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TRABAJO FINAL
“GENERANDO INSTANCIAS PARA PROMOVER LA CULTURA
PREVENTIVA Y DE REACCIÓN ANTE DESASTRE
POR MEDIO DE LAS TIC”
Adrián Villegas Dianta

INDICE

I.

INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 3

II.

DESARROLLO ................................................................................................ 4
1.

Nombre del Proyecto .................................................................................... 4

2.

Antecedentes del Proyecto ........................................................................... 4

3.

Justificación del Proyecto ............................................................................. 4

4.

Resumen del Proyecto ................................................................................. 5

5.

Objetivos del Proyecto.................................................................................. 6

6.

Universo Beneficiario del Proyecto ............................................................... 6

7.

Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto .................................. 7

8.

Plan de Actividades del Proyecto ................................................................. 8

9.

Evaluación del Proyecto ............................................................................. 11

III.

ANEXOS .................................................................................................... 12

10.

Bibliografía .............................................................................................. 12

11.

Anexos .................................................................................................... 12

2
I.

INTRODUCCIÓN

La siguiente propuesta se titula “Generando Instancias Para Promover la Cultura
Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC”, el cual consiste en
desarrollar con estudiantes de pedagogía básica un proyecto de intervención en
sus lugares de práctica, en el cual puedan abordar con sus estudiantes una serie
de acciones para prevenir y enfrentar desastres naturales.
El proyecto consiste en que los profesores en formación, puedan trabajar con sus
estudiantes de aula, un juego serio que ilustra sobre la prevención y reacción ante
diferentes catástrofes naturales. Luego de jugar, trabajan con los estudiantes, el
desarrollo de una cultura de prevención y reacción frente a estas catástrofes
naturales mediante la generación de poster e instructivos digitales que luego
pegarán al interior del establecimiento y que se enriquece, mediante la creación de
experiencias de realidad aumentada a través del uso de códigos QR, van
insertados dentro de estos materiales y estarán en zonas estratégicas del
establecimiento. Estos códigos QR permiten enriquecer de manera multimedia,
carteles con instrucciones de reacción frente a los eventos naturales, material
anexo al cual puede accederse mediante el uso de smartphone. Se puede ver un
ejemplo de cómo quedaría el recurso construido en la sección de anexos o aquí.
Esta iniciativa curricularmente es transversal dentro de la enseñanza básica, pero
por su complejidad se recomienda que se trabaje desde 4° básico y por su
temática dentro del sector de historia, geografía y ciencias sociales, aunque por el
tipo de recursos que se crean se puede trabajar de forma complementaria con el
sector de lenguaje y comunicación, educación tecnológica, o artes visuales por
ejemplo.
Es así como en los puntos que se presentan a continuación se revisa el cómo se
trabajará con los docentes en formación para que ellos repliquen la experiencia
con sus estudiantes en los establecimientos escolares.

3
II.

DESARROLLO

1. Nombre del Proyecto
“Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante
Desastre por Medio de las TIC”

2. Antecedentes del Proyecto
A continuación se aborde el contexto de desarrollo de la intervención en base a la
propuesta de elementos a considerar de Pere Marqués (Marqués, 1999)


Ámbito de la Intervención: 7° semestre (4° año) de la carrera de
Pedagogía en Educación Básica.



Contexto institucional: Universidad de las Américas, sede Viña del Mar.
Existe la infraestructura para realizar la actividad (tanto técnicacomputacional, como espacio físico). Existe disposición favorable para el
trabajo con TIC al interior de la organización, estando dentro de las líneas
institucionales. Existe apoyo a los docentes los cuales en su mayoría usan
TIC para apoyar la docencia y generar actividades de aprendizaje.



Caracterización del alumnado: Tienen experiencia con el uso de TIC,
suelen trabajar en equipos, creen que la tecnología es una herramienta que
puede potenciar el proceso educativo. Les resulta interesante toda actividad
que implique intervenir en los colegios o tribute a su rol docente.



Contexto general: El recurso y las herramientas para trabajar con libres
por lo que no implican costos, son fáciles de utilizar, en español, con
instrucciones claras. El aporte de los videojuegos serios y la realidad
aumentada están en boga en el ámbito de la informática educativa.

3. Justificación del Proyecto
La inclusión de TIC se justifica desde el ámbito técnico, por dos motivos. El
primero porque permite que los estudiantes puedan vivir una experiencia de
prevención y reacción frente a una catástrofe natural mediante un juego serio, en
donde la herramienta TIC permite mediante una simulación que los estudiantes se
4
enfrenten a diferentes catástrofes con lo cual pueden comprender como
prevenirlas y reaccionar frente a ellas en un entorno protegido y en donde pueden
revisar sus errores y repetir la experiencia las veces que lo requieran. De esta
forma los estudiantes tendrán una serie de insumos, los que le permitirán generar
afiches e instructivos con consejos de reacción frente a estos fenómenos que se
complementan con la integración de códigos QR. Un segundo motivo técnico, es
que el uso de códigos QR permite dar acceso rápido y simple, mediante el uso de
un smartphone a información complementaria sobre la prevención y reacción, los
cuales estarán dentro de los afiches que estarán en espacios claves del
establecimiento, lo que acerca a los estudiantes al uso de tecnologías punteras
que serán claves en los próximos años. De esta forma el uso de TIC busca dotar
de experiencias nuevas a los estudiantes, a la vez que motivadoras y que
permiten enriquecer la formación tradicional sobre estos temas con el uso de TIC.

4. Resumen del Proyecto
El proyecto consiste en trabajar con los docentes en formación, una serie de
acciones que mediante el uso de tecnología, puedan desarrollar en sus prácticas
de aula una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales
mediante el uso de TIC. Al respecto sus etapas, actividades y resultados
esperados son:
Etapas
Proyecto

Actividades Principales

Jugar el juego serio “Alto a los
1.- Vivir la Desastres”
(ver
más
experiencia de información) de forma individual
juego
y luego socializar la experiencia
en grupos
2.Crear
material
de
difusión
con
apoyo códigos
QR

Resultados Esperados
Comprensión
de
las
estrategias de prevención y
reacción frente a catástrofes
naturales de forma individual
mediante el juego, lo cual se
enriquece posteriormente con
un comentario grupal

Generar un instructivo y un
afiche con un editor en línea,
Creación de un instructivo y un
sobre la prevención y reacción
afiche impreso que contengan
de catástrofes naturales, los
códigos QR
cuales deben ser enriquecidos
con códigos QR. Ejemplo aquí
5
3.Implementació
n piloto

4.- Aplicar la
experiencia en
el aula
5.- Evaluar el
impacto
del
proyecto

Realizar
una
breve
experimentación,
repartiendo
los insumos generados en la
universidad y viendo la reacción
de la comunidad, haciendo los
ajustes necesarios a partir de la
retroalimentación
Aplicar la misma metodología
trabajada, en su centro de
práctica con los estudiantes de
aula
Evaluar
con
instrumentos
cualitativos y cuantitativos le
impacto del proyecto al interior
del establecimiento

Difusión del material al interior
de la universidad durante una
semana y luego consultar a la
comunidad sobre su impresión
de la intervención y mejoras
que se puedan realizar
Implementación de la misma
experiencia en el colegio
Aplicación de instrumentos
para recabar datos e informe
de resultados de la experiencia

5. Objetivos del Proyecto
General:
Aplicar una metodología de trabajo para docentes en formación, para que la
puedan replicar en el aula, en torno a la generación de una cultura de prevención y
reacción frente a desastre naturales mediante el uso de TIC, en establecimientos
escolares.

Específicos:
1.- Generar una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales,
adquiriendo conciencia de la importancia de estar preparado ante estos eventos
2.- Internalizar en los docentes en formación una metodología de trabajo usando
tecnologías novedosas (simulación, realidad aumentada, dispositivos móviles)
para generar competencias en el aula
3.- Implementar la metodología en los establecimientos escolares mediante la
acción de los docentes en formación, previa experiencia piloto al interior de la
universidad
4.- Evaluar el impacto en la comunidad escolar del proyecto para mejorarlo e
internalizar las lógicas de trabajo para futuras oportunidades
6. Universo Beneficiario del Proyecto

6
En forma directa y en primer orden se benefician los docentes en formación y sus
estudiantes de aula que vivirán la experiencia, desarrollando tanto la cultura de
prevención y reacción, como el conocimiento para la generación de recursos con
tecnología novedosa. De forma directa y en segundo orden, la comunidad
universitaria y sobre todo escolar que aprovechará el material generado y de
forma indirecta los familiares de los estudiantes que vivirán la experiencia a partir
de que contarán con un miembro familiar que conocerá las formas de prevención y
reacción frente a catástrofes naturales.
7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto
Rol TIC:
Recurso
Utilizado

Juego
serio
simulador,
“Alto a los
Desastres”
(ver
más
información)

Glogster, para
generar
afiches
e
instructivos
(ver
más
información)

QRickit, para
crear códigos
QR que irán
en afiches e
instructivos
(ver
más
información)

Fundamentación de Uso
Consiste en el simulador en línea, que en rigor es un juego serio
ya que trabaja con elementos reales. La motivación para su uso
radica en que es una herramienta de fácil uso, que permite situar
al estudiante en casos reales y que construyan su propio
conocimiento jugando. El uso que se le dará es que les permitirá
a los estudiantes, comprender como prevenir y cómo reaccionar
frente a catástrofes naturales. Con esto se quiere lograr que
adquieran el conocimiento necesario para poder generar el
material de prevención y reacción. En el caso de los docentes en
formación es necesario también ya que ellos luego deberán
replicar la experiencia con sus estudiantes.
Consiste en una herramienta en línea que permite generar
poster, afiches, instructivos y cualquier recurso similar en formato
multimedia pero también con la opción de impresión. La
motivación para su uso es su amplia gama de opciones,
elementos predeterminados que facilitan la generación de
recursos llamativos y bien construidos en poco tiempo y baja
inversión de conocimiento de la herramienta. El uso radica en la
construcción de los afiches y poster. Con esto se quiere lograr
que los estudiantes plasmen lo que han aprendido sobre la
prevención y reacción, además de servir de soporte para el uso
de los códigos QR. Ejemplo aquí
Consiste en una herramienta en línea que permite la creación de
códigos QR. La motivación para su uso es su versatilidad en los
tipos de códigos que se pueden generar y su facilidad de
creación. El uso radica en que permitirá crear los códigos QR que
tendrán información anexa y acceso a material multimedia de
apoyo para los afiches y al cual se podrá acceder enfocando el
código con alguna aplicación que los sea mediante el
7
smartphone. Con esto se quiere lograr que los estudiantes
conozcan y aprovechen las potencialidades de la realidad
aumentada para complementar la información tradicional, y el
uso educativo de se puede hacer de los dispositivos móviles.
Rol Docente:
Acciones Docente
El docente será un mediador
entre la tecnología y los
productos y acciones que
deben
desarrollar
los
estudiantes
con
ellas,
potenciando y mediando en la
construcción del conocimiento
del estudiante mediante el uso
de
un
simulador,
posteriormente orientando en
como plasmar lo aprendido en
un
recurso
y
finalmente
revisando en como poder
mejorar la experiencia a partir
de su implementación.
Rol Estudiante:
Acciones Estudiante
Los estudiantes vivirán una
experiencia para comprender
una situación mediante el uso
de TIC, construyendo su propio
conocimiento a partir de la
mediación que hace el docente
y la tecnología. También, las
TIC le permitirán plasmar su
conocimiento como medios
para
la
construcción
de
recursos además de socializarlo
a partir de esa misma
construcción realizando un
aporte para su comunidad.

Relación con TIC
A nivel de integración curricular, a partir del
modelo generado por Jaime Sánchez, se está
usando las TIC curricularmente (en el nivel de
básica y en el sector de aprendizaje que
considere más pertinente el docente, pudiendo
generar también un trabajo con otros sectores
de aprendizaje) en el nivel 3, que implica su uso
para “un fin específico, con un propósito
explícito en el aprender” (Sánchez, 2003, pág.
57). Así el docente guiará la experiencia de
juego de los estudiantes, luego su socialización
y creación de afiches e instructivos de
prevención y reacción con apoyo de códigos
QR, procesos todos que involucran para
alcanzar el objetivo, el uso de TIC, como
medio, no como fin.

Relación con TIC
El simulador les permitirá los estudiantes
aprender de forma autónoma, bajo la mediación
docente, de la prevención y reacción frente a
catástrofes naturales, conocimientos que
plasmarán en el herramienta en que construir
los afiches e instructivos los cuales
enriquecerán de forma multimedia mediante el
uso del código QR. En este sentido la relación
con las TIC de parte de los estudiantes, en
primera instancia es para contribuir a desarrollar
y consolidar conocimiento y posteriormente en
materializarlo mediante productos que también
se construyen con TIC. Además también usarán
dispositivos móviles lo que les ayuda a darles
un uso educativo además de usar la tecnología
de realidad aumentada la cual es novedosa.
8. Plan de Actividades del Proyecto

Etapas
Metodologías /
Actividades
Tiempo
Proyecto
Estrategias
Etapa N° 1: 1-1: Realizar una breve Expositiva con apoyo 20 minutos
8
Desarrollo del
conocimiento
de prevención
y
reacción
(Vivir
la
experiencia de
juego
en
universidad)
Etapa N° 2:
Consolidación
del
conocimiento
de prevención
y
reacción
(Crear
material
de
difusión
con
apoyo códigos
QR
en
universidad)

exposición
sobre
los de insumos gráficos
desastres naturales
1-2: Jugar el juego serio Juego directo de los
50 minutos
“Alto a los Desastres”
estudiantes
1-3:
Socializar
lo Mediante
preguntas
aprendido en el juego al abiertas del docente al 20 minutos
final de la clase
cierre de la sesión
2-1: Generar un instructivo
sobre la prevención y
Trabajo con PC en
reacción de catástrofes
35 minutos
herramienta en línea
naturales en herramienta
en línea
Trabajo con PC en
2-2: Generar un afiche
35 minutos
herramienta en línea
2-3: Integrar códigos QR a Trabajo con PC en
20 minutos
los recursos construidos
herramienta en línea

3-1: Socialización de los
materiales
mediante
Etapa N° 3: difusión al interior de
Probando
la universidad (tanto física
como digital)
metodología
(Implementaci
3-2: Recepción de la
ón piloto en
retroalimentación
universidad)
3-3: Ajuste a recursos en
base retroalimentación
4-1: Clase sobre los
desastres naturales
4-2: Jugar el juego serio
“Alto a los Desastres”
Etapa N° 4:
4-3:
Socializar
lo
Implementand
aprendido en el juego y
o
la
bosquejar las ideas que
metodología
deberían
llevar
los
(Aplicar
la
recursos a crear
experiencia en
4-4: Generar un instructivo
el
sobre la prevención y
establecimient
reacción de catástrofes
o educativo)
naturales en herramienta
en línea

Difusión pegando los
recursos y mediante
internet (ej.: redes
sociales)

5 días

Mediante
consulta
directa
y
redes
3 días
sociales
Trabajo con PC en
90 minutos
herramienta en línea
Expositiva con apoyo
90 minutos
de insumos gráficos
Juego directo de los
90 minutos
estudiantes
Mediante
preguntas
abiertas del docente al 90 minutos
cierre de la sesión

Trabajo con PC en
90 minutos
herramienta en línea
Trabajo con PC en
50 minutos
herramienta en línea

4-5: Generar un afiche
9
4-6: Integrar códigos QR a
los recursos construidos
4-7: Socialización de los
materiales
mediante
difusión al interior del
colegio

Etapa N° 5:
Evaluando la
experiencia
(Evaluar
el
impacto
del
proyecto
aplicado en el
establecimient
o educativo a
la universidad)

Trabajo con PC en
40 minutos
herramienta en línea
Difusión pegando los
recursos y mediante
5 días
internet (ej.: redes
sociales)
Mediante
consulta
4-8: Recepción de la
directa
y
redes
3 días
retroalimentación
sociales
4-9: Ajuste a recursos en Trabajo con PC en
90 minutos
base retroalimentación
herramienta en línea
5-1:
Evaluar
con
instrumentos cualitativos y Mediante
test
de
cuantitativos le impacto del conocimientos
y
5 días
proyecto al interior del encuesta de opinión
establecimiento
5-2:Levantar un uniforme
En base a datos
sobre el impacto de la
recabados
de
la
experiencia acontecida en
5 días
implementación en el
el
establecimiento
aula
educativo
5-3: Exponer una síntesis Mediante presentación
30 minutos
de la experiencia
expositiva

Uso de tiempos:
Tiempo Trabajo Universidad
Juego y generación de recursos: 2
clases (de 90 minutos cada clase, por
tanto 2 días)
Aplicación, implementación piloto y en
aula, evaluación y mejora: 34 días
Total: 36 días (incluye todas las etapas)

10

Tiempo Implementación en Aula
Juego y generación recursos: 3 clases
(90 minutos cada una, 3 días)
Aplicación, evaluación y mejora: 9 días
Total de tiempo en aula: 12 días
9. Evaluación del Proyecto
Los resultados del proyecto se medirán de forma cualitativa y cuantitativa
mediante un test de contenidos a los propios docentes en formación sobre lo
aprendido a nivel disciplinario (las medidas de prevención y reacción ante las
catástrofes naturales) así como una encuesta sobre la experiencia. A esto se debe
sumar el informe final que hacen ellos, y que recoge tanto la experiencia al interior
de la universidad como sus resultados de implementación de la experiencia en el
establecimiento escolar en donde obtienen de la misma forma los datos con sus
estudiantes (test y encuesta), al margen de algún otro instrumento que quieran
agregar como puede ser una entrevista o focus a los estudiantes, docentes o parte
de la comunidad educativa desde una mirada cualitativa. Con el informe final que
sistematiza todas estas fuentes informativas se puede levantar un informe general
del

proyecto,

revisando

el

nivel

de

logro

por

colegios

(estudiantes

fundamentalmente) y analizando las mejores formas para desarrollar futuras
implementaciones similares a partir del cruce entre resultados y contexto de
aplicación.

11
III.

ANEXOS

10. Bibliografía




Marqués, Pere. "Selección y Uso de Recursos Multimedia. Diseño de
Actividades. Uso en el Aula Informática", UAB, 1999, actualizado en 2013.
En: http://peremarques.pangea.org/interven.htm
Sánchez, Jaime. “Integración Curricular de TICs. Concepto y Modelos”,
Revista Enfoques Educacionales, N° 5,Universidad de Chile, Chile, 2003.
En:
http://www.facso.uchile.cl/publicaciones/enfoques/07/Sanchez_IntegracionC
urricularTICs.pdf

11. Anexos
1.- Juego Serio Simulador “Alto a los Desastres”
Alto a los Desastres (Stop Disasters Game) es un juego serio de simulación
creado por la Estrategia Internacional para la Reducción de Desastres de la
ONU, el cual simula una serie de 5 desastres: terremoto, ciclón, tsunami,
incendio e inundación. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia2/alto-a-los-desastres-juego-serio-para-prevenir-desastres-naturales/

12
2.- Glogster
Es una herramienta web 2.0, que nos permite generar poster o afiches digitales en
Internet, mediante la generación de un espacio de trabajo en el cual es posible
combinar imágenes, videos, audio, textos e hipervínculos entre otras posibilidades,
con lo cual se puede generar un poster multimedia e interactivo y que se puede
imprimir. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/glogster-creacionde-poster-digitales-online/
y
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/creacion-derecursos-digitales-con-glogster/
A continuación un ejemplo que se ha creado de cómo quedaría el recurso una vez
construido:
http://www.glogster.com/ehistoriacl/terremotos-y-qr/g6klh0d09at93f32mk6mnfa0

13
3.- QRickit
La herramienta QRickit permite crear códigos QR personalizados y con un buen
número de opciones sobre como y qué mostrar con el código que se genera en
esta página. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/qrickit%E2%80%93-set-de-utilidades-para-creacion-de-codigos-qr/

Video usado para crear el código QR “prevenir y actuar ante un terremoto”, fuente:
http://www.youtube.com/watch?v=Ns4HBwprpgk
El código puede leerse en alguna aplicación para dispositivos móviles como las
que
se
detallan
en:
http://tuempresamovil.com.ar/escaner_lector_gratis_codigos_QR_tuempresamovil.
html

14

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Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC

  • 1. 1
  • 2. TRABAJO FINAL “GENERANDO INSTANCIAS PARA PROMOVER LA CULTURA PREVENTIVA Y DE REACCIÓN ANTE DESASTRE POR MEDIO DE LAS TIC” Adrián Villegas Dianta INDICE I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 3 II. DESARROLLO ................................................................................................ 4 1. Nombre del Proyecto .................................................................................... 4 2. Antecedentes del Proyecto ........................................................................... 4 3. Justificación del Proyecto ............................................................................. 4 4. Resumen del Proyecto ................................................................................. 5 5. Objetivos del Proyecto.................................................................................. 6 6. Universo Beneficiario del Proyecto ............................................................... 6 7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto .................................. 7 8. Plan de Actividades del Proyecto ................................................................. 8 9. Evaluación del Proyecto ............................................................................. 11 III. ANEXOS .................................................................................................... 12 10. Bibliografía .............................................................................................. 12 11. Anexos .................................................................................................... 12 2
  • 3. I. INTRODUCCIÓN La siguiente propuesta se titula “Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC”, el cual consiste en desarrollar con estudiantes de pedagogía básica un proyecto de intervención en sus lugares de práctica, en el cual puedan abordar con sus estudiantes una serie de acciones para prevenir y enfrentar desastres naturales. El proyecto consiste en que los profesores en formación, puedan trabajar con sus estudiantes de aula, un juego serio que ilustra sobre la prevención y reacción ante diferentes catástrofes naturales. Luego de jugar, trabajan con los estudiantes, el desarrollo de una cultura de prevención y reacción frente a estas catástrofes naturales mediante la generación de poster e instructivos digitales que luego pegarán al interior del establecimiento y que se enriquece, mediante la creación de experiencias de realidad aumentada a través del uso de códigos QR, van insertados dentro de estos materiales y estarán en zonas estratégicas del establecimiento. Estos códigos QR permiten enriquecer de manera multimedia, carteles con instrucciones de reacción frente a los eventos naturales, material anexo al cual puede accederse mediante el uso de smartphone. Se puede ver un ejemplo de cómo quedaría el recurso construido en la sección de anexos o aquí. Esta iniciativa curricularmente es transversal dentro de la enseñanza básica, pero por su complejidad se recomienda que se trabaje desde 4° básico y por su temática dentro del sector de historia, geografía y ciencias sociales, aunque por el tipo de recursos que se crean se puede trabajar de forma complementaria con el sector de lenguaje y comunicación, educación tecnológica, o artes visuales por ejemplo. Es así como en los puntos que se presentan a continuación se revisa el cómo se trabajará con los docentes en formación para que ellos repliquen la experiencia con sus estudiantes en los establecimientos escolares. 3
  • 4. II. DESARROLLO 1. Nombre del Proyecto “Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC” 2. Antecedentes del Proyecto A continuación se aborde el contexto de desarrollo de la intervención en base a la propuesta de elementos a considerar de Pere Marqués (Marqués, 1999)  Ámbito de la Intervención: 7° semestre (4° año) de la carrera de Pedagogía en Educación Básica.  Contexto institucional: Universidad de las Américas, sede Viña del Mar. Existe la infraestructura para realizar la actividad (tanto técnicacomputacional, como espacio físico). Existe disposición favorable para el trabajo con TIC al interior de la organización, estando dentro de las líneas institucionales. Existe apoyo a los docentes los cuales en su mayoría usan TIC para apoyar la docencia y generar actividades de aprendizaje.  Caracterización del alumnado: Tienen experiencia con el uso de TIC, suelen trabajar en equipos, creen que la tecnología es una herramienta que puede potenciar el proceso educativo. Les resulta interesante toda actividad que implique intervenir en los colegios o tribute a su rol docente.  Contexto general: El recurso y las herramientas para trabajar con libres por lo que no implican costos, son fáciles de utilizar, en español, con instrucciones claras. El aporte de los videojuegos serios y la realidad aumentada están en boga en el ámbito de la informática educativa. 3. Justificación del Proyecto La inclusión de TIC se justifica desde el ámbito técnico, por dos motivos. El primero porque permite que los estudiantes puedan vivir una experiencia de prevención y reacción frente a una catástrofe natural mediante un juego serio, en donde la herramienta TIC permite mediante una simulación que los estudiantes se 4
  • 5. enfrenten a diferentes catástrofes con lo cual pueden comprender como prevenirlas y reaccionar frente a ellas en un entorno protegido y en donde pueden revisar sus errores y repetir la experiencia las veces que lo requieran. De esta forma los estudiantes tendrán una serie de insumos, los que le permitirán generar afiches e instructivos con consejos de reacción frente a estos fenómenos que se complementan con la integración de códigos QR. Un segundo motivo técnico, es que el uso de códigos QR permite dar acceso rápido y simple, mediante el uso de un smartphone a información complementaria sobre la prevención y reacción, los cuales estarán dentro de los afiches que estarán en espacios claves del establecimiento, lo que acerca a los estudiantes al uso de tecnologías punteras que serán claves en los próximos años. De esta forma el uso de TIC busca dotar de experiencias nuevas a los estudiantes, a la vez que motivadoras y que permiten enriquecer la formación tradicional sobre estos temas con el uso de TIC. 4. Resumen del Proyecto El proyecto consiste en trabajar con los docentes en formación, una serie de acciones que mediante el uso de tecnología, puedan desarrollar en sus prácticas de aula una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales mediante el uso de TIC. Al respecto sus etapas, actividades y resultados esperados son: Etapas Proyecto Actividades Principales Jugar el juego serio “Alto a los 1.- Vivir la Desastres” (ver más experiencia de información) de forma individual juego y luego socializar la experiencia en grupos 2.Crear material de difusión con apoyo códigos QR Resultados Esperados Comprensión de las estrategias de prevención y reacción frente a catástrofes naturales de forma individual mediante el juego, lo cual se enriquece posteriormente con un comentario grupal Generar un instructivo y un afiche con un editor en línea, Creación de un instructivo y un sobre la prevención y reacción afiche impreso que contengan de catástrofes naturales, los códigos QR cuales deben ser enriquecidos con códigos QR. Ejemplo aquí 5
  • 6. 3.Implementació n piloto 4.- Aplicar la experiencia en el aula 5.- Evaluar el impacto del proyecto Realizar una breve experimentación, repartiendo los insumos generados en la universidad y viendo la reacción de la comunidad, haciendo los ajustes necesarios a partir de la retroalimentación Aplicar la misma metodología trabajada, en su centro de práctica con los estudiantes de aula Evaluar con instrumentos cualitativos y cuantitativos le impacto del proyecto al interior del establecimiento Difusión del material al interior de la universidad durante una semana y luego consultar a la comunidad sobre su impresión de la intervención y mejoras que se puedan realizar Implementación de la misma experiencia en el colegio Aplicación de instrumentos para recabar datos e informe de resultados de la experiencia 5. Objetivos del Proyecto General: Aplicar una metodología de trabajo para docentes en formación, para que la puedan replicar en el aula, en torno a la generación de una cultura de prevención y reacción frente a desastre naturales mediante el uso de TIC, en establecimientos escolares. Específicos: 1.- Generar una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales, adquiriendo conciencia de la importancia de estar preparado ante estos eventos 2.- Internalizar en los docentes en formación una metodología de trabajo usando tecnologías novedosas (simulación, realidad aumentada, dispositivos móviles) para generar competencias en el aula 3.- Implementar la metodología en los establecimientos escolares mediante la acción de los docentes en formación, previa experiencia piloto al interior de la universidad 4.- Evaluar el impacto en la comunidad escolar del proyecto para mejorarlo e internalizar las lógicas de trabajo para futuras oportunidades 6. Universo Beneficiario del Proyecto 6
  • 7. En forma directa y en primer orden se benefician los docentes en formación y sus estudiantes de aula que vivirán la experiencia, desarrollando tanto la cultura de prevención y reacción, como el conocimiento para la generación de recursos con tecnología novedosa. De forma directa y en segundo orden, la comunidad universitaria y sobre todo escolar que aprovechará el material generado y de forma indirecta los familiares de los estudiantes que vivirán la experiencia a partir de que contarán con un miembro familiar que conocerá las formas de prevención y reacción frente a catástrofes naturales. 7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto Rol TIC: Recurso Utilizado Juego serio simulador, “Alto a los Desastres” (ver más información) Glogster, para generar afiches e instructivos (ver más información) QRickit, para crear códigos QR que irán en afiches e instructivos (ver más información) Fundamentación de Uso Consiste en el simulador en línea, que en rigor es un juego serio ya que trabaja con elementos reales. La motivación para su uso radica en que es una herramienta de fácil uso, que permite situar al estudiante en casos reales y que construyan su propio conocimiento jugando. El uso que se le dará es que les permitirá a los estudiantes, comprender como prevenir y cómo reaccionar frente a catástrofes naturales. Con esto se quiere lograr que adquieran el conocimiento necesario para poder generar el material de prevención y reacción. En el caso de los docentes en formación es necesario también ya que ellos luego deberán replicar la experiencia con sus estudiantes. Consiste en una herramienta en línea que permite generar poster, afiches, instructivos y cualquier recurso similar en formato multimedia pero también con la opción de impresión. La motivación para su uso es su amplia gama de opciones, elementos predeterminados que facilitan la generación de recursos llamativos y bien construidos en poco tiempo y baja inversión de conocimiento de la herramienta. El uso radica en la construcción de los afiches y poster. Con esto se quiere lograr que los estudiantes plasmen lo que han aprendido sobre la prevención y reacción, además de servir de soporte para el uso de los códigos QR. Ejemplo aquí Consiste en una herramienta en línea que permite la creación de códigos QR. La motivación para su uso es su versatilidad en los tipos de códigos que se pueden generar y su facilidad de creación. El uso radica en que permitirá crear los códigos QR que tendrán información anexa y acceso a material multimedia de apoyo para los afiches y al cual se podrá acceder enfocando el código con alguna aplicación que los sea mediante el 7
  • 8. smartphone. Con esto se quiere lograr que los estudiantes conozcan y aprovechen las potencialidades de la realidad aumentada para complementar la información tradicional, y el uso educativo de se puede hacer de los dispositivos móviles. Rol Docente: Acciones Docente El docente será un mediador entre la tecnología y los productos y acciones que deben desarrollar los estudiantes con ellas, potenciando y mediando en la construcción del conocimiento del estudiante mediante el uso de un simulador, posteriormente orientando en como plasmar lo aprendido en un recurso y finalmente revisando en como poder mejorar la experiencia a partir de su implementación. Rol Estudiante: Acciones Estudiante Los estudiantes vivirán una experiencia para comprender una situación mediante el uso de TIC, construyendo su propio conocimiento a partir de la mediación que hace el docente y la tecnología. También, las TIC le permitirán plasmar su conocimiento como medios para la construcción de recursos además de socializarlo a partir de esa misma construcción realizando un aporte para su comunidad. Relación con TIC A nivel de integración curricular, a partir del modelo generado por Jaime Sánchez, se está usando las TIC curricularmente (en el nivel de básica y en el sector de aprendizaje que considere más pertinente el docente, pudiendo generar también un trabajo con otros sectores de aprendizaje) en el nivel 3, que implica su uso para “un fin específico, con un propósito explícito en el aprender” (Sánchez, 2003, pág. 57). Así el docente guiará la experiencia de juego de los estudiantes, luego su socialización y creación de afiches e instructivos de prevención y reacción con apoyo de códigos QR, procesos todos que involucran para alcanzar el objetivo, el uso de TIC, como medio, no como fin. Relación con TIC El simulador les permitirá los estudiantes aprender de forma autónoma, bajo la mediación docente, de la prevención y reacción frente a catástrofes naturales, conocimientos que plasmarán en el herramienta en que construir los afiches e instructivos los cuales enriquecerán de forma multimedia mediante el uso del código QR. En este sentido la relación con las TIC de parte de los estudiantes, en primera instancia es para contribuir a desarrollar y consolidar conocimiento y posteriormente en materializarlo mediante productos que también se construyen con TIC. Además también usarán dispositivos móviles lo que les ayuda a darles un uso educativo además de usar la tecnología de realidad aumentada la cual es novedosa. 8. Plan de Actividades del Proyecto Etapas Metodologías / Actividades Tiempo Proyecto Estrategias Etapa N° 1: 1-1: Realizar una breve Expositiva con apoyo 20 minutos 8
  • 9. Desarrollo del conocimiento de prevención y reacción (Vivir la experiencia de juego en universidad) Etapa N° 2: Consolidación del conocimiento de prevención y reacción (Crear material de difusión con apoyo códigos QR en universidad) exposición sobre los de insumos gráficos desastres naturales 1-2: Jugar el juego serio Juego directo de los 50 minutos “Alto a los Desastres” estudiantes 1-3: Socializar lo Mediante preguntas aprendido en el juego al abiertas del docente al 20 minutos final de la clase cierre de la sesión 2-1: Generar un instructivo sobre la prevención y Trabajo con PC en reacción de catástrofes 35 minutos herramienta en línea naturales en herramienta en línea Trabajo con PC en 2-2: Generar un afiche 35 minutos herramienta en línea 2-3: Integrar códigos QR a Trabajo con PC en 20 minutos los recursos construidos herramienta en línea 3-1: Socialización de los materiales mediante Etapa N° 3: difusión al interior de Probando la universidad (tanto física como digital) metodología (Implementaci 3-2: Recepción de la ón piloto en retroalimentación universidad) 3-3: Ajuste a recursos en base retroalimentación 4-1: Clase sobre los desastres naturales 4-2: Jugar el juego serio “Alto a los Desastres” Etapa N° 4: 4-3: Socializar lo Implementand aprendido en el juego y o la bosquejar las ideas que metodología deberían llevar los (Aplicar la recursos a crear experiencia en 4-4: Generar un instructivo el sobre la prevención y establecimient reacción de catástrofes o educativo) naturales en herramienta en línea Difusión pegando los recursos y mediante internet (ej.: redes sociales) 5 días Mediante consulta directa y redes 3 días sociales Trabajo con PC en 90 minutos herramienta en línea Expositiva con apoyo 90 minutos de insumos gráficos Juego directo de los 90 minutos estudiantes Mediante preguntas abiertas del docente al 90 minutos cierre de la sesión Trabajo con PC en 90 minutos herramienta en línea Trabajo con PC en 50 minutos herramienta en línea 4-5: Generar un afiche 9
  • 10. 4-6: Integrar códigos QR a los recursos construidos 4-7: Socialización de los materiales mediante difusión al interior del colegio Etapa N° 5: Evaluando la experiencia (Evaluar el impacto del proyecto aplicado en el establecimient o educativo a la universidad) Trabajo con PC en 40 minutos herramienta en línea Difusión pegando los recursos y mediante 5 días internet (ej.: redes sociales) Mediante consulta 4-8: Recepción de la directa y redes 3 días retroalimentación sociales 4-9: Ajuste a recursos en Trabajo con PC en 90 minutos base retroalimentación herramienta en línea 5-1: Evaluar con instrumentos cualitativos y Mediante test de cuantitativos le impacto del conocimientos y 5 días proyecto al interior del encuesta de opinión establecimiento 5-2:Levantar un uniforme En base a datos sobre el impacto de la recabados de la experiencia acontecida en 5 días implementación en el el establecimiento aula educativo 5-3: Exponer una síntesis Mediante presentación 30 minutos de la experiencia expositiva Uso de tiempos: Tiempo Trabajo Universidad Juego y generación de recursos: 2 clases (de 90 minutos cada clase, por tanto 2 días) Aplicación, implementación piloto y en aula, evaluación y mejora: 34 días Total: 36 días (incluye todas las etapas) 10 Tiempo Implementación en Aula Juego y generación recursos: 3 clases (90 minutos cada una, 3 días) Aplicación, evaluación y mejora: 9 días Total de tiempo en aula: 12 días
  • 11. 9. Evaluación del Proyecto Los resultados del proyecto se medirán de forma cualitativa y cuantitativa mediante un test de contenidos a los propios docentes en formación sobre lo aprendido a nivel disciplinario (las medidas de prevención y reacción ante las catástrofes naturales) así como una encuesta sobre la experiencia. A esto se debe sumar el informe final que hacen ellos, y que recoge tanto la experiencia al interior de la universidad como sus resultados de implementación de la experiencia en el establecimiento escolar en donde obtienen de la misma forma los datos con sus estudiantes (test y encuesta), al margen de algún otro instrumento que quieran agregar como puede ser una entrevista o focus a los estudiantes, docentes o parte de la comunidad educativa desde una mirada cualitativa. Con el informe final que sistematiza todas estas fuentes informativas se puede levantar un informe general del proyecto, revisando el nivel de logro por colegios (estudiantes fundamentalmente) y analizando las mejores formas para desarrollar futuras implementaciones similares a partir del cruce entre resultados y contexto de aplicación. 11
  • 12. III. ANEXOS 10. Bibliografía   Marqués, Pere. "Selección y Uso de Recursos Multimedia. Diseño de Actividades. Uso en el Aula Informática", UAB, 1999, actualizado en 2013. En: http://peremarques.pangea.org/interven.htm Sánchez, Jaime. “Integración Curricular de TICs. Concepto y Modelos”, Revista Enfoques Educacionales, N° 5,Universidad de Chile, Chile, 2003. En: http://www.facso.uchile.cl/publicaciones/enfoques/07/Sanchez_IntegracionC urricularTICs.pdf 11. Anexos 1.- Juego Serio Simulador “Alto a los Desastres” Alto a los Desastres (Stop Disasters Game) es un juego serio de simulación creado por la Estrategia Internacional para la Reducción de Desastres de la ONU, el cual simula una serie de 5 desastres: terremoto, ciclón, tsunami, incendio e inundación. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia2/alto-a-los-desastres-juego-serio-para-prevenir-desastres-naturales/ 12
  • 13. 2.- Glogster Es una herramienta web 2.0, que nos permite generar poster o afiches digitales en Internet, mediante la generación de un espacio de trabajo en el cual es posible combinar imágenes, videos, audio, textos e hipervínculos entre otras posibilidades, con lo cual se puede generar un poster multimedia e interactivo y que se puede imprimir. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/glogster-creacionde-poster-digitales-online/ y http://www.e-historia.cl/e-historia-2/creacion-derecursos-digitales-con-glogster/ A continuación un ejemplo que se ha creado de cómo quedaría el recurso una vez construido: http://www.glogster.com/ehistoriacl/terremotos-y-qr/g6klh0d09at93f32mk6mnfa0 13
  • 14. 3.- QRickit La herramienta QRickit permite crear códigos QR personalizados y con un buen número de opciones sobre como y qué mostrar con el código que se genera en esta página. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/qrickit%E2%80%93-set-de-utilidades-para-creacion-de-codigos-qr/ Video usado para crear el código QR “prevenir y actuar ante un terremoto”, fuente: http://www.youtube.com/watch?v=Ns4HBwprpgk El código puede leerse en alguna aplicación para dispositivos móviles como las que se detallan en: http://tuempresamovil.com.ar/escaner_lector_gratis_codigos_QR_tuempresamovil. html 14