SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  25
• 이 문제들은 신입 개발자 대상으로 한 문제들입니다.

• 어떤 특정 회사의 기출 문제가 아님을 밝혀둡니다.

• 기술 필기 시험에 자주 나오는 문제들이 중심입니다.

• 이런 문제가 나오지 않는다고 해도 발표자를 원망해

서는 안됩니다. =ㅅ=
1. virtual 함수에 대해서 설명하여라

2. 소멸자에 virtual을 쓰는 이유는 무엇인가?

3. 포함과 상속의 차이점에 대해서 설명하여라

4. 메모리 단편화(fragmentation)을 해결 할 수 있는 기

법에 대해서 아는 대로 설명하여라.
5. 멀티 코어를 활용할 수 있는 프로그래밍 기법들에 대

해서 아는 대로 나열하고 설명하여라

6. STL에서 erase와 remove의 차이점은?

7. List 클래스를 직접 구현하고, 멤버를 추가/삭제 하는

함수를 구현하여라.
1. 타겟이 플레이어의 정면으로부터 몇도(각도)의 위
   치에 있는지 계산하여라.

2. 쿼터니언은 어떤 경우에 사용하는가? 그리고 사용
하는 이유는 무엇인가?

3. 컬링 기법들을 아는대로 나열하고 설명하여라

4. 그림자를 생성하는 기법들을 아는대로 나열하고 설
명하여라
• 클래스에 virtual 함수를 선언하면 vtable이 생성된다.
• 클래스의 virtual 함수들은 이 vtable에 매핑이 된다.
• 자식 클래스가 부모 클래스의 virtual 함수를 오버라이딩 하면
자식 클래스의 vtable에 오버라이딩 함수가 매핑된다.
• 다형성을 사용하여 자식 클래스가 부모 클래스로 형변환이
되었을 경우, virtual로 선언된 함수들은 vtable에서 가져오기
때문에 자식 클래스가 오버라이딩한 함수를 제대로 호출할 수
있게 된다.
• 다형성을 사용하여 자식 클래스가 부모 클래스로 형
변환을 하고 삭제를 한 경우, virtual로 소멸자를 선언
하지 않았다면 vtable을 참조하지 않고 부모의 소멸자
만을 호출하게 된다.
• 이런 경우, 만약 자식 클래스에서 메모리를 추가 할
당한 경우 메모리 누수가 발생한다.
• 파생 클래스가 부모 클래스와 is-a 관계가 성립할때
는 상속
• 클래스 2개가 has-a 관계가 성립할때는 포함
• is-a 관계가 성립하지 않음에도 단지 편의때문에 상
속을 남발해서는 절대 안된다.
• 메모리 풀링
• FreeList
• 프레임 기반 메모리 할당 기법
• Windows Low-Fragmentation Heap API
• 멀티 스레드
• 멀티 프로세스
• OpenMP
• C++ 0x PPL(Parallel Patterns Library)
• Intel TBB (Threading Building Blocks)
• erase - iterator에 해당하는 하나의 요소만을 삭제한
다. Capacity가 실제로 감소한다.


• remove – 해당 범위중에 해당 값과 일치하는 모든 요
소를 삭제한다. Capacity가 감소하지는 않는다.
• 플레이어 정면 벡터를 A
• 플레이어에서 타겟 위치까지의 벡터를 B
• 각도 = acos(dot(A,B))
• 방향까지 정확히 구하기 위해선 외적을 사용해야 한
다.
• 회전각에 대한 보간(= 구면 보간)이 필요한 경우 행
렬보다 계산이 빠르고 간단하다.


• 회전 행렬에 의해서 두축의 회전값이 겹칠때 발생하
는 문제(짐벌락)을 해결할 수 있다.
• Backface Culling – 폴리곤의 후면 제거
• Frustum Culling – 시야 절두체 외 제거
• Occlusion Culling – 가려진 폴리곤 제거
                 PVS (Potential Visibility Sets
• BSP, PVS (Potential Visibility Sets) – 구역별로 보일 수
있는 구역 지정 컬링
• 기타 공간 처리 기법들
• 원형 그림자
•Projected Shadow – 투영 그림자
• Shadow Map – 깊이 버퍼맵(쉐도우맵) 사용
• Volume Shadow – 쉐도우 볼륨을 생성하고, 스텐실
버퍼를 사용
Effect C++ & More Effect C++
Effective STL




게임 프로그래머를 위한
자료구조와 알고리즘
RealTime Rendering




DirectX 9
셰이더 프로그래밍
Head First Object-Oriented Analysis &
               Design
               (세상을 설계하는 객체지향 방법론)




Head First Design Patterns
 ((스토리가 있는 패턴 학습법))

Contenu connexe

Tendances

송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010
송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010
송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010devCAT Studio, NEXON
 
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기Sang Heon Lee
 
윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019
윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019
윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
Modern C++ 프로그래머를 위한 CPP11/14 핵심
Modern C++ 프로그래머를 위한 CPP11/14 핵심Modern C++ 프로그래머를 위한 CPP11/14 핵심
Modern C++ 프로그래머를 위한 CPP11/14 핵심흥배 최
 
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리MinGeun Park
 
[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션
[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션
[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션NHN FORWARD
 
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들영욱 오
 
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기강 민우
 
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018devCAT Studio, NEXON
 
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)Bongseok Cho
 
GCGC- CGCII 서버 엔진에 적용된 기술 (1)
GCGC- CGCII 서버 엔진에 적용된 기술 (1)GCGC- CGCII 서버 엔진에 적용된 기술 (1)
GCGC- CGCII 서버 엔진에 적용된 기술 (1)상현 조
 
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현noerror
 
나만의 엔진 개발하기
나만의 엔진 개발하기나만의 엔진 개발하기
나만의 엔진 개발하기YEONG-CHEON YOU
 
NDC2018 안드로이드+유니티 네이티브 프로파일링 삽질기
NDC2018 안드로이드+유니티 네이티브 프로파일링 삽질기NDC2018 안드로이드+유니티 네이티브 프로파일링 삽질기
NDC2018 안드로이드+유니티 네이티브 프로파일링 삽질기Jaeseung Ha
 
[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅
[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅
[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅DongMin Choi
 
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기Jaeseung Ha
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기Yongha Kim
 
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술henjeon
 
C++20에서 리플렉션 기능 구현
C++20에서 리플렉션 기능 구현C++20에서 리플렉션 기능 구현
C++20에서 리플렉션 기능 구현Bongseok Cho
 

Tendances (20)

송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010
송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010
송창규, unity build로 빌드타임 반토막내기, NDC2010
 
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
 
윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019
윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019
윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019
 
Modern C++ 프로그래머를 위한 CPP11/14 핵심
Modern C++ 프로그래머를 위한 CPP11/14 핵심Modern C++ 프로그래머를 위한 CPP11/14 핵심
Modern C++ 프로그래머를 위한 CPP11/14 핵심
 
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
 
[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션
[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션
[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션
 
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
 
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기
 
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
 
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
 
GCGC- CGCII 서버 엔진에 적용된 기술 (1)
GCGC- CGCII 서버 엔진에 적용된 기술 (1)GCGC- CGCII 서버 엔진에 적용된 기술 (1)
GCGC- CGCII 서버 엔진에 적용된 기술 (1)
 
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
 
나만의 엔진 개발하기
나만의 엔진 개발하기나만의 엔진 개발하기
나만의 엔진 개발하기
 
NDC2018 안드로이드+유니티 네이티브 프로파일링 삽질기
NDC2018 안드로이드+유니티 네이티브 프로파일링 삽질기NDC2018 안드로이드+유니티 네이티브 프로파일링 삽질기
NDC2018 안드로이드+유니티 네이티브 프로파일링 삽질기
 
[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅
[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅
[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅
 
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
 
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
 
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
 
C++20에서 리플렉션 기능 구현
C++20에서 리플렉션 기능 구현C++20에서 리플렉션 기능 구현
C++20에서 리플렉션 기능 구현
 

Similaire à [0410 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들

effective c++ chapter 3~4 정리
effective c++ chapter 3~4 정리effective c++ chapter 3~4 정리
effective c++ chapter 3~4 정리Injae Lee
 
분석과 설계
분석과 설계분석과 설계
분석과 설계Haeil Yi
 
아키텍트가 알아야 할 12/97가지
아키텍트가 알아야 할 12/97가지아키텍트가 알아야 할 12/97가지
아키텍트가 알아야 할 12/97가지YoungSu Son
 
Effective C++ Chaper 1
Effective C++ Chaper 1Effective C++ Chaper 1
Effective C++ Chaper 1연우 김
 
실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬현찬 양
 
Direct x 12 초기화
Direct x 12 초기화Direct x 12 초기화
Direct x 12 초기화QooJuice
 
[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기
[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기
[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기Chris Ohk
 
(알도개) 무한 루프에 빠진 개발자 논쟁 시리즈: 2편 추상화의 허와 실
(알도개) 무한 루프에 빠진 개발자 논쟁 시리즈: 2편 추상화의 허와 실(알도개) 무한 루프에 빠진 개발자 논쟁 시리즈: 2편 추상화의 허와 실
(알도개) 무한 루프에 빠진 개발자 논쟁 시리즈: 2편 추상화의 허와 실Jay Park
 
A tour of C++ : the basics
A tour of C++ : the basicsA tour of C++ : the basics
A tour of C++ : the basicsJaewon Choi
 
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
Ec++ 3,4 summary
Ec++ 3,4 summaryEc++ 3,4 summary
Ec++ 3,4 summarySehyeon Nam
 
Voxel based game_optimazation_relelase
Voxel based game_optimazation_relelaseVoxel based game_optimazation_relelase
Voxel based game_optimazation_relelaseYEONG-CHEON YOU
 
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법강 민우
 
Effective c++ chapter 7,8
Effective c++ chapter 7,8Effective c++ chapter 7,8
Effective c++ chapter 7,8문익 장
 
Mec++ chapter3,4
Mec++ chapter3,4Mec++ chapter3,4
Mec++ chapter3,4문익 장
 
C++ Advanced 강의 1주차
C++ Advanced 강의 1주차C++ Advanced 강의 1주차
C++ Advanced 강의 1주차HyunJoon Park
 
Effective c++ 1,2
Effective c++ 1,2Effective c++ 1,2
Effective c++ 1,2세빈 정
 
스위프트 성능 이해하기
스위프트 성능 이해하기스위프트 성능 이해하기
스위프트 성능 이해하기Yongha Yoo
 
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2MinGeun Park
 

Similaire à [0410 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들 (20)

effective c++ chapter 3~4 정리
effective c++ chapter 3~4 정리effective c++ chapter 3~4 정리
effective c++ chapter 3~4 정리
 
분석과 설계
분석과 설계분석과 설계
분석과 설계
 
아키텍트가 알아야 할 12/97가지
아키텍트가 알아야 할 12/97가지아키텍트가 알아야 할 12/97가지
아키텍트가 알아야 할 12/97가지
 
Effective C++ Chaper 1
Effective C++ Chaper 1Effective C++ Chaper 1
Effective C++ Chaper 1
 
실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬
 
Direct x 12 초기화
Direct x 12 초기화Direct x 12 초기화
Direct x 12 초기화
 
[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기
[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기
[C++ Korea 3rd Seminar] 새 C++은 새 Visual Studio에, 좌충우돌 마이그레이션 이야기
 
(알도개) 무한 루프에 빠진 개발자 논쟁 시리즈: 2편 추상화의 허와 실
(알도개) 무한 루프에 빠진 개발자 논쟁 시리즈: 2편 추상화의 허와 실(알도개) 무한 루프에 빠진 개발자 논쟁 시리즈: 2편 추상화의 허와 실
(알도개) 무한 루프에 빠진 개발자 논쟁 시리즈: 2편 추상화의 허와 실
 
A tour of C++ : the basics
A tour of C++ : the basicsA tour of C++ : the basics
A tour of C++ : the basics
 
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
 
Ec++ 3,4 summary
Ec++ 3,4 summaryEc++ 3,4 summary
Ec++ 3,4 summary
 
Voxel based game_optimazation_relelase
Voxel based game_optimazation_relelaseVoxel based game_optimazation_relelase
Voxel based game_optimazation_relelase
 
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
 
Effective c++ chapter 7,8
Effective c++ chapter 7,8Effective c++ chapter 7,8
Effective c++ chapter 7,8
 
Boost
BoostBoost
Boost
 
Mec++ chapter3,4
Mec++ chapter3,4Mec++ chapter3,4
Mec++ chapter3,4
 
C++ Advanced 강의 1주차
C++ Advanced 강의 1주차C++ Advanced 강의 1주차
C++ Advanced 강의 1주차
 
Effective c++ 1,2
Effective c++ 1,2Effective c++ 1,2
Effective c++ 1,2
 
스위프트 성능 이해하기
스위프트 성능 이해하기스위프트 성능 이해하기
스위프트 성능 이해하기
 
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
 

Plus de MinGeun Park

[CSStudy] 코딩인터뷰 완전 분석 #7.pdf
[CSStudy] 코딩인터뷰 완전 분석 #7.pdf[CSStudy] 코딩인터뷰 완전 분석 #7.pdf
[CSStudy] 코딩인터뷰 완전 분석 #7.pdfMinGeun Park
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #6
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #6[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #6
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #6MinGeun Park
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #5
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #5[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #5
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #5MinGeun Park
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #3
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #3[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #3
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #3MinGeun Park
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #2
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #2[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #2
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #2MinGeun Park
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석MinGeun Park
 
[데브루키_언리얼스터디_0525] 애니메이션 노티파이
[데브루키_언리얼스터디_0525] 애니메이션 노티파이[데브루키_언리얼스터디_0525] 애니메이션 노티파이
[데브루키_언리얼스터디_0525] 애니메이션 노티파이MinGeun Park
 
[데브루키] 이벤트 드리븐 아키텍쳐
[데브루키] 이벤트 드리븐 아키텍쳐[데브루키] 이벤트 드리븐 아키텍쳐
[데브루키] 이벤트 드리븐 아키텍쳐MinGeun Park
 
[데브루키 언리얼 스터디] PBR
[데브루키 언리얼 스터디] PBR[데브루키 언리얼 스터디] PBR
[데브루키 언리얼 스터디] PBRMinGeun Park
 
[데브루키 언리얼 스터디] 스터디 안내 OT
[데브루키 언리얼 스터디] 스터디 안내 OT[데브루키 언리얼 스터디] 스터디 안내 OT
[데브루키 언리얼 스터디] 스터디 안내 OTMinGeun Park
 
[데브루키/페차쿠차] 유니티 프로파일링에 대해서 알아보자.
[데브루키/페차쿠차] 유니티 프로파일링에 대해서 알아보자.[데브루키/페차쿠차] 유니티 프로파일링에 대해서 알아보자.
[데브루키/페차쿠차] 유니티 프로파일링에 대해서 알아보자.MinGeun Park
 
[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correctionMinGeun Park
 
유니티 팁&트릭 Unity Tip & Trick
유니티 팁&트릭 Unity Tip & Trick유니티 팁&트릭 Unity Tip & Trick
유니티 팁&트릭 Unity Tip & TrickMinGeun Park
 
Live2D with Unity - 그녀들을 움직이게 하는 기술 (알콜코더 박민근)
Live2D with Unity - 그녀들을 움직이게 하는 기술 (알콜코더 박민근)Live2D with Unity - 그녀들을 움직이게 하는 기술 (알콜코더 박민근)
Live2D with Unity - 그녀들을 움직이게 하는 기술 (알콜코더 박민근)MinGeun Park
 
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법MinGeun Park
 
[Unite17] 유니티에서차세대프로그래밍을 UniRx 소개 및 활용
[Unite17] 유니티에서차세대프로그래밍을 UniRx 소개 및 활용 [Unite17] 유니티에서차세대프로그래밍을 UniRx 소개 및 활용
[Unite17] 유니티에서차세대프로그래밍을 UniRx 소개 및 활용 MinGeun Park
 
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현MinGeun Park
 
[데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기
[데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기[데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기
[데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기MinGeun Park
 
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기MinGeun Park
 
[160402_데브루키_박민근] UniRx 소개
[160402_데브루키_박민근] UniRx 소개[160402_데브루키_박민근] UniRx 소개
[160402_데브루키_박민근] UniRx 소개MinGeun Park
 

Plus de MinGeun Park (20)

[CSStudy] 코딩인터뷰 완전 분석 #7.pdf
[CSStudy] 코딩인터뷰 완전 분석 #7.pdf[CSStudy] 코딩인터뷰 완전 분석 #7.pdf
[CSStudy] 코딩인터뷰 완전 분석 #7.pdf
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #6
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #6[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #6
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #6
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #5
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #5[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #5
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #5
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #3
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #3[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #3
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #3
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #2
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #2[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #2
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석 #2
 
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석
[Cs study] 코딩인터뷰 완전 분석
 
[데브루키_언리얼스터디_0525] 애니메이션 노티파이
[데브루키_언리얼스터디_0525] 애니메이션 노티파이[데브루키_언리얼스터디_0525] 애니메이션 노티파이
[데브루키_언리얼스터디_0525] 애니메이션 노티파이
 
[데브루키] 이벤트 드리븐 아키텍쳐
[데브루키] 이벤트 드리븐 아키텍쳐[데브루키] 이벤트 드리븐 아키텍쳐
[데브루키] 이벤트 드리븐 아키텍쳐
 
[데브루키 언리얼 스터디] PBR
[데브루키 언리얼 스터디] PBR[데브루키 언리얼 스터디] PBR
[데브루키 언리얼 스터디] PBR
 
[데브루키 언리얼 스터디] 스터디 안내 OT
[데브루키 언리얼 스터디] 스터디 안내 OT[데브루키 언리얼 스터디] 스터디 안내 OT
[데브루키 언리얼 스터디] 스터디 안내 OT
 
[데브루키/페차쿠차] 유니티 프로파일링에 대해서 알아보자.
[데브루키/페차쿠차] 유니티 프로파일링에 대해서 알아보자.[데브루키/페차쿠차] 유니티 프로파일링에 대해서 알아보자.
[데브루키/페차쿠차] 유니티 프로파일링에 대해서 알아보자.
 
[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction
 
유니티 팁&트릭 Unity Tip & Trick
유니티 팁&트릭 Unity Tip & Trick유니티 팁&트릭 Unity Tip & Trick
유니티 팁&트릭 Unity Tip & Trick
 
Live2D with Unity - 그녀들을 움직이게 하는 기술 (알콜코더 박민근)
Live2D with Unity - 그녀들을 움직이게 하는 기술 (알콜코더 박민근)Live2D with Unity - 그녀들을 움직이게 하는 기술 (알콜코더 박민근)
Live2D with Unity - 그녀들을 움직이게 하는 기술 (알콜코더 박민근)
 
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
 
[Unite17] 유니티에서차세대프로그래밍을 UniRx 소개 및 활용
[Unite17] 유니티에서차세대프로그래밍을 UniRx 소개 및 활용 [Unite17] 유니티에서차세대프로그래밍을 UniRx 소개 및 활용
[Unite17] 유니티에서차세대프로그래밍을 UniRx 소개 및 활용
 
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
 
[데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기
[데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기[데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기
[데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기
 
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
 
[160402_데브루키_박민근] UniRx 소개
[160402_데브루키_박민근] UniRx 소개[160402_데브루키_박민근] UniRx 소개
[160402_데브루키_박민근] UniRx 소개
 

[0410 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들

  • 1.
  • 2. • 이 문제들은 신입 개발자 대상으로 한 문제들입니다. • 어떤 특정 회사의 기출 문제가 아님을 밝혀둡니다. • 기술 필기 시험에 자주 나오는 문제들이 중심입니다. • 이런 문제가 나오지 않는다고 해도 발표자를 원망해 서는 안됩니다. =ㅅ=
  • 3.
  • 4. 1. virtual 함수에 대해서 설명하여라 2. 소멸자에 virtual을 쓰는 이유는 무엇인가? 3. 포함과 상속의 차이점에 대해서 설명하여라 4. 메모리 단편화(fragmentation)을 해결 할 수 있는 기 법에 대해서 아는 대로 설명하여라.
  • 5. 5. 멀티 코어를 활용할 수 있는 프로그래밍 기법들에 대 해서 아는 대로 나열하고 설명하여라 6. STL에서 erase와 remove의 차이점은? 7. List 클래스를 직접 구현하고, 멤버를 추가/삭제 하는 함수를 구현하여라.
  • 6.
  • 7. 1. 타겟이 플레이어의 정면으로부터 몇도(각도)의 위 치에 있는지 계산하여라. 2. 쿼터니언은 어떤 경우에 사용하는가? 그리고 사용 하는 이유는 무엇인가? 3. 컬링 기법들을 아는대로 나열하고 설명하여라 4. 그림자를 생성하는 기법들을 아는대로 나열하고 설 명하여라
  • 8.
  • 9. • 클래스에 virtual 함수를 선언하면 vtable이 생성된다. • 클래스의 virtual 함수들은 이 vtable에 매핑이 된다. • 자식 클래스가 부모 클래스의 virtual 함수를 오버라이딩 하면 자식 클래스의 vtable에 오버라이딩 함수가 매핑된다. • 다형성을 사용하여 자식 클래스가 부모 클래스로 형변환이 되었을 경우, virtual로 선언된 함수들은 vtable에서 가져오기 때문에 자식 클래스가 오버라이딩한 함수를 제대로 호출할 수 있게 된다.
  • 10. • 다형성을 사용하여 자식 클래스가 부모 클래스로 형 변환을 하고 삭제를 한 경우, virtual로 소멸자를 선언 하지 않았다면 vtable을 참조하지 않고 부모의 소멸자 만을 호출하게 된다. • 이런 경우, 만약 자식 클래스에서 메모리를 추가 할 당한 경우 메모리 누수가 발생한다.
  • 11. • 파생 클래스가 부모 클래스와 is-a 관계가 성립할때 는 상속 • 클래스 2개가 has-a 관계가 성립할때는 포함 • is-a 관계가 성립하지 않음에도 단지 편의때문에 상 속을 남발해서는 절대 안된다.
  • 12. • 메모리 풀링 • FreeList • 프레임 기반 메모리 할당 기법 • Windows Low-Fragmentation Heap API
  • 13. • 멀티 스레드 • 멀티 프로세스 • OpenMP • C++ 0x PPL(Parallel Patterns Library) • Intel TBB (Threading Building Blocks)
  • 14. • erase - iterator에 해당하는 하나의 요소만을 삭제한 다. Capacity가 실제로 감소한다. • remove – 해당 범위중에 해당 값과 일치하는 모든 요 소를 삭제한다. Capacity가 감소하지는 않는다.
  • 15.
  • 16. • 플레이어 정면 벡터를 A • 플레이어에서 타겟 위치까지의 벡터를 B • 각도 = acos(dot(A,B)) • 방향까지 정확히 구하기 위해선 외적을 사용해야 한 다.
  • 17. • 회전각에 대한 보간(= 구면 보간)이 필요한 경우 행 렬보다 계산이 빠르고 간단하다. • 회전 행렬에 의해서 두축의 회전값이 겹칠때 발생하 는 문제(짐벌락)을 해결할 수 있다.
  • 18. • Backface Culling – 폴리곤의 후면 제거 • Frustum Culling – 시야 절두체 외 제거 • Occlusion Culling – 가려진 폴리곤 제거 PVS (Potential Visibility Sets • BSP, PVS (Potential Visibility Sets) – 구역별로 보일 수 있는 구역 지정 컬링 • 기타 공간 처리 기법들
  • 19. • 원형 그림자 •Projected Shadow – 투영 그림자 • Shadow Map – 깊이 버퍼맵(쉐도우맵) 사용 • Volume Shadow – 쉐도우 볼륨을 생성하고, 스텐실 버퍼를 사용
  • 20.
  • 21.
  • 22. Effect C++ & More Effect C++
  • 23. Effective STL 게임 프로그래머를 위한 자료구조와 알고리즘
  • 25. Head First Object-Oriented Analysis & Design (세상을 설계하는 객체지향 방법론) Head First Design Patterns ((스토리가 있는 패턴 학습법))