período 2012-2013 fue el
siguiente:

Título
Contextualización y
justificación
1.- INTERFAZ

Correlación curricular

2.- ELEMENTOS
CURRICULARES

Instrucciones al estudiante

Animación 1

Animación 2

Animación 3

3.- CONTENIDOS

Evaluación 1

Evaluación 2

Evaluación 3

4.- EVALUACIÓN

El sentido del trabajo propuesto fue generar una secuencia de aprendizaje
mediante la unión de distintos objetos de aprendizaje que se construían por
separado y se unían en una misma interfaz. La secuencia de trabajo se construyó
sobre temáticas históricas dentro del curriculum escolar vigente y/o del
desarrollo de habilidades históricas. A continuación la explicación de sus
secciones, componentes TIC y resultados:
Sección
1.- Interfaz: Es el
diseño gráfico de la
secuencia, en la cual
se unen los distintos
objetos digitales, la
cual debe ser clara,
y contar con una
navegabilidad
y

Componentes TIC
La interfaz se diseña en
un 90% de los casos en
Glogster quedando en un
formato de un poster
digital con los recursos
distribuidos en una sola
interfaz. Un 10% optó por
usar Wix para crear la

5

Resultados
La idea fue generar una
interfaz que tuviera una
metáfora gráfica alusiva al
tema de trabajo. Este se logra
básicamente en el banner en
quienes optar por la página
web pero no más allá, aunque
existe el esfuerzo de generar
usabilidad adecuada
al nivel de destino
del
recurso,
aprovechando
las
ventajas
de
la
plataforma en la
cual está creada
2.Elementos
curriculares:
el
primer elemento es
la contextualización
y justificación de la
elección del tema
que se desarrolla. El
segundo elementos
es la correlación
curricular que posee
los datos del recurso
en
función
el
currículum vigente.
El tercer elemento
son las instrucciones
al estudiante

secuencia en un formato un formato gráfico adecuado
de página web
al nivel al cual está enfocado
el recurso, apreciable más
bien en quienes optan por
Glogster

3.Contenidos
(animaciones):
los
contenidos
segmentados en 3
subunidades,
cada
una
de
ellas
construidas
mediante
animaciones
digitales

Los
contenidos
históricos
están bien planteados, sin
embargo su discurso es
tradicional, siendo similar a
los textos de estudio vigentes
antes del ajuste curricular. En
cuanto al trabajo informático,
un
50% opta
por
una
representación (contar una
historia) de una situación
histórica o evidenciar los
pasos para el desarrollo de
una
habilidad
histórica,
mientas el otro 50% plantea el
desarrollo
analítico
del

Para quienes trabajaron
en
Glogster,
la
contextualización y la
correlación
curricular
mayoritariamente
la
hicieron en el propio
recursos usando scroll
para deslazarse por el
texto, aunque también y
al igual de quienes la
hicieron
en
Wix,
trabajaron el escrito en
el procesador de texto,
archivo el cual se sube a
Slideshare y luego se
embebe o enlaza a la
interfaz.
Las
instrucciones
al
estudiantes se presentan
bajo un avatar digital
parlante realizado en
Voki
Para el desarrollo de, las
animaciones se usa en un
75% Go Animated que
permite el desarrollo de
animaciones en 2D y con
altas posibilidades de
personalización,
mientras un 26% opta por
Xtranormal que permite
animaciones en 3D pero
con un máximo de dos
personajes en pantalla y
menos posibilidades de
personalizar
los
personajes

6

Los elementos curriculares son
pertinentes
desde
la
dimensión de la planificación
educativa
y
didáctica,
creándose secuencias que son
fundamentalmente
direccionadas a lograr el
objetivo de aprendizaje, sin
embargo se aprecia que este
está fuertemente marcado por
el contenido histórico más que
por la habilidad histórica. En
cuanto a las instrucciones a
los estudiantes están son más
bien
técnicas
que
pedagógicas, se señalan los
pasos que deben seguir para
ejecutar
el
recurso
sin
mayores
instrucciones
u
orientaciones pedagógicas
4.- Evaluación: cada
una
de
las
3
subunidades, posee
actividades
de
evaluación
de
carácter
autoinstruccional
(ítem de selección
múltiple, verdadero
o falso, crucigramas,
etc) las cuales deben
medir
tanto
los
aprendizaje
conceptuales como
procedimentales de
los estudiantes.

En un 90% se usa la
herramienta Educaplay
para la generación de
actividades
de
evaluación
autoinstruccionales como
selección
múltiple,
crucigramas,
términos
pareados o identificación
de elementos. Un 10%
opta por Quizrevolution
que si bien sólo permite
crear test de selección
múltiple, permite a estos
agregarles imágenes y
videos. En el caso de
quienes usan la interfaz
en
Glogster,
las
evaluaciones
se
hipervinculan, mientras
quienes usan Wix las
embeben.

contenido o la habilidad
problematizando la situación,
considerando que se trabaja
en formato de animación
En un 75% son reproductivas
de los elementos vistos en las
animaciones de la sección el
contenido, ya sea de datos o
elementos
históricos
(nombres, fechas, lugares) o
sobre
los
pasos
procedimentales
para
el
desarrollo de habilidad. Sólo
un 25% pasa más allá y realiza
acciones
evaluativas
tendientes a poder evidenciar
el nivel de logro. Al respecto
parecería ser que el formato
simple de estas actividades es
una barrera que les es difícil a
los estudiantes traspasar para
poder generar evaluaciones
que combine lo histórico, con
lo procedimental y no sólo
estas
dimensiones
por
separado

Resultados cuantitativos:
Rangos
Deficiente (1,0 a 3,9)
Suficiente (4,0 a 4,9)
Bueno (5,0 a 5,9)
Excelente (6,1 a 7,0)
Total

Universidades y Años
UDLA
2012
0 (0%)
2 (29%)
0 (0%)
5 (71%)
7

UPA 2012
1 (14%)
1 (14%)
1 (14%)
4 (57%)
7

UDLA 2013
0 (0%)
2 (22%)
5 (56%)
2 (22%)
9

UPA
2013
1 (20%)
1 (20%)
2 (40%)
1 (20%)
5

Estos resultados demuestran en primer lugar que hay diferencias si se comparan
los resultados de la Universidad de las Américas (UDLA) y la Universidad del
Pacífico (UPA) en el rango de excelente, pero no, si se compara el rango de 5,0 a
7,0, ya que en ambos casos se bordea un 70%, por lo tanto se puede señalar que
en un 70% los productos cumplen lo solicitado, lo que en términos generales
permite concluir que los resultados son exactamente los mismos para ambos

7
casos, lográndose el cumplimiento satisfactorio de la construcción de la
secuencia de aprendizaje en base a recursos y demostrando la validez general
del análisis cualitativo realizado en la tabla anterior.
A nivel de debilidades del modelo presentado, se carece de una activación para
el estudiante para ingresar a usar el recurso. Existe una orientación pero no una
acción que permite introducir al contenido, que despierte conocimientos previos
y que permita motivar de manera inicial al estudiante. En el ámbito del
contenido, falta el desarrollo de un texto que materialice la información
necesaria ya que los videos resultan insuficientes para trabajar el contenido por
si solos. Se carece de una actividad central integradora que implique la
problematización del contenido de parte del estudiante y la construcción e un
recurso que permita evidenciar y consolidar el aprendizaje desarrollado a lo
largo de la secuencia, aunque con ello el recurso pierde la vertiente
autoinstruccional dado que debe ser revisado por un docente, lo que no es grave
en el modelo, producto de que la secuencia siempre se ha presentado bajo la
mediación del docente, es más, al contrario se puede presentar como una
situación más en donde integrar al docente para el trabajo con los estudiantes
por medio de la secuencia digital. Finalmente se debe señalar lo reproductivo de
las evaluaciones, básicamente tenientes a dar cuenta de la memorización de
datos más que al logro de aprendizajes, pero es algo subsanable desde la entrega
de orientaciones a los estudiantes más que solamente del componente técnico
con que se elaboran.
A nivel de fortalezas del modelo presentado, favorece la relación desde un
primer momento con el docente al presentar todos los elementos curriculares y
con el estudiante a través de un avatar parlante que presenta las acciones que
debe desarrollar a lo largo de la secuencia considerando elementos técnicos
como pedagógicos. También existe libertad de desarrollo en la creación del video
sustituyendo un contenido de texto, aunque necesariamente la experiencia
indica que el elemento textual es necesario. Desde la dimensión pedagógica se
destaca que todos los objetos digitales pueden ser usados por separado (salvo las
evaluaciones) y por tanto se pueden usar por si solos (por ejemplo los videos de
animaciones con el contenido) como dentro de la secuencia, la cual se puede
ampliar además agregando nuevos objetos. Además el recurso se encuentra
disponible en línea lo que facilita su acceso.

8
2.- PROPUESTA DE MODELO
En base a los resultados de la experiencia anteriormente descrita, se propone el
siguiente modelo:
Título
1.- Elementos curriculares

2.- Presentación

Interfaz

Activación

Contenido 1
(hipertexto +
animación)

Contenido 2
(hipertexto
+ animación

Contenido 3
(hipertexto
+ animación

Actividad central
Actividad central
Evaluación

Cierre

Sección

Funcionalidad, Componentes TIC y Directrices Desde la
Disciplina Histórica
Interfaz simple donde cada sección es una página con todos sus
elementos incrustados mediante embed, para lo cual se trabaja
en Wix, Webbly, Wednode o Blogger, con una metáfora
1.- Interfaz
pertinente al contenido del recurso. Esta metáfora debe
contener elementos gráficos que hagan alusión a la temática o
período histórico que aborda el recurso
Desarrollados en el procesador de texto, pasados a Slideshare y
embebidos en la sección, compuestos por los datos curriculares,
y un guión del docente el cual contiene tanto la planificación
curricular como orientaciones al docente de como implementar
2.- Elementos
el recurso en el aula. Desde la mirada de la disciplina histórica
curriculares
deben estar alineados curricularmente y conectarse con los
elementos históricos previos así como dejar elementos que
permitan el vínculo con los elementos o etapas históricas
posteriores al recurso
3.Un guión del alumno con orientaciones de como desarrollar el
Presentación
recurso a nivel técnico y pedagógico lo que eventualmente se
9
4.- Activación

5.- Contenidos

6.- Actividad

7.- Evaluación

8.- Cierre

puede hacer en formato texto embebido desde Slideshare o y/o
con una videotutorial realizado en Screen o Matic que permite
grabar lo que pasa en pantalla y agregarle voz. Lo más relevante
es que se propone un problema que el estudiante debe resolver
a semejanza como ocurre en el modelo de la webquest, lo que
se presta para problemas históricos de reconstrucción de un
proceso o de formación ciudadana para la resolución de un
problema ciudadano en general o mediante un rol específico que
asuma el estudiante como puede ser un cargo administrativo
público o incluso un personaje histórico
Se entrega un insumo sobre el contenido que pueden ser un slide
de imágenes o un video breve y se hacen preguntas sobre él,
siendo recomendable en historia conectar la temática con
elementos previos a modo de antecedentes y causas
Se divide el contenido en 3 subtemas. Cada uno posee un breve
desarrollo hipertextual (texto más hipervínculos a páginas para
profundizar la información) que aborde al contenido de forma
didáctica a través de la sistematización de la información
mediante mapas conceptuales, esquemas o videos. Además este
contenido textual es complementado con los videos animados
asociados al contenido que se desarrollan en Go Animated que
ilustran o representan el contenido mediante personajes que
realizan una acción. Desde la mirada histórica el orden
recomendable para el contenido según subunidad es: 1.Antecedentes y causas, 2.- Desarrollo histórico, 3.Consecuencias y efectos
En una página se propone una actividad que permita generar un
producto que constituye la solución a un problema mediante el
uso de competencias y herramientas TIC, por lo cual se agrega
también un ejemplo o modelo de uso. Se acompaña esto de una
rúbrica de evaluación de la actividad. Desde la mirada histórica
y considerando que lo fundamental es la comprensión de un
proceso, pueden ser actividades que permitan la reconstrucción
del mismo mediante el trabajo con fuentes históricas
Son un set de evaluaciones que permitan constara el nivel de
logro de parte del estudiante luego del desarrollo de la
actividad, peo que se haga con actividades autoinstruccionales
que entreguen una corrección inmediata luego de desarrollarlas,
para lo cual se puede usar preguntas de selección múltiple,
crucigramas o evaluaciones de identificación mediante
Educaplay
Texto insertado directamente en la página que invita al
estudiante a relevar lo aprendido y mediante la síntesis, que
puede ser de contenidos, además preguntas de reflexión que

10
permitan conectarlo con los temas históricos que se abordaran
en clases posteriores

III.- CONCLUSIONES
Según un estudio de docentes de la Universidad de Valencia (Martínez y otros,
2004, pág. 5-6) hay ciertas características que debe cumplir un recurso digital,
las que se nombran a continuación y se cruzan con la propuesta que se ha
realizado para que a pesar de su factibilidad técnica y pedagógica se pueda
demostrar que se cumple con los parámetros de objetos digitales de aprendizaje
que se puedan usar para generar secuencias de trabajo:
Característica
1.Formato
digital

2.- Propósito
pedagógico

3.- Contenido
interactivo

4.- Invisible e
independiente

Propuesta realizada
Se opta justamente por construir todo en la web 2.0 a partir de
su facilidad de uso, sin mayores requisitos técnicos ni mucho
menos de programación, permitiendo además que se hagan
fácilmente copias digitales, siendo constantemente re-editable
y re-utilizable además de estar siempre disponible mediante la
conexión a la web
La finalidad es crear una secuencia de enseñanza – aprendizaje,
por tanto dispone de las orientaciones al docente y al estudiante
y de toda la secuencia que lleva al aprendizaje del estudiante
siendo clave la activación, los contenidos, la actividad,
evaluación y el cierre del proceso, la misma secuencia que se
recomiendan que tengan las clases e la actualidad. La secuencia
contempla la mediación del docente y el trabajo el estudiante.
El trabajo del estudiante es en parte autoinstruccional lo que
respeta los ritmo y formas de aprender del estudiante
Presente a lo largo de todo el recurso, a través de las
instrucciones, contenidos, videos, evaluaciones, salvo la
actividad por su lógica de trabajo. De esta manera el estudiante
puede interactuar con el recurso el cual a su vez potencia las
distintas formas de aprendizaje
La secuencia digital una vez armada no tiene sentido su división,
sin embargo cada sección ha sido construida con objetos
digitales unitarios y por si sólo independientes (por ejemplo el
contenido, con su textos y animaciones; la actividad, las
evaluaciones). Esta situación hace que la secuencia se pueda
ampliar con más objetos digitales, o que los objetos digitales ya
creados se puedan integrar a nuevas secuencias o en último caso
usarse por sí sólo, todo ello posible gracias a que se han
construido con herramientas libres y están disponibles en

11
5.Reutilizable

formato web
La secuencia se puede localizar a un contexto educativo en
particular mediante la planificación o algunos ajustes al
contenido u otro elementos, sin embargo es reutilizable no sólo
por el creador del objeto, sino por todos quienes lo quieran
utilizar, aunque si bien alguien directa al creador no podrá
modificarlo, si puede de manera libre agregarlo a su propia
secuencia de aprendizaje al estar disponible en línea

De esta manera, el modelo presentado se caracteriza por no poseer
complejidades técnicas adicionales a construir los objetos en herramientas web
2.0, que son libres y poseen muchos tutoriales disponibles por tanto no se precisa
de programar, haciéndolo accesible a cualquier docente sin mayor formación
técnica, objetos los cuales pueden ser reutilizados por otros docentes para crear
sus propias secuencias digitales de historia.

12
IV.- BIBLIOGRAFÍA
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13
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OSORIO, BEATRIZ., MUÑOZ, JAIME., ÁLVAREZ, RODRIGO., ARÉVALO, CARLOS.
(2005). Metodología para elaborar objetos de aprendizaje e integrarlos a un
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Información de la Universidad Autónoma de Aguascalientes. WEB. En:
<http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles172721_archivo.pdf > (Consulta, 8 de Noviembre de 2008)
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Universidad de la Américas 2013: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-historia-udla1%C2%BA-semestre-2013/
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Artículo propuesta construcción de secuencias digitales de aprendizaje mediante objetos digitales 2.0 para el aprendizaje de la historia - adrián villegas dianta - 2013

  • 1. PROPUESTA CONSTRUCCIÓN DE SECUENCIAS DIGITALES DE APRENDIZAJE MEDIANTE OBJETOS DIGITALES 2.0 PARA EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA Investigación en Didáctica de la Historia Adrián Villegas Dianta RESUMEN A partir de la experiencia de trabajo en la construcción de recursos digitales de enseñanza – aprendizaje de la historia, con estudiantes de las carreras de pedagogía de la disciplina de la Universidad de las Américas y la Universidad del Pacífico entre los años 2012 y 2013, se propone un modelo de construcción de secuencias digitales de aprendizaje, mediante el desarrollo de objetos digitales construidos íntegramente con herramientas de la web 2.0 para la enseñanza y aprendizaje de la historia, con la finalidad de construir objetos y secuencias flexibles, reutilizables y de uso en línea, pero sin la complicación técnica que conlleva el trabajo con objetos digitales. ABSTRAC From work experience in building digital resources teaching - learning of history, with students teaching careers in the discipline of the Universidad de lasAméricas and Universidad del Pacífico between 2012 and 2013, is proposes a model of building digital learning sequences, through the development of digital objects built entirely with web 2.0 tools for teaching and learning of history, in order to build objects and sequences flexible, reusable and online usage, but without the technical complications involved in working with digital objects. DATOS DEL AUTOR Profesor de historia, geografía y ciencias sociales, licenciado en educación, magíster en historia, mención historia política y de las relaciones internacionales de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. Asesor en informática educativa y formación virtual. Se ha desempeñado como encargado del equipo pedagógico del Aula Virtual de la PUCV. Ha sido investigador del Centro Zonal Costa Digital de la PUCV y realizado docencia universitaria en el Programa BETA de la PUCV, PUCV, la Universidad del Pacífico, y la Universidad de las Américas. Ha sido coordinador de prácticas de Historia en la Universidad del Pacífico y asesor de diferentes proyectos de integración de tecnología en organismos estatales, instituciones privadas, universidades y establecimientos educativos. Actualmente es docente de la Universidad del Pacífico y de la Universidad de las Américas, miembro del comité curricular de historia y de la carrera de básica de la universidad, encargado pedagógico de T-Educa Ltda, y creador del sitio Ehistoria (http://www.e-historia.cl). 1
  • 2. I.- INTRODUCCIÓN 1.- CONTEXTUALIZACIÓN El presente artículo parte de la premisa de ¿qué elementos deben ser considerados para generar una propuesta de construcción de una secuencia de aprendizaje compuesta por objetos digitales 2.0 para la enseñanza de la historia?, para lo cual se parte de la experiencia de construcción de objetos digitales con docentes en proceso de formación inicial en la Universidad de las Américas y la Universidad del Pacífico entre los años 2012 y 2013. Este trabajo surge de la necesidad de mejorar de forma constante la metodología con que se ha trabajado la construcción de recursos digitales de aprendizaje hasta el momento, con los estudiantes de historia, geografía y ciencias sociales en los cursos de informática educativa. De esta forma, el desafío de este artículo es analizar la propuesta, centrándose en sus deficiencias y fortalezas y generar una modelo que sea capaz de recoger y agregar elementos que puedan llevar a una forma accesible de creación de recursos didácticos enfocados en la enseñanza de la historia haciendo uso de diferentes herramientas de creación de recursos de la web 2.0, pero tratando de prescindir de los elementos técnicos más complejos que generalmente tienen a inhibir este trabajo dentro de los cuerpos docentes. 2.- ORIGEN Y EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE OBJETOS DIGITALES DE APRENDIZAJE Antes de comenzar a precisar el concepto de objeto digital y como a partir de ellos se pueden crear secuencias digitales, se hace necesario hacer una diferencia entre recurso digital y objeto digital, pues se suelen confundir, pero constituyen realidades diferentes. Un recurso digital es cualquier pieza digital que puede servir para el proceso de enseñanza – aprendizaje (pero que no implica que fue creado necesariamente con ese sentido) y que puede ser una aplicación, texto multimedia, video, audio y una larga variedad de recursos en formato digital que son piezas unitarias, sin estándares necesariamente, ni secuencias formativas, a diferencia de un objeto digital de aprendizaje, el cual es un recurso estándar (por lo tanto puede usarse en los ambientes digitales que soporten ese formato, como por ejemplo, un aula virtual), que constituye una pieza digital que ha sido creada con intencionalidad educativa, que si bien es unitaria y se entiende por si sola, su sentido último es estar dentro de una secuencia de aprendizaje. De esta manera, una secuencia digital, es un conjunto de objetos digitales dispuestos de forma ordenada y secuencial destinada a desarrollar aprendizajes y/o servir de apoyo a la enseñanza. Es posible localizar el origen de los objetos de aprendizaje, desde la dimensión pedagógica, con Wayne Hodgins, quien creó la idea en 1992, cuando observó cómo su hijo jugaba con piezas de Lego, dándose cuenta de que existía la posibilidad de conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de 2
  • 3. piezas posibles de unirse entre sí (Jacobsen, 2002, pág. 1), concepto el cual rápidamente se asoció al ámbito de las TIC por sus potencialidades de escalabilidad y crecimiento. Desde ese momento se había fijado el concepto, en el cual muchas empresas del área de informática lo tomaron y lo llevaron a sus desarrollos como Oracle o Cisco System por ejemplo. Al respecto “… en CISCO se adopta esta teoría adaptándola a sus propias necesidades de formación del personal y amplía la clasificación de la información añadiendo la clase “procesos”. De este modo los cinco tipos de información: concepto, hecho, procedimiento, proceso y principio, que representan la división más fina del conocimiento, han de ser tratados específicamente según unas plantillas corporativas muy detalladas” Moral del. Cernea, 2005, pág. 2-3). Hacia fines de la década del „90, el concepto estaba plenamente asentado en el ámbito educativo, sin embargo no había completa precisión, apareciendo por ejemplo, conceptualizaciones que venían a complementar la propuesta original, pues se aclaraba la presencia de una secuencia formativa a lo que en principio era tan sólo “una pieza de aprendizaje”, señalando L‟Allier por ejemplo, que un objeto de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el objetivo” (L‟Allier, 1998, pág. 2) , lo cual más tarde se comenzó a abreviar como ODA. Más tarde el propio Hodgins precisa su definición inicial al señalar que se tratan de “una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular. Múltiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos más grandes y anidados entre sí para formar una infinita variedad y tamaños” (Hodgins, 2000, pág. 2). Posteriormente, Bermejo y Treviño definen un objeto digital de aprendizaje como “un nuevo tipo de información basado en ordenadores (computer-Based Training) que tienen como finalidad apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Son pequeños componentes informativos que pueden ser reutilizados y ensamblados en diversos contextos, los cuales se conciben de forma análoga a la noción de objeto utilizado en la ingeniería de software” (Bermejo y Treviño, 2003, pág. 2). De esta forma, las conceptualizaciones empezaron a girar en torno al diseño de un objeto digital de aprendizaje, en el cual por sobre todo, debía dejar clara la secuencia formativa (siendo ese su fin) que proponía en torno a la entrega de contenidos, actividades y evaluaciones y también a como este era capaz de integrarse con otros objetos de aprendizaje a modo de crear secuencias de aprendizaje más complejas, extensas o nuevas con respecto a la secuencia original que poseía un objeto, con lo cual comenzaron a aparecer listados de las características que debían tener estos objetos de aprendizaje y además algunos estándares computacionales para poder implementarlos en diversos espacios formativos. En esta lógica actual de concebir un objeto digital de aprendizaje, AndresChiappe lo entiende como "Una entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres 3
  • 4. componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización" (Chiappe, 2006, pág. 3). 3.- LA NECESIDAD DE UN MODELO Si bien existe consenso en la actualidad de lo que es un objeto digital de aprendizaje, de cuales sus características, potencialidades y debilidades, los modelos de generación de los mismos, para crear secuencias de aprendizaje, mayoritariamente se enfocan en aspectos técnicos, básicamente para mantener la re-utilización y la interoperatividad entre las plataformas en que funcionan, y si bien no es posible señalar que no tienen parámetros pedagógicos, lo cierto es que estos están supemeditados a la parte técnica y además son disciplinariamente genéricos, por lo que la idea de proponer un modelo centrado en lo pedagógico, accesible en su facilidad de comprensión y uso, y disciplinariamente centrado en la disciplina histórica cobra vigencia. En este sentido el espíritu principal, es generar un modelo que permita a cualquier docente generar objetos digitales para generar secuencias de aprendizaje, por tanto se prescinde de estándares que es el principal punto que suele complicar el trabajo con este tipo de recursos. En la actualidad el estándar más relevante es el SCORM, el cual permite asegurar “métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos” (Canabal y Sarasa, 2004, pág. 2), con lo cual estos objetos pueden ser ensamblados en distintos entornos de aprendizaje virtual o de empaquetado digital que cumplan con el estándar, pero que a su vez implican un alto conocimiento técnico de parte del constructor, limitando el número de posibles creadores, haciendo de esta forma, cualquier modelo basado en estándares poco accesible a gran parte de los docentes y por ende generar un nuevo modelo, ya que en la lógica tradicional de este tipo de recursos, el cumplimiento de estos estándares asegura la “un potencial de reusabilidad, capacidad generativa, adaptabilidad y escalabilidad” (Osorio, Muñoz, Álvarez y Arévalo, 2005, pág. 1), siendo elementos especiales pues ello permite su real uso como objeto y con ello poder reutilizarlo en otros contextos o secuencias formativas, generarlos de manera estándar, modificarlos para poder adaptarlos a otras necesidades de aprendizaje distintas para los cuales fueron creados (ya que en rigor no deberían estar contextualizados con fechas o lugares para que sean reutilizados en cualquier contexto) o escalarlos, para hacerlos más extensos o mayores en número para secuencias formativas de mayor complejidad, por tanto esta propuesta se caracteriza también, por generar un modelo que prescinda de estos estándares técnicos. 4
  • 5. II.- DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA 1.- ANÁLISIS DE RESULTADOS La metodología para levantar la propuesta de un modelo de construcción de objetos digitales de enseñanza – aprendizaje para la disciplina histórica, nace del trabajo desarrollado con los estudiantes de la carrera de historia, geografía y ciencias sociales en los cursos de “Informática Educativa” en la Universidad de las Américas y de “Herramientas Tecnológicas Para el Aprendizaje” en la Universidad del Pacífico, durante el período 2012-2013. A partir de los resultados alcanzados por los trabajos de los estudiantes, se analiza el modelo de construcción, centrándose en las deficiencias y fortalezas, para poder generar una propuesta original de un modelo accesible de creación de recursos didácticos enfocados en la enseñanza de la historia que subsane las deficientes encontradas y potencie sus fortalezas. El modelo usado en el período 2012-2013 fue el siguiente: Título Contextualización y justificación 1.- INTERFAZ Correlación curricular 2.- ELEMENTOS CURRICULARES Instrucciones al estudiante Animación 1 Animación 2 Animación 3 3.- CONTENIDOS Evaluación 1 Evaluación 2 Evaluación 3 4.- EVALUACIÓN El sentido del trabajo propuesto fue generar una secuencia de aprendizaje mediante la unión de distintos objetos de aprendizaje que se construían por separado y se unían en una misma interfaz. La secuencia de trabajo se construyó sobre temáticas históricas dentro del curriculum escolar vigente y/o del desarrollo de habilidades históricas. A continuación la explicación de sus secciones, componentes TIC y resultados: Sección 1.- Interfaz: Es el diseño gráfico de la secuencia, en la cual se unen los distintos objetos digitales, la cual debe ser clara, y contar con una navegabilidad y Componentes TIC La interfaz se diseña en un 90% de los casos en Glogster quedando en un formato de un poster digital con los recursos distribuidos en una sola interfaz. Un 10% optó por usar Wix para crear la 5 Resultados La idea fue generar una interfaz que tuviera una metáfora gráfica alusiva al tema de trabajo. Este se logra básicamente en el banner en quienes optar por la página web pero no más allá, aunque existe el esfuerzo de generar
  • 6. usabilidad adecuada al nivel de destino del recurso, aprovechando las ventajas de la plataforma en la cual está creada 2.Elementos curriculares: el primer elemento es la contextualización y justificación de la elección del tema que se desarrolla. El segundo elementos es la correlación curricular que posee los datos del recurso en función el currículum vigente. El tercer elemento son las instrucciones al estudiante secuencia en un formato un formato gráfico adecuado de página web al nivel al cual está enfocado el recurso, apreciable más bien en quienes optan por Glogster 3.Contenidos (animaciones): los contenidos segmentados en 3 subunidades, cada una de ellas construidas mediante animaciones digitales Los contenidos históricos están bien planteados, sin embargo su discurso es tradicional, siendo similar a los textos de estudio vigentes antes del ajuste curricular. En cuanto al trabajo informático, un 50% opta por una representación (contar una historia) de una situación histórica o evidenciar los pasos para el desarrollo de una habilidad histórica, mientas el otro 50% plantea el desarrollo analítico del Para quienes trabajaron en Glogster, la contextualización y la correlación curricular mayoritariamente la hicieron en el propio recursos usando scroll para deslazarse por el texto, aunque también y al igual de quienes la hicieron en Wix, trabajaron el escrito en el procesador de texto, archivo el cual se sube a Slideshare y luego se embebe o enlaza a la interfaz. Las instrucciones al estudiantes se presentan bajo un avatar digital parlante realizado en Voki Para el desarrollo de, las animaciones se usa en un 75% Go Animated que permite el desarrollo de animaciones en 2D y con altas posibilidades de personalización, mientras un 26% opta por Xtranormal que permite animaciones en 3D pero con un máximo de dos personajes en pantalla y menos posibilidades de personalizar los personajes 6 Los elementos curriculares son pertinentes desde la dimensión de la planificación educativa y didáctica, creándose secuencias que son fundamentalmente direccionadas a lograr el objetivo de aprendizaje, sin embargo se aprecia que este está fuertemente marcado por el contenido histórico más que por la habilidad histórica. En cuanto a las instrucciones a los estudiantes están son más bien técnicas que pedagógicas, se señalan los pasos que deben seguir para ejecutar el recurso sin mayores instrucciones u orientaciones pedagógicas
  • 7. 4.- Evaluación: cada una de las 3 subunidades, posee actividades de evaluación de carácter autoinstruccional (ítem de selección múltiple, verdadero o falso, crucigramas, etc) las cuales deben medir tanto los aprendizaje conceptuales como procedimentales de los estudiantes. En un 90% se usa la herramienta Educaplay para la generación de actividades de evaluación autoinstruccionales como selección múltiple, crucigramas, términos pareados o identificación de elementos. Un 10% opta por Quizrevolution que si bien sólo permite crear test de selección múltiple, permite a estos agregarles imágenes y videos. En el caso de quienes usan la interfaz en Glogster, las evaluaciones se hipervinculan, mientras quienes usan Wix las embeben. contenido o la habilidad problematizando la situación, considerando que se trabaja en formato de animación En un 75% son reproductivas de los elementos vistos en las animaciones de la sección el contenido, ya sea de datos o elementos históricos (nombres, fechas, lugares) o sobre los pasos procedimentales para el desarrollo de habilidad. Sólo un 25% pasa más allá y realiza acciones evaluativas tendientes a poder evidenciar el nivel de logro. Al respecto parecería ser que el formato simple de estas actividades es una barrera que les es difícil a los estudiantes traspasar para poder generar evaluaciones que combine lo histórico, con lo procedimental y no sólo estas dimensiones por separado Resultados cuantitativos: Rangos Deficiente (1,0 a 3,9) Suficiente (4,0 a 4,9) Bueno (5,0 a 5,9) Excelente (6,1 a 7,0) Total Universidades y Años UDLA 2012 0 (0%) 2 (29%) 0 (0%) 5 (71%) 7 UPA 2012 1 (14%) 1 (14%) 1 (14%) 4 (57%) 7 UDLA 2013 0 (0%) 2 (22%) 5 (56%) 2 (22%) 9 UPA 2013 1 (20%) 1 (20%) 2 (40%) 1 (20%) 5 Estos resultados demuestran en primer lugar que hay diferencias si se comparan los resultados de la Universidad de las Américas (UDLA) y la Universidad del Pacífico (UPA) en el rango de excelente, pero no, si se compara el rango de 5,0 a 7,0, ya que en ambos casos se bordea un 70%, por lo tanto se puede señalar que en un 70% los productos cumplen lo solicitado, lo que en términos generales permite concluir que los resultados son exactamente los mismos para ambos 7
  • 8. casos, lográndose el cumplimiento satisfactorio de la construcción de la secuencia de aprendizaje en base a recursos y demostrando la validez general del análisis cualitativo realizado en la tabla anterior. A nivel de debilidades del modelo presentado, se carece de una activación para el estudiante para ingresar a usar el recurso. Existe una orientación pero no una acción que permite introducir al contenido, que despierte conocimientos previos y que permita motivar de manera inicial al estudiante. En el ámbito del contenido, falta el desarrollo de un texto que materialice la información necesaria ya que los videos resultan insuficientes para trabajar el contenido por si solos. Se carece de una actividad central integradora que implique la problematización del contenido de parte del estudiante y la construcción e un recurso que permita evidenciar y consolidar el aprendizaje desarrollado a lo largo de la secuencia, aunque con ello el recurso pierde la vertiente autoinstruccional dado que debe ser revisado por un docente, lo que no es grave en el modelo, producto de que la secuencia siempre se ha presentado bajo la mediación del docente, es más, al contrario se puede presentar como una situación más en donde integrar al docente para el trabajo con los estudiantes por medio de la secuencia digital. Finalmente se debe señalar lo reproductivo de las evaluaciones, básicamente tenientes a dar cuenta de la memorización de datos más que al logro de aprendizajes, pero es algo subsanable desde la entrega de orientaciones a los estudiantes más que solamente del componente técnico con que se elaboran. A nivel de fortalezas del modelo presentado, favorece la relación desde un primer momento con el docente al presentar todos los elementos curriculares y con el estudiante a través de un avatar parlante que presenta las acciones que debe desarrollar a lo largo de la secuencia considerando elementos técnicos como pedagógicos. También existe libertad de desarrollo en la creación del video sustituyendo un contenido de texto, aunque necesariamente la experiencia indica que el elemento textual es necesario. Desde la dimensión pedagógica se destaca que todos los objetos digitales pueden ser usados por separado (salvo las evaluaciones) y por tanto se pueden usar por si solos (por ejemplo los videos de animaciones con el contenido) como dentro de la secuencia, la cual se puede ampliar además agregando nuevos objetos. Además el recurso se encuentra disponible en línea lo que facilita su acceso. 8
  • 9. 2.- PROPUESTA DE MODELO En base a los resultados de la experiencia anteriormente descrita, se propone el siguiente modelo: Título 1.- Elementos curriculares 2.- Presentación Interfaz Activación Contenido 1 (hipertexto + animación) Contenido 2 (hipertexto + animación Contenido 3 (hipertexto + animación Actividad central Actividad central Evaluación Cierre Sección Funcionalidad, Componentes TIC y Directrices Desde la Disciplina Histórica Interfaz simple donde cada sección es una página con todos sus elementos incrustados mediante embed, para lo cual se trabaja en Wix, Webbly, Wednode o Blogger, con una metáfora 1.- Interfaz pertinente al contenido del recurso. Esta metáfora debe contener elementos gráficos que hagan alusión a la temática o período histórico que aborda el recurso Desarrollados en el procesador de texto, pasados a Slideshare y embebidos en la sección, compuestos por los datos curriculares, y un guión del docente el cual contiene tanto la planificación curricular como orientaciones al docente de como implementar 2.- Elementos el recurso en el aula. Desde la mirada de la disciplina histórica curriculares deben estar alineados curricularmente y conectarse con los elementos históricos previos así como dejar elementos que permitan el vínculo con los elementos o etapas históricas posteriores al recurso 3.Un guión del alumno con orientaciones de como desarrollar el Presentación recurso a nivel técnico y pedagógico lo que eventualmente se 9
  • 10. 4.- Activación 5.- Contenidos 6.- Actividad 7.- Evaluación 8.- Cierre puede hacer en formato texto embebido desde Slideshare o y/o con una videotutorial realizado en Screen o Matic que permite grabar lo que pasa en pantalla y agregarle voz. Lo más relevante es que se propone un problema que el estudiante debe resolver a semejanza como ocurre en el modelo de la webquest, lo que se presta para problemas históricos de reconstrucción de un proceso o de formación ciudadana para la resolución de un problema ciudadano en general o mediante un rol específico que asuma el estudiante como puede ser un cargo administrativo público o incluso un personaje histórico Se entrega un insumo sobre el contenido que pueden ser un slide de imágenes o un video breve y se hacen preguntas sobre él, siendo recomendable en historia conectar la temática con elementos previos a modo de antecedentes y causas Se divide el contenido en 3 subtemas. Cada uno posee un breve desarrollo hipertextual (texto más hipervínculos a páginas para profundizar la información) que aborde al contenido de forma didáctica a través de la sistematización de la información mediante mapas conceptuales, esquemas o videos. Además este contenido textual es complementado con los videos animados asociados al contenido que se desarrollan en Go Animated que ilustran o representan el contenido mediante personajes que realizan una acción. Desde la mirada histórica el orden recomendable para el contenido según subunidad es: 1.Antecedentes y causas, 2.- Desarrollo histórico, 3.Consecuencias y efectos En una página se propone una actividad que permita generar un producto que constituye la solución a un problema mediante el uso de competencias y herramientas TIC, por lo cual se agrega también un ejemplo o modelo de uso. Se acompaña esto de una rúbrica de evaluación de la actividad. Desde la mirada histórica y considerando que lo fundamental es la comprensión de un proceso, pueden ser actividades que permitan la reconstrucción del mismo mediante el trabajo con fuentes históricas Son un set de evaluaciones que permitan constara el nivel de logro de parte del estudiante luego del desarrollo de la actividad, peo que se haga con actividades autoinstruccionales que entreguen una corrección inmediata luego de desarrollarlas, para lo cual se puede usar preguntas de selección múltiple, crucigramas o evaluaciones de identificación mediante Educaplay Texto insertado directamente en la página que invita al estudiante a relevar lo aprendido y mediante la síntesis, que puede ser de contenidos, además preguntas de reflexión que 10
  • 11. permitan conectarlo con los temas históricos que se abordaran en clases posteriores III.- CONCLUSIONES Según un estudio de docentes de la Universidad de Valencia (Martínez y otros, 2004, pág. 5-6) hay ciertas características que debe cumplir un recurso digital, las que se nombran a continuación y se cruzan con la propuesta que se ha realizado para que a pesar de su factibilidad técnica y pedagógica se pueda demostrar que se cumple con los parámetros de objetos digitales de aprendizaje que se puedan usar para generar secuencias de trabajo: Característica 1.Formato digital 2.- Propósito pedagógico 3.- Contenido interactivo 4.- Invisible e independiente Propuesta realizada Se opta justamente por construir todo en la web 2.0 a partir de su facilidad de uso, sin mayores requisitos técnicos ni mucho menos de programación, permitiendo además que se hagan fácilmente copias digitales, siendo constantemente re-editable y re-utilizable además de estar siempre disponible mediante la conexión a la web La finalidad es crear una secuencia de enseñanza – aprendizaje, por tanto dispone de las orientaciones al docente y al estudiante y de toda la secuencia que lleva al aprendizaje del estudiante siendo clave la activación, los contenidos, la actividad, evaluación y el cierre del proceso, la misma secuencia que se recomiendan que tengan las clases e la actualidad. La secuencia contempla la mediación del docente y el trabajo el estudiante. El trabajo del estudiante es en parte autoinstruccional lo que respeta los ritmo y formas de aprender del estudiante Presente a lo largo de todo el recurso, a través de las instrucciones, contenidos, videos, evaluaciones, salvo la actividad por su lógica de trabajo. De esta manera el estudiante puede interactuar con el recurso el cual a su vez potencia las distintas formas de aprendizaje La secuencia digital una vez armada no tiene sentido su división, sin embargo cada sección ha sido construida con objetos digitales unitarios y por si sólo independientes (por ejemplo el contenido, con su textos y animaciones; la actividad, las evaluaciones). Esta situación hace que la secuencia se pueda ampliar con más objetos digitales, o que los objetos digitales ya creados se puedan integrar a nuevas secuencias o en último caso usarse por sí sólo, todo ello posible gracias a que se han construido con herramientas libres y están disponibles en 11
  • 12. 5.Reutilizable formato web La secuencia se puede localizar a un contexto educativo en particular mediante la planificación o algunos ajustes al contenido u otro elementos, sin embargo es reutilizable no sólo por el creador del objeto, sino por todos quienes lo quieran utilizar, aunque si bien alguien directa al creador no podrá modificarlo, si puede de manera libre agregarlo a su propia secuencia de aprendizaje al estar disponible en línea De esta manera, el modelo presentado se caracteriza por no poseer complejidades técnicas adicionales a construir los objetos en herramientas web 2.0, que son libres y poseen muchos tutoriales disponibles por tanto no se precisa de programar, haciéndolo accesible a cualquier docente sin mayor formación técnica, objetos los cuales pueden ser reutilizados por otros docentes para crear sus propias secuencias digitales de historia. 12
  • 13. IV.- BIBLIOGRAFÍA BERMEJO, S., TREVIÑO, M. (2003). Objetos de aprendizaje personalizado. España: XI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas (artículo). WEB: En Internet: <http://vgweb.upcvg.eupvg.upc.es/web_eupvg/xic/arxius_ponencias/R0110.pdf> (Consulta, 8 de Noviembre de 2008) CANABAL, JOSÉ., SARASA, ANTONIO (2004). Agrega – Plataforma de objetos digitales educativos. España: IV Simposio pluridisciplinar sobre diseño, evaluación y desarrollo de contenidos educativos reutilizables (SPDECE) (artículo). WEB. En: <http://spdece07.ehu.es/actas/Canabal.pdf > (Consulta, 8 de Noviembre de 2008) CHIAPPE, ANDRES. (2006). Modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje (MDIBOA): aspectos relevantes. Colombia: Universidad de La Sabana (artículo) HODGINS, W. (2000). Into the future. A visionpaper. En <http://www.learnativity.com/download/MP7.PDF>. En: CHIAPPE, ANDRES. (2006). Evolución conceptual de los objetos de aprendizaje. México: Universidad de Guadalajara (artículo). WEB. En: <http://si.cucea.udg.mx/si/sites/default/files/evolucion-conceptual-OA.pdf> (Consulta, 25 de Abril de 2012) JACOBSEN, P. (2002). Reusable Learning Objects‐ What does the future hold. E‐learning Magazine: <http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/retreat02/rlos.php>. En: CHIAPPE, ANDRES. (2006). Evolución conceptual de los objetos de aprendizaje. México: Universidad de Guadalajara (artículo). WEB. En: <http://si.cucea.udg.mx/si/sites/default/files/evolucion-conceptual-OA.pdf> (Consulta, 25 de Abril de 2012) L‟ ALLIER, J. (1998). NETg's precision skilling: The Linking of Occupational Skills Descriptors to TrainingInterventions. En: <http://www.netg.com/research/pskillpaper.htm>. En: CHIAPPE, ANDRES. (2006). Evolución conceptual de los objetos de aprendizaje. México: Universidad de Guadalajara (artículo). WEB. En: < http://si.cucea.udg.mx/si/sites/default/files/evolucion-conceptual-OA.pdf> (Consulta, 25 de Abril de 2012) MARTÍNEZ, SUSANA,. BONET, PILAR., CÁCERES, PILAR., FARGUETA, FERNANDO., GARCÍA, ELOÍNA (2004). Los Objetos de Aprendizaje como Recurso de Calidad Para la Docencia: Criterios de Validación de Objetos en la Universidad. España: Universidad Politécnica de Valencia (artículo). WEB. En: <http://spdece07.ehu.es/actas/Naharro.pdf> (Consulta, 8 de Noviembre de 2008) MORAL DEL, MARÍA., CERNEA, DOINA. (2005). Diseñando Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construcción del conocimiento. España: UniversitatOberta de Catalunya, Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (SPDECE) 13
  • 14. (artículo). WEB: En Internet: <http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID16.pdf> (Consulta, 25 de Abril de 2013) OSORIO, BEATRIZ., MUÑOZ, JAIME., ÁLVAREZ, RODRIGO., ARÉVALO, CARLOS. (2005). Metodología para elaborar objetos de aprendizaje e integrarlos a un sistema de gestión de aprendizaje. México: Departamento de Sistemas de Información de la Universidad Autónoma de Aguascalientes. WEB. En: <http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles172721_archivo.pdf > (Consulta, 8 de Noviembre de 2008) V.- ANEXOS Ejemplos de secuencias digitales trabajadas: Universidad de la Américas 2012: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-historia-udla1%C2%BA-semestre-2012/ Universidad del Pacífico 2012: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-upa-1%C2%BAsemestre-2012/ Universidad de la Américas 2013: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-historia-udla1%C2%BA-semestre-2013/ Universidad del Pacífico 2013: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-historia-upa-1%C2%BAsemestre-2013/ Todos los recursos digitales: http://www.e-historia.cl/category/trabajosalumnos/ 14