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VIDEOJUEGO COMO
SOPORTE PUBLICITARIO

Adrián Trigo Baloira
INTRODUCCIÓN
Introducción
• Primera opción de ocio en jóvenes y
perfiles alejados del sector.
• En 2005 supera en ingresos al cine y a la
música.
• Sector tradicional en crisis
• Aparición de nuevas plataformas y
formatos “casual”
Hipótesis y objetivos
• El sector del videojuego debido a sus
carácterísticas permite la aplicación de nuevas
formas publicitarias más creativas e
interactivas.
Análisis del sector
Visión general
• Constante crecimiento desde el crack 1983
hasta convertirse en la primera industria
(31.909 millones de euros en 2012).
• 2005: Supera al mercado del cine y de la
música.
• 3 Compañías clave en la rama tradicional:
Sony, Nintendo y Microsoft.
• Crisis en el sector tradiconal.
• Aparición de nuevos modos de entender la
industria (juegos casuales)
• Videoconsolas portátiles pierden terreno
frente a los smartphones y las tablets.
• Sistemas de sobremesa se pierden en el nuevo
modelo(Descenso 25% en ventas).
Nuevas Tendencias
• Posible recuperación en la nueva generación.
• Distribución digital (Steam)
• Triple A; Los blockbuster digitales: Grandes
superproducciones con altísimos
presupuestos.
• Ejemplo: Gta V, con un presupuesto superior a
los 200 millones de dólares: 7 records guiness
en cuanto a ventas.
• Un triple a debe vener entre 5 y 10 millones
de copias. Costes de producción demasiado
elevados.
• Proliferación de los Indie
Games, financiados en crowfunding.
(Minecraft).
• Reacción de los grandes de la industria
(Greenlight de Valve, Arcade de
Microsoft...)
Conclusiones.
• Pese a que el sector tradicional, ha visto reducido su
crecimiento con motivo de la aparición de nuevos
formatos.
• Smartphones y Tablets están en los últimos tiempos
ganando gran parte del terreno que hasta ahora
ostentaban los sistemas clásicos.
• Aparición de plataformas de distribución digital que
permiten ofrecer grandes bajadas de precios por
temporada en los productos, ayudan a revitalizar el sector.
• Tras la reciente salida de la nueva generación, está por ver
como se adapta el sector del videojuego tradicional a esta
nueva situación y si es capaz de aunar los intereses de los
jugadores casuales y los Hardcore gamers
Publicidad en
videojuegos
Metal gear solid 4.
Product Placement interactivo
• Product Placement más tradicional
• Bebidas que recuperan al personaje
• Ipod interactivo.
Fifa 14
Patrocinio
• Licencias oficiales de la FIFA
• Equipaciones y material deportivo de marcas
conocidas.
• Estadios con vallas publicitarias
• Campaña MK: Messi a tamaño Real.
Metal Gear Solid V
Técnicas cinematográficas.
• Gran importacia al factor Vídeo, y tratamiento
de planos y escenas emulando a una
producción de cine.
Gran Turismo 5
Sector del Automóvil
• Sector anunciante por excelencia.
• Fiel recreación de más de 1.200 vehículos.
• Restricciones en cuanto al daño del vehículo o fallo mecánico.
Beyond “Two souls”
Star system virtual.
• Utilizar el Star system del cine aplicado al
videojuego, pudiendo además controlar a las
“estrellas”.
Gta V
Marca ficticia en la vida real.
• Universo particular muy
reconocible, parodiando marcas reales. (Fox
News/Weazle News)
• Se ha llevado un modelo de vehículo(Bravado
Banshee, basado en el Dogde Vipper) a la
realidad.
Conclusiones
• Videojuego como interesante opción para el
anunciante (ventas y segmentación)
• Momento de transición del sector (nueva
generación y nuevos formatos)
• Innumerables opciones en cuanto a
implementación
• Medio consolidado
• Bien utilizada la implementación en elmedio, se
mejora enormemente la imagen de marca.
• Posibilidades infinitas gracias a la evolución
tecnológica y a la creatividad.
¡Muchas Gracias!

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Videojuego como soporte publicitario

  • 3. Introducción • Primera opción de ocio en jóvenes y perfiles alejados del sector. • En 2005 supera en ingresos al cine y a la música. • Sector tradicional en crisis • Aparición de nuevas plataformas y formatos “casual”
  • 4. Hipótesis y objetivos • El sector del videojuego debido a sus carácterísticas permite la aplicación de nuevas formas publicitarias más creativas e interactivas.
  • 6. Visión general • Constante crecimiento desde el crack 1983 hasta convertirse en la primera industria (31.909 millones de euros en 2012). • 2005: Supera al mercado del cine y de la música. • 3 Compañías clave en la rama tradicional: Sony, Nintendo y Microsoft.
  • 7. • Crisis en el sector tradiconal. • Aparición de nuevos modos de entender la industria (juegos casuales) • Videoconsolas portátiles pierden terreno frente a los smartphones y las tablets. • Sistemas de sobremesa se pierden en el nuevo modelo(Descenso 25% en ventas).
  • 8. Nuevas Tendencias • Posible recuperación en la nueva generación. • Distribución digital (Steam) • Triple A; Los blockbuster digitales: Grandes superproducciones con altísimos presupuestos. • Ejemplo: Gta V, con un presupuesto superior a los 200 millones de dólares: 7 records guiness en cuanto a ventas.
  • 9. • Un triple a debe vener entre 5 y 10 millones de copias. Costes de producción demasiado elevados. • Proliferación de los Indie Games, financiados en crowfunding. (Minecraft). • Reacción de los grandes de la industria (Greenlight de Valve, Arcade de Microsoft...)
  • 10. Conclusiones. • Pese a que el sector tradicional, ha visto reducido su crecimiento con motivo de la aparición de nuevos formatos. • Smartphones y Tablets están en los últimos tiempos ganando gran parte del terreno que hasta ahora ostentaban los sistemas clásicos. • Aparición de plataformas de distribución digital que permiten ofrecer grandes bajadas de precios por temporada en los productos, ayudan a revitalizar el sector. • Tras la reciente salida de la nueva generación, está por ver como se adapta el sector del videojuego tradicional a esta nueva situación y si es capaz de aunar los intereses de los jugadores casuales y los Hardcore gamers
  • 12. Metal gear solid 4. Product Placement interactivo • Product Placement más tradicional • Bebidas que recuperan al personaje • Ipod interactivo.
  • 13. Fifa 14 Patrocinio • Licencias oficiales de la FIFA • Equipaciones y material deportivo de marcas conocidas. • Estadios con vallas publicitarias • Campaña MK: Messi a tamaño Real.
  • 14.
  • 15. Metal Gear Solid V Técnicas cinematográficas. • Gran importacia al factor Vídeo, y tratamiento de planos y escenas emulando a una producción de cine.
  • 16. Gran Turismo 5 Sector del Automóvil • Sector anunciante por excelencia. • Fiel recreación de más de 1.200 vehículos. • Restricciones en cuanto al daño del vehículo o fallo mecánico.
  • 17. Beyond “Two souls” Star system virtual. • Utilizar el Star system del cine aplicado al videojuego, pudiendo además controlar a las “estrellas”.
  • 18. Gta V Marca ficticia en la vida real. • Universo particular muy reconocible, parodiando marcas reales. (Fox News/Weazle News) • Se ha llevado un modelo de vehículo(Bravado Banshee, basado en el Dogde Vipper) a la realidad.
  • 19.
  • 21. • Videojuego como interesante opción para el anunciante (ventas y segmentación) • Momento de transición del sector (nueva generación y nuevos formatos) • Innumerables opciones en cuanto a implementación • Medio consolidado • Bien utilizada la implementación en elmedio, se mejora enormemente la imagen de marca. • Posibilidades infinitas gracias a la evolución tecnológica y a la creatividad.